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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: dom 27 ott 2013, 13:33 
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Iscritto il: ven 31 ago 2012, 2:16
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Premesso che sto cercando di testare seriamente.


@ ALEX: non ho capito che te ne fai di Envepol contro BUG delver...o ad esempio contro Canadian che sfutta appunto Delver.

@ HORSY: giusta l'analisi del Coralhelm Commander. Si tratta della creatura che post removal è in assoluto la migliore da giocare, non ci sono dubbi. Adesso forse la Nemesi potrebbe affiancarlo a riguardo poiché l'unico difetto di Coralhelm è quello di essere mana intensive, con tutto ciò che ne consegue: Stifle, Decay post 4° livello etc.

Io mi sono trovato molto bene e sto continuando a testare 2 copie da main poiché nella mia zona non ci sono molti conrolloni (dove secondo me da il massimo) e ci sono abbastanza combo, spostando una copia in side per eventualmente rinforzare contro certi mazzi.

Rimane una carta che imho non ha senso vedere immediatamente poiché blocca invece la discesa di altri tritoni più importanti in early game: più importanti nei primi 2-4 turni sono Fiala, Cursecatcher, Esperto, un signore.

Spesso capiterà che ci ritroveremo anche a Dazare qualcosa quindi il mana sarà un pò limitato.


@ MEMORIES: giustissima la rinuncia a Reejerey Merrow sia in ottica Coralhelm sia, soprattutto, in ottica Nemesi. Il tritone in questione costa 3 mana, il che ci costringe a giocarlo quasi sicuramente di fiala (noi giochiamo Mutavault o abbiamo il mana impegnato per pompare eventualmente Coralhelm ad esempio). Questo a volte è fastidioso. Ci sta per Nemesi invece che comunque è un problema per l'avversario.

Reejeery è il tritone che ad esempio io non gioco più da un mese in favore di Immagine Fantasma, risolvendo completamente il problema fiala.

----

Per contestualizzare il tutto aggiungo la mia lista, così è più chiaro l'avanzamento dei miei test magari:

2 Coralhelm
4 Cursecatcher
4 Esperto
4 Immagini
8 Signori

4 Will
4 Daze
3 Pierce

4 Fiala
3 Punti

4 Mutavault
4 Wasteland
12 Isole

----

3 Back to Basics
3 Vincolaflusso
3 Submerge
3 Reliquia
2 Kira

La side è ESTREMAMENTE provvisoria, mancano le risposte contro combo al momento poiché ripeto, sono in piena fase di test del maindeck, prendetelo quindi giusto come una piccola info.

----

DISCORSO AGGIUNTA DI UN COLORE: considerando come evolverà il mazzo io non lo vedo affatto sbagliato.
Tutti i colori ad esclusione del verde potrebbero avere senso nel mazzo. Nulla di pessimo, anzi, si può avere tutto di guadagnato poiché comunque la manabase per un 2 colori rimane MOLTO solida. Quoto memories. Potenzialmente le carte da lui proposte potrebbero rivelarsi valide scelte.


ImmagineImmagine


Ultima modifica di Hrothgar il dom 27 ott 2013, 20:54, modificato 1 volta in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: dom 27 ott 2013, 13:37 
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Iscritto il: dom 22 nov 2009, 16:32
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La reliquia non basta? 16 counter totali nemmeno? Invece di splashare tonni cambio mazzo, già con 8 terre incolori alcune volte è difficile castere magie.
No, la creatura con cui ripartire dopo mass removal è la nemesi, non il comandante.


andreino883r ha scritto:
Poi, lo dico col cuore, si chiama tipo1.it, ed ai tempi la gente si lamentava già per noi giocatori di legacy... Oggi ci sta pure il Modern...
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: dom 27 ott 2013, 13:44 
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Legendary Creature

Iscritto il: mer 12 mag 2010, 16:46
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Alex_UNLIMITED ha scritto:
La reliquia non basta? 16 counter totali nemmeno? Invece di splashare tonni cambio mazzo, già con 8 terre incolori alcune volte è difficile castere magie.
No, la creatura con cui ripartire dopo mass removal è la nemesi, non il comandante.

Ma è impossibile andare in color screw di blu togliendo isole e aggiungendo Tundre :'|
Reliquia è un palliativo vs Punishing Fire (neanche, qui è proprio brutta), Jund, Bug, Canadian etc etc, R.I.P un palo enorme che devono per forza rimuovere o si trovano con metà mazzo da buttare nel cesso: in mazzi che la possono giocare senza risentirne è folle rinunciare nel meta di ora.

@Canonista: Dalla mia esperienza di giocatore di Legacy Canonista è uno dei pali migliori contro Combo, una minaccia attiva che impensierisce l'oppo molto più di giocare una manciata di counter (a parte Swan Song, tutti situazionali più o meno) aggiuntivi.


"You either die a Spongebob or live long enough to see yourself become a Squidward."
Serpe in seno ha scritto:
Meglio una fine spaventosa che uno spavento senza fine
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: dom 27 ott 2013, 15:24 
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Iscritto il: lun 19 dic 2011, 12:23
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Da profano del mazzo ( l'ho testato un tot di volte ma non in maniera competitiva ) vorrei solo fare un appunto. Secondo me la Nemesi non è la carta perfetta per tritoni, attualmente. Non che non sia forte e ovviamente uno spazio se lo ricaverà ma non è proprio sinergica con la strategia di un mazzo tritoni. Mi spiego meglio. La forza, secondo me, di quella carta è che tiene il board da sola. Permette di fare quella minaccia e poi di sedersi sui propri 3 danni a turno, permettendo anche, allo stesso tempo, di stallare la partita se la race viene ribaltata dall'avversario. Questo non mi sembra in linea con un mazzo che punta ad impostare sempre e solo la propria race, basata su uno sciame di creature che si ingrossano tra di loro.
Vale il solito discorso: dopo una partenza cursecather lord lord anche un tritone 1/1 senza abilità è forte. Se invece noi partiamo male e le nostre prime creature vengono tutte rimosse e l'oppo è in netto vantaggio sul board ( magari con 2 deathrite e un goyf ) allora il nuovo tritone e' carino ma niente di piu', quella partita la perderemo comunque, molto probabilmente. Questo perchè 3 danni a turno sicuri sono forti se abbiamo una maniera solida di controllare il board. Mi sembra molto di più una carta adatta ad un mazzo tempo, se non fosse per il suo costo leggermente fuori curva. Quindi magari valuterei se non è possibile cambiare di un bel po' la strategia del mazzo e puntare su una strategia tempo ( magari splashando per il rosso o per il bianco ). Non so se poi il mazzo diventi l'ennesimo cugino scarso di Canadian pero' mi sembra la maniera migliore di ottimizzare la nuova carta.


Tommaso
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: dom 27 ott 2013, 16:53 
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Iscritto il: ven 31 ago 2012, 2:16
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Nickname Cockatrice: Hrothgar
Valleyman ha scritto:
Quindi magari valuterei se non è possibile cambiare di un bel po' la strategia del mazzo e puntare su una strategia tempo ( magari splashando per il rosso o per il bianco ). Non so se poi il mazzo diventi l'ennesimo cugino scarso di Canadian pero' mi sembra la maniera migliore di ottimizzare la nuova carta.


Pienamente d'accordo.
Lo dico da qualche replica.
Non so se si è notato ma nella lista sopra postata mancano appunto le Nemesi. Penso che qualsiasi giocatore di Tritoni stia appunto cercando di utilizzarle, è ovvio... Ma appunto si deve cercare il modo giusto di bilanciare il tutto.
Lo splash è, e mi ripeto, qualcosa che a mio parere si accosterà alle nuove liste (dicevo appunto qualsiasi colore escluso il verde può avere senso in quest'ottica).


Che la Nemesi sia forte è indubbio.
Che ancora non si sia capito come sfruttarla al massimo, imho, è altrettanto indubbio.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: dom 27 ott 2013, 18:01 
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Legendary Creature

Iscritto il: mar 18 mag 2010, 19:31
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Aggiungo qualcosina anch'io.

Coralhelm Commander: per me il problema che sia mana intensive non si pone proprio. Perchè?
1) se possiamo scurvare, contro mazzi che non hanno mass removal, semplicemente scurveremo, e ci terremo il Coralhelm in mano. Dov'è il problema?
2) se invece non abbiamo le carte per scurvare, semplicemente faremo il nostro Coralhelm, e avremo mana per pomparlo.
In altre parole, il Coralhelm è mana intensive solo in situazioni in cui possiamo apparecchiare per molti danni subito, ovvero solo in situazioni di vantaggio.
In situazioni in cui non riusciremo a sciamare (abbiamo iniziato a flooddare, abbiam subito un mass removal, non possiamo sciamare per giocare attorno a mass removal, etc.), Coralhelm è invece davvero molto molto forte. Quindi, perchè non giocarlo in almeno 3 copie sempre e comunque?

Splash: io ho parlato di liste monoblu perchè han chiesto così, ma se volete parliamo anche di splash! :D
1) Nero: ci offre Perish, Engineered Plague, Dismember, Dark Confidant (provatelo seriamente prima di storcere il naso), ovvero risposte a tutti i nostri problemi più seri, e un ottimo motore di vantaggio contro controllo, combo e midrange bgx. Personalmente ho sempre giocato il nero, ottenendo buoni risultati; solo una volta splashai di rosso, l'anno scorso al Tarmogeddon che conclusi 6-2, perdendo sempre dal mazzo stesso (che è il vero problema strutturale di Merfolk). Trovo che il nero attualmente sia più performante.
2) Rosso: ci dà Sulfur Elemental, botti vari, scariche rosse, volendo Blood Moon e Sulfuric Vortex, e risposte ad artefatti come Smash to Smitheerens. Electrickery può essere una buona risposta a Elves e Goblins, ma preferisco di gran lunga Engineered Plague e Perish, oltre alla scontata [card]Umezawa's Jitte[/card].
3) Bianco: poco esplorato, ci può fornire in Ethersworn Canonist la risposta definitiva contro buona parte dei combo, e in Rest in Peace la risposta definitiva ai vari midrange bgx e a Canadian. Oltre a queste carte, questo splash ci dà accesso ad altre buone risposte come Swords to Plowshares e Disenchant. Da provare, adesso potrebbe saperne, come ha detto poco sopra il buon Memories.

True-Name Nemesis: i dubbi sollevati da Tommy sono corretti. Ma per me è semplicemente TROPPO FORTE per non giocarla in 4 copie. Quando si analizzano pro e contro di una carta, bisogna sempre dare maggior peso ai pro che questa ci offre quando siamo in svantaggio, rispetto ai pro che ci offre quando siamo in vantaggio. Quindi fatevi due conti :P


lillinux ha scritto:
chiunque pensi che miracle non vada ridimensionato o non ama il gioco o è il più forte giocatore di miracle della sua zona.
maverick3 ha scritto:
cos'ha di poco sobrio bazaar?

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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: lun 28 ott 2013, 12:11 
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Demonietto Provocatore

Iscritto il: mer 9 feb 2011, 10:46
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Nickname Cockatrice: talpa
Ciao,
non sono un esperto del mazzo ma l'ho testato un po'. Sinceramente sui Coralhelm io sono sempre stato dubbioso per il discorso mana intensive, anche se capisco l'argomentazione di Giulio sul fatto che lo si può utilizzare in modi diversi a seconda che la situazione richieda di misurare le risorse (e quindi si può utilizzare più pesantemente il mana) oppure di estendere il board.
Il Coralhelm però ha anche un'altra sfiga, che ha pure la nuova Nemesi... il doppio blu specifico. Solo a me è capitato di avere problemi di mana e trovarsi a non poter castare spell? la lista consolidata monoblu (quindi l'ipotesi più solida per quanto riguarda la manabase) gioca(va) 8 fonti incolore. Non di rado capita(va) di non vedere il secondo blu. Ovviamente anche i Lord hanno la stessa sfiga ma quelli sono il core del mazzo. Aggiungere spell che richiedono doppio blu secondo me significa aumentare la probabilità di inchiodarsi e quindi diventare sempre più fiala dipendenti.

Secondo tema, sempre collegato al mana... lo splash, che ovviamente non può che peggiorare questo problema.
Memories of the Time ha scritto:
è impossibile andare in color screw di blu togliendo isole e aggiungendo Tundre

Purtroppo è possibile, invece: splash chiama fetch, che espone a Stifle; e dual land espone a Wasteland. Questo peggiora sensibilmente i matchup verso Canadian (che in genere è tirato) e verso Patriot, che sta prendendo piede, e che tra l'altro ha già lavamante che uccide il mazzo. Matchup che non andrei a peggiorare ulteriormente.
Qui oltre alle sidate Giulio ha postato qualche idea sullo splash di nero, che a mio avviso è quello che presenta più vantaggi; mi piacerebbe però capire meglio quali sarebbero le ipotesi sulla manabase, che in quel thread era messa in modo un po' generico:
Horsy ha scritto:
4 Wasteland
4 Mutavault
13 mana colorati (ovviamente se gioco uno splash ci saranno fetch, dual e basiche)

Sono d'accordo che l'introduzione della Nemesi si porta dietro le Cavern of Souls... se puntiamo sulla bestia intelligente e non solo sulla massa, dobbiamo farla passare. A questo punto però la manabase si indebolisce ulteriormente...
Io credo che si debba fare una scelta tra giocare lo splash oppure giocare le Cavern. Che ne pensate? Se siete d'accordo, su quale delle due scelte puntereste? Mi pare di intuire che Giulio abbandonerebbe lo splash. Si possono far convivere le due cose? Con quale configurazione di lande?
Probabilmente la scelta dipende dal meta e da quale matchup si vuole migliorare... controllo o aggro? la risposta però suggerirebbe di puntare allo splash.
Il bianco servirebbe a risolvere punishing fire? Ci sono alternative per questo?

Infine, una domanda di build, per tornare al punto di partenza. Giocare Coralhelm insieme a Nemesi significa rinunciare a Standstill? Se no, cosa tagliare?
La mia opinione è che questo mazzo abbia senso SOLO con standstill. Terra fiala terra standstill è un partenza che, anche se capita 1 su 3, significa quasi sempre game vinto. Rinunciare a questo mi farebbe porre la domanda: perché scegliere di giocare Tritoni, allora?


Diego C ha scritto:
"Un cuba libre" "Troppo ghiaccio, mulligo"

ziovec ha scritto:
A noi piacciono le brainstorm

Der_Wolf ha scritto:
Chi parte a cazzo duro mi infastidisce nel profondo. Se vuole giocarsela al 50% vada ai campionati mondiali di testa o croce
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: lun 28 ott 2013, 14:57 
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Iscritto il: ven 31 ago 2012, 2:16
Messaggi: 327
Nickname Cockatrice: Hrothgar
L'analisi di Talpa è sacrosanta.

Giocando il mazzo oggettivamente ogni tanto capita di sentire la mancanza del doppio blu.
Se dovessi fare una stima sommaria direi che questo accade tipo una volta su 6 partite se si immischia per bene il mazzo.

Tale situazione in effetti va ad incidere principalmente sui signori (e Coralhelm) ma questi sono il cuore del mazzo e quindi beh...dobbiamo organizzarci..

Ovviamente la partenza di Fiala sistema questa (e molte altre situazioni).
Già giocare un signore di Fiala mi permette di castare: Punto Morto, Immagine Fantasma (che ripeto, gioco in 4x) o ad esempio Esperto pur avendo in gioco Mutavault e Isola...

E vabbè la Fiala lo sappiamo come funziona e quanto ci aiuta...

Il discorso terre comunque è anch'esso abbastanza forzato eh...in un tritoni la ventunesima terra è molto spesso un chiodo...la differenza tra pescare un tritone e una terra ci costerebbe la vittoria (le partite vinte molto spesso sono proprio grazie ad un singolo tritone 1/1 che fa proprio quei 2/3 danni che ci permettono la vittoria giusto prima che l'avversario passi in vantaggio di race).
Poi non dobbiamo dimenticare di avere una curva abbastanza snella e counter a costo 0 o 1....


----

Detto questo a mio parere ci sono tre cose che si devono valutare: Punto Morto(o motore di pescaggio in generale), Nemesi, splash.

----


PUNTO MORTO

Se si sfiala rappresenta molto spesso può significare vittoria.
A qualsiasi giocatore di tritoni sarà capitato di risolvere in consecuzione queste due carte.
Inoltre risolve il nostro grande problema che è l'approvvigionamento di risorse in mano.

In questa ottica è valida la proposta di Dark Confidant fatta da Horsy.
Fondamentalmente ci interessa avere la mano piena di minacce e di qualche counter..

Secondo me qui il fatto è: ci serve un motore di pescaggio, poco importa quale esso sia...ma comunque ci vuole.

Confi è più suscettibile a risposte avversarie.....anche perché per fare ciò che fa Punto Morto ci vogliono 3 turni...

Per contro un Punto Morto visto quando il nostro avversario ha anche una singola creatura in più di noi è praticamente una carta morta che ci costringe a scendere roba che comunque potrebbe essere sempre fulminata, spigata, disfigurata, abruptata in risposta al nostro Punto Morto...

Difficile scelta...


----


NEMESI

Che sia forte è INDUBBIO.
La cosa che mi fa storcere il naso è che secondo me sbilancia un pò il mazzo.
Ok, è una bestemmia...fatemi spiegare vediamo se riusciamo a parlarne per bene.

Vero il doppio mana blu e il possibile fastidio nel cast...ma vero anche che ferma il Tarmo ad esempio.
Se ci troviamo con l'avversario a 6 punti vista post reset il far entrare Nemesi con buone possibilità potrebbe significare game.
Questo per dire, quotando Horsy, che Nemesi è troppo forte per non essere giocata.

Il fatto è: giocata COME?

Allora: a mio parere ci sono alcune carte che potrebbero essere inserite in un mazzo che gioca la Nemesi...

- NEMESI - e grazie al ca**o, su questo stiamo discutendo.
- SIGNORI - non penso che qualcuno mi contraddica.
- IMMAGINE FANTASMA - portiamo virtualmente a 8 le Nemesi e a 12 i Signori. Non si equipaggia di Jitte altrimenti saltano in aria. A parte che comunque contro Show e Reanimator fa sempre piacere (e un pò anche contro Tarmo in certe situazioni).
- JITTE DI UMEZAWA - equipaggiata sulla Nemesi adesso che è cambiata la regola leggendaria può far paura.
- CAVERNA DELLE ANIME - l'idea sembra quella che Nemesi DEVE entrare (pseudo-sinergica con Jitte e Fiala per fortuna).
- FIALA ETEREA - Va beh. Aumenta sempre la possibilità di castarla non counterata MA ci fa aumentare il numero di segnalini.

Succede però che ci salta l'equilibrio delle terre incolori: Waste, Mutavault e Cavern sono troppe da gestire considerando che le nostre carte più forti richiedono tutte doppio U.

A questo punto però l'idea è chiara: giocare PER la Nemesi.
Questo però a mio modo di vedere la cosa un pò cozza con lo spirito del mazzo.

Il piano base di tritoni è scendere (tranne contro resettoni ovviamente) quante più creature possibili e fare una race degna di questo nome nei primi turni. Nel frattempo l'avversario inizia ad impostare il proprio gioco ma noi continuiamo ad infliggere danni anche se questo magari comporta il sacrificio di alcuni soldati, l'importante è portarlo a zero.


Giocando Nemesi l'entità delle scelte in partita cambia.
Giocare Jitte PRIMA di Nemesi è importante, può cambiare tutto.
Un segnalino in più sulla Fiala è importante, può cambiare tutto.

Una cosa però devo riportare dalla mia esperienza: togliendo i Reejerey Merrow ho eliminato il problema segnalini.
Questo è un fattore ESTREMAMENTE positivo sulle giocate e sul bilanciamento generale della mano.

A questo punto penso abbiate capito i miei dubbi.
Pareri?


----


SPLASH

Qui c'è da scrivere un papiro intero.
Vado proprio dritto verso quello che al momento mi ispira di più, poi se qualcuno è interessato ad una discussione più approfondita sullo splash mi farebbe piacere.
Secondo me ci sono alcune carte che ci danno estremamente fastidio e al momento ritengo che il grosso di queste possa essere contenuta con l'introduzione del bianco.
Mi spiego:

- ago spinale: nomina Fiala o Jitte -> il buon vecchio disincantare
- peste artificiale -> il buon vecchio disincantare
- punishing fire, lavamante, reanimator, tarmo, dredge per intero altre mestizie -> RIP
- combo -> canonista
- tarmo, creature ad esclusione di griselbranda -> spiga

A voi la parola.


ImmagineImmagine


Ultima modifica di Hrothgar il mar 29 ott 2013, 3:21, modificato 1 volta in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: lun 28 ott 2013, 16:23 
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Spiga su Emrakul? :u
4 immagini? Le hai mai giocate? Sii sincero. Perchè sono dei chiodi come le terre incolore. Per diminuire il problema delle terre incolore si possono diminuire le mutavault a 3 e aggiungere la ventunesima terra, con 14 isole totali.
Volete fare lo splash se c'è gente che gioca già di side la blood moon? Se pensate che c'è da splashare tonni, usate le vostre tundre per montarvi un UW o un rest in pieces. Persino su the source discutono dello splash, inutile dire che al prossimo starcity vedremmo solo tonni monoblu. A volte le terre incolore sono un problema, e volete stare ancora più sotto all'abusatissima wasta e alla meno usata ma comunque dolorosa moon, che diventerebbe una carta da hate.
La tattica tempo per usare nemesi blablabla... Noi dobbiamo menare e counterare le magie che ci farebbero male, basta. Non fatela difficile, è un 3/1 fortissimo da 3 mana, non richiede le stesse attenzioni del delver e della mangusta.
Che cavolo, dite la canonista, ma a questo punto non si splasha si gioca Laboratorio Arcano, che non è nemmeno una creatura (dico per dire, eh, non prendetela sul serio).


andreino883r ha scritto:
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
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A Wizard of Earthsea

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@AL: spassionatamente, a giudicare dai tuoi ultimi interventi è evidente come tu abbia smazzato esclusivamente innanzi allo specchio [Annul?].

Circa le Image forse 4 sono troppe, ma un numero congruo di persone ha ritenuto giusto giocarne 3 o 4 [in tornei da 100+ persone]:

http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=85727
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=86142
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=87715
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=79085
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=78237

Tonni si splasha da sempre, dalle versioni UB con Perish a quelle UR coi botti, i Pyroclasm e le REB.

Parli di Wasta che dà problemi, quando Merfolk è un mazzo con curva a 2 e con fiale - e che dovrebbe dire Goblin, che spesso si è presentato in versione Rgb [per Tinstreet / Warren / cazzate varie], ed ha pure una curva decisamente più alta!
Peraltro wasta deve andare prioritariamente su Mutavault, che è un target che esiste a prescindere dallo splash quindi tanti saluti.

Se Canadian mi wasta dopo che ho appoggiato RIP tanti saluti, vedesse di pescare presto tutti i Delver senno mi sa che la race con gli 0/1 è complicata.
Canonista poi è il palo perfetto perché lo parcheggi, ti tieni un counter in mano mentre meni e lui non può fare una sega - se poi hai pure fiala a 2 lui non sta per niente agile.

Con ciò non voglio dire che io splasherei a prescindere, ma se devi portare degli argomenti contro, portane di concreti e non di fantasiosi ^^


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: lun 28 ott 2013, 16:49 
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Iscritto il: gio 10 giu 2010, 16:54
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Ciao a tutti. Mi inserisco anch'io nel discorso.

Il nuovo tritone é semplicemente una bomba. Gioco tritoni da un annetto e mezzo circa - é l'unico mazzo di cui ho le carte per il legacy -, un periodo in cui il mazzo non ha avuto certo performance da tier 1, e dopo averlo testato per un po' di giorni ho avuto l'impressione che sto pesce possa segnare davvero una svolta in positivo per il mazzo, anche a costo di fare alcune piccole modifiche alla sua struttura di base.

Le vostre obiezioni possono anche avere senso (fiala a tre, rischio di color screw, ecc), ma sono rischi che vanno corsi, perché una carta del genere dà un ottimo boost al mazzo. Ovvio, non é una carta che vince da sola, ma aiuta sensibilmente in match-up contro cui si sta decisamente a pecora, vedi jund, maverick, altri stronzi che abusano di punishing fire e via dicendo. Permette pure di continuare a giocarsela nonostante un batterskull messo giù di terzo, aiuta in difesa contro mangusta e tarmo, senza contare varie situazioni che verranno poi scoperte via via giocandoci.

Coralhelm invece non mi ha mai convinto, ok che é una delle poche carte che può fermare delver (e da delver flippato tritoni perde), ma semplicemente muore da uno spiffero, e per essere interattivo é mega-mana intensive. Per me molto meglio le immagini fantasma, ancor di più oggi che c'é la possibilità di copiare un 3/1 protetto da tutto e imporre dei clock da sei potenzialmente devastanti. Probabilmente sono questioni di gusto e di esperienza, ma coralhelm l'ho sempre trovato inferiore pure a merrow rejeery, che dà +1+1 subito e in midgame rende forte anche un semplice cursecatcher con l'effetto di tap/untap.

Ricapitolando: é vero, il True-Name Nemesis a prima vista sembra cozzare con la strategia del mazzo, ma non é che toglie un piano di gioco, anzi, a mio parere ne offre uno in più. Ci sono delle situazioni in cui tritoni non può far nulla, e sto nuovo pesce può offrire una soluzione laddove prima non ce n'erano. Si perderà lo stesso? Possibile, ma contro match-up in cui si vince sciamando e controllando di counter si continua a vincere così, mentre contro match-up in cui i nostri tonni vanno al cimitero uno dopo l'altro si propone sto stronzo a cercare di tenere in piedi la baracca, e sappiamo tutti quanto la tabellina del 3 in magic faccia il suo sporco lavoro.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: lun 28 ott 2013, 17:04 
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Iscritto il: dom 22 nov 2009, 16:32
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Diego C ha scritto:
@AL: spassionatamente, a giudicare dai tuoi ultimi interventi è evidente come tu abbia smazzato esclusivamente innanzi allo specchio [Annul?].

Circa le Image forse 4 sono troppe, ma un numero congruo di persone ha ritenuto giusto giocarne 3 o 4 [in tornei da 100+ persone]:

http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=85727
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=86142
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=87715
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=79085
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=78237

Guarda, dopo averlo scritto, sto provando una lista con 3 immagini. E' vero, sono delle gran carte, ma a volte sono dei chiodi ugualmente, come con la silvergill pescata e in mano solo un'immagine e 0 tonni.
Per la questione splash, sono in disaccordo, per questione denial.
Goblin giocava triplo colore, perchè non ha il blu. :D


andreino883r ha scritto:
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MessaggioInviato: lun 28 ott 2013, 17:35 
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Per chi ha chiesto se standstill dovesse rimanere con la nuova nemesi o no. Il punto è proprio questo. La nemesi chiama a gran voce una lista Standstill oriented, penso che non sia molto difficile immaginare il perchè. Ed e' proprio per questo che io proponevo di rivedere completamente la strategia, focalizzandosi appunto su nemesi e su standstill. Per questo a mio parere uno splash sensato potrebbe essere quello rosso per l'inserimento di 4 fulmini e di ritornare a 1/2 dismember main deck. Con 6 removal, 3/4 standstill e 4 nemesi secondo me si ottimizza di piu' la potenza del nuovo tritone. Ovviamente commander in questa lista è quasi altrettanto performante perchè è l'unico altro tritone che vive bene anche da solo. Il vero problema è che per completare veramente bene questa lista servirebbe un terzo tipo di tritone forte da solo. Ma una rapida ricerca mi ha fatto pensare che non esista. Quindi forse questa strada non e' tanto percorribile.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: mar 29 ott 2013, 3:45 
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Iscritto il: ven 31 ago 2012, 2:16
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Nickname Cockatrice: Hrothgar
Alex_UNLIMITED ha scritto:
4 immagini? Le hai mai giocate? Sii sincero.


@ ALEX: Scusami ma secondo te stavo qui a scrivere papiri da un'ora sulle Immagini se non le avevo straprovate? Ti ho anche postato sopra la lista.


@ DIEGO: Premesso che si sta appunto valutando un eventuale splash e che non voglio remare verso un obbligatorio inserimento o meno...stiamo appunto ragionando sul fatto che convenga o meno...mi chiedo se anche tu vedi decente lo splash di bianco? In effetti, dopo la proposta di Memories ho iniziato a pensare al fatto che oggettivamente risolvono dei problemi rilevanti quelle carte!
Io da tempo gioco la lista monoU di cui sopra....tempo fa ho provato il nero e anche i rosso ma poi mi sono stabilizzato sulla monocolore...adesso siamo in fase di valutazione e il bianco, da sempre visto male in tritoni, FORSE potrebbe dire la sua...
Mi chiedo come organizzare il parco terre visto che ci sono le eventuali Caverne da inserire...ovviamente dando per scontato 4 isole, 4 tundre, 4 fech e 4 mutavault.


@ UKOGA: Benvenuto nella discussione! Giuste argomentazioni. Tu lo vedi giustamente come un'arma in più..ma quindi come stai valutando di modificare la lista? Ho capito che non giochi i Coralhelm o sbaglio? Tiri via i Reejerey o cosa?


@ VALLEYMAN: Seguendo il tuo ragionamento il mazzo potrebbe non soffrire troppo nemmeno un meta tendenzialmente aggro a questo punto. Il problema rimangono gli slot che sono però abbastanza limitati...inserire 4 fulmini, 2 dismember e 3 punti morti ad esempio, sicuramente contornati da 4 will e 4 daze a questo punto, ci lascia pochissimi slot...come hai pensato di organizzare la lista?


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Merfolk
MessaggioInviato: mar 29 ott 2013, 12:09 
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Iscritto il: gio 20 dic 2012, 22:52
Messaggi: 8
Ciao a tutti,
Mi unisco alla discussione giocando solo merfolk da parecchio tempo.
Mi trovo molto in linea con il pensiero di ukoga, constatato che il nuovo tonno è notevole, ce da capire come inserirlo e ottimizzare il resto.
Anche a me coralhelm non ha mai convinto, e anche Merrow ultimamente era quasi rimasto fuori a favore del 4x di immagini (anche per il discorso fiala stabilizzata a 2).

Vi riporto alcune modifiche che vorrei provare:

Inserimento 4x Nemesis al posto dei Merrow, immagini portate a 3x con la quarta in side, inserimento 2x caverne al posto di 2 isole o volendo anche togliendo una wasteland e una basica (proprio per voler proteggere ancora di più la nuova carta ma anche il resto delle bestie).
2 dismember finiscono in side, mantenedo il 2x di pierce e ovviamente tenendo di main il 3x di standstill (fondamentale a mio avviso, con l'aggiunta del nuovo palo ancora più importante).

In side manterrei relic, submerge, vincolaflusso, jitte e alcuni 1x di carte già presenti in main.
Non affronto il discorso splash non trovandolo inerente ai problemi di inserimento della nuova bestia, in quanto secondo me non di vitale importanza.
Ditemi cosa ne pensate.
Gabri
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