Aggiungo qualcosina anch'io.
Coralhelm Commander: per me il problema che sia mana intensive non si pone proprio. Perchè?
1) se possiamo scurvare, contro mazzi che non hanno mass removal, semplicemente scurveremo, e ci terremo il Coralhelm in mano. Dov'è il problema?
2) se invece non abbiamo le carte per scurvare, semplicemente faremo il nostro Coralhelm, e avremo mana per pomparlo.
In altre parole, il Coralhelm è mana intensive solo in situazioni in cui possiamo apparecchiare per molti danni subito, ovvero solo in situazioni di vantaggio.
In situazioni in cui non riusciremo a sciamare (abbiamo iniziato a flooddare, abbiam subito un mass removal, non possiamo sciamare per giocare attorno a mass removal, etc.), Coralhelm è invece davvero molto molto forte. Quindi, perchè non giocarlo in almeno 3 copie sempre e comunque?
Splash: io ho parlato di liste monoblu perchè han chiesto così, ma se volete parliamo anche di splash!
1) Nero: ci offre
Perish,
Engineered Plague,
Dismember,
Dark Confidant (provatelo seriamente prima di storcere il naso), ovvero risposte a tutti i nostri problemi più seri, e un ottimo motore di vantaggio contro controllo, combo e midrange bgx. Personalmente ho sempre giocato il nero, ottenendo buoni risultati; solo una volta splashai di rosso, l'anno scorso al Tarmogeddon che conclusi 6-2, perdendo sempre dal mazzo stesso (che è il vero problema strutturale di Merfolk). Trovo che il nero attualmente sia più performante.
2) Rosso: ci dà
Sulfur Elemental, botti vari, scariche rosse, volendo
Blood Moon e
Sulfuric Vortex, e risposte ad artefatti come
Smash to Smitheerens.
Electrickery può essere una buona risposta a Elves e Goblins, ma preferisco di gran lunga
Engineered Plague e
Perish, oltre alla scontata [card]Umezawa's Jitte[/card].
3) Bianco: poco esplorato, ci può fornire in
Ethersworn Canonist la risposta definitiva contro buona parte dei combo, e in
Rest in Peace la risposta definitiva ai vari midrange bgx e a Canadian. Oltre a queste carte, questo splash ci dà accesso ad altre buone risposte come
Swords to Plowshares e
Disenchant. Da provare, adesso potrebbe saperne, come ha detto poco sopra il buon Memories.
True-Name Nemesis: i dubbi sollevati da Tommy sono corretti. Ma per me è semplicemente TROPPO FORTE per non giocarla in 4 copie. Quando si analizzano pro e contro di una carta, bisogna sempre dare maggior peso ai pro che questa ci offre quando siamo in svantaggio, rispetto ai pro che ci offre quando siamo in vantaggio. Quindi fatevi due conti


lillinux ha scritto:
chiunque pensi che miracle non vada ridimensionato o non ama il gioco o è il più forte giocatore di miracle della sua zona.
maverick3 ha scritto:
cos'ha di poco sobrio bazaar?
