Perdonatemi, ma credo che i palesi errori di deckbuilding che emergono in questo topic siano legati al fatto che molti di voi NON C'ERANO quando Gush era legale in 4x. All'epoca i mazzi che sfruttavano tale carta, dominando il metagame, erano sostanzialmente di due tipologie: una maggiormente aggro/combo, con la presenza di dryadi, daze, opt/sleight of hand etc, l'altra maggiormente controllosa, con la comparsa di drain, pernicious deed, possibili wish, possibile riduzione del numero di dryadi, etc. Per farla breve, entrambi i mazzi asfaltavano qualunque altra cosa si trovassero davanti, ma nei "quasi mirror" gushdeck1 - gushdeck2, la tipologia più aggro si dimostrava superiore, troppo veloce perché gli si potesse star dietro. Questo fece sì che in breve, essendo la diffusione dei gushdeck pazzesca, tutti si misero a giocare la verisone aggro per non perdere mirrors che allora abbondavano. Quando l'ascia della limitazione cadde su Gush, ci si rese conto però che gushdeck2, rivisto e modificato poteva continuare a vincere prendendo altre strade. Tali strade si chiamavano 4x drain, 3x wish (con berserk in side), set di ak, addio ai peschini a basso costo e alle driadi, 4° colore (red) per scariche, artifact mutation, r&r etc etc etc. In breve, il nucleo base di ciò che sarebbe diventato di lì a poco Hulk Smash.
Dopo questo piccolo e noioso excursus storico mi permetto di fare alcune osservazioni:
1. Grow nasce tutt'altro che come controllo puro come qualcuno ha scritto: si tratta davvero di un aggro-control-combo, capace di cambiare strategia secondo il match e la situazione di gioco.
2. Se avete intenzione di giocare drain e wishes, preparatevi ad essere afaltati da mazzi molto più veloci di voi, che non avete armi per fronteggiare. Il mazzo non è pensato per andare in controllo, ma per vincere direttamente.
3. Se avete intenzione di giocare più di 14 lande o siete preoccupati per gli slandi, sarebbe meglio sapeste che lo slogan di grow era "vincere con pochi permanenti".
4. Se avete idea di tutorarvi la soluzione che vi serve al momento giusto, forse non avete capito che questo mazzo preferisce tutorarsi i winners (vedi alla voce "i tutori sono lì per fastbond")
5. il mazzo nella sua versione originale non era pensato per fronteggiare combo superveloci come quelli emersi grazie a storm: si preferivano daze, misdi e counterspell alle duress (che erano sì presenti in molti casi, ma quasi mai in 4x). Come giustamente osservano su themanadrain, la novità fondamentale di gushdeck 2007 saranno proprio i 4x di duress e merchant (altra carta fondamentale per velocizzare il mazzo: prende recall/gush quando scombate, counter/soluzione contro chi è più veloce di voi).
Sono lontano dal poter offrire qualcosa di simile alla verisone di gushdeck che nel giro di qualche settimana/mese diverrà quella standard, ma di alcune cose mi sento certo.
Protezioni: oltre alle immancabili 4x fow, ci vorranno 4x duress per provare a reggere combo: nessun'altra carta è così forte nell'intralciare la strategia avversaria senza farci cadere in una tattica attendista---> daze non è altrettanto sicuro come protezione, misdi protegge solo i nostri spells, conterspell e drain sono troppo lenti e controllosi. Detto di duress e fow, immagino che grow inserirà in maindeck nella sua forma definitiva altre 2/4 protezioni, in una composizione di misdi e daze. Tutto il resto è come già visto troppo lento. Se siete troppo attendisti, perdete. Attualmente propendo come molti per il 3x di misdi, ottime per proteggere le nostre bombe (fastbond, ancestral, yawg), i nostri tutori, i gush e soprattutto la dryade di 1°---> fondamentale in questo deck.
Peschini: irrinunciabili per ovvi motivi recall, 4x brainstorm e 4x gush. Qualunque cosa costi più di 2 mana è lenta. Scordatevi fact or fiction, thirst (oltretutto mal supportata) o gift. Si può riflettere su sleight of hand/opt, Night's whispers (che però ha il difetto di essere nero, costare ben 2 mana e farci perdere vite) e Street Wraith. Quest'ultima non mi convince molto, ma certo va a nozze con vampiric-mystical-imperial seal.
Tutori: ovvie inclusioni demonic, vampiric (creatura, fastbond + tutto quello che può prendere mystical), mystical e 4x merchant (motivazioni viste sopra). Si può riflettere sulla possibilità di imperial seal (volendo essere molto scombanti) e 1x cunning wish (berserk, soluzioni; ma scordatevi più di un wish e orrori tipo il 4° gush in side)
Bombe: fastbond, walk (fortissimo con dryade a terra), yawg.
Utilities: regrowth è ottimo per recuperare bombe counterate o già utilizzate e spesso funziona come 6° tutore per gush (insieme a demonic e merchant). Direi che la sua inclusione è quasi automatica, anche perché spesso non dovrete (contrariamente a quanto succede in molti altri decks) aspettare un turno per tirare la bomba recuperata di regrowth. Parlando poi di rimbalzi e/o rimozioni, ne terrei dentro un numero compreso tra 1 e 3. Chain è la spell più cheap, ma ingiocabile insieme alle dryadi. Bocciata. Rebuild costa ben 3 mana e non è utile come in combo per alzare lo storm count. Per me è out. Hurkyls è migliore, quel mana fa spesso la differenza, e l'effetto è per noi identico a quello di rebuild (tranne per l'abilità di ciclo). Pur rimbalzando minacce terribili per noi quali un colosso, non toglie molti altri pericoli: dryadi avversarie, meddling su dryade/gush, ichorid/zombie di bridge, tokens di etw. In sostanza credo che si possa prendere in considerazione hurkyls, ma solo affiancadole qualcos'altro. E dato le minacce appena viste, il qualcos'altro si concretizza in echoing truth: universale, sicura, ottima anche contro i vari multipli tokens. Mi sembra la scelta migliore, con l'unica controindicazione del pericolo cotv a 2, che ci fotte dryadi (il principale winner) merchant (il principale tutore), più le varie demonic-walk-regrowth. La soluzione più ragionevole mi sembra allora tenere un echoing tuttofare ed affiancargli un wish da utilizzare in casi estremi per rimbalzare, rimuovere o forzare la chiusura (berserk).
Winners: immancabili le 4 dryadi, dato che il mazzo gira intorno a quelle. Tagliare le driadi significa non aver capito che gush non è carta da controllo puro con 2-3 winners e i drain. I dentoni li metterei dentro in 1/2 copie. Un numero maggiore mi sembra eccessivo, dato che quando li vedrete contro combo non sarete molto contenti. Rinunciarvi del tutto è per me eccessivo, dato che almeno una soluzione al fallimento del piano A (--> dryadi) me la lascerei. Se proprio non sapete che uso farne, pitchateli a fow e misdi

. Vedo c'è chi parla di tpc. Non mi sento di escludere questa scelta a priori. Certo dovete essere consapevoli che il vostro numero di artefattini è ben inferiore a quello dei mazzi che propongono di solito colosso. Vedremo. Altre creaturine interessanti per una versione u-b-g del mazzo non mi vengon in mente. Confidant è un suicidio (4 fow, 4 gush, 2-3 misdi). Il mono tendrils è terribilmente random e tagliarlo ci risparmia numerosi mulligan e pescate morte.
Mana base: mi attengo ad una versione u-b-g, rimandano il problema del 4° colore. Il mazzo necessita di una quantità minima di mana, e tranne rari casi, non volete vedere terre oltre le 3. In sostanza una volta ottenute le 2 terre per gush e il mana per i winners, le lande sono spesso pescate morte. Dopo un po’ di test, il numero ideale mi è sembrato 14. Ovviamente, escludendo le fetch, si tratta solo di isole + l’eventuale library. Foreste e paludi base sono idee orrende, e spero capiate in breve perché dopo mezz’ora di playtest. Le fetch aiutano molto a minimizzare le pescate morte, ma sotto fastbond fanno un po’ tanto male. Il numero ideale è tra 4 e 5. Una configurazione accettabile mi sembra la seguente: 2 island, 3 tropical island, 3 underground sea, 4 fetch, 1 library. I più coraggiosi riducono le isole per più fetch e duals. Library dà orrendo mana incolore ma le 7 carte in mano ce le avrete spesso. Direi che va a gusti. Questione artefattini: preso atto che crypt, vault, ring e petal non vi servono a niente, vi renderete presto conto che tranne che per partire con una driade di primo, i mox sono spesso pescata morta. Ho testato tutto il set 5 mox + lotus e poi ho provato a tagliare 2 mox off-color. La soluzione migliore mi è sembrata la via di mezzo con 4 moxen.
Side: argomento del quale è troppo presto parlare. Per ora propendo per il set di leyline, energy flux contro artifact, needle contro bazaar, welder, waste & co., risposte wishabili come oxidize, naturalize, hurkyls, smother, submerge nel caso grow spopoli, l’immancabili berserk, estirpate e chi ne ha più ne metta.
Un saluto a tutti sperando di essere stato utile.
P.S. Ho evitato di riassumere una decklist finale perché odio chi scopiazza i mazzi senza leggere le motivazioni.
P.P.S. Spero abbiate capito che giocando più controllosi (meno winners, drain maindeck etc) avete (FORSE! MOLTO FORSE!) maggiori chance contro combo, ma dovete prepararvi a fronteggiare una schiera di aggro-grow pronti ad asfaltarvi e prepararvi a soffrire tantissimo molti altri matchup nei quali è molto più facile provare a vincere che tentare di andare in controllo (gush--> meno mana a terra--> controllo non è felice. Se viceversa avete sempre fastbond allora siete Dio e potete ripiegare su gush-tendrils)