.:saturno:. ha scritto:
tralasciando i complimenti a cui affettuosamente ringrazio, provo a risponderti per punti.
- il tradewind è una carta "simpatica", fa tante cose con i giusti supporti ma non è il fulcro del mazzo e per questo motivo non ha senso affiancarci carte solo per lui. mi parli di witness?! maverick ha molti piu target "belli" da riciclare, ma perche non lo gioca? sicuramente perche non ha i tradewind.
Ho lasciato perdere un sacco di tuoi post che potrei definire in grado variabile dal (volendo essere benevoli) ingenuo/noobeschi sino all'abbondatemente supponenti/irritanti (grazie per il "
uagliò, non spariamo cagate" ed altre piacevolezze assortite).
Con quest'ultima perla, lasciatelo dire e non prendertela,
non hai capito NIENTE del mazzo.
O ti doti di una dose massiccia di umiltà, voglia di imparare e pazienza di riflettere su tutte le scelte di deckbuilding fatte (le quali sono costate, per ogni singola carta, TANTE ore e tantissimi ripensamenti e variazioni), o è meglio che ti dedichi ad un altro mazzo.
E te lo dico spassionatamente, per farti impiegare meglio il tuo tempo.
Il mazzo l'ho creato, ci ho giocato quasi 800 partite di torneo nell'arco di oltre 3 anni toccando, con la versione con SotF, oltre il 70% di win, tu spunti fuori da sotto un fungo, ci giochi 9 games ed hai già capito tutto.
Complimenti.
Ora passo alla parte costruttiva (che potrei evitare, dato che sono cose già dette in precedenza in questo stesso 3d, ma che evidentemente hai tralasciato di leggere).
Tradewind è uno dei punti di forza del mazzo per tutta una serie di motivi (elenco in ordine sparso, dagli aspetti più marginali a quelli più rilevanti):
- è Blu per aumentare il Blue count per FoW
- ha un discreto body e vola (per es. ferma Vendilion)
- è una soluzione UNIVERSALE a qualsiasi tipo di permanente, e la regola numero uno di questo mazzo ha un solo nome: FLESSIBILITA'
- fa guadagnare tempo bounchando i permanent dell'opponent
- fa vantaggio abusando dei vari comes in to play effects del mazzo (Eternal Witness, Harmonic Sliver, Mystic Snake, solo per citare i più utilizzati nella maggior parte delle build)
- salva i tuoi permanent
- fornisce un piano di gioco alternativo (con Murkfiend e Quirion effect in campo non sono infrequenti i casi in cui si riesca a bounchare tutti i permanet all'opponent)
- chiude la combo del piano-Stasi
- tipo DIO (ma più forte) nel gestire i combattimenti apparentemente più impossibili grazie ai trick derivanti dal bounce effect. Purtroppo nel tentativo di rovinare sempre più questo gioco (per ora ci stanno riuscendo benissimo) ad un certo punto qualche ritardato in Wiz ha pensato bene di abolire il danno in pila (concetto troppo complicato per il bimbominkia mononeuronico medio), altrimenti Tradewind sarebbe stato ancora più forte.
.:saturno:. ha scritto:
tralasciando il fatto che devi essere abbastanza avanti con i turni per fare recursion di witness (e questo non apporta miglioramenti al gioco), giocare witness significa tenere sempre sott'occhio il cimitero e questo mi esclude dal giocare le due copie di ooze, come sto facendo ora.
ooze è troppo spanata in questo mazzo, considerando la mole di creature che vanno al cesso.
Ooze è presente main deck in questo mazzo solo per tenere d'occhio il cimitero altrui sin dal primo game in caso si incontri qualche mazzo letale basato sul cimitero (Ichorid o Reanimator) e per l'effetto di recupero punti vita che consente di avere in un'unica carta due effetti forti facendo risparmiare almeno uno slot di main (con l'avvento di Ooze ho switchato il Rhox in side).
Il piano di riciclo con Eternal è infinitamente più forte perchè va bene vs. qualsiasi mazzo.
Se tieni due Ooze e non giochi Eternal perchè le ritieni antisinergiche ed il tuo gameplan è buttare creature al cesso per avere rapidamente un ciccio che ti faccia chiudere in tempi brevi, di nuovo ti devo ripetere che
non hai capito niente del mazzo.
Certo, ci saranno partite che (specie vs. aggro) vincerai, ed anche in modo relativamente rapido, ma ce ne saranno molte altre in cui rimpiangerai questo gameplan troppo "aggro".
Questo è un mazzo molto equilibrato, nato per adattarsi al gioco dell'opponent, neutralizzarne il gameplan, andare in controllo e vincere.
.:saturno:. ha scritto:
-zenith/corda, sinceramente non capisco perche questa diatriba abbia ancora luogo. in questo gioco 1 è sempre >>>>>>>>>> di 3.
Mi sembra un'ottima base di ragionamento: facciamo così, tu giochi un mazzo con 20 terre e 40 1/1 a costo 1, io invece gioco dei 3/3 a costo 3. Vediamo chi vince.
E' ovvio che, in apertura, un drop ad 1 sia superiore ad un drop a 3 dato che può essere giocato immediatamente, ma la velocità non è (e non deve essere) l'unico parametro da prendere in esame nella valutazione complessiva di una carta.
.:saturno:. ha scritto:
se poi ti piace giocare corda perche sei convinto che fare gaddock istant sia piu performante di farlo sorcery a due mana in meno, sei liberissimo di pensarlo, sappi che però il giocatore di UW o chicchesia, sa che gaddock puo creare problemi, per questo come non sarebbe entrato zenith non credo che il discorso sia diverso per corda.
se invece preferisci giocare corda, perche vuoi a tutti i costi a terra una creatura non verde il prima possibile, dimmi qual'è perche io non ho idea di chi sia.
Meddling vs. Ichorid e mazzi con Punishing Fire è la prima cosa che mi viene in mente.
Merieke e/o Peacekeeper vs. Show and Tell.
Mystic Snake vs. qualsiasi spell.
Revoker con Esplosivi o Deed in pila nel momento del lancio (toccheranno terra degli eleganti soprammobili).
Rhox come bloccante improvvio ciccio e da gain life per guadagnare carte (se riesce ad uccidere) e life points per fare anche sballare i conti con la race avversaria
etc.
Cmq, premesso che non vedo così indispensabile corda (il mazzo viaggia discretamente anche con le sole 4 Shaman), il migliore inserimento main deck per ottimizzare Chord trovo che siano i [card]Wall of Roots[/card], per evidenti motivi (è un'idea rubata al Modern e che voglio provare prossimamente. Un grazie al Tasso che mi ha segnalato l'articolo).
.:saturno:. ha scritto:
-tralasciamo il fatto di capire in quanti turni che mazzo gioca l'oppo, perche mi sembra un discorso da cerebrolesi.
se l'avversario mi fa montagna fiala, PD o sto giocando contro un token o è un goblin. se cerca di celarlo, lo farà fino a un certo punto e li o è stato bravo lui ad ingannarti o sei stato tu una pianta a sputtanarti.
Ovviamente questo esempio è fin troppo comodo, talmente è unidirezionale (montagna-Vial può solo essere Goblin).
Chiaramente Albasie intendeva tutti quei mazzi in cui dal tipo di start non puoi esattamente inquadrare con precisione che cosa possano essere e qualora tu abbia errato nella valutazione potrebbe già essere troppo tardi (ANT nè è l'esempio tipico: non è molto utile avere capito che mazzo è, se nello stesso turno ti scomba in faccia e chiude).
.:saturno:. ha scritto:
-discorso denial... giochiamo tra i 3 o 4 tra scryb e quirion, SI PUO giocare intorno alle waste, cosi come gli stifle e daze.
con questo non dico che canadian sia un match semplice, ma se giochi con criterio a molte cose ci giri intorno, sapendo anche che la maggior parte delle sue spell, le gioca in 4x, QUINDI è anche facile che le abbia in mano.
poi PD se lui fa fow su dork, wasta su dual e ancora fulmine su dork non ci sono madonne ne santi è piu forte lui. (giusto per dirne una)
PS. detto tra di noi, contro canadian ho piu paura che mi faccia un forked/fire-ice piutttosto una qualsiasi altra delle sue spell.
Ti sei risposto da solo:
in teoria e, sulla carta, avremmo le risorse per evitare il piano denial di Canadian, peccato che le carte che questo mazzo gioca per arrivare al suo gameplan principale siano in misura nettamente maggiori del numero di carte necessarie per intavolare il nostro gioco (al max questo mazzo gioca 8 acceleratori di mana, e tra botti, Daze e FoW avversario i numeri sono contro. Ecco perchè Canadian è così fastidioso).
.:saturno:. ha scritto:
- zenith per driade, SI risolve un sacco di cose. o quanto meno mi da UNA SPERANZA di uscirne, cosa che corda non mi darebbe.
Per mia esperienza, Driade è meglio giocarsela dopo perchè è inifinitamete più utile per milioni di tricks, piuttosto che giocarsela a cazzo duro e farsela spigare (oVVoVe! Così non è neanche recuperabile dal graveyard...) subito.
.:saturno:. ha scritto:
spero di essere stato esauriente, se ci son dubbi basta chiedere.
con AMORE <3
satu
Idem.
P.S. Special thanks to Albasie, ti lovvo vecchio mio
