Ciao a tutti, questo è il mio primo topic, quindi spero perdoniate i miei errori.
Il mazzo Ichorid, non manaless, secondo me, può essere considerato un mazzo molto competitivo in legacy, un Tier 1, se ben giocato, i motivi sono i seguenti: è un combo che chiude nel 70% delle volte entro il terzo turno; esce dalle situazioni più impensabili (una dragata da 6 fatta bene sa risolvere molte situazioni complicate); la prima partita si vince quasi sempre easy; l'hate verso il cimitero non è un problema insormontabile post-side; non è assolutamente detto che si debba vincere scombando (spesso bastano un [card]putrid imp[/card] ed una [card]narcomoeba[/card] per risolvere la partita).
Questo è un mazzo che ha bisogno di molta pratica per essere giocato al meglio, ed anche una scelta sbagliata nel corso di una partita, come ad esempio la decisione di tenere la mano sbagliata, o dragare al carta sbagliata può rivelarsi fatale.
Il mazzo purtroppo soffre una certa instabilità, ovvero l'avversario non è quasi mai l'opponent, ma è il mazzo stesso (come per tutti i combo, l'opponent ti da solo il tempo in cui devi chiudere la partita ). Si malliga spesso e volentieri, ma si sopportano malligate con speranza di chiusura di primo fino a 3 carte (finché c'è vita.....)
Il Brutto è che statisticamente, una partita a torneo la si perde perchè si malliga fino a 2, lo so che è brutto ma è così, fa parte del mazzo, per questo bisogna fare molta pratica, cercando di nn fare troppe giocate sub-ottimali.
La mia lista attuale, che mi sta dando molte soddisfazioni, è la seguente:
LANDE (11)
4 [card]City of brass[/card]
4 [card]Gemstone mine[/card]
3 [card]Cephalid coliseum[/card]
CREATURE (25)
3 [card]Ichorid[/card]
4 [card]Narcomoeba[/card]
4 [card]Putrid imp[/card]
2 [card]Cephalid sage[/card]
1 [card]Flame-kin zealot[/card]
4 [card]Stinkweed imp[/card]
3 [card]Golgari thug[/card]
4 [card]Golgari grave-troll[/card]
ALTRE SPELLS (24)
4 [card]Breakthrough[/card]
4 [card]Bridge from below[/card]
3 [card]Dread return[/card]
4 [card]Lion's eye diamond[/card]
3 [card]Deep analysis[/card]
4 [card]Cabal therapy[/card]
2 [card]Gamble[/card]
SIDE (15)
4 [card]Chain of vapor[/card]
4 [card]Ray of revelation[/card]
3 [card]Ancient grudge[/card]
3 [card]Darkblast[/card]
1 [card]Simic sky swallower[/card]
Analisi del mazzo
Iniziamo dalla mana base, alcune liste preferiscono giocare solo 2 colori (U/B), giocando 4 [card]Underground sea[/card], [card]Polluted delta[/card], isole e paludi, con i colossei; sinceramente mi è sempre sembrata un scelta sub-ottimale, non bisogna aver paura dei danni della [card]city of brass[/card], o del fatto che le [card]Gemstone mine[/card] muoiono di morte naturale; i perché sono 2, in primo luogo, in una partita media, le spells che si lanciano, usando mana (nn contando i LED), variano da 1 a 3, quindi i danni della brass nn sono rilevanti, e le Gemstone bastano ed avanzano, inoltre nn sono stiflabili come le fetchlands, e permettono di utilizzare una Side molto più elastica.
Il discorso [card]Wsteland[/card], non è quasi mai un problema, l'opponent perde una landa dopo che hai già castato la spell che ti fa partire, quindi che problema c'è?
Il [card]Cephalid coliseum[/card] è uno dei motori del mazzo , è indispensabile, quindi la domanda è: perché giocarne solo 3 e non 4?
La risposta è semplice: perché da solo mana blu, e giocando solo 4 scoperte, può dar fastidio pensare di mulligare una mano che sarebbe stata perfetta se invece del colosseo ci fosse stata una Brass, spell da primo turno blu 4, spell di altro colore 10, troppo fastidio......
Il capitolo creature: sono il motore del mazzo, nn c'è altro da aggiungere. [card]Putrid imp[/card], sono basilari, fanno fare partenze di secondo, fanno da cibo per icoride, vanno in race che è una bellezza, stupefacenti.
[card]Narcomoeba[/card], se non ci fossero si potrebbe buttare via il mazzo, fanno fare delle combo senza senso con il [card]Golgari thug[/card], bittano facendo un minimo di race (dipende dal numero), ti disperi quando le trovi in prima mano, ma è la vita...., indispensabili.
Draganti: coloro che hanno provato il mazzo dicono che 11 è il numero giusto, il vero motore.
Questione zelota/saggio cefalide, la prima versione del mio mazzo prevedeva 2 zelota ed 1 saggio, finché il consiglio di un amico nn mi fece cambiare idea, ed aveva ragione, con metà mazzo nel cimitero, rianimare saggio ti fa vincere la partita, se per sfiga lo zelota nn esce, e con un saggio nn hai ancora raschiato il fondo del barile, con un doppio saggio puoi, oppure puoi rianimare lo stesso saggio sacrificandolo prima con una [card]cabal therapy[/card], se si vuol chiudere di primo o di secondo bisogna vederlo, al contrario lo zelota se lo si vede è meglio, ma non è così indispensabile (serve per la combo, se invece si vuole chiudere in tranquillità nn è utile).
[card]Ichorid[/card], sono la chiusura B, in sé nn sono indispensabili, si chiude di primo o di secondo anche senza vederli, ma sono la scialuppa di salvataggio se le cose nn dovessero girare per il verso giusto, ti aiutano a fare zombi con i ponti, da soli vincono le partite, nn ti fai mai scrupoli ad ammazzarli (sia con le cabal che con dread return), sono molto utili ma non indispensabili per questo ho deciso di giocarne 3 e nn 4, finora non me ne sono pentito, quindi.....
Altre carte
Ponti, sono molto importanti, sono il centro del deck, che è nato quando sono sono usciti, ti fanno vincere di primo, 4 per forza, se te li vedi eliminati dal gioco nn fa piacere, ma a volte bastano 2 o 3 zombi, per portare a casa la partita.
[card]Dread return[/card], 3 è il numero perfetto di chi ha giocato, li
devi vedere (al limite i ponti possono anche essere tutti in fondo al mazzo o essere eliminati dal gioco, ma se nn vedi i dread, le chiusure veloci te le scordi, ed in generale le chance di vittoria si riducono di parecchio), in una partita media, ne uso sempre 2, nel 40% dei casi anche 3.
Le scoperte e le deep sono la benzina, senza di loro, il mazzo si trasforma da una ferrari ad un trattore, può sembrare assurdo ma le scoperte, si possono anche nn vedere in prima mano (sia chiaro se ci sono è stupendo), ma le deep sono più, importanti perchè stabilizzano il gioco in midgame e sono indispensabili per le chiusure di primo e di secondo turno.
Le Cabal therapy sono le carte più polivalenti del mazzo, ti fanno scombare, ti fanno scartare, ti proteggono, ti creano gli zombi, che cosa vuoi di più da una carta, il caffè??? Sempre 4.
I LED sono una gran bella carta, ti fanno partire scartando, danno 3 mana per la deep, al limite, purtroppo, ti becchi 3 danni in faccia perche devi scartare i draganti, al 50% sono la carta che vai a prenderti con i gamble. Utilissimi.
[card]Gamble[/card]. Prima di iniziare ad usarli giocavo i [card]careful study[/card], carta carina, niente di più, e mi sono detto...

dato che ne gioco solo 2, e sono entrambe carte che si giocano solo in prima mano, mi sono detto: "desidero giocare una carta che mi risolve la partita, scegliendo quello che voglio, e facendomi scartare (seppur randomicamente), o una carta che mi fa pescare 2 (pregando che siano quelle giuste), e scartare 2?" ..... la risposta è ovvia.
Inoltre gamble è molto utile anche postside, permettendoti di prendere la soluzione al problema del momento.
Fai conto che giocandoli hai 2 carte in più per ognuna delle fondamentali del mazzo....troppo utile.
SIDE
La side è sempre una questione privata, dipende dal gusto personale, dal meta del momento della città in cui giochi, ecc...
La mia dipende dal fatto che il meta in cui gioco, ha molto hate contro il cimitero, quindi , le scelte migliori dal mio punto di vista sono le seguenti:
[card]Chain of vapor[/card], soluzione universale, toglie ogni problema istantaneamente, unico rimedio a [card]leyline of the void[/card] e simili, al limite ti da quel turno in più rimbalzando la minaccia dell' opponent ([card]Tarmagoyf[/card] e simili), unico neo, lo devi avere di primo o niente.
[card]Rey of revelation [/card] ed [card]Ancient grudge[/card] tolgono fastidi quali [card]Tormod's crypt[/card], [card]Explosives engineering[/card], [card]Chalice of the void[/card], [card]Pernicious deed[/card], [card]Ghostly prison[/card], [card]Propaganda[/card], ecc...
e si possono giocare dal cimitero, motivo per cui si giocano lande da 5 colori.
[card]Darkblast[/card] è il nuovo arrivato, unico remuval per creature, draga, costa poco, è istant, ma la cosa più importante è che uccide [card]yixlid jailer[/card], carta che distrugge da sola questa mazzo.
Simic, non è molto bello, né tanto meno utile, aiuta contro mazzi che usano [card]extirpate[/card], come chiusura alternativa a ponti ed icoridi, è grosso, forse un po' lento, ma inesorabile nel suo clock, e nn si può spigare (grande cosa in questo formato).
STRATEGIA
E' una ed è semplice, prenditela comoda con chi te lo concede, vai veloce con gli altri.
La base è scarta dragante, draga il dragante finchè nn compaiono narcomebe, ponti, dread return, zelota; usando il fleshback del dread, e sacrifichi le narcomebe, crei tanti zombi quanti ponti hai nel cimitero, rianimi zelota, e concludi.
Questa è la teoria la pratica purtroppo è molto diversa

e cambia a seconda del mazzo che ti trovi davanti.
Di main stai sopra tutti tranne uno, la bestia nera del mazzo, whitestax, per essere buoni 70/30 per lui, contro di lui, prega di iniziare, avere una gran mano (chiusura di prima o seconda), e che lui sfighi molto o nn conosca il tuo o il suo mazzo!!!

, in definitiva è una remata senza senso., contro tutti gli altri la differenza la fanno i colori :bianco, blu, verde, te la puoi prendere in scioltezza(chiudere di quarto-quinto turno, qualche volta anche più in là), rosso: devistare attento a [card]fanatic mogg[/card], ed agli spari(nel caso si uccidesse le sue creature per eliminarti i ponti); nero: se parti tu, qioca tutto ciò che va sotto [card]duress[/card], il prima possibile, nn temere [card]gli hymn to tourach[/card], sono tuoi amici

, nomina con cabal il prima possibile extirpate, nel caso li giochi di main (alcuni the rock). Il resto è in scioltezza.
Di Side, le cose cambiano, contro whitestax, mettendo dentro, chain of vapor, rey e grudge, le cose si riequilibrano un pochino, ma si rimane sempre sotto, vedi le sue tormod, trini, ecc...(per la side out in modo fisso, quasi contro tutti, tolgo 1 dragante da 4, 2 LED, 2 deep, 1 o 2 saggio), tanto, o parti molto bene, o nn parti affatto, i Gamble nn si tolgono mai.
Contro controllo (landstill e simili), 3 ancient grudge, bastano, anche perchè la sua side contro icoride è di 3 tormod, al massimo degli esplosivi, quindi..., Idem contro aggro-control (soglia e simili), il soglia col nero di side può creare problemi (jailer, extirpate, layline neri, tormod), dipende dall'odio.(darkblast e grudge, la seconda, se nn basta anche chain la terza), Aggro: contro zoo siamo sopra (a meno che nn sia col nero, come al solito), si usano darkblast e grudge in entrambi i casi(con o senza nero), o per i mogg o per i jailer e tormod, contro goblin, (idem con patate), rimaniamo sopra anche la seconda.
Combo (Tess, hyggi-pop, belcher, ecc...), devi avere cabal di primo e nominare bene, in definitiva vince quasi sempre chi parte (a meno di sculate nn previste), side consigliata chain (nn si sa mai...hanno il nero).
Il side-out e statico, si tolgono sempre le stesse cose, nn bisogna intaccare la combo, il nucleo deve rimanere intatto, se no gli equilibri si spezzano.
Alcune versioni usano 4 [card]Serum powder[/card], le ho giocate per un po', sono carine, ma fanno aumentare la percentuale di mulligan, eliminando dal gioco carte importanti, ed ho visto che destabilizzano molto il mazzo, da quando le ho tolte malligo la metà delle volte.
Spero di essere stato abbastanza chiaro, scusate ancora gli eventuali errori.
