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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 17:46 
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Perdonatemi, ma credo che i palesi errori di deckbuilding che emergono in questo topic siano legati al fatto che molti di voi NON C'ERANO quando Gush era legale in 4x. All'epoca i mazzi che sfruttavano tale carta, dominando il metagame, erano sostanzialmente di due tipologie: una maggiormente aggro/combo, con la presenza di dryadi, daze, opt/sleight of hand etc, l'altra maggiormente controllosa, con la comparsa di drain, pernicious deed, possibili wish, possibile riduzione del numero di dryadi, etc. Per farla breve, entrambi i mazzi asfaltavano qualunque altra cosa si trovassero davanti, ma nei "quasi mirror" gushdeck1 - gushdeck2, la tipologia più aggro si dimostrava superiore, troppo veloce perché gli si potesse star dietro. Questo fece sì che in breve, essendo la diffusione dei gushdeck pazzesca, tutti si misero a giocare la verisone aggro per non perdere mirrors che allora abbondavano. Quando l'ascia della limitazione cadde su Gush, ci si rese conto però che gushdeck2, rivisto e modificato poteva continuare a vincere prendendo altre strade. Tali strade si chiamavano 4x drain, 3x wish (con berserk in side), set di ak, addio ai peschini a basso costo e alle driadi, 4° colore (red) per scariche, artifact mutation, r&r etc etc etc. In breve, il nucleo base di ciò che sarebbe diventato di lì a poco Hulk Smash.

Dopo questo piccolo e noioso excursus storico mi permetto di fare alcune osservazioni:

1. Grow nasce tutt'altro che come controllo puro come qualcuno ha scritto: si tratta davvero di un aggro-control-combo, capace di cambiare strategia secondo il match e la situazione di gioco.
2. Se avete intenzione di giocare drain e wishes, preparatevi ad essere afaltati da mazzi molto più veloci di voi, che non avete armi per fronteggiare. Il mazzo non è pensato per andare in controllo, ma per vincere direttamente.
3. Se avete intenzione di giocare più di 14 lande o siete preoccupati per gli slandi, sarebbe meglio sapeste che lo slogan di grow era "vincere con pochi permanenti".
4. Se avete idea di tutorarvi la soluzione che vi serve al momento giusto, forse non avete capito che questo mazzo preferisce tutorarsi i winners (vedi alla voce "i tutori sono lì per fastbond")
5. il mazzo nella sua versione originale non era pensato per fronteggiare combo superveloci come quelli emersi grazie a storm: si preferivano daze, misdi e counterspell alle duress (che erano sì presenti in molti casi, ma quasi mai in 4x). Come giustamente osservano su themanadrain, la novità fondamentale di gushdeck 2007 saranno proprio i 4x di duress e merchant (altra carta fondamentale per velocizzare il mazzo: prende recall/gush quando scombate, counter/soluzione contro chi è più veloce di voi).

Sono lontano dal poter offrire qualcosa di simile alla verisone di gushdeck che nel giro di qualche settimana/mese diverrà quella standard, ma di alcune cose mi sento certo.

Protezioni: oltre alle immancabili 4x fow, ci vorranno 4x duress per provare a reggere combo: nessun'altra carta è così forte nell'intralciare la strategia avversaria senza farci cadere in una tattica attendista---> daze non è altrettanto sicuro come protezione, misdi protegge solo i nostri spells, conterspell e drain sono troppo lenti e controllosi. Detto di duress e fow, immagino che grow inserirà in maindeck nella sua forma definitiva altre 2/4 protezioni, in una composizione di misdi e daze. Tutto il resto è come già visto troppo lento. Se siete troppo attendisti, perdete. Attualmente propendo come molti per il 3x di misdi, ottime per proteggere le nostre bombe (fastbond, ancestral, yawg), i nostri tutori, i gush e soprattutto la dryade di 1°---> fondamentale in questo deck.

Peschini: irrinunciabili per ovvi motivi recall, 4x brainstorm e 4x gush. Qualunque cosa costi più di 2 mana è lenta. Scordatevi fact or fiction, thirst (oltretutto mal supportata) o gift. Si può riflettere su sleight of hand/opt, Night's whispers (che però ha il difetto di essere nero, costare ben 2 mana e farci perdere vite) e Street Wraith. Quest'ultima non mi convince molto, ma certo va a nozze con vampiric-mystical-imperial seal.

Tutori: ovvie inclusioni demonic, vampiric (creatura, fastbond + tutto quello che può prendere mystical), mystical e 4x merchant (motivazioni viste sopra). Si può riflettere sulla possibilità di imperial seal (volendo essere molto scombanti) e 1x cunning wish (berserk, soluzioni; ma scordatevi più di un wish e orrori tipo il 4° gush in side)

Bombe: fastbond, walk (fortissimo con dryade a terra), yawg.

Utilities: regrowth è ottimo per recuperare bombe counterate o già utilizzate e spesso funziona come 6° tutore per gush (insieme a demonic e merchant). Direi che la sua inclusione è quasi automatica, anche perché spesso non dovrete (contrariamente a quanto succede in molti altri decks) aspettare un turno per tirare la bomba recuperata di regrowth. Parlando poi di rimbalzi e/o rimozioni, ne terrei dentro un numero compreso tra 1 e 3. Chain è la spell più cheap, ma ingiocabile insieme alle dryadi. Bocciata. Rebuild costa ben 3 mana e non è utile come in combo per alzare lo storm count. Per me è out. Hurkyls è migliore, quel mana fa spesso la differenza, e l'effetto è per noi identico a quello di rebuild (tranne per l'abilità di ciclo). Pur rimbalzando minacce terribili per noi quali un colosso, non toglie molti altri pericoli: dryadi avversarie, meddling su dryade/gush, ichorid/zombie di bridge, tokens di etw. In sostanza credo che si possa prendere in considerazione hurkyls, ma solo affiancadole qualcos'altro. E dato le minacce appena viste, il qualcos'altro si concretizza in echoing truth: universale, sicura, ottima anche contro i vari multipli tokens. Mi sembra la scelta migliore, con l'unica controindicazione del pericolo cotv a 2, che ci fotte dryadi (il principale winner) merchant (il principale tutore), più le varie demonic-walk-regrowth. La soluzione più ragionevole mi sembra allora tenere un echoing tuttofare ed affiancargli un wish da utilizzare in casi estremi per rimbalzare, rimuovere o forzare la chiusura (berserk).

Winners: immancabili le 4 dryadi, dato che il mazzo gira intorno a quelle. Tagliare le driadi significa non aver capito che gush non è carta da controllo puro con 2-3 winners e i drain. I dentoni li metterei dentro in 1/2 copie. Un numero maggiore mi sembra eccessivo, dato che quando li vedrete contro combo non sarete molto contenti. Rinunciarvi del tutto è per me eccessivo, dato che almeno una soluzione al fallimento del piano A (--> dryadi) me la lascerei. Se proprio non sapete che uso farne, pitchateli a fow e misdi ^_^ . Vedo c'è chi parla di tpc. Non mi sento di escludere questa scelta a priori. Certo dovete essere consapevoli che il vostro numero di artefattini è ben inferiore a quello dei mazzi che propongono di solito colosso. Vedremo. Altre creaturine interessanti per una versione u-b-g del mazzo non mi vengon in mente. Confidant è un suicidio (4 fow, 4 gush, 2-3 misdi). Il mono tendrils è terribilmente random e tagliarlo ci risparmia numerosi mulligan e pescate morte.

Mana base: mi attengo ad una versione u-b-g, rimandano il problema del 4° colore. Il mazzo necessita di una quantità minima di mana, e tranne rari casi, non volete vedere terre oltre le 3. In sostanza una volta ottenute le 2 terre per gush e il mana per i winners, le lande sono spesso pescate morte. Dopo un po’ di test, il numero ideale mi è sembrato 14. Ovviamente, escludendo le fetch, si tratta solo di isole + l’eventuale library. Foreste e paludi base sono idee orrende, e spero capiate in breve perché dopo mezz’ora di playtest. Le fetch aiutano molto a minimizzare le pescate morte, ma sotto fastbond fanno un po’ tanto male. Il numero ideale è tra 4 e 5. Una configurazione accettabile mi sembra la seguente: 2 island, 3 tropical island, 3 underground sea, 4 fetch, 1 library. I più coraggiosi riducono le isole per più fetch e duals. Library dà orrendo mana incolore ma le 7 carte in mano ce le avrete spesso. Direi che va a gusti. Questione artefattini: preso atto che crypt, vault, ring e petal non vi servono a niente, vi renderete presto conto che tranne che per partire con una driade di primo, i mox sono spesso pescata morta. Ho testato tutto il set 5 mox + lotus e poi ho provato a tagliare 2 mox off-color. La soluzione migliore mi è sembrata la via di mezzo con 4 moxen.

Side: argomento del quale è troppo presto parlare. Per ora propendo per il set di leyline, energy flux contro artifact, needle contro bazaar, welder, waste & co., risposte wishabili come oxidize, naturalize, hurkyls, smother, submerge nel caso grow spopoli, l’immancabili berserk, estirpate e chi ne ha più ne metta.

Un saluto a tutti sperando di essere stato utile.

P.S. Ho evitato di riassumere una decklist finale perché odio chi scopiazza i mazzi senza leggere le motivazioni.

P.P.S. Spero abbiate capito che giocando più controllosi (meno winners, drain maindeck etc) avete (FORSE! MOLTO FORSE!) maggiori chance contro combo, ma dovete prepararvi a fronteggiare una schiera di aggro-grow pronti ad asfaltarvi e prepararvi a soffrire tantissimo molti altri matchup nei quali è molto più facile provare a vincere che tentare di andare in controllo (gush--> meno mana a terra--> controllo non è felice. Se viceversa avete sempre fastbond allora siete Dio e potete ripiegare su gush-tendrils)
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MessaggioInviato: lun 4 giu 2007, 20:21 
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Iscritto il: lun 4 giu 2007, 13:45
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ebbene si.. rieccomi.. dopo una vita torna il vostro beneamato Ricca.. per parlare di questo mazzo piuttosto storico.. devo dire la verità ultimamente non ho seguito tanto il t1 ma se mi confermate che prima delle slimitazioni e limitazioni il metagame era: Dark gift - MDgift - gobbo - tps e long - tyrant oath e amenità varie.. allora posso parlare :D

direi che meno di 4 driadi non si possono giocare.. la giocata standard che vogliamo fare è landa mox driade contro quasi tutti i mazzi ( tranne combo che rischiano la chiusura di primo come sto flash che mi hanno accennato..) altrimenti landa mox merchant.. il 4x di entrambe direi che non si discute..
i wish li testerei prima di escluderli a priori.. sta di fatto che se non ci dovessere stare ovviamente quel 3x di gush diventerebbe 4x..

monoforesta è un insulto al gush.. così come le colline boscose.. che non prendono il mana nero....

posso capire il non voler giocare mana crypt, ma se giochiamo i wish direi che almeno il sol ring è sufficientemente d'obbligo.. ci credo poi siete lenti..

gli slandi sono il problema minore per questo deck.. contro gli slandi ancor prima di una manabase solida basta un attimino stare attenti con le fetch ed è tutto facile..

ora parliamo di cose serie:
la butto li.. anche se sembra un eresia.. proviamo a testare 3 drain? sono effettivamente un chiodo nella scombata e il deck necessita di non troppi turni x scombare.. è finita l'epoca dei controlli superlenti e anche i combo sono parecchio sbilanciati.. il n° di counter che ci permettono di vincere una partita sono minori.. certo c'è il grosso problema del mirror di controllo, ma si può ovviare con la side..

se non giochiamo wish la side è uno spettacolo.. ci si inserisce di tutto 4 duress, tormod aghi oxidize e chi più ne ha più ne metta..

l'imperial seal piace e lo testerò.. è fottutamente importante far scendere presto fastbond.. provare i repeal come rimbalzo? prendono tempo sono utili nella scombata, rimbalzano calici a 2 e ti fanno pescare quella dannatissima carta permettendoti di dare un senso al imperial seal già nel turno in cui lo giochi..

atog così a pelle ne giocherei solo 2 ma mi lascio la riserba di provarne 3 e farvi sapere.. queste le mie prime impressioni..

Cia!
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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 8:46 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 10:37
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ma lol... il babbeo di ricca ... looooooooooooooooooooooooooool

personalmente nel weekend nn dovendo lavorare penso che testero ben 12/13 counter/protezioni..... non avete ancora capito mi sa che il mazzo DEVE CONTROLLARE per poi chiudere in un turno... e con la quantita immane di tutori nel deck, possiamo tranquillamente azzardare oa chiusura con monotoge mono tendril... che fa sempre il suo sporco lavoro :P
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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 9:34 
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Iscritto il: lun 4 giu 2007, 15:44
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Beh, un mazzo con 12/13 protezioni e 1/2 winners, il cui gameplan è controllare e poi vincere in un turno si è già visto in giro, e si chiamava Hulk Smash. I suoi counter a costo UU non possono niente contro la partenza standard di un mazzo Grow---> terra mox dryade. In più, a meno di sculare e riuscire sempre a far entrare fastbond (considerate però che aggro-grow ha gli stessi tutori e quindi le stesse possibilità di farlo), vedo difficile riuscire ad entrare in controllo con un mazzo che per pescare si priva sistematicamente di mana a terra. In sostanza o rimontate Hulk Smash col motore intuition + ak, un vero motore di pescaggio da mazzo di controllo, andando incontro a umiliazioni contro aggro grow che non riuscite a reggere, oppure vi ritroverete con un mazzo che vorrebbe controllare ma non può farlo perchè non sviluppa mana a terra (-->gush), vorrebbe scombare ma gioca troppe protezioni per partire in combo-mode, e viene comunque asfaltato da aggro grow (e qui leggetevi quanto ho scritto sopra su gushdeck1 vs gushdeck2).

Con la limitazione di gifts e la slimitazione di gush, la nascita di ichorid e flash, il subentrare di Pitch Long a TPS, il metagame sta subendo una palese accelerazione: non si può a mio parere pensare di andare in controllo per POI vincere. Più un mazzo utilizzerà gush in modo aggressivo, più risulterà competitivo. Aggro-Grow vince MENTRE controlla. Vince velocemente, e senza temere le protezioni avversarie. Avete notato come tutti parlino di inserire 4 duress e 4 merchant? E' il segnale che il meta è velocissimo. Smmenen dice giustamente che è questa la differenza principale tra il meta 2007 e quello 2003. E immagino che nessuno di voi reputi che provare ad andare in controllo sia la strategia vincente in un metagame COSI' veloce.

Ciao!
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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 12:29 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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nn sono daccordo. parli di aggro grow e control grow come se ci fossero solo loro nel meta parlando poi dei combo iperveloci comparsi come se gli slot x le creature dell'aggro grow sia sta grassura se pescati contro di loro.

Se gioco control grow (kiamiamolo così in modo ke tutti capiate) stò un pelino meglio contro combo e magari me la devo sudare un pò di + contro aggro (di tutti i tipi, nn solo grow). Se gioco aggro grow ho 6-7 blocker nei mirror di aggro (o mazzi a creature) ma ho delle interessantissime partenze landa mox driade dove l'oppo ci guarda contento tappa 2 e fà flash...

esempio ieri dove giocavo flash contro grow (io contro brain, 2 sculati nn propio niubbissimi) dove lui con fastbond giù e doppio gush pesca 2 driadi interessantissime ke se erano delle protezioni aveva vinto E INVECE ha sukkiato...

ste driadi sono degli 1/1 ke si pompano e ke mettono un pò di pressione...ma sinceramente se nn ho troppa paura di grunt ke è un 4/4 subito e mi ciuccia il cesso, nn vedo xkè aver paura di driade ke è verde (quindi quelli morti manco li butti su fow/misdi), devi aspettare ke si pompi e con un repeal (ke è un rimbalzo ke nessuno gioca) ridiventa un innocuo 1/1 ke se faccio mille spell diventa grossa (ma se faccio mille spell giuro ke ho vinto cmq...)

controllare e poi kiudere con 2 finisher nn vuol dire arrivare al 1000 turno e poi scendere gorilla shaman e fare 20 attakki...vuol dire quello ke hanno fatto fino ad ora gift o simili ke i primi 2-3 turni controllano poi quando son pronti in un turno (quarto o quinto) ti kiudono in faccia in un turno.

ste driadi mi sembrano molto un voler rimanere attaccati alle build passate senza pensare ke nel frattempo sono uscite 5 anni di espansioni...nn propio 2 cartine...


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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 12:53 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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Edi scrive:
Cita:
ste driadi sono degli 1/1 ke si pompano e ke mettono un pò di pressione


Sono perfettamente daccordo, con la estrema velocizzazione del metagame, in sto' mazzo abbiamo bisogno di risposte veloci a carte ancor piu' veloci, visto che adesso anche flash unspo puo' chiudere di primo/secondo molte volte, le driadi fanno "colore" in un classico bollone un po' noioso e old style (lo dicevo ieri a Ricca, "Atog e' 10 anni che lo giocano, vuoi che la gente non sia preparata ad affrontarlo?")...

In conclusione Grow-atog e' un mazzo da rimodernare non da ri-proporre identico a com'era...

E per rifarmi ad un noto storico di storia:
"moderno significa "nuovo" non "recente"..."

Gp
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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 13:01 
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Iscritto il: mer 2 mag 2007, 11:45
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Nell'ottica di "tanto vinco di primo" cosa c'entra driade? Il mazzo supporta fow benissimo, quindi se io faccio terra mox driade go, tu dici "ahahah hai perso, faccio flash! e ho anche force" non sta in piedi.

1) io ho 4 duress, posso farti duress di primo pure io
2) se parti tu io posso contare su 4 force 2 misdi... se poi voi siete pro player che chiudono statistico di primo secondo protetto.... beh, non e' che 3 drain in piu' facciano la differenza...

Miracle grow se non altro sta meglio di tendrils-4gush contro stacker perché intanto mena e mena e mena :)

parli di "risposte veloci a carte veloci"...LOL cosa vuoi piu' di 6 pitch counter 4 duress e 2 reb in side???? :'(

Con quattro gush sto mazzo e' super leggero, non ha "legni" tipo gift/fact... Legni perché senza drain (lenti ??? giusto?) o riti...


Smmenen ha scritto:
With Brainstorm and Scroll gone, I can't see the logic behind hitting Gush... or Ponder *snicker*. It's almost too absurd for serious analysis. It's just a comic opera at this point. Just laugh and have fun...


Ultima modifica di slyfer il mer 6 giu 2007, 13:02, modificato 1 volta in totale.
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 10:37
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edi vedo che sei lanciato sulla mia stessa onda di pensiero... proteggere 2-3 turni... prepararsi nel mentre la chiusura e di terzo o quarto turno ho le lande necessarie a tirare 2 gush e 1000000000 spells=> chiuso... è questo il concetto che è sempre stato il cuore del deck... se non avete giocato nel 2002/3 non potete capire che questo è cioe che fa il mazzo... si tratta solo di vedere se i drain reggono o meno a questa teoria con il meta ultra veloce... cosa ceh d'altronde abbiamo gia da un po di tempo.... in tutto cioe nessuno pensa pero che le carte devono riuscire ad entrare nel mazzo... e che si in origine c'erano i daze al posto delle duress, ma adesso abbiamo molti piu tutori da fare entrare... in piu i rimbalzini... e i cunning? realmente non li giocate??? lol
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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allora qui c'è qlc ke nn và...

xkè nn si capisce come ki gioca aggro grow ha TUTTE le protezioni di control grow + 6-7 slot x creature...giocate a 67 carte???

xkè se avete 6 critter, 4 fow, 3 misdi, 4 duress, 4 drain, 3 rimbalzi, 4 gush, 4 merchant, 3 tutori neri o giocate senza ancestral walk e giacoma o mi state tessendo le lodi di un mazzo ke nn c'è...

contro artifact sto 1/1 rimane un 1/1 a cc2...massimo diventa un 3/3...BEEELLLO!!! propio slot belli...

contro artifact nn fai tutte ste spell x inciccionirlo altrimenti vinco cmq, contro combo prima di fare driade faccio merchant su fow, duress, drain open, contro control può avere senso ma sinceramente preferisco fare spell ke mi porta in vantaggio +ttosto ke un 5/5 (esagerando) ke viene parato da milioni di goblin o rimbalzato di repeal xkè quel 1/1 di 1 sono -3 carte a me e solo un 1/1 in campo...ripeto, mi sembrano solo dei blocker x le creature dell'oppo e sinceramente preferisco giocarmela in altro modo ke sperare ke un critter cc2 risolva i miei problemi...


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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 13:47 
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Allora ragazzi...in sti giorni mi sono messo sotto a testare ma di bruttobruttobrutto...cosa ne è venuto fuori? Io posto una lista che dopo vari ritagli si è rivelata MIGLIORE delle altre, con ciò non pretendo che sia definibile "perfetta", sia chiaro.

MAIN DECK

1 Time Walk
1 Ancestral Recall
1 Yawgmoth's Will
3 Duress
1 Regrowth
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Fastbond
1 Rebuild
1 Chain of Vapor
2 Tendrils of Agony
1 Atog
1 Tinker
1 Darksteel Colossus
4 Force of Will
4 Daze
4 Brainstorm
4 Gush
3 Merchant Scroll

MANA BASE

4 Underground Sea
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Library of Alexandria
1 Tolarian Academy
2 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Island
2 Tropical Island


Inizialmente il mazzo aveva

2 driadi--->>> sostituite prontamente con 2 toa davvero definitivi in questo mazzo

1 pernice+1 mistico-------->> sostituite dai rimbalzini che aiutano ad ingrossare sia tendrils che eventualmente atog

4 mana drain------->> eccoci giunti alle dolenti note, infatti li ho sostituiti con i daze... ok bestemmiamo poi parliamone: che spell grosse abbiamo? tinker? yagwin? GUSHHH??? risulta quasi sempre difficile scaricare il mana di drain, a meno che non si giochino i cunning wish, altra mancanza sofferta in questo mazzo. I daze fanno counter di primo e sono sinergici con la tipologia di mazzo, in late game sono delle merde indicibili ma il mazzo si propone non di controllare ma di chiudere il più in fretta possibile! (poi in late game rimangono comunque picciabili!!! ^_^ )

Secondo me così il mazzo di cui stiamo discutendo ha un senso anche nel meta attuale, le driadi le ho provate... :sbav: :sbav: LA MORRRRRTE sono davvero un legno, a quel punto ci si butta dentro il bianco per i meddling checcazzo! le chiusure sono stringate a 4 e tutte tutorabili, naturalmente se avessimo i c.wish ci sarebbe spazio in side per mistico fact hurkyll berserk ecc ecc ma abbiamo detto che nel meta sono troppo lenti....

La side nn l'ho pensata anche perchè potrebbe essere settata sia contro aggro/goblin fish che contro combo/artifact e per ora stiamo peggio contro combo che non con il resto...bho poi in questo senso attendo vostri sensati suggerimenti

Secondo me dopo qualche limatura si puo cavare il ragno dal buco e farlo diventare un tier one... :) :)


Le lacrime di Chuck Norris curano il cancro. Il problema è che lui non ha mai pianto."

Adamo aveva il pomo di Chuck Norris.

L'universo è in espansione perchè sta tentando di fuggire da Chuck Norris.
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Infatti piuttosto e' questo il punto imho...
Il problema io non lo vedo nel fatto che driade e' chiodo, ma nel fatto che essendo nel frattempo uscita la meccanica storm, ormai molti mazzi hanno maindeck repeal, chain...che sono storm activator + utility universali.
Gonfiare una driade costa carte e tutto il lavoro potrebbe essere reso vano da un semplice bounce.
E non e' detto che si abbiano le risorse per ripartire subito...potrebbe costare qualche turno e forse la partita.

Temo molto affrontare artifact con 4 duress 2 misdi e una chiusura non combo.
Il meta imho non sara' mai full combo


Smmenen ha scritto:
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Forse non sono riuscito a spiegarmi. Ci riprovo:

1. Il mazzo che ho denominato per semplicità "aggro grow" non gioca i drain. Se aveste letto per intero il mio post sarebbe risultato evidente. Drain che tra l'altro non mi sembrano utili nel caso di "tappo 2, flash" di primo turno né ci servono per riempire il mana pool (a meno non vogliate harcastare gush, un pesco 2 a costo 5...).

2.Non sto sostenendo che aggro grow sia superiore a control grow in ogni situazione possibile, semplicemente

a) il mirror è terribilmente sbilanciato a favore di chi gioca le driadi.
b) gush non è carta da mazzo di controllo, dato che sottrae mana a terra.

3) l'idea della chiusura in un turno tramite l'utilizzo di gush è molto rischiosa: mi si dice che dryadi sono pescate morte, ma certo pescare drain (e in generale una delle 13 protezioni cui accennate) in chiusura non è una bellezza. Gush dà due carte NON SCELTE. Per pensare di andare in controllo e poi chiudere in un turno dovete:

a) risolvere fastbond
b) avere abbastanza punti vita da far partire mille gush
c) sperare di non pescare troppe carte inutili di gush

Specialmente le motivazioni a) e c) sono quelle per cui Smmenen, che aveva subito lanciato una lista di Gush-Tendrils, si è dovuto ricredere quasi subito e ha scritto di voler tornare all'aggro-control e alle dryadi. Da notare tra l'altro che il suo mazzo non proponeva neppure drain (cioè altre carte morte durante la scombata).

Immagino che a questo punto obbietterete che la vostra idea è diversa: 1/2 Winners come il Gush-Tendrils di Smmenen, ma in un mazzo di controllo. Vorrei osservare che, per quante protezioni utilizziate, siete un controllo che prima della scombata (cioè PRIMA DI FASTBOND A TERRA) non pesca se non rinunciando a mana a terra. E per di più, ribadisco, quando partite in combo-mode siete tutt'altro che certi di riuscire a chiudere, visto che gush non tutora.

Ciao!
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Allora butto giu' la mia build per vedere se sono sincronizzato con voi.
Non ha drain, l'ho fatta con l'idea di "ti pesto mentre vedo gente e faccio cose"

Land/mana: 14/7 = 21 (3 flooded, 3 polluted, 3 underground, 3 tropical, 2 island, 1 library, 1 black lotus
1 lotus petal, 4 mox)

Creature:6 (4 quirion dryad, 2 atog)

Spell: 33 ( 4 force of will, 4 duress, 2 misdirection , 1 echoing truth, 1 hurkil's recall, 1 repeal)
4 merchant scroll, 4 brainstorm, 4 gush, 1 ancestral recall
1 mystical, 1 vampiric tutor, 1 demonic tutor, 1 imperial seal,
1 yawgmoth's will, 1 fastbond, 1 regrowth)

SIDE: 4 leyline of the void, 3 energy flux, 1 exirpate, 1 krosan grip, 1 naturalize, 1 oxidize, 1 smother
1 repeal, 1 trickbind, 1 darkblast

ha merchant per echoing isi contro i goblin, nel caso sfuggisse di mano la situazione.
Si potrebbe includere 1 cunning wish, ma penso non serva, ha tutto gia' di main ampiamente tutorabile, anche post side supporta gli 1x grazie a 3 tutori.

Dovrebbe rompere le scatole quanto basta a combo e oath (pero' se gira tyrant.... che fffamo?? ammucchio isi...)
La side dovrebbe squilibrare certi mu a nostro favore (contro artifact c'e' una marea da sidare pero'....uff...gush, misdi e duress non mi piacciono per niente).
Resta il fatto che rimbalzo su driade, secondo me rallenta molto, e repeal+chain of vapor sara' ancora usato imho, perché sono carte sbroccate (anche solo per uscire da calice 0)


Smmenen ha scritto:
With Brainstorm and Scroll gone, I can't see the logic behind hitting Gush... or Ponder *snicker*. It's almost too absurd for serious analysis. It's just a comic opera at this point. Just laugh and have fun...
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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 19:01 
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Master of Ideas

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slyfer, prendo la tua lista x riferimento dato ke suppongo sia molto simile a quella di altri aggro grow.

xkè questa lista dovrebbe stare bene da qualunque arketipo attualmente in circolazione???

ha il controllo di un tps ma nn scomba come tale, quindi alla lunga soccombe. è un aggro control ma nn ha creature palo o pali x rallentare l'oppo, quindi alla lunga soccombe. E' un mazzo ke cerca di evadere le protezioni altrui x i primi turni per partire...il fatto è ke partire vuol dire cosa esattamente???mettere driade e aspettare di vincere???a sto punto nn è meglio mettere 4 oath e 2 akroma/razia al posto di quelle 6 creature (sono ironico)...

è un'accozzaglia di carte forti ke 5 anni fà era competitiva xkè la strategia descritta sopra era vincente ma ke adesso prende sberle da destra e sinistra xkè la strategia faccio driade, faccio spell e vinco è un attimo sorpassata. troppo lento x combo, troppo lento x control, troppo inconsistente x aggro e artifact...


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MessaggioInviato: mer 6 giu 2007, 19:44 
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Nessuno ha scritto che questa lista dovrebbe stare bene dagli archetipi attualmente in circolazione. Non ne sono minimamente convinto. Anzi. Il punto è piuttosto che, a meno di idee particolarmente innovative, questo mi sembra lo scheletro base del miglior mazzo che ruoti intorno a Gush. Ovverosia credo che Grow con le dryadi sia nel complesso più performante rispetto a Gush-Tendrils e alle versioni con 1/2 winner e i drain.

Detto questo, il mazzo controlla meglio di Tps: ha 3 misdi e 4 merchant che in caso di bisogno vanno su una FoW. Per non parlare della versione 4c che proprone anche 2/3 reb di side.

"Partire" per questo mazzo significa mettere fastbond e iniziare la serie dei Gush. Ovverosia la stessa strategia di un "control-grow". Solo che a quest'ultimo i gush sono utili solo in fase di chiusura o quasi, mentre la versione con le dryadi può farne uso anche senza fastbond a terra, pompando in ogni caso la creaturina verde. Inoltre, se in fase di scombata il mazzo si chioda (possibile, dato il numero alto di protezioni giocate, carte inutili quando si vuole vincere), mentre aggro-grow si ritrova comunque una creatura bella grossa, la versione controllosa si ritrova un pugno di mosche in mano. E dato che Gush fa pescare ma non scegliere le carte, questa possibilità deve essere considerata. Mi sembra poi che anche Pink Fish abbia osservato come, se non combinato con carte come Fastbond, Gush in sé non sia una carta particolarmente potente, a maggior ragione in un controllo che non può privarsi di mana a terra.

Viceversa quoto in pieno l'idea che il mazzo sia un po' superato al giorno d'oggi per le motivazioni accennate da Edi. Semplicemente sono convinto che il mazzo non migliori i suoi match-up se amplifica la sua componente controllosa.
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