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MessaggioInviato: ven 24 ago 2012, 13:51 
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Iscritto il: ven 31 ott 2008, 15:13
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si quello che intendevo dire era;
giocando 8 drop a 1 + 4 fiale =12 + un sacco di tritoni etc etc tu mi stai descrivendo questa giocata di quarto ma buildando il mazzo con questi costi bassi ed un sacco di tritoni di quarto avremo già apparecchiato ed il + delle volte il reejerey sarà l'ultimo lord ad entrare e la sua abilità una roba marginale.


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[DZ Series]Enjoy the 1st Italian MTG Championship Series!
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MessaggioInviato: ven 24 ago 2012, 14:24 
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Iscritto il: lun 4 giu 2007, 13:45
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se giochi anche gli standstill non è del tutto vero quello che dici, nel senso che potresti aver fatto standstill di terzo ad esempio e trovarti con tante carte in mano il turno 4.

In ogni caso ti parlo di situazioni di stallo (tipo oppo con 2 goyf giù o batterskull o Griselbrand). In questi casi Reejerey >>> Corahelm, sia dal punto di vista del tempo, che dell'effetto.

Sia chiaro che non dico che Corahelm fa schifo, ben lungi da me.
Corahelm è meglio post resettone di Reejerey e da una buona mano vs Maverick.


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Tetravites play all nights
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MessaggioInviato: dom 26 ago 2012, 18:34 
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Iscritto il: mer 16 gen 2008, 0:52
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Secondo voi contro sneak & show e Hive Mind è meglio avere in mano un Punto Morto o 1 coralhelm (reejerey), per me è meglio una creatura.

Un punto morto è forte contro terminus ma non contro delver (che è già sceso) o maverik che mette le bombe prima di me o uccide in risposta una mia creature, ovvio che se fiala e punto morto allora cambia.
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MessaggioInviato: lun 27 ago 2012, 1:06 
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Iscritto il: sab 16 ott 2010, 16:01
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Località: Bologna
raschia ha scritto:
Secondo voi contro sneak & show e Hive Mind è meglio avere in mano un Punto Morto o 1 coralhelm (reejerey), per me è meglio una creatura.

Un punto morto è forte contro terminus ma non contro delver (che è già sceso) o maverik che mette le bombe prima di me o uccide in risposta una mia creature, ovvio che se fiala e punto morto allora cambia.


Scusa ma che domanda è? ovvio che la risposta è "dipende" e pure da infiniti fattori!
1) mani iniziali di tutti e due
2) a che turno fa show n tell
3) cosa ha giù merfolk quando fa show n tell
4) quante carte ha in mano lui dopo la counter war su show n tell
5) cosa mette di show n tell

Inoltre standstill è una carta molto difficile da giocare sulla quale bisogna saper interpretare il momento. La mia risposta a te è:

"poichè fai domande del genere: non giocarla proprio".



Spirit


Horsy ha scritto:
mentre quella [l'essenza] di mud
'hai un cazzo di bazooka con cui devi uccidere una mosca'
-cit.

Anda ha scritto:
Chiodi e Legno sono stati un brutto MU anche per Cristo
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MessaggioInviato: ven 31 ago 2012, 4:52 
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Iscritto il: ven 31 ago 2012, 2:16
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Nickname Cockatrice: Hrothgar
Ciao a tutti. Mi permetto di intervenire.
Nuovo del forum, gioco tritoni da piu di un anno oramai e seguo questo topic da tempo. Spero di partecipare attivamente alla discussione, in maniera utile.

Siccome non mi sembra il caso di dare dei giudizi, preferisco esporre quella che è stata la mia esperienza fino ad oggi, sperando che possa essere una base di partenza per una discussione interessante.

Considerando l'evoluzione che ha interessato il mazzo fino ad oggi le uniche carte sulle quali ci possono essere dei dubbi sono:

- PUNTO MORTO: forse è la carta in assoluto piu discussa. Ultimamente l'ho vista in tutti i mazzi tritoni che hanno fatto risultato a livello internazionale in triplice copia. Io l'ho provata piu volte e ritengo che sia abbastanza "difficile" da giocare. Ritengo dia un buon aiuto contro red e mi ha aiutato anche nelle ripartenze post reset avversario. Tutte le volte che ho avuto buone partenze devo dire che si è rivelata utile. Post fiala di primo è oggettivamente da paura.
In qualsiasi caso non sono andato mai oltre la 3a copia. La prossima settimana provo con 2x.
In qualsiasi caso è una gran carta!

- IMMAGINE FANTASMA: da quando le ho procurate, fino ad oggi, ne ho sempre lasciate 2x fisse nel MD. Nella mia zona giocano Maverik e Reanimator ed in entrambi i match costituiscono un valido aiuto. Copiando i miei stessi lord se la race è andata bene, mamme, creature verdi fastidiose o leggende avversarie altrimenti troppo forti.
Direi che è una carta a dir poco versatile.
Ultimamente ho notato che i merfolks che hanno fatto risultato le hanno spostate nel side, affidandosi ad esempio contro reanimator alla sola race passaisole grazie all'azione congiunta di LoA e MotPT.

- REEJERY: forte contro tutti secondo me. Prima dell'uscita del MotPT ne mettevo 4 fissi (e 4 CC), poi sono passato a 3 (e 3 CC) per ripassare nuovamente al 4x (e 2 CC).
Sostanzialmente sono passato nuovamente al 4x per i seguenti motivi:
• abilità lord immediata;
• abilità tap/stap veramente utile per chiudere il match tappando creature avversarie (oltre ai vari trick):
• sfruttamento massimo della eventuale fiala portata a 3, in modo da non bruciare l'abilità dell'artefatto troppo in fretta.
• minor costo totale in mana (per me il CC costa 6).
• evita di perdere degli attacchi di mutavalut, che altrimenti andrebbero tappate per pompare il CC.

- COMMANDER: è una carta forte ma mi pare che a volte "cozzi" un po' con l'idea di velocità del mazzo. Praticamente i contro di questa carta a mio parere sono tutti i punti a favore che ho espresso sopra per il reejery.
Inoltre c'è da considerare che l'avversario lo toglierà di mezzo spesso prima che noi lo riusciamo a portare al 4o livello, avendo speso quindi 5 mana totali inutilmente.
I punti forti del CC invece:
• evasività essendo un volante;
• buona risposta ad un reset;

- DISMEMBER: carta difficile Per quanto mi riguarda. Il meta della mia zona è molto aggressivo e infliggersi 4 danni non è proprio il massimo. È vero comunque che risolve tanti bei problemi e non li posticipa come invece fanno i vari rimbalzino. Io ne ho giocati un paio fissi per qualche tempo ma poi mi sono visto costretto a toglierli preferendo due rimbalzini.
Ritengo che il meta abbia inciso su questa scelta.
Attualmente nei mazzi che si sono distinti ne ho visti o 2 di fisso o nessuno in favore dei punti morti.

- RIMBALZINI: normalmente il loro numero massimo è 2. Qualche tempo fa ho visto Vapor Snag o altro. Sinceramente per il meta che c'è qui vanno molto meglio le Echoing Truth, che in casi estremi fungono da Wrath of God sui segnalini avversari calati da Elspeth o con le Lingering.
A favore del Vapor c'è il singolo danno diretto ma preferisco le verità che giocate al momento giusto fanno saltare la difesa delle Lingering.

- CAVERN OF SOULS: brutta storia. Le sto provando da una decina di giorni e sono un grosso dubbio. Mi sa che dipendono molto dal meta che affronti.
Fondamentalmente il loro lato negativo è che, non essendo un'isola, mi vanno un po' a cozzare con Daze e Pierce...e un po' devo dire anche con immagine fantasma...
Per contro facilita la vita contro Control col blu (sia versione standard che con counterbalance) e persino contro il canadian e il team america.
Sto valutando ancora sul da farsi...teoricamente potrebbero anche finire nel side...devo provarle di più.
C'è da dire che, fatta eccezione per il periodo successivo alla loro uscita, non le vedo più nei tritoni che fanno risultato.

- DAZE/PIERCE: in tutto ne gioco 6. Ancora non sono riuscito a scegliere se giocarne 4/2 oppure 3/3. Penso che anche qui c'entri un po' il meta. Da me ci sono molti elfi e goblin quindi il Daze è preferibile in 4x poiché il Pierce resta spesso inutilizzato in mano...
In qualsiasi caso il 3o, se non addirittura il 4o Pierce, aiuta post side.


E questo è quanto.
Attualmente la mia esperienza mi ha portato a pensare questo.
Mi farebbe piacere scambiare qualche parere con voi a riguardo!
Cosi giusto per completezza vi posto la lista che sto testando tutt'ora:

Tritoni Monoblu Mio

4 Merrow Reejerey
4 Master of the Pearl Trident
4 Lord of Atlantis
4 Silvergill Adept
4 Cursecatcher
2 Coralhelm Commander
2 Phantasmal Image

4 Force of Will
4 Daze
2 Spell Pierce
2 Echoing Truth

4 Aether Vial

2 Cavern of Souls
4 Mutavault
4 Wasteland
10 Island

Come vedete mancano attualmente i punti morti e ci sono quelle 2 Cavern of Souls che sto testando.
In qualsiasi caso: niente di definitivo!!!

Prossima settimana si provano 2 punti morti e 4 Cosi's Trikster.
Vediamo che ci esce!

Ciao.


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MessaggioInviato: ven 31 ago 2012, 12:47 
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Iscritto il: mer 22 apr 2009, 18:15
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Località: Torino
Riprendendo quella che giocò paxxu al bellissimo torneo domenicale online della scorsa settiamana, sono arrivato a questa lista:

3 Coralhelm Commander
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Merrow Reejerey
4 Cursecatcher

i soliti tonni, coralhelm mi piace perchè è grosso ed evasivo, vero che occupa il mana, ma avendo fiala non ci serve a molto, muta a parte. ovvio che vada speso bene, soprattutto vs red.based, ma è molto forte

4 AEther Vial
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt

classici counter, solo 4 daze e 0 pierce perchè spesso non avremmo mana open, tra coralhelm/waste nostre e loro (giocando le vulcaniche siamo molto più esposti a waste)/ muta menanti.. ed è importante riuscire a risolvere la fiala di primo, protetti da daze. bolt mi piacciono molto perchè aiutano in quei match-up che si patisce di più: gw (basta segare scryb e mamme, tutto il resto lo si gestisce semplicemente di lord giganti), goblin e aggro in generale, dove i botti fanno reach e aiutano a gestire la race, tolgono i blocchi, ammazzano T1 delver che è l'unico modo che ha canadian di vincere contro tritoni, contro combo non è carta morta, anche se sidabile out, perchè riduce la race di un turno, riduce le girate di nausea.. fa molte cose. secondo me è un must have in questo meta

4 Mutavault
4 Wasteland
4 Volcanic Island
3 Island
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
2 Flooded Strand

lande niente da dire, 21 proprio perchè tra fetch e vulcaniche siamo un po' più esposti al denial della versione classica mono U

SB: 2 Pyroclasm
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 1 Pyroblast
SB: 3 Flusterstorm
SB: 3 Submerge
SB: 2 Sulfur Elemental
SB: 3 Relic of Progenitus

side che sfrutta appieno il rosso. 2 pyroclasm semplicemente esagerati, tirari con cognizione di causa (evitando di prendersi una removal in risposta su lord e ammazzandoci tutte le bestie o.O) fa sfaceli vs GW e aggro, 2 reb vs mirror/canadian/jace/combo, 3 flusterstorm come sopra, submerge vs gw e canadian, sulfur esagerato vs gw, elspeth, lingering, timely reinforcements.. relic il miglior have contro il cimitero imho per tritoni, dal momento che oltre che rallentare icoride e reanimator sgonfia i tarmo e stecca i lavamanti

Ritengo che in un meta competittivo questo mazzo giocato bene abbia davvero ottime possibilità di arrivare in fondo al torneo, visto che con 8 lord passaisole sta bene da U-based, patendo aggro, e fulmini pyroclasm submerge e sulfur risolvono egregiamente questi match-ups


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Riccio ha scritto:
"Round 8: non mi ricordo un cazzo di niente (fottuta droga), ne oppo ne tantomeno mazzo, però ho vinto...suca!
6-2"
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MessaggioInviato: sab 8 set 2012, 3:55 
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Messaggi: 327
Nickname Cockatrice: Hrothgar
Per quanto mi riguarda la versione con il rosso ha senso guardando il side.
Per il resto devo dire che il mazzo sembra avere un perché.
Le cose che mi lasciano un po' perplesso sono solo i 3 Commander poiché come ho detto prima mi sembrano troppo Mana intensive, e i piroclasmi che m sembrano abbastanza pericolosi...sicuramente da giocare con oculatezza.

Non so, se dovessi splashiare il mazzo attualmente andrei sul nero che a mio parere bene si sposa con il funzionamento del mazzo


Non ho potuto fare a meno di notare che alcuni Merfolks hanno detto la loro negli ultimi tornei...una cosa salta immediatamente all'occhio ed è ovviamente la lista praticamente identica per tutti:



2 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept

2 Dismember
2 Spell Pierce
3 Daze
4 Force of Will

3 Standstill

4 Aether Vial

4 Mutavault
4 Wasteland
12 Island

Insomma sembra che quella del punto morto sia oramai una strada battuta, che le Phantasmal Image siano state spostate ai Side e che i dismember siano scelta fissa, nonostante i 4 pv regalati.

Io lo sto provando e devo dire che vedo poche risposte contro S&T se entra.
Insomma le 2 immagini erano una manna dal cielo specie giocate instant con fiala...considerando il numero crescente di reanimator che ci sono forse ne valuterei un paio da MD.

Inoltre c'è d considerare che determinate bestie vanno anche fuori dalla portate degli smembrare..

Vero è tuttavia che gli 8 lord e il loro rinforzare la tattica passa isole riesce comunque ad imporre una pressione non indifferente contro questi mazzi, che se non escono in fretta con la giocata ben poco posso dire.

Per il resto ad oggi mi sembra solido e bilanciato.

Contro Maverik in molti da Side mettono Mari infiniti, altrimenti la tattica passa isole fa un buco nell'acqua (Games of Words).
Pareri?


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MessaggioInviato: sab 8 set 2012, 10:33 
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Lom ha scritto:
Riprendendo quella che giocò paxxu al bellissimo torneo domenicale online della scorsa settiamana, sono arrivato a questa lista:

3 Coralhelm Commander
4 Silvergill Adept
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Merrow Reejerey
4 Cursecatcher

i soliti tonni, coralhelm mi piace perchè è grosso ed evasivo, vero che occupa il mana, ma avendo fiala non ci serve a molto, muta a parte. ovvio che vada speso bene, soprattutto vs red.based, ma è molto forte

4 AEther Vial
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt

classici counter, solo 4 daze e 0 pierce perchè spesso non avremmo mana open, tra coralhelm/waste nostre e loro (giocando le vulcaniche siamo molto più esposti a waste)/ muta menanti.. ed è importante riuscire a risolvere la fiala di primo, protetti da daze. bolt mi piacciono molto perchè aiutano in quei match-up che si patisce di più: gw (basta segare scryb e mamme, tutto il resto lo si gestisce semplicemente di lord giganti), goblin e aggro in generale, dove i botti fanno reach e aiutano a gestire la race, tolgono i blocchi, ammazzano T1 delver che è l'unico modo che ha canadian di vincere contro tritoni, contro combo non è carta morta, anche se sidabile out, perchè riduce la race di un turno, riduce le girate di nausea.. fa molte cose. secondo me è un must have in questo meta

4 Mutavault
4 Wasteland
4 Volcanic Island
3 Island
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
2 Flooded Strand

lande niente da dire, 21 proprio perchè tra fetch e vulcaniche siamo un po' più esposti al denial della versione classica mono U

SB: 2 Pyroclasm
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 1 Pyroblast
SB: 3 Flusterstorm
SB: 3 Submerge
SB: 2 Sulfur Elemental
SB: 3 Relic of Progenitus

side che sfrutta appieno il rosso. 2 pyroclasm semplicemente esagerati, tirari con cognizione di causa (evitando di prendersi una removal in risposta su lord e ammazzandoci tutte le bestie o.O) fa sfaceli vs GW e aggro, 2 reb vs mirror/canadian/jace/combo, 3 flusterstorm come sopra, submerge vs gw e canadian, sulfur esagerato vs gw, elspeth, lingering, timely reinforcements.. relic il miglior have contro il cimitero imho per tritoni, dal momento che oltre che rallentare icoride e reanimator sgonfia i tarmo e stecca i lavamanti

Ritengo che in un meta competittivo questo mazzo giocato bene abbia davvero ottime possibilità di arrivare in fondo al torneo, visto che con 8 lord passaisole sta bene da U-based, patendo aggro, e fulmini pyroclasm submerge e sulfur risolvono egregiamente questi match-ups


La mia lista di quel torneo era tutta da sistemare e vedo con piacere che te l'hai fatto con successo.

L'unica cosa che modificherei del tuo side è:
-1 submerge +1 pyroclasm
Questa scelta perché al torneo ho vinto:
5 game su 10 di quelli vinti di quella carta, senza ombra di dubbio è straforte. :)

Salutazzi


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A questo punto non è meglio perish e [card]dread of night[/card] contro gw? Non rischi di esplodere, mamma non può dare protezione, e ammazzi anche un cavaliere ciotto, o un tarmo ciotto.
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Alex_UNLIMITED ha scritto:
A questo punto non è meglio perish e [card]dread of night[/card] contro gw? Non rischi di esplodere, mamma non può dare protezione, e ammazzi anche un cavaliere ciotto, o un tarmo ciotto.


con pirclasma + fulmine fai fuori mamma agile.

certo, contro mamma è meglio dread, ma tra Sulfur Elemental (che è il dread del rosso) e 6 botti di cui 4 da fare in risposta a attivazione mamma, qualche cosa gli fai :p

semmai, per inserire un 7x di carte da SB quali sulfur, submerge, pyro, cosa togliete? daze e cuserchatcher? oppure daze e 4° force + 3 cuser?

è un dubbio che mi è venuto giocandoci.


Fate attenzione alle treccine

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Ma non la vedo proprio funzionale. Col rosso hai ciò che hai col nero, col rischio che puoi scappottare sotto un tuo piroclasma. Il nero ti dà [card]marchiare a morte[/card] e perire, che sono un'alternativa migliore a fulmine e piroclasma.
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Punctilious Titan

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Certo, il rischio di autodistruggersi il board con un Pyroclasm è forte... di solito è una cosa che si risolve facendo tenere le carte in mano a un giocatore piuttosto che a una pianta.
Riguardo il colore d'appoggio, oltre al fatto che ci sono i Fulmini di main che non mi pare una cosa da poco (non fosse altro che perché possono accorciare la race di un turno), in side mica ci sono solo le rimozioni (oltre al fatto che Sulfur Elemental tende a essere una rimozione che rimane sul board, richiedendo di sprecare una spiga su di lui anziché su un Lord per mantenere a terra le mamme).


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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MessaggioInviato: dom 9 set 2012, 14:51 
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Alex_UNLIMITED ha scritto:
Ma non la vedo proprio funzionale. Col rosso hai ciò che hai col nero, col rischio che puoi scappottare sotto un tuo piroclasma. Il nero ti dà [card]marchiare a morte[/card] e perire, che sono un'alternativa migliore a fulmine e piroclasma.


Mi trovi assolutamente d'accordo, IMHO giocare piroclasma in tritoni è una follia, soprattutto se si intende usare come soluzione per problemi che si possono risolvere con soluzioni one sieded (dread of night, perish, ...)

Fulmine è meglio di Dismember solo per le 4 vite, per il resto è strettamente peggiore sotto ogni aspetto.


Gioca Legacy a Prato - Magic Underground Official Forum
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MessaggioInviato: dom 9 set 2012, 15:04 
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Pyroclasm e Fulmine sono due ottime soluzioni per il nostro peggior MU: Maverick.

Il problema in tutto questo non è tanto sulle carte in se, che sono ottime, quanto per lo sbilanciamento della manabase che ci porterebbe a soffrire anche alcuni MU che sono autowin per monoU ( canadian ad esempio).

Ora come ora lo splash di nero probabilmente non ha senso. Perish non è + performante come un tempo e DoN lasciamolo pure ad ANT, visto che NON risolve Knight e basta un quasali per farcelo saltare per aria. ( ANT con DoN guadagna tanto tempo per chiudere in tranquillità, noi invece anche solo con un Knight siamo bloccati e l'oppo ha tutto il tempo x trovare quasali e riproporre mamma ---> isi lose per noi.)

Ora come ora lo splash di rosso probabilmente è il + affidabile, ma la vera domanda è:
Vale la pena peggiorare manabase/MU positivi per migliorarne solo uno e non in maniera così netta?

Imho no, ma sono aperto alla discussione a riguardo :)


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Tetravites play all nights
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Ricca84 ha scritto:
Vale la pena peggiorare manabase/MU positivi per migliorarne solo uno e non in maniera così netta?

Imho no, ma sono aperto alla discussione a riguardo :)


Imho nemmeno.
Potrebbe avere senso in modern ma non in Legacy.

Qui soffriamo troppo le Waste e in linea di massima giocare vedendo ad esempio: 1 Waste o Muta, 1 Isola, 1 Vulcanica/Mare è nettamente più pericoloso che giocare 1 Waste o Muta e 2 Isole.

Per me in questo formato il monoU è esplosivo al punto giusto.


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