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 Oggetto del messaggio: [Primer] Ichorid
MessaggioInviato: sab 8 mar 2008, 14:40 
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Iscritto il: mer 20 feb 2008, 13:42
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Ciao a tutti, questo è il mio primo topic, quindi spero perdoniate i miei errori.

Il mazzo Ichorid, non manaless, secondo me, può essere considerato un mazzo molto competitivo in legacy, un Tier 1, se ben giocato, i motivi sono i seguenti: è un combo che chiude nel 70% delle volte entro il terzo turno; esce dalle situazioni più impensabili (una dragata da 6 fatta bene sa risolvere molte situazioni complicate); la prima partita si vince quasi sempre easy; l'hate verso il cimitero non è un problema insormontabile post-side; non è assolutamente detto che si debba vincere scombando (spesso bastano un [card]putrid imp[/card] ed una [card]narcomoeba[/card] per risolvere la partita).

Questo è un mazzo che ha bisogno di molta pratica per essere giocato al meglio, ed anche una scelta sbagliata nel corso di una partita, come ad esempio la decisione di tenere la mano sbagliata, o dragare al carta sbagliata può rivelarsi fatale.

Il mazzo purtroppo soffre una certa instabilità, ovvero l'avversario non è quasi mai l'opponent, ma è il mazzo stesso (come per tutti i combo, l'opponent ti da solo il tempo in cui devi chiudere la partita ). Si malliga spesso e volentieri, ma si sopportano malligate con speranza di chiusura di primo fino a 3 carte (finché c'è vita.....) :-p
Il Brutto è che statisticamente, una partita a torneo la si perde perchè si malliga fino a 2, lo so che è brutto ma è così, fa parte del mazzo, per questo bisogna fare molta pratica, cercando di nn fare troppe giocate sub-ottimali.

La mia lista attuale, che mi sta dando molte soddisfazioni, è la seguente:

LANDE (11)

4 [card]City of brass[/card]
4 [card]Gemstone mine[/card]
3 [card]Cephalid coliseum[/card]

CREATURE (25)

3 [card]Ichorid[/card]
4 [card]Narcomoeba[/card]
4 [card]Putrid imp[/card]
2 [card]Cephalid sage[/card]
1 [card]Flame-kin zealot[/card]
4 [card]Stinkweed imp[/card]
3 [card]Golgari thug[/card]
4 [card]Golgari grave-troll[/card]

ALTRE SPELLS (24)

4 [card]Breakthrough[/card]
4 [card]Bridge from below[/card]
3 [card]Dread return[/card]
4 [card]Lion's eye diamond[/card]
3 [card]Deep analysis[/card]
4 [card]Cabal therapy[/card]
2 [card]Gamble[/card]

SIDE (15)

4 [card]Chain of vapor[/card]
4 [card]Ray of revelation[/card]
3 [card]Ancient grudge[/card]
3 [card]Darkblast[/card]
1 [card]Simic sky swallower[/card]

Analisi del mazzo

Iniziamo dalla mana base, alcune liste preferiscono giocare solo 2 colori (U/B), giocando 4 [card]Underground sea[/card], [card]Polluted delta[/card], isole e paludi, con i colossei; sinceramente mi è sempre sembrata un scelta sub-ottimale, non bisogna aver paura dei danni della [card]city of brass[/card], o del fatto che le [card]Gemstone mine[/card] muoiono di morte naturale; i perché sono 2, in primo luogo, in una partita media, le spells che si lanciano, usando mana (nn contando i LED), variano da 1 a 3, quindi i danni della brass nn sono rilevanti, e le Gemstone bastano ed avanzano, inoltre nn sono stiflabili come le fetchlands, e permettono di utilizzare una Side molto più elastica.
Il discorso [card]Wsteland[/card], non è quasi mai un problema, l'opponent perde una landa dopo che hai già castato la spell che ti fa partire, quindi che problema c'è?

Il [card]Cephalid coliseum[/card] è uno dei motori del mazzo , è indispensabile, quindi la domanda è: perché giocarne solo 3 e non 4?
La risposta è semplice: perché da solo mana blu, e giocando solo 4 scoperte, può dar fastidio pensare di mulligare una mano che sarebbe stata perfetta se invece del colosseo ci fosse stata una Brass, spell da primo turno blu 4, spell di altro colore 10, troppo fastidio......

Il capitolo creature: sono il motore del mazzo, nn c'è altro da aggiungere. [card]Putrid imp[/card], sono basilari, fanno fare partenze di secondo, fanno da cibo per icoride, vanno in race che è una bellezza, stupefacenti.
[card]Narcomoeba[/card], se non ci fossero si potrebbe buttare via il mazzo, fanno fare delle combo senza senso con il [card]Golgari thug[/card], bittano facendo un minimo di race (dipende dal numero), ti disperi quando le trovi in prima mano, ma è la vita...., indispensabili.
Draganti: coloro che hanno provato il mazzo dicono che 11 è il numero giusto, il vero motore.
Questione zelota/saggio cefalide, la prima versione del mio mazzo prevedeva 2 zelota ed 1 saggio, finché il consiglio di un amico nn mi fece cambiare idea, ed aveva ragione, con metà mazzo nel cimitero, rianimare saggio ti fa vincere la partita, se per sfiga lo zelota nn esce, e con un saggio nn hai ancora raschiato il fondo del barile, con un doppio saggio puoi, oppure puoi rianimare lo stesso saggio sacrificandolo prima con una [card]cabal therapy[/card], se si vuol chiudere di primo o di secondo bisogna vederlo, al contrario lo zelota se lo si vede è meglio, ma non è così indispensabile (serve per la combo, se invece si vuole chiudere in tranquillità nn è utile).
[card]Ichorid[/card], sono la chiusura B, in sé nn sono indispensabili, si chiude di primo o di secondo anche senza vederli, ma sono la scialuppa di salvataggio se le cose nn dovessero girare per il verso giusto, ti aiutano a fare zombi con i ponti, da soli vincono le partite, nn ti fai mai scrupoli ad ammazzarli (sia con le cabal che con dread return), sono molto utili ma non indispensabili per questo ho deciso di giocarne 3 e nn 4, finora non me ne sono pentito, quindi.....

Altre carte

Ponti, sono molto importanti, sono il centro del deck, che è nato quando sono sono usciti, ti fanno vincere di primo, 4 per forza, se te li vedi eliminati dal gioco nn fa piacere, ma a volte bastano 2 o 3 zombi, per portare a casa la partita.
[card]Dread return[/card], 3 è il numero perfetto di chi ha giocato, li devi vedere (al limite i ponti possono anche essere tutti in fondo al mazzo o essere eliminati dal gioco, ma se nn vedi i dread, le chiusure veloci te le scordi, ed in generale le chance di vittoria si riducono di parecchio), in una partita media, ne uso sempre 2, nel 40% dei casi anche 3.
Le scoperte e le deep sono la benzina, senza di loro, il mazzo si trasforma da una ferrari ad un trattore, può sembrare assurdo ma le scoperte, si possono anche nn vedere in prima mano (sia chiaro se ci sono è stupendo), ma le deep sono più, importanti perchè stabilizzano il gioco in midgame e sono indispensabili per le chiusure di primo e di secondo turno.

Le Cabal therapy sono le carte più polivalenti del mazzo, ti fanno scombare, ti fanno scartare, ti proteggono, ti creano gli zombi, che cosa vuoi di più da una carta, il caffè??? Sempre 4.

I LED sono una gran bella carta, ti fanno partire scartando, danno 3 mana per la deep, al limite, purtroppo, ti becchi 3 danni in faccia perche devi scartare i draganti, al 50% sono la carta che vai a prenderti con i gamble. Utilissimi.

[card]Gamble[/card]. Prima di iniziare ad usarli giocavo i [card]careful study[/card], carta carina, niente di più, e mi sono detto...
8-) dato che ne gioco solo 2, e sono entrambe carte che si giocano solo in prima mano, mi sono detto: "desidero giocare una carta che mi risolve la partita, scegliendo quello che voglio, e facendomi scartare (seppur randomicamente), o una carta che mi fa pescare 2 (pregando che siano quelle giuste), e scartare 2?" ..... la risposta è ovvia.
Inoltre gamble è molto utile anche postside, permettendoti di prendere la soluzione al problema del momento.
Fai conto che giocandoli hai 2 carte in più per ognuna delle fondamentali del mazzo....troppo utile.

SIDE

La side è sempre una questione privata, dipende dal gusto personale, dal meta del momento della città in cui giochi, ecc...
La mia dipende dal fatto che il meta in cui gioco, ha molto hate contro il cimitero, quindi , le scelte migliori dal mio punto di vista sono le seguenti:
[card]Chain of vapor[/card], soluzione universale, toglie ogni problema istantaneamente, unico rimedio a [card]leyline of the void[/card] e simili, al limite ti da quel turno in più rimbalzando la minaccia dell' opponent ([card]Tarmagoyf[/card] e simili), unico neo, lo devi avere di primo o niente.
[card]Rey of revelation [/card] ed [card]Ancient grudge[/card] tolgono fastidi quali [card]Tormod's crypt[/card], [card]Explosives engineering[/card], [card]Chalice of the void[/card], [card]Pernicious deed[/card], [card]Ghostly prison[/card], [card]Propaganda[/card], ecc...
e si possono giocare dal cimitero, motivo per cui si giocano lande da 5 colori.
[card]Darkblast[/card] è il nuovo arrivato, unico remuval per creature, draga, costa poco, è istant, ma la cosa più importante è che uccide [card]yixlid jailer[/card], carta che distrugge da sola questa mazzo.
Simic, non è molto bello, né tanto meno utile, aiuta contro mazzi che usano [card]extirpate[/card], come chiusura alternativa a ponti ed icoridi, è grosso, forse un po' lento, ma inesorabile nel suo clock, e nn si può spigare (grande cosa in questo formato).

STRATEGIA

E' una ed è semplice, prenditela comoda con chi te lo concede, vai veloce con gli altri.
La base è scarta dragante, draga il dragante finchè nn compaiono narcomebe, ponti, dread return, zelota; usando il fleshback del dread, e sacrifichi le narcomebe, crei tanti zombi quanti ponti hai nel cimitero, rianimi zelota, e concludi.
Questa è la teoria la pratica purtroppo è molto diversa :'( :'( :'( e cambia a seconda del mazzo che ti trovi davanti.
Di main stai sopra tutti tranne uno, la bestia nera del mazzo, whitestax, per essere buoni 70/30 per lui, contro di lui, prega di iniziare, avere una gran mano (chiusura di prima o seconda), e che lui sfighi molto o nn conosca il tuo o il suo mazzo!!! :'| :'| :'| , in definitiva è una remata senza senso., contro tutti gli altri la differenza la fanno i colori :bianco, blu, verde, te la puoi prendere in scioltezza(chiudere di quarto-quinto turno, qualche volta anche più in là), rosso: devistare attento a [card]fanatic mogg[/card], ed agli spari(nel caso si uccidesse le sue creature per eliminarti i ponti); nero: se parti tu, qioca tutto ciò che va sotto [card]duress[/card], il prima possibile, nn temere [card]gli hymn to tourach[/card], sono tuoi amici :-D, nomina con cabal il prima possibile extirpate, nel caso li giochi di main (alcuni the rock). Il resto è in scioltezza.
Di Side, le cose cambiano, contro whitestax, mettendo dentro, chain of vapor, rey e grudge, le cose si riequilibrano un pochino, ma si rimane sempre sotto, vedi le sue tormod, trini, ecc...(per la side out in modo fisso, quasi contro tutti, tolgo 1 dragante da 4, 2 LED, 2 deep, 1 o 2 saggio), tanto, o parti molto bene, o nn parti affatto, i Gamble nn si tolgono mai.
Contro controllo (landstill e simili), 3 ancient grudge, bastano, anche perchè la sua side contro icoride è di 3 tormod, al massimo degli esplosivi, quindi..., Idem contro aggro-control (soglia e simili), il soglia col nero di side può creare problemi (jailer, extirpate, layline neri, tormod), dipende dall'odio.(darkblast e grudge, la seconda, se nn basta anche chain la terza), Aggro: contro zoo siamo sopra (a meno che nn sia col nero, come al solito), si usano darkblast e grudge in entrambi i casi(con o senza nero), o per i mogg o per i jailer e tormod, contro goblin, (idem con patate), rimaniamo sopra anche la seconda.
Combo (Tess, hyggi-pop, belcher, ecc...), devi avere cabal di primo e nominare bene, in definitiva vince quasi sempre chi parte (a meno di sculate nn previste), side consigliata chain (nn si sa mai...hanno il nero).
Il side-out e statico, si tolgono sempre le stesse cose, nn bisogna intaccare la combo, il nucleo deve rimanere intatto, se no gli equilibri si spezzano.

Alcune versioni usano 4 [card]Serum powder[/card], le ho giocate per un po', sono carine, ma fanno aumentare la percentuale di mulligan, eliminando dal gioco carte importanti, ed ho visto che destabilizzano molto il mazzo, da quando le ho tolte malligo la metà delle volte.

Spero di essere stato abbastanza chiaro, scusate ancora gli eventuali errori. :-D


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MessaggioInviato: sab 8 mar 2008, 14:54 
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bravo alfre, bel primer....

in effetti ichorid, se fosse piu diffuso in italia come lo è qui a torino, sarebbe indiscutibilmente un tier1...
purtroppo come tu dici, molte volte ti si ribella contro e questo a molti player non piace...
in questi ultimi tempi, in cui ce ne sono almeno 2 a condominiale, ho notato quanto sia forte come deck e quanto poco soffra i vari hate per cimitero...
extirpate utile solo se l'oppo riesce a fartene 2 (ponti e icoridi)
tormod di primo la levi in mille modi, topdekkata suchi ma non si puo avere tutto...
leyline poco giocato, chain e via
carceriere chain e darkblast, ma non è molto giocato
planar void, bastano gli spacca incantesimi ora che mi avete spiegato come usarli :-D :-D

chiaramente un mazzo complesso (non complicato) fottutamente divertente (non da giocarci contro ovviamente :-o ) e quasi sempre in top4 se giocato bene...


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MessaggioInviato: sab 8 mar 2008, 14:58 
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grazie per i complimenti, spero di essere stato esauriente


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MessaggioInviato: sab 8 mar 2008, 15:07 
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Finalmente un bel primer su questo mazzo che in legacy si dimostra uno dei più forti.

Non mi piacciono alcune cose della tua main:

- 3 colossei: perchè solo 3? Sinceramente io il coloseeo lo vorrei sempre vedere in mano,visto che praticamente è come se fosse un bazaar di baghdad. Toglierei una gemstone per far spazio al colosseo. Troppo fondamentale,almeno secondo me.

- gamble: tutore d'accordo. Io preferirei invece le [card]careful study[/card],perchè peschiamo,scartiamo,cioè due cose fondamentali per questo mazzo. Il gamble è forte ma non lo vedo così fondamentale...in base ai test che abbiamo fatto io ed elfrago,ti posso assicurare che lo studio è veramente fortissimo,un po' meno della scoperta,però veramente sinergico con il mazzo.
Ti consiglio di provare,poi sta a te decidere. Bella! :-D


Ultima modifica di Muflons il sab 8 mar 2008, 15:24, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: sab 8 mar 2008, 15:17 
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Le spiegazioni dei 3 colossei e dei gamble al posto dei careful li ho descritti sopra, comunque alla fine sono sottigliezze, ed è il gusto personale, che conta in queste circostanze :-D


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MessaggioInviato: sab 8 mar 2008, 15:32 
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Cita:
Le spiegazioni dei 3 colossei e dei gamble al posto dei careful li ho descritti sopra, comunque alla fine sono sottigliezze, ed è il gusto personale, che conta in queste circostanze


Hai ragione. Eppure avevo letto l'inizio,evidentemente dev'essermi sfuggito di mente. Se 2 carefull sono occasionali,passa a 3 (almeno io ne gioco tre togliendo una cabal)...ghgh

Alla fine come dici te tutto dipende dai gusti.
Complimenti per il primer comunque! :-D


Ultima modifica di Muflons il mer 12 mar 2008, 12:27, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: dom 9 mar 2008, 14:53 
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[card]Tolarian Winds[/card]
Questa è una carta che in questo mazzo mi piace da matti. Premetto che non ho mai giocato questo mazzo in t1.5, l'ho giocato solo (oltre al manaless vero e proprio da t1) for fun con degli amici, giocando una lista abbastanza originale, e sicuramente sub-ottimale.
Tuttavia questa carta trovo che sia una bomba senza senso. E' vero, costa 2 mana. Tuttavia ci dà la possibilità di partire violentemente senza dover avere in mano sia pescante che scartante. Partire con solo LED ci fa scartare, e basta, partire con solo imp pure, partire con solo breakthrough pure. Con TW invece, partiamo sì un turno dopo, ma spesso e volentieri riusciamo a chiudere lo stesso turno in cui lo caliamo.
E' una carta che è stata testata e poi scartata, oppure è stata esclusa a priori per il suo cc? A me, sinceramente, è sembrata davvero una cosa disumana.
Anche perchè a volte mi è capitato comunque, ad esempio, di fare breakthrough con 2 mana perchè avevo un altro colosseo in mano e volevo giocarlo, o una terra per arrivare a 2 mana e fare deep. Insomma, in questo mazzo che comunque un po' di mana ce l'ha, una spell a 2 che quando risolve ci dà una botta che non può essere paragonata con nient'altro, penso debba comunque essere presa in considerazione.
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MessaggioInviato: dom 9 mar 2008, 16:43 
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Iscritto il: gio 7 giu 2007, 19:05
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tolarian winds non è usata perchè 2 mana sono veramente troppi in questo mazzo: il problema non è che si parte un turno dopo, il problema è che non è così facile fare il secondo land drop, e non possiamo neanche appoggiarci a LED a differenza di deep analysis o cephalid coliseum. senza contare che una wasta diventa pericolosa perchè può inchiodarci.


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MessaggioInviato: mar 11 mar 2008, 15:27 
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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
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Località: Torino
Felice di vedere un report sul deck , sul quale sinceramente però non sono molto ferrato.
Ancora più felice di vederne la diffusione , perchè sicuramente è un deck che se giocato bene , ha delle grosse , ma grosse potenzialità.
Può dare una bella spinta a rendere ancora più vario (se possibile) il meta del legacy italiano.
E' un mazzo di cui sicuramente tener conto quando si monta una side , perchè non avere nulla da usare equivale ad essere un bye per icoride.

Quello che ho notato dall'esterno è che è molto difficile da giocare ... più di quanto non possa sembrare,
che ti da la possibilità di recuperi prodigiosi,
e che a livello di strategia ha una sua bella solidità.

Ritengo soprattutto che sia uno di quei mazzi , dove il valore aggiunto del player , sia fondamentale.
:-p

P.S.: ultima cosa ... con calma quando è possibile o quando si hanno abbastanza dati , si possono esporre i MU.
cià


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."


Ultima modifica di coma il lun 17 mar 2008, 13:37, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mar 11 mar 2008, 23:37 
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Iscritto il: gio 7 giu 2007, 19:05
Messaggi: 633
Ivanhoe de Faerie ha scritto:
mi trovi "quasi" daccordo...

mi trovi daccordo xke:
- icoride se non gli poni hate è inarrestabile
- ha un goldfish rapido
- ha potenziale

mi trovi in disaccordo xke:
- spesso (o meglio ogni tanto) ha mani chiodose irrecuperabile
- i bridge in legacy saltano facilmente
- se l'hate è ben coperto o accompagnato da una forte race è gg
- deve topdeckare risposte specifiche all'hate
- l'hate va tolto, non si può aggirarlo
- richiede quindi un discreto supporto di fortuna
:-p

non direi mai che icoride in legacy non è valido, xke è un mazzo che impone un suo gioco che spesso è inarrestabile (in un meta basso o di giocatori inesperti o meta incerto è una buona scelta).
Ma cmq esistono mazzi ben più solidi.

Diciamo che il suo punto debole è anche la sua forza :-p


continuo qua la discussione nata nella sezione report perchè mi pare interessante, e lì sarebbe OT.
sto testando un po' l'icoride, giocandolo e giocandoci contro (qui a torino ogni torneo che faccio me ne becco sempre almeno uno, soprattutto jean-paul combo player, abbiamo la calamita...) e non mi trovi d'accordo su un paio di punti:

-i bridge in legacy saltano facilmente.

questa affermazione non è falsa, perchè in effetti in legacy esiste la combat phase e le creature muoiono, ma non è neanche corretta perchè bisogna tenere conto di QUANDO le creature muiono: icoride ha come punto di forza l'estrema velocità (si chiude in media al 3° turno), ora quanti mazzi riescono a fare finire nel cesso una bestia entro il terzo turno (secondo se parte icoride)?
di fatto l'unica creatura "pericolosa" è [card]mogg fanatico[/card], carta giocata in pochi mazzi (nel gobbo in 3x e in alcuni zoo/boros) e comunque aggirabile, gli altri modi per levare i ponti comportano un notevole spreco di risorse per l'avversario, se per esempio il mio oppo fa fulmine sul suo kird per levarmi 2 ponti ti assicuro che non me la prendo a male, anzi...
resta il fatto che la maggior parte dei deck legacy non ha modo di togliere i ponti in tempi utili (vedi soglia, landstill in tutte le salse, pikula e rockguy, ecc...).

- se l'hate è ben coperto o accompagnato da una forte race è gg

questo è vero, ma è anche estremamente improbabile: giocare contro icoride significa dover mulligare fino a vedere hate, e questo comporta molto spesso tenere mani sub-ottimali o addirittura scarse, dando tempo al giocatore di icoride di trovare risposte. è veramente difficile aprire mani con mana+hate+bestie+copertura...

- l'hate va tolto, non si può aggirarlo

qua bisogna fare dei distinguo: gli unici hate che inibiscono completamente la strategia di icoride sono layline, planar void e jailer, a tormod ci si gira attorno tranquillamente dredgiando il minimo indispensabile e costringendo l'avversario a romperla permettendoci di ripartire, contro extirpate ci sono cabale e akroma/simic skyswallower oltre agli icoridi stessi, mogg fanatic si sopporta tranquillamente.
discorso a parte per ghostly prison: è vero che va tolta, ma potendo dredgiare il ray of revelation lo si trova in fretta.
ora, layline ha la pecca di costringere a mulligare per vederlo (il che è sempre un rischio, perchè se il giocatoredi icoride ha chain si rischia di perdere subito se si è tenuta una mano scarsa), planar void è migliore ma permette di dragare per trovare ray, jailer è forte ma è un po' lento e va sotto a cabala, oltre al fatto di essere slot troppo mirato in side, dato che serve solo contro icoride.

-è forte in un metagame basso

tendenzialmente i tier legacy sono un bye per icoride, vedi soglia e landstill, mentre ha più difficoltà da mazzi poco giocati come zoo o white stax.

in conclusione ichorid è un deck ancora sottovalutato in legacy ma di fatto ha tutte le caratteristiche per essere un TIER1, l'unica vera pecca del mazzo è il fatto di inchiodarsi ogni tanto (statisticamente una partita su dieci si aprono mani inguardabili e si muore senza fare niente).


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MessaggioInviato: mer 12 mar 2008, 4:07 
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Legendary Creature

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http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=3971
tempo fa qui ne avevamo gia un po' parlato. Peccato che quel topic fosse rimasto abbastanza scarso di commenti belli... cmq gia qualche cosa l'avevo detto.
Non è cambiato molto. :-p

Estendo le valutazioni spicce messe nel report, vistoche li non parlando di strategia sono stato sintetico (e vistoche nobodylovesme mi cita non posso mancere a rispondere :-p).

Dunque, anticipo che tutto quello che dirò è basato su test e non su ipotesi, questo per parlarvi dei bridge: essenziali quanto fragili.
[card]Mogg fanatico[/card] è il primo esempio lampante, che significa faccio saltare i bridge quando voglio e intanto faccio la mia strategia. Ma non è l'unica creatura che può far questo.

Parliamoci chiaramente, escludendo i casi di auto chiodo, questo mazzo è inesorabile. Non c'è niente da fare. Parlarne senza considerare l'influenza esterna non ha senso.
Quindi, partendo dal presupposto che il nostro gioco in goldfish sia perfetto quanto rapido (sempre escludendo i brutti casi di blocco), andiamo a vedere cosa ci fa noia:

-bridge è necessario allo scombo, ma salta. C'è poco da fare. Non potremo usare gli zombie finche non saranno veramente tanti, altrimenti causeranno semplicemente la morte dei bridge.
Ma di contro non si temporeggia: è facile in legacy trovare soluzioni per un banale esercito di 2/2 (pernici, esplosivi, piroclasmi, ire....).
Ma bridge non si può toccare, questo è certo.
Cosa fare allora?
Non essere dipendenti da bridge: questo mazzo parlandoci chiaramente se non vede i bridge al momento giusto è LENTO e MUORE.
E' inesorabile come cosa: dipende tutto dalla posizione dei bridge nel mazzo e con quanta velocità escono.

-vincere di soli icoridi non è possibile. Non siamo in t1 dove dei 3/1 rapidi fanno race da soli.
No, non è perche in legacy siamo più bravi e usiamo aghi e meddling su icoridi (chi sa intendere...) ma xke a differenza del t1 c'è una cosa fondamentale: i paranti.
Di quali paranti parliamo? Goyf, stalker, doran, mamme delle rune, pro black e tutte cose troppo grosse contro cui dei banali 3/1 non possono che schiantarsi inesorabilmente.
...e prima o poi i pitch neri finiscono.

Che si fa? piano B: reanimator.
E' facile rianimare coperti da cabala qualcosa di fastidioso: io personalmente amo veder rianimato [card]Simic Sky swallower[/card], dato che la sua abilità di shroud lo rende praticamente intoglibile.
La sua evasità evita i bloccanti e il suo alto cc evita pernici e porcate.
Alternativa c'è l'akroma rossa, preferita alla bianca xke evade spiga e rimbalzi.
Le differenze tra le due creature sono evidenti è inutile spiegarle.


La vera forza del mazzo è la velocità, c'è poco da fare. bisogna avere le palle di mulligare per avere partenze veloci.
In passato, ho incontrato gente in torneo con icoride che mi perde 2-0 contro, lamentandosi della mia fortuna. Ebbene tali persone hanno affermato di aver avuto mani belle, ma le ho viste sempre partire con "nulla e passo".
ha senso tenere 7 carte e pensare "va beh tra 2 turni faccio discard e poi inizio a dreggiare". No!
i primi due turni hanno troppa importanza x essere buttati cosi. L'hate viene presentato in quei turni.
Icoride ha la fortuna di poter mulligare anche a 3 e partire in maniera spaventosa, xke avere paura di mulligare?
Questo punto lo trovo fondamentale x chi si avvicina a questo mazzo.

Cita:
tendenzialmente i tier legacy sono un bye per icoride, vedi soglia e landstill, mentre ha più difficoltà da mazzi poco giocati come zoo o white stax.


indubbiamente landstill è un bye x questo mazzo. E' facile a dirsi: landstill è un controllo quindi un mazzo lento, mentre icoride non fa spell decisive da counterare.
Peccato che se landstill piazza leyline è dura toglierglielo. Cosi come tormod.
Poi bisogna vedere cosa s'intende x tier: tutti i 3sh hanno risposte, delle volte anche di main a icoride.
Rosso ha tutti i botti e piroclasmi.
Nero ha extirpate.
Bianco post side può avere dueling ground se non peggio.

Insomma la vita di icoride non è cosi rosea come sembra :-D
ma i veri problemi non sono i controlli: sono gli aggro.
Se aggro mette palo e corre in race, tu icoride non hai tempo di topdeckare la risposta adatta (parliamo di topdeck).
Uno zoo può mettere tranquillamente tutti i paranti che servono agli zombie, un gobbo tra mogg, pirocinesi, siege gang, goblin-ciclino e tutto non si fa problemi a far saltare i bridge quando vuole e nel frattempo correre in race.
Eh si, perche a terra lackey non si ha molto da dire.

Contro stax, escluse le prison non vedo questi gravi problemi. Toh ira x chi la gioca....

Cita:
a tormod ci si gira attorno tranquillamente dredgiando il minimo indispensabile


non sarei cosi ottimista.
L'hate da solo posso darti anche ragione, ma si presume che un mazzo SERIO mentre ti mette hate fa anche il suo gioco.
Quella tormod spaccata giusta può dare abbastanza tempo x chiudere.
Se dreggi il minimo mi sta bene: ti sei rallentato e io posso chiudere il mio gioco.
Inoltre, se vedo la seconda tormod difficilmente ne esci. Ago tu devi topdeckarlo in un mazzo che non pesca mai ma tende a dreggiare in fase di acquisizione.

Ricordo inoltre che la tua side è contro la mia: devi sapere azzeccare anche cosa voglio proporti io :-p

spero di essere stato esaustivo, in caso contrario fatemelo sapere :-p


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MessaggioInviato: mer 12 mar 2008, 10:53 
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Incuriosito da Ichorid, ne ho montato uno un mesetto fa.

Se sculi, e' un mazzo perfetto
Se non sculi, e' un incubo.

Leggo di quel tipo che ha vinto con icorid.
Chiude tre volte di primo.

Ma porcapupazza, e' un mese che goldfisho, almeno 15 partite a sera, il miglior risultato ottenuto e' UNA VOLTA una chiusura DI SECONDO.

E il bello e' che ho la sua stessa lista, cambiano 3 carte, ovvero io uso il 7/10 al posto dell'akroma, un thug in piu' e un careful study in piu'.

Cioe', cambia il 5% del mazzo.

Dario Villa, chi lo conosce sa, per chi non lo cosnosce e' uno che sa tenere bene le carte in mano, usa sto mazzo da un po', ci ho giocato contro un paio di volte, il mazzo si inchioda anche con lui, chiusure di primo non me ne ha mai proposte.

Da qui ne deduco che trattasi di mazzo per gente sculata, o per gente abituata a stare davanti a Rocco a Praga....
Di mio, son gia' fortunato in amore, e quindi avanti a fare taiga-kird


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Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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si ok la fortuna serve sembre per vincere un torneo, è un gioco di carte, ma ovviamente serve anche "saper tenere le carte in mano" e soprattutto saper mulligare con questo mazzo.
Se dite apro mani chiodose, io mi chiedo xk tenete? questo deck può mulligare a 3/4 e chiudere di secondo lo stesso, se arrivate a mulligare a 2 o 1 allora vi do ragione, ma non venitemi a dire che il deck si ferma da solo e robe simile e voi avete 6 carte in mano e dite Keep, allora se non si ha il coraggio di mulligare selvaggiamente è ora di giocare altro...
Parlando di fortuna/sfiga durante il torneo, mi è capitato almeno 3 volte di dragare circa 45 carte e non trovare nè 1 dread return nè 1 cabal, a questo punto si da all'oppo la possibilità di avere 1 turno extra, se in questo turno non fa nulla di pericoloso a quello dopo si vince, c'è poco da fare, è così...
Il deck non è imbattibile ed è molto rischioso xk oltre ai "pali" del g2 contro cui siamo preparati può succedere che l'oppo in g1 abbia force o duress in prima mano che molte volte ucciderebbero questo deck; al contrario se l'oppo tiene senza nessuna di queste ha già perso...



PS = terra LED scoperta + dragante sono 4 carte, 2 delle quali giocate in 4x e le altre 2 in 12x, non mi sembra così assurdo averle nelle prime 7 per 3 volte su 16 match


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MessaggioInviato: mer 12 mar 2008, 11:29 
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therock88 ha scritto:
PS = terra LED scoperta + dragante sono 4 carte, 2 delle quali giocate in 4x e le altre 2 in 12x, non mi sembra così assurdo averle nelle prime 7 per 3 volte su 16 match


a me si'.... MAI capitato :'|
E fidati che sono uno che mulliga selvaggiamente

Beato te che lo ritieni normale..... che dalla tua lista vedo che addirittura 10 ne giochi di draganti


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Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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MessaggioInviato: mer 12 mar 2008, 12:31 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 8:52
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@therock88: innanzi tutto complimenti per il bel risultato.
Da lì a dire che sia normale vedere quella combinazione di carte nelle prime 7 per 3 volte su 16, ovvero in oltre il 18% dei casi, ne corre tantissimo.
Tra l'altro per vincere di primo non solo devi avere queste carte, ma devi anche dragare bene (o non dragare male), ad esempio se non draghi subito altri draganti non chiudi più di primo.

Sono un pò arrugginito sulla probabilità condizionata, se qualcuno più esperto vuole snocciolarci qualche formuletta ...


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Der_Wolf ha scritto:
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