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MessaggioInviato: ven 11 gen 2013, 19:47 
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[card]Rain of Gore[/card] impedisce alle abilità di fare guadagnare punti vita, lifelink non è più una triggered, è statica, per cui è la creatura la fonte di guadagno, non più l'abilità.

[card]Magma Jet[/card] non piace neanche a me, il vantaggio di una possibile pescata migliore secondo me non compensa la perdita di tempo.

Recentemente ho testato l'ash zealot di main al posto degli hellspark e...beh, non mi è piaciuto, di secondo un 2/2 a cc RR non è buono per burn,l'abilità non è quasi mai rilevante.

Riguardo alla lista di The_Planeswalker:
A me sembra molto solida, sei sicuro che i tuoi test non siano andati male solo per sfortuna? Comunque 4x Blaze e 2x Rakdos charm di main mi sembra esagerato, se trovi un mazzo che non gioca creature hai già 6 chiodi nel mazzo. Il bello di RB è che può essere molto aggressivo sul cc1/dmg >=3. Vexing Devil/Lightning Bolt/Lava Spike/Bump in the Night/Rift Bolt. Se messe in 4x sono 20 carte con rapporto costo danno 1/3 o più (Devil è 1/4), il che rende il mazzo decisamente consistente. Se RB proprio non ti piace, puoi provare la versione RW, che è quella che io preferisco, con [card]Steppe Lynx[/card] e [card]Lightning Helix[/card] e, perchè no, il nuovo Boros Charm potrebbe trovare una casa :-)
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MessaggioInviato: ven 11 gen 2013, 20:20 
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Sono andato a vedere Boros charm e... perchè "Potrebbe"??? Flame rift in legacy è un must, questo fa lo stesso 4 danni cc 2, ma in più non è simmetrico, li fa solo all'oppo! 8-* possibilità di dare double strike a un hellspark potenziato con teetering e fare così ben 10 danni! :O o al massimo salvarti le creature! Davvero mi sembra una cosa devastante personalmente!
E non è che non mi piace, e può darsi sia solo sfortuna, ma è che non lo trovo così indispensabile da dover indebolire la manabase e farsi senza dubbio più danni da soli per solo bump in the night praticamente.. Perchè per Rakdos e, eventualmente Rain of Gore, basta 1 blood crypt da tutorare se serve con le fetch.
Steppe lynx non mi piace.. Uno 0/1 nemmeno rapido, che è un 2/3 nei primi turni (se ti va così bene un 4/5, ma non so quanto sia frequente) e diventa poi inutile dopo.. A sto punto meglio guide. Helix, e ora il nuovo Boros mi piace assai, ma davvero! Tu come la monteresti la lista così col bianco? :-D

P.s. Come sarebbe la lista RW che piace a te? com'è la tua ora?


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MessaggioInviato: ven 11 gen 2013, 20:36 
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La manabase così effettivamente non giustifica lo splash solo per Bump.
Sull'argomento Boros:
La lince devi provarla prima di amarla :-D Io la giocavo con 20 terre, di cui da 8 a 10 erano fetch. E anche 3 Teetering. Con un reparto lande così costruito hai la possibilità di renderla costantemente 4/5, il che è di notevole aiuto alla race. Boros potrebbe trovare una casa perchè non l'ho ancora testato...e poi il condizionale suonava bene :-D Comunque il charm io lo giocherei solo per la prima abilità, raramente per la seconda e quasi mai per la terza. Il bonus derivato da DS mi sembra quasi sempre inferiore ai 4 danni.

Lands:
4 [card]Arid Mesa[/card]
4 [card]Scalding Tarn[/card]
2 [card]Marsh Flats[/card]
3 [card]Sacred Foundry[/card]
3 [card]Mountain[/card]
3 [card]Teetering Peaks[/card]
1 [card]Plains[/card]

Creats:
4 [card]Goblin Guide[/card]
4 [card]Steppe Lynx[/card]
4 [card]Grim Lavamancer[/card]
4 [card]Vexing Devil[/card]
4 [card]Hellspark Elemental[/card]/[card]Keldon Marauders[/card]

Spells:
4 [card]Lightning Bolt[/card]
4 [card]Lightning Helix[/card]
4 Boros Charm
4 [card]Rift Bolt[/card]
4 [card]Lava Spike[/card]

Sul side c'è da lavorarci, adesso sono un po' di fretta.
Ho pensato alla classica configurazione dello sligh 20/20/20 perchè 1)L'ho già portata una volta ad un torneo e si è comportata decisamente bene, consente di avere sempre almeno una bestia come fonte di danno continuato. 2)Nessuna creatura è filler: se sono lì è perchè sono secondo me più forti degli spari che hanno sostituito. L'unico dubbio è l'assenza di Skullcrack, ma non saprei proprio cosa togliere per fargli posto.
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MessaggioInviato: ven 11 gen 2013, 21:19 
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Non mi piace troppissimo.. 1o fetch, 3 shock e 3 che entrano tapped.. La mana base non è solidissima, oltre a farsi uno sproposito di danni da sola.. Inoltre 20 terre per me son troppe comunque..
Le creature: sempre la solita storia dei 4 grim, a me non piacciono! E' vero fanno "sprecare all oppo un removal" ma è i 3/4 delle volte carta sprecata! E in questo mazzo è più un prolema il finire le carte! Davvero, 4 penso che non li metterò mai.
Stppe lynx, hai ragione, finchè provo non posso dire. Ma sono carte che è vero possono fare tanti danni, ma basta un -1 e muore, un qualsiasi removal, un qualsiasi bloccante.. Se avesse haste ok, ma così non mi piace troppo.. Inoltre se pescata di topdeck a mano vuota è palo che più palo non si può. E anche fosse uguale a guide, 8 in totale mi sembrano comunque troppe :-(
A sto punto skullcrack al posto di helix secondo me, personalmente preferisco evitare che l'oppo guadagni 3 o più punti vita piuttosto che guadagnarli io..


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MessaggioInviato: ven 11 gen 2013, 21:41 
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Adesso ho un po' di tempo, posso fare qualche considerazione in più!
La manabase è solida, forse c'è solo da dare un po' più di spazio al bianco (l'ultima volta che ho giocato sto mazzo ne usavo di meno, non c'era boros charm). Per quanto riguarda i danni, se arrivi al punto in cui i danni che ti sei fatto con le fetch/shock contano, vuol dire che il tuo gameplan è stato contrastato, e che stai perdendo. 20 sarebbero forse troppe senza lince, poi conta che gioca anche 10 fetch, per cui,alla prima sfetchata, a livello statistico torni a giocare come il vecchio monor senza fetch. Con 10 fetch i grim non sono più un parafulmine, sono una creatura che se rimane giù dal primo al quarto fa sei danni, il che è decisamente tosto :-D E' più che possibile giocarne anche 3, se proprio non vuoi rischiare di vederne 2 in mano. La lince è un discorso un po' più complesso, perchè ha un potenziale che non è facile da massimizzare, se non l'hai mai giocata. Se la giochi di primo te la devono sparare subito, il che non sempre sarà possibile. Nel caso in cui sopravviva e si arrivi al tuo secondo turno entrano in gioco due possibilità che bisogna tentare di giocare al meglio:
1) Tu con la lince in mano e il tuo oppo senza creature.
In questo caso se hai una fetch la giochi, e valuti quanto sia necessario spaccarla. Se hai solo drop a 2 molto probabilmente converrà spaccarla, a costo di esporsi ad un bolt in risposta al secondo trigger di landfall (anche se te la potrebbero benissimo sparare al primo trigger). Altrimenti puoi attaccare, passare ai bloccanti, e fare i tuoi 2 danni. Il vantaggio di questa giocata è che, nel caso il tuo avversario voglia usare un bolt, tu potrai spaccare la fetch in risposta e salvare la lince.
2) Tu con la lince in mano e il tuo oppo con un bloccante.
Se il tuo oppo ha un bloccante,invece, c'è un modo semplice per non sprecare risorse: attaccare e lasciare che i bloccanti siano assegnati prima di spaccare la fetch. Se la lince viene bloccata, allora la fetch rimarrà dov'è, pronta per essere utilizzata al turno dopo, altrimenti si torna al caso 1: spaccarla per fare 4 danni e rischiare il removal, oppure tenerla per potersi salvare da un ipotetico bolt.
Chiedo scusa se queste sono ovvietà che magari sapevano già tutti, ma non si sa mai, ed in un mazzo che ha risorse limitate mi sembra importante poterle sfruttare al meglio :-)
Skullcrack vs Helix: è un cambio che si potrebbe fare, le 3 vite possono essere utili per riprendersi dai danni delle terre, in caso la partita stia andando male, o per stare meglio nel mirror. Però forse skullcrack in questo momento è più forte, con tutti gli sciamani e i finks che sono un po' ovunque.

Mi è venuto in mente anche qualcosa riguardo al side ed alle carte che hateano contro di noi:
Lince esce benissimo da Leyline. Si può puntare il gameplan su di lei pulendole la strada con gli spari su creature.
Il DS del boros charm diventa molto utile sempre contro Leyline, perchè può essere comunque un "effetto di danno" anche senza bersagliare.

Side:
[card]Duergar Hedge-Mage[/card] può essere il nostro cazzobbuffo :-D peccato per il cmc=3, che potrebbe renderlo proibitivo.
Contro combo abbiamo [card]Thalia, guardian of Thraben[/card] e [card]Ethersworn Canonist[/card]. Sulla prima non sono proprio sicuro, perchè rallenta parecchio anche noi.
[card]Disenchant[/card] può entrare in caso il mago non sia giocabile.
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MessaggioInviato: ven 11 gen 2013, 23:54 
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Cita:
Duergar Hedge-Mage può essere il nostro cazzobbuffo Lol peccato per il cmc=3, che potrebbe renderlo proibitivo.
Contro combo abbiamo Thalia, guardian of Thraben e Ethersworn Canonist. Sulla prima non sono proprio sicuro, perchè rallenta parecchio anche noi.
Disenchant può entrare in caso il mago non sia giocabile.


Il mago è ingiocabile, a parte il costo 3 proibitivo, 2 o più montagne ce le avrai più probabilmente, 2 o più pianure difficile.. Allo stesso drop c'è krosan grip con lo splash verde incounterabile.. Oppure solo per artifact nel rosso ci sono a cc 1-2 tranquillamente. Le 2 seguenti probabilmente rallentano ancora più noi che loro. Disenchant ci può stare, ma a 1 in più c'è sempre il Krosan incounterabile. Personalmente ora come ora, in attesa di Gatecrash, preferisco giocare il mio mono-R con i piccoli splash GBU :-D


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MessaggioInviato: lun 14 gen 2013, 11:57 
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ieril'altro ho fatto un torneino di 25 persone circa.. finendo 4-1 se ben ricordo..
ecco la lista con delle GRANDI novità, poi la commento:

4x BUMP IN THE NIGHT
4x SCIAMANO LETAMAGO
4x fulmine, guida goblin, keldon marauders, hellspark elemental, rift bolt, lava spike
3x searing blaze
3x incenerire
2x magma jet
1x squarciafiamma / volcanic fallout

1x dragonskull summit
4x blackleave cliffs
3x blood crypt
4x fetch
7x montagne

Side
3x squarciafiamma / volcanic
3x RAKDOS CHARM
4x DURESS
3x ago spinale
1x searing blaze

Bè i cambiamenti so notano: il nero per i bump ma SOPRATTUTTO per gli sciamani!
i bump non li spiego perchè li conoscete...
ma gli sciamani sono il top.
ma partiamo dai lati negativi che di sicuro starete pensando:
- ma non spara sulle creature come il lavamante... verissimo ma possiamo usare i nostri spari su creature moleste.
- ma se usiamo gli spari sulle creature poi come vinciamo? allora consideriamo una cosa, con il lavamante toglievo 2 carte al cesso per fare 2 danni. ora se usiamo un nostro sparo su una creatura utilizzeremo lo sciamano sull'oppo.
ma la differenza sostanziale è che lo sciamano lo si può utilizzare MINIMO IL DOPPIO del lavamante visto che usa solo una carta del cesso (e oltretutto di OGNI cimitero).
- sputtani il reparto terre che era solidissimo.. ma solido per cosa? wasta?Stifle? è proprio il fatto di giocare in modern che monoR si può permettere di fare splash. oltretutto con un 4x di [card]bleackleave cliff[/card] (che sono delle dual vere e proprie), un pò di fetch per la blood crypt e magari 1x di dragonskull summit, il nero è assicurato e non ci sono problemi con le terre.

lati positivi:
- se apri con doppio lavamante in mano PIANGEVI e mulligavi a 6 istant. ora se hai doppio sciamano non piangi più perchè si riesce a giocare benissimo con 2 di loro a terra VISTO CHE utilizzano solo una carta al cesso.
- lo sciamano è una risorsa di danno FISSO(e non come il lavamante che era attiva FORSE ogni turno)
- se sei nei guai con il mana ti può dare una mano :-D
ok a parte la battuta è vero. nei rari casi in cui magari hai bisogno di 3 mana o di poter fare doppia minaccia in un turno (tipo 2 hellspark a turno 3) lui c'è.
- è una risorsa di main a mazzi che abusano di snapcaster. ok, sono rare le volte che questo caso si possa avverare, ma meglio che niente no?
- con lo splash di nero in side ci possiamo permettere carte MOLTO versatili (tipo charm e duress) che con solo monoR non potremmo avere...

per ora mi fermo qua perchè ci potrebbero essere molte altre cose da analizzare, ma preferisco aspettare i commenti di altri (che magari lo hanno provato oppure che NON scrivano "ah ma fa schifo" e basta-.-)


"quando sono ad un tavolo di poker, se il mio avversario ha 4 re, tutto quello che mi serve sono 4 assi..."

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MessaggioInviato: lun 14 gen 2013, 12:10 
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The_Planeswalker ha scritto:
Sono andato a vedere Boros charm e... perchè "Potrebbe"??? Flame rift in legacy è un must, questo fa lo stesso 4 danni cc 2, ma in più non è simmetrico, li fa solo all'oppo! 8-*

Forse e' anche perche' il flame rift non bersaglia, ma il legacy non lo conosco.
The_Planeswalker ha scritto:
possibilità di dare double strike a un hellspark potenziato con teetering e fare così ben 10 danni! :O o al massimo salvarti le creature! Davvero mi sembra una cosa devastante personalmente!

Anche a me piace il nuovo boros charm, pero' questo mi sembra quasi fantamagic, alla fine vorrebbe dire avere 5 terre... che normalmente non e' il massimo per un RDW... Da quel che leggo mi sa che giochi in un meta dove ci sono molte meno rimozioni su creature del mio :P
The_Planeswalker ha scritto:
E non è che non mi piace, e può darsi sia solo sfortuna, ma è che non lo trovo così indispensabile da dover indebolire la manabase e farsi senza dubbio più danni da soli per solo bump in the night praticamente.. Perchè per Rakdos e, eventualmente Rain of Gore, basta 1 blood crypt da tutorare se serve con le fetch.

Punti di vista... un monocolore con uno splash di un altro normalmente non da mai problemi di mana.
The_Planeswalker ha scritto:
Steppe lynx non mi piace.. Uno 0/1 nemmeno rapido, che è un 2/3 nei primi turni (se ti va così bene un 4/5, ma non so quanto sia frequente) e

Sulla lince sono in parte d'accordo, sto provando un aggro naya ed alla fine questa creatura e' quella che sta continuando ad entrare ed uscire dalla lista, certo che per usarla al meglio devi avere come minimo 8 fetch, da tenere anche come deterrente per gli attacchi di un avversario.
Mi spiego, se l'avversario ha un delver non flippato giu' e tu una lince con una fetch, non ti attacchera', idem per una guida goblin ed una qualunque creatura che morirebbe contro un 2/3.
The_Planeswalker ha scritto:
diventa poi inutile dopo.. A sto punto meglio guide. Helix, e ora il nuovo Boros mi piace assai, ma davvero! Tu come la monteresti la lista così col bianco? :-D

Da quel che ho visto, il RB e' piu' veloce (bump sono a costo 1, le helix a costo 2, banalmente, ma non solo), mentre il RW e' un pelo piu' solido proprio grazie alle helix ed ai [card]path to exile[/card]


bye bye
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MessaggioInviato: lun 14 gen 2013, 12:39 
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@fede-mvp89: Il Deathrite io l'ho provato parecchio tempo fa, ma per poco, quindi magari non ho tanta esperienza a riguardo. Comunque mi sembra che possa prendere il posto del lavamante senza problema,per i seguenti motivi:
-Come hai detto tu, fa 2 danni per una carta,quindi alta ripetibilità
-Potrebbe, e dico potrebbe, permettere di giocare con meno terre,portando le fetch a 8, per aumentare la consistenza delle minacce. Tra le nostre fetch e quelle dell'oppo, molto spesso potrà avere la stessa utilità della/e terre tolte,oltre a diventare uno sparo a 2 ripetibile nei turni dopo.
-In g1 contro combo è forte: oltre a rimuovere le sue magie che sarebbero state flashbackate da PiF, può anche rimuoverle in ottica Pyromancer's Ascension.

Per quanto riguarda la manabase, le uniche cose di cui ci si deve preoccupare in modern sono [card]Blood Moon[/card], che non ci fa quasi niente, [card]Tectonic Edge[/card], troppo lenta, e [card]Leonin Arbiter[/card], che va sotto a metà del mazzo. Per cui mi sembra che uno splash sia più che fattibile.
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MessaggioInviato: lun 14 gen 2013, 13:27 
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Iscritto il: mar 5 giu 2012, 22:37
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Thrasher ha scritto:
-Come hai detto tu, fa 2 danni per una carta,quindi alta ripetibilità
-Potrebbe, e dico potrebbe, permettere di giocare con meno terre,portando le fetch a 8, per aumentare la consistenza delle minacce. Tra le nostre fetch e quelle dell'oppo, molto spesso potrà avere la stessa utilità della/e terre tolte,oltre a diventare uno sparo a 2 ripetibile nei turni dopo.

Pero' secondo me il lavamante in un mazzo aggro e' piu' decisivo aiutando a controllare il board.
Certo lo sciamano ci puo' in linea teorica aiutare con il mana e perche' no, mettendoci dentro una stomping ground farci guadagnare vite :P
Ci mancava solo gli dessero rapidita' per renderlo il drop 1 migliore di sempre :D


bye bye
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MessaggioInviato: lun 14 gen 2013, 15:47 
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Da quello che ho testato io ho notato una cosa, ho testato solo online è vero, ma quello che ho notato è che le vittorie "a razzo" sono sempre meno.. Cioè sono davvero tanti i mazzi a cui basta anche soulo 1 counter/rimozione/scartino/gainlife che fanno in modo che tu ti svuoti la mano e lui è ancora almeno a 4, e quindo devi poi giocartela. In quest'ottica penso il letalmago sia meglio (l'ho provato anch'io) perchè a) ti permette di fare molti più danni se sta giù b)è un parziale hate contro alcuni mazzi c) per quanto poco possa contare, 1/2 è meglio di 1/1 d) anche se ne vedi 2, come dice lui, non ti piangi addosso (nel caso peggiore possibile ne tappi 1 rimuovi fetch aggiungi B e con l'altro lo spari all'oppo) insomma, a me personalmente piace.
Qualche domanda sulla lista di @fede-mvp89 :-D
Incenerire: ti trovi davvero bene con questa carta? Davvero a tuo parere non si riesce a trovare di meglio?
Idem per duress, ti si è rivelata utile?
E 3, c'è qualche motivo particolare per cui non giochi i vexing devil?
E le flames of the blood hand, come mai mancano, anche di side?


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MessaggioInviato: lun 14 gen 2013, 16:31 
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The_Planeswalker ha scritto:
Qualche domanda sulla lista di @fede-mvp89 :-D
Incenerire: ti trovi davvero bene con questa carta? Davvero a tuo parere non si riesce a trovare di meglio?
Idem per duress, ti si è rivelata utile?
E 3, c'è qualche motivo particolare per cui non giochi i vexing devil?
E le flames of the blood hand, come mai mancano, anche di side?


allora i vexing non li gioco perchè li trovo troppo situazionali.. li avevo presi appena usciti, giocati per un bel pò sia in modern sia in T2.
risultato: o li giochi di 1/2 o sono "quasi inutili". nel burn sia da modern sia da Legacy PER ME il 50% delle partite si perde per i topdeck.
e il diavolo è un pessimo topdeck!!

Le duress si, le promuovo. aiutano contro combo, contro twin e contro affo (solo se viste in fretta).
insomma aiutano contro quei MU in cui se gli togli una carta (scapeshift,grapeshot, twin o placca) li azzoppi per un paio di turni in cui chiudi senza problemi.
ovvio che però se si mettono in side, d'obbligo il 4x.

le flame non le gioco perchè a parte idiot life non ci sono molti altri pericoli in modern.

infine incenerire: dato che non gioco i vexin c'è un 4x da riempire.
le scelte sono tra incenerire, magma jet e lo sparo a CC2 che fa 2 danni e 1 danno a 2 target (non ricordo il nome -.-)...
Diciamo che alla fine questa è più una scelta puramente personale che supportata dalla logica.
ho preferito incenerire perchè più complementari (nel senso che posso usalri in più situazioni essendo istant e facendo 3 danni).
oltretutto per segare le creature avevo già 1 "ira" e 3 searing, quindi ho optato per quelli.


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Cita:
allora i vexing non li gioco perchè li trovo troppo situazionali.. li avevo presi appena usciti, giocati per un bel pò sia in modern sia in T2.
risultato: o li giochi di 1/2 o sono "quasi inutili". nel burn sia da modern sia da Legacy PER ME il 50% delle partite si perde per i topdeck.
e il diavolo è un pessimo topdeck!!

mmmh io non ne sono convintissimo.. Cioè, a parte certi match spesso le partite te le devi costruire, anche per mazzi come questi, in cui di solito si pensa la strategia sia quella "quello che pesco gioco". Perciò, se si gioca un certo numero di creature in grado di far danno ripetuto (Guide 2+2+2+..? Hellspark 3+3 Keldon 2+3 Letalmago 2+..?) più un certo numero di botti per ripulire loro la strada, e i rimanenti per chiudere, ritengo che non ci si debba completamente affidare al topdeck.. Anche se certe volte capita eccome :-p io personalmente li giocherei i vexing, al posto di incenerire magari, perchè comunque quando ce l'hai 9volte su 10 sono 4 danni cc1 (o al massimo una rimozione, che così ti consente di continuare a far danni di guida).. Poi è logico che ci sono i casi in cui è una morchia (es quando fa comodo all'oppo farlo entrare, o quando sei di 6 turno mano vuota e oppo a 3) però in generale a me piacciono abastanza..

Cita:
Le duress si, le promuovo. aiutano contro combo, contro twin e contro affo (solo se viste in fretta).
insomma aiutano contro quei MU in cui se gli togli una carta (scapeshift,grapeshot, twin o placca) li azzoppi per un paio di turni in cui chiudi senza problemi.
ovvio che però se si mettono in side, d'obbligo il 4x.
a sto punto non vedo perchè non [card]thoughtseize[/card], alla fine quelli che devono temere i punti vita sono gli altri, non noi.

Cita:
le flame non le gioco perchè a parte idiot life non ci sono molti altri pericoli in modern.

anche su questo non sono d'accordissimo. Comunque, non vedo l'ora dell'uscita del nuovo skullcrack che penso potrà trovare ampiamente posto :-D

parere personale: per me 19 lande sono troppe, se il topdeck è uno dei tuoi principali pensieri le ridurrei a 18, e magari inserirei qualche fetch in più.
Ora come ora sto provando la tua lista ma con 8 fetch, 4 blackcleave, 1 blood crypt e 1 stomping ground + 4 montagne (lo stomping per attivare il letalmago in casi estremi, e soprattutto per il krosan grip di side) inoltre ho tolto gli incinerate e i magma jet (se hai letto i messaggi precedenti avrai notato quanto le odio, la mia domanda è: ti si sono mai rivelate utili?) + 4 vexing devil e 1 rakdos charm di main.
Ho ancora un posto vuoto lasciato dalla terra, un posto vagante.
Che commenti hai da fare su queste modifiche? :-)


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MessaggioInviato: gio 17 gen 2013, 0:05 
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Vorrei fare alcune considerazioni, e soprattutto proporre la lista che sto portando adesso con alcune soddisfazioni.
Partiamo da questa:
Lande solite, 8 fetch, 4 mountain, 4 blackcleave, 1 crypt e 1 stomping (il nero è sufficiente, non penso di essermi mai trovato in condizioni di non avere nero per castare le spells, il verde con letalmago non mi è ancora tornato utile ma serve per il Krosan di side)
Creature 4 guide, keldon, hellspark (mi devo ricredere su di esso, il suo unheart mi è tornato utile davvero diverse volte), 3 vexing (penso che sia il numero giusto, comunque vederne uno non fa mai male in qualsiasi match) e 3 deathrite (4 sono davvero un po' pesanti, soprattutto perchè è il primo che attira hate e diventa carta persa)
Spells 4 l. bolt spike rift canoniche, 3 searing blaze (il 4 sostituito con un flamebreak, sto valutando di passare allo split 2/2 ma non so) e 3 flames.
Le novità arrivano ora.
2x [card]Thunderous Wtrath[/card] è una bomba. Giocarne 2 rende le possibilità di averlo in prima mano bassa, ma se lo peschi (e lo peschi) son cazzi per chiunque.. 1 o 2 li consiglio davvero.
3x [card]Thoughtseize[/card] ebbene si, ho preso in considerazione l'idea di @mvp89 dei 4 duress in side, li ho testati e.. Funziona. tanto che ho deciso di portarli di main e.. Funziona! Per 4 motivi principalmente. 1) è la carta che nessuno si aspetta in questo genere di mazzo 2)è meglio di duress perchè permette di scartare Finks, Deathrite e altre creature moleste, ridurlo a duress perde un po' 3)quando entra fa scartare il pericolo (perchè raramente l'oppo ha più di 1 carta che si può considerare DAVVERO pericolo) 4) d'altronde perdere 2 punti vita non è così un dramma, come ho già detto quelli che devono temere sono gli altri, non noi. Sul serio, per ora, funziona!
Per il side, un po' le solite cose tranne che:
ho rispolverato 3x di [card]ash zealot[/card] perchè contro storm coi 3 thoughtseize puoi riuscire, per lo meno, di fargli scartare [card]epic experiment[/card] o un [card]grapeshot[/card] se ne ha 2 che per lo meno lo costringono a passare dal cimitero, e con zealot questo si rivela molto più difficile (inoltre è un ottimo bittante che contro mazzi come questi fornisce 2 danni a turno che non sono male). Può rivelarsi utile anche contro snapcaster e altri mazzi privi di creature in cui è una fonte di danno costante.
Ho aggiunto il 4° thoughtseize ma sotto forma di [card]duress[/card], giusto per aver più possibilità di vederlo contro scapeshift/storm/twin/afo)
e i soliti 4 echoing (in pochi probabilmente se la aspettano, molto versatile tra l'altro) 3 krosan e altri 2 mass removal.
Lati positivi: lista forse un po più versatile e un pelino più "protetta" (krosan echoing scartini)
Anche un po' più solida perchè con il reinserimento dei mass removal che ultimamente avevo lasciato da parte può ribaltare certe situazioni, inoltre con 3 creature in più può fare più danno e soprattutto proteggersi di più
Lati negativi: senza dubbio un po' più lenta, ma le carte che la 'rallentano' sono quelle che ti evitano patatrack permettendoti di sopravvivere un paio di turni in più che ti permettono di vincere. Per la minor esplosività però soffre un po di più mazzi velocissimi (Infect, affo, goblin, WG aura, Twin). In quest'ottica thunderous se ce l'hai di prima mano non è bene, ma se lo peschi è molte volte il colpo decisivo. Senza, match up così veloci sono davvero difficili.
Migliorati però match up un po più lenti che prima erano impossibili (ho vinto 2 volte con Jund tra l'altro). E qui thunderous di prima è sempre un po' palo, ma mi è già capitato di riuscire a giocarlo a 6 quando il match si è prolungato tanto.

Non mi dispiace per niente come lista
:-)


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