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 Oggetto del messaggio: Re: UR Faeries Delver
MessaggioInviato: mar 5 nov 2013, 9:29 
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Iscritto il: sab 10 mag 2008, 23:50
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Località: Gaeta
Ciao, volevo consigliarti di scendere o di provare a giocare 8 fetch, potresti fare:
4 Scalding Tarn + 2/3 Misty Rainforest + 2/1 Arid Mesa
e aggiungere 1 Isola.
I rimbalzini mi piacciono, ma 3x mi sembrano troppi, quindi proverei a levarne 1x per inserire il 4° Magma Jet o anche qualche altro sparo tipo Burst Lightning.
Per la Side ti consiglio:
3x Blood Moon
2x Spellskite che ti aiuta a proteggere Delver
3x [card]fili dell'infedeltà[/card] ti aiutano contro Rock e Jund

Per le altre carte, dipende molto dal meta che gira dalle tue parti, ci sarebbero
Combust , Dismember per ciccioni vari
Pillar of Flame che io ultimamente ho giocato di main, perché molto forte contro G/W Aggro ( Voice of Resurgence ) e Pod ( Kitchen Finks )
Spreading Seas che alcuni giocano al posto della Blood
Esplosivi Ingegnerizzati
Vandalblast, Smash to Smithereens o Richiamo di Hurkyl contro Affo
[card] Sussulto/Turbolenza[/card] che è molto forte contro G/W Aggro per eliminare in colpo solo le creature Palo come: Thalia e Leonin Arbiter senza nuocere alle nostre perché volano.
Infine potresti metterci la 3° Vendilion, visto che di Main ne porti solo 2
Fammi sapere come vanno i test ciaoooo


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 Oggetto del messaggio: Re: R: UR Faeries Delver
MessaggioInviato: mar 5 nov 2013, 21:22 
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Asmodeus ha scritto:
Ciao, volevo consigliarti di scendere o di provare a giocare 8 fetch, potresti fare:
4 Scalding Tarn + 2/3 Misty Rainforest + 2/1 Arid Mesa
e aggiungere 1 Isola.
I rimbalzini mi piacciono, ma 3x mi sembrano troppi, quindi proverei a levarne 1x per inserire il 4° Magma Jet o anche qualche altro sparo tipo Burst Lightning.
Per la Side ti consiglio:
3x Blood Moon
2x Spellskite che ti aiuta a proteggere Delver
3x [card]fili dell'infedeltà[/card] ti aiutano contro Rock e Jund

Per le altre carte, dipende molto dal meta che gira dalle tue parti, ci sarebbero
Combust , Dismember per ciccioni vari
Pillar of Flame che io ultimamente ho giocato di main, perché molto forte contro G/W Aggro ( Voice of Resurgence ) e Pod ( Kitchen Finks )
Spreading Seas che alcuni giocano al posto della Blood
Esplosivi Ingegnerizzati
Vandalblast, Smash to Smithereens o Richiamo di Hurkyl contro Affo
[card] Sussulto/Turbolenza[/card] che è molto forte contro G/W Aggro per eliminare in colpo solo le creature Palo come: Thalia e Leonin Arbiter senza nuocere alle nostre perché volano.
Infine potresti metterci la 3° Vendilion, visto che di Main ne porti solo 2
Fammi sapere come vanno i test ciaoooo
ci proveró anche se devo ammettere che i vapor snag li considero gia subottimali in 3x in quanto sono utili non solo sulle creature dell oppo ma amche su snapcaster e balbettamagie... qualcuno gia li usa?

Inviato dal mio GT-S7500 con Tapatalk 2
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 Oggetto del messaggio: Re: UR Faeries Delver
MessaggioInviato: mar 5 nov 2013, 22:44 
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si ma facendolo ti fai cmq 1 danno. Cmq io l unico rimbalzino che ho messo in side è Boomerang xke anche se costa 2 blu puo rimbalzare qualunque cosa anche Pw e Incantesimi contro i quali non possiamo fare niente.
Io l'ultima volta che ho portato il mazzo ho giocato con 4 Visione del Siero. e non mi sono trovato male, però per farlo ho dovuto sacrificare qualche slot.


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 Oggetto del messaggio: Re: UR Faeries Delver
MessaggioInviato: mer 6 nov 2013, 0:18 
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Iscritto il: sab 20 apr 2013, 23:44
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Spoiler: show
[deck]4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
4 Delver of Secrets
3 Snapcaster Mage
4 Lightning Bolt
4 Mana Leak
4 Remand
3 Spell Snare
1 Faerie Conclave
3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
1 Sulfur Falls
5 Island
1 Mountain
4 Mutavault
2 Electrolyze
2 Telling Time
2 Burst Lightning
2 Magma Jet
1 Grim Lavamancer[/deck]

pian piano sto sviluppando il mio ur faeries , gioco una lista classica ma sto cercando di apportare piccole modifiche che seguano il mio stile di gioco.
ho tolto i magma spray e ho inserito due magma jet, ho meno spot removal a CC 1 per bop, gerarchi e letalmaghi ma salgo così a 4 (considerando due telling time) carte per flippare delver avendo io sfiga assurda con ogni delver deck
questo cambio lo compenso con un lavamante, drop a 1 che spara sin da subito sopperendo alla mancanza di magma spray. Inoltre salgo i drop a 1 da 4 a 5 e secondo la statistica (ho consultato la tabella di regole dimostrate dalla statistica) questo mi fa aumentare la probabilità di avere un drop a 1 in mano iniziale di ben 5 punti percentuali, mentre salendo da 5 a 6 l'aumento è minore quindi 5 è il numero perfetto
gli snapcaster scendono quindi a 3 per mantenere il numero di spell non flippanti a 15, sono un pò brutti in mano iniziale e non mi servono prima del 3/4 turno , solitamente mi si inchiodano in mano non avendo sempre 4 lande e talvolta preferisco attaccare di mutavault e conservarli per un futuro migliore

problemi riscontati, la side comprende carte altamente non sinergiche con delver, luna fili dell'infedeltà spellskite, quindi se in g2 voglio tenere delver ci vogliono altre soluzioni a meno che di non togliere proprio il reparto fatine o i delver stessi
Sussuto / turbolenza è perfetta ottima carta

testing in corso per 1x Trucco del famiglio
lui è snapcaster (nei test tornano a 4) che giochetti che giochetti
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 Oggetto del messaggio: Re: UR Faeries Delver
MessaggioInviato: mer 6 nov 2013, 10:56 
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Iscritto il: sab 10 mag 2008, 23:50
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Denver ha scritto:
Spoiler: show
[deck]4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
4 Delver of Secrets
3 Snapcaster Mage
4 Lightning Bolt
4 Mana Leak
4 Remand
3 Spell Snare
1 Faerie Conclave
3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
1 Sulfur Falls
5 Island
1 Mountain
4 Mutavault
2 Electrolyze
2 Telling Time
2 Burst Lightning
2 Magma Jet
1 Grim Lavamancer[/deck]

pian piano sto sviluppando il mio ur faeries , gioco una lista classica ma sto cercando di apportare piccole modifiche che seguano il mio stile di gioco.
ho tolto i magma spray e ho inserito due magma jet, ho meno spot removal a CC 1 per bop, gerarchi e letalmaghi ma salgo così a 4 (considerando due telling time) carte per flippare delver avendo io sfiga assurda con ogni delver deck
questo cambio lo compenso con un lavamante, drop a 1 che spara sin da subito sopperendo alla mancanza di magma spray. Inoltre salgo i drop a 1 da 4 a 5 e secondo la statistica (ho consultato la tabella di regole dimostrate dalla statistica) questo mi fa aumentare la probabilità di avere un drop a 1 in mano iniziale di ben 5 punti percentuali, mentre salendo da 5 a 6 l'aumento è minore quindi 5 è il numero perfetto
gli snapcaster scendono quindi a 3 per mantenere il numero di spell non flippanti a 15, sono un pò brutti in mano iniziale e non mi servono prima del 3/4 turno , solitamente mi si inchiodano in mano non avendo sempre 4 lande e talvolta preferisco attaccare di mutavault e conservarli per un futuro migliore

problemi riscontati, la side comprende carte altamente non sinergiche con delver, luna fili dell'infedeltà spellskite, quindi se in g2 voglio tenere delver ci vogliono altre soluzioni a meno che di non togliere proprio il reparto fatine o i delver stessi
Sussuto / turbolenza è perfetta ottima carta

testing in corso per 1x Trucco del famiglio
lui è snapcaster (nei test tornano a 4) che giochetti che giochetti

Grim è un ottima carta al momento, io pero a differenza tua l'ho inserita al posto di una Vendilion che ho spostato di Side.
Altra modifica che ho fatto è stata quella di togliere 1 Terra, 2 Telling e 1 Snare per provare il 4x di Visione del Siero e il mazzo gira molto bene, il numero di Botti è rimasto invariato, anzi ora ce anche il Grim che da un ulteriore mano al Deck.
Prima di inserire la Visione del Siero, ho testato molto anche Telling e Jet e sono entrambe delle ottime carte, se ora dovessi cambiare nuovamente configurazione , ritornerei a giocare il 4x di Jet, per avere una maggiore manipolazione e perche comunque fa sempre due danni.
Per quanto riguarda il discorso su Delver e la side, ti do pienamente ragione, ma sono carte che bisogna giocare per arrestare alcuni mazzi, o nel caso degli Skite per far sopravvivere il più allungo possibile i nostri Delver ai tanti removal che girano.


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 Oggetto del messaggio: Re: UR Faeries Delver
MessaggioInviato: mer 6 nov 2013, 13:04 
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Iscritto il: gio 10 giu 2010, 16:54
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Il mazzo é carino e divertente, anche se un po' troppo fragile a mio parere, l'ho testato per un mesetto su cocka e poi l'ho portato ad un condominiale dove ho fatto 3-1 perdendo in "finale" contro jund, dopo aver battuto un altro jund il turno prima, quindi il match-up mi é parso non impossibile, anzi.

Personalmente giocavo 5 fetch (dato che ho solo 4x di scalding tarn e 1x di arid mesa) ma non ho avuto quasi mai problemi di mana. Avere più terre in gioco non fa schifo, tutt'altro, hai più possibilità di animare mutavault assieme a spellstutter, più risorse per snapcaster, e vendilion qui é una carta troppo importante.

Giocavo questa lista:

5 Island
4 Mutavault
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
1 Arid mesa
2 Mountain
1 Sulfur Falls
2 Techtonic Edge

4 Spellstutter Sprite
4 Snapcaster Mage
4 Delver of Secrets
2 Vendilion Clique

4 Lightning Bolt
4 Mana Leak
3 Remand
3 Spell Snare
2 Pillar of Flame
2 Spell Pierce
3 Gitaxian Probe
2 Electrolyze
1 Magma Jet

La lista non é perfetta ma mi sono dovuto arrangiare, mi mancavano alcune carte e non ho avuto il tempo di andarle a prendere. Quindi ho coperto un po' di slot migliorabili con carte che avevo in casa. Il mio post é da prendere come una specie di work in progress, non voglio avere la parola definitiva.

Qualche commento:

Il mazzo si gioca sempre sul filo del rasoio, quindi una carta come gitaxian probe secondo me é ottima, é forte in ogni fase della partita, in modern i counter marci che abbiamo dobbiamo ottimizzarli al massimo, e non c'é nulla di meglio che conoscere la mano dell'oppo.

Spell snare é una bomba. Countera alcune delle spell più forti del formato e alcune di quelle che ci danno più fastidio. Un helix risolto vuol dire sballarci la race, e noi ogni punto vita che rosichiamo lo rosichiamo a fatica, per non parlare poi di altre robe tipo tarmogoyf, spellskite, piroclasma, counter altrui ecc.

Electrolyze invece non mi é piaciuto. É una carta più da uwr control a mio parere. Qui giochiamo meno lande e il nostro problema non sono certo i mazzi con cui fare 2x1 di creature. E' anche una carta che difficilmente ricastiamo di snapcaster, quindi boh, non mi ha convinto appieno. Possibile che me lo sia trovato in mano nei momenti sbagliati, però ad oggi giocherei piuttosto burst lightning, una carta che non ho giocato perché non ce l'avevo e che é forte sia all'inizio che a partita inoltrata.

I problemi principali che ho riscontrato sono i seguenti:

- la strategia delver in modern é molto meno forte che in legacy, che é una cosa ovvia, ma quando poi ci giochi ti rendi conto delle effettive e pesanti limitazioni.
- in modern ci sono parecchi effetti di gain life, e noi ogni punto vita lo conquistiamo a fatica. Quasi tutti i tier 1 del formato hanno modi per guadagnare vite, e questo é un problema.
- giochiamo tutte creature con costituzione bassissima, ok che sono evasive e siamo noi a dover impostare la race, ma talvolta una lingering risolta vuol dire gg per l'altro.
- non abbiamo modo di levare creature con costituzione 4. Loxodon smiter fa malissimo.

Ciao a tutti!
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 Oggetto del messaggio: Re: UR Faeries Delver
MessaggioInviato: mer 6 nov 2013, 14:02 
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Iscritto il: sab 10 mag 2008, 23:50
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Ciao Ugoka e benvenuto, come hai detto tu il Deck è molto divertente da giocare e anche se al momento non può essere definito un T1 del formato, se la riesce a giocare un pò con tutti i mazzi.
Questo Deck è uguale a URG in Legacy, un mazzo che in passato era molto giocato ma, che a causa dell'evoluzione del meta ( legacy ) non è riuscito a tenere il passo, come quel mazzo anche questo è abbastanza impegnativo da giocare, perché come avete già sottolineato voi, portare l'oppo a 0 PV non e mai semplice anche se abbiamo carte come Fulmine e altro, quindi è un deck che richiede molti test e molta attenzione durante la partita, perché una decisione sbagliata potrebbe dare la vittoria all'oppo, soprattutto contro mazzi Aggro.
Discorso Electrolyze si è vero che con certi Mazzi fare il 2x1 non è chissa che, ma contro altri come GW puo significare rallentarlo se non ha tenuto una mano molto ottimale eliminando Gerarca + Bop, Gerarca + Piccione o fare cmq 2 danni e pescare 1, mentre sarebbe sprecato fare Fulmine se non è strettamente necessario.
Per molte carte che hai nominato comunque c'è soluzione di Side, come ad esempio Electrickery vs. Lingering
Loxodon smiter fa male, comunque se hai sidato Dismember, Combust o Rimbalzino qualcosa si puo fare.


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 Oggetto del messaggio: Re: UR Faeries Delver
MessaggioInviato: mer 6 nov 2013, 18:58 
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Iscritto il: sab 20 apr 2013, 23:44
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Asmodeus ha scritto:
Denver ha scritto:
Spoiler: show
[deck]4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
4 Delver of Secrets
3 Snapcaster Mage
4 Lightning Bolt
4 Mana Leak
4 Remand
3 Spell Snare
1 Faerie Conclave
3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
1 Sulfur Falls
5 Island
1 Mountain
4 Mutavault
2 Electrolyze
2 Telling Time
2 Burst Lightning
2 Magma Jet
1 Grim Lavamancer[/deck]


Grim è un ottima carta al momento, io pero a differenza tua l'ho inserita al posto di una Vendilion che ho spostato di Side.
Altra modifica che ho fatto è stata quella di togliere 1 Terra, 2 Telling e 1 Snare per provare il 4x di Visione del Siero e il mazzo gira molto bene, il numero di Botti è rimasto invariato, anzi ora ce anche il Grim che da un ulteriore mano al Deck.
Prima di inserire la Visione del Siero, ho testato molto anche Telling e Jet e sono entrambe delle ottime carte, se ora dovessi cambiare nuovamente configurazione , ritornerei a giocare il 4x di Jet, per avere una maggiore manipolazione e perche comunque fa sempre due danni.
Per quanto riguarda il discorso su Delver e la side, ti do pienamente ragione, ma sono carte che bisogna giocare per arrestare alcuni mazzi, o nel caso degli Skite per far sopravvivere il più allungo possibile i nostri Delver ai tanti removal che girano.


Le visioni contrastano con la mia idea di un deck tutto a velocità istant. Poi non ne capisco l'utilità, per me è un cantrip troppo osceno. Se faccio delver a turno 1 a turno due voglio tenermi open di due per leak, remand folletta se mi tappo di uno ho solo snare a protezione : a che mi serve flippare il delver se in quel turno me lo fanno fuori tranquillamente?
giusto per i 4 magma jet tuttavia telling time scava di 3 e può darti il counter giusto in risposta a una spell problematica e se trovi solo palta si può usare una fetch per shufflare la cima, sto cercando invece qualcosa simile a opt che possa aiutare la flippata senza tapparsi nel mio turno.

In america girano versioni con le spade main deck soprattutto bianco rossa , io personalmente inserisco la verde nera contro jund e gw pali , che per me sono bruttissimi MU , permettendo di attaccare e stappare e riequippare su creature stappata per rimanere open per counter e avere un palo contro gli smiter , insormontabili elefanti .
Altri Mu tosti sono aether vial deck in genere e pod , per i quiali di side ho pensato a 2x ago spinale poichè non potremmo mai togliere vial calata a turno 1 o pod a turno due quando siamo on the draw e non abbiamo botto su accellerino.
Contnto jund gw pali e pod il mazzo non sta messo bene dal 50% del meta , però compensa contro twin tron scapeshift token uwr (post side)
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 Oggetto del messaggio: Re: R: UR Faeries Delver
MessaggioInviato: mer 6 nov 2013, 19:38 
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Iscritto il: mer 9 ott 2013, 8:51
Messaggi: 87
Denver ha scritto:
Asmodeus ha scritto:
Denver ha scritto:
Spoiler: show
[deck]4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
4 Delver of Secrets
3 Snapcaster Mage
4 Lightning Bolt
4 Mana Leak
4 Remand
3 Spell Snare
1 Faerie Conclave
3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
1 Sulfur Falls
5 Island
1 Mountain
4 Mutavault
2 Electrolyze
2 Telling Time
2 Burst Lightning
2 Magma Jet
1 Grim Lavamancer[/deck]


Grim è un ottima carta al momento, io pero a differenza tua l'ho inserita al posto di una Vendilion che ho spostato di Side.
Altra modifica che ho fatto è stata quella di togliere 1 Terra, 2 Telling e 1 Snare per provare il 4x di Visione del Siero e il mazzo gira molto bene, il numero di Botti è rimasto invariato, anzi ora ce anche il Grim che da un ulteriore mano al Deck.
Prima di inserire la Visione del Siero, ho testato molto anche Telling e Jet e sono entrambe delle ottime carte, se ora dovessi cambiare nuovamente configurazione , ritornerei a giocare il 4x di Jet, per avere una maggiore manipolazione e perche comunque fa sempre due danni.
Per quanto riguarda il discorso su Delver e la side, ti do pienamente ragione, ma sono carte che bisogna giocare per arrestare alcuni mazzi, o nel caso degli Skite per far sopravvivere il più allungo possibile i nostri Delver ai tanti removal che girano.


Le visioni contrastano con la mia idea di un deck tutto a velocità istant. Poi non ne capisco l'utilità, per me è un cantrip troppo osceno. Se faccio delver a turno 1 a turno due voglio tenermi open di due per leak, remand folletta se mi tappo di uno ho solo snare a protezione : a che mi serve flippare il delver se in quel turno me lo fanno fuori tranquillamente?
giusto per i 4 magma jet tuttavia telling time scava di 3 e può darti il counter giusto in risposta a una spell problematica e se trovi solo palta si può usare una fetch per shufflare la cima, sto cercando invece qualcosa simile a opt che possa aiutare la flippata senza tapparsi nel mio turno.

In america girano versioni con le spade main deck soprattutto bianco rossa , io personalmente inserisco la verde nera contro jund e gw pali , che per me sono bruttissimi MU , permettendo di attaccare e stappare e riequippare su creature stappata per rimanere open per counter e avere un palo contro gli smiter , insormontabili elefanti .
Altri Mu tosti sono aether vial deck in genere e pod , per i quiali di side ho pensato a 2x ago spinale poichè non potremmo mai togliere vial calata a turno 1 o pod a turno due quando siamo on the draw e non abbiamo botto su accellerino.
Contnto jund gw pali e pod il mazzo non sta messo bene dal 50% del meta , però compensa contro twin tron scapeshift token uwr (post side)
syo con denver.. il plan dev essere delver e terra passo in attesa della muta e tenendo in mano counter e spari. manipolare serve a poco. o meglio serve ma non e fondamentale quindi se devo farlo solo a velocita instant... il turno due devo essere sempre stap x ogni evenienza..


so che molti non condivideranno ma i quest ottica un reparto creature con 4 goblin guide 4 delver 4 balbettamagie e 3 snapcaster potrebbe raddoppiare le possibilita di partenza aggro per poi entrare in controllo
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Ultima modifica di diego1985 il mer 6 nov 2013, 19:42, modificato 1 volta in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: UR Faeries Delver
MessaggioInviato: mer 6 nov 2013, 19:41 
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Iscritto il: sab 10 mag 2008, 23:50
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Denver ha scritto:
Le visioni contrastano con la mia idea di un deck tutto a velocità istant. Poi non ne capisco l'utilità, per me è un cantrip troppo osceno. Se faccio delver a turno 1 a turno due voglio tenermi open di due per leak, remand folletta se mi tappo di uno ho solo snare a protezione : a che mi serve flippare il delver se in quel turno me lo fanno fuori tranquillamente?

Attenzione io non sto dicendo che devi giocare Visione, ho detto che anche io ho testato sia Telling che Magma, ma che ora sto provando le Visioni in 4x e mi trovo bene.
Bhe ma chi ti dice che non puoi rimanere open di secondo anche se hai Visone in mano???
Denver ha scritto:
giusto per i 4 magma jet tuttavia telling time scava di 3 e può darti il counter giusto in risposta a una spell problematica e se trovi solo palta si può usare una fetch per shufflare la cima

Si si, concordo con te sul discorso Telling, ma un botto in più non fa mai male.
Denver ha scritto:
sto cercando invece qualcosa simile a opt che possa aiutare la flippata senza tapparsi nel mio turno.

se c'era non stavamo qui a parlare :D
Ago Spinale io la gioco sempre, è una carta poco sfruttata in modern , ma secondo me è fortissima :P

diego1985 ha scritto:
syo con denver.. il plan dev essere delver e terra passo in attesa della muta e tenendo in mano counter e spari. manipolare serve a poco. o meglio serve ma non e fondamentale quindi se devo farlo solo a velocita instant... il turno due devo essere sempre stap x ogni evenienza..

Io non la penso cosi, se gioco il Blu non è solo per i Counter o per Snapcaster, ma anche perché a differenza di molti mazzi che non giocano il Blu e che bestemmiano quando cominciano a pescare carte morte, io posso manipolare ed evitare tutto questo.
Certo è una manipolazione piccolissima che messe a confronto con Branza e Ponder non regge minimamente il confronto, ma che ci vogliamo fare?!?!?
E comunque fare Delver di primo e non vederlo flippare non è il massimo, quindi alle volte preferisco rischiare e farlo flippare per mettere pressione all'oppo fin da subito, altrimenti se la partita va troppo per le lunghe non la ripigliomo più, visto che non abbiamo le carte per farlo.

Ps. chi dice che non puoi rimanere open di secondo anche se hai Visone in mano???
Ciaooo


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