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 Oggetto del messaggio: [Deck] Dredge
MessaggioInviato: ven 3 ago 2012, 16:36 
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So che non si sentiva la mancanza di questo deck in modern, ma mi sembra davvero strano che alla ricerca di un mazzo che sfrutti la meccanica, ne risulti solo 1 su tutto tcdecks...
Ok, non ci sono le Cabal Therapy, non ci sono gli Ichorid, non ci sono i LED, ci hanno pure bannato il dragante a 6 e Dread Return...ma chissene!!! Le broken ci sono eccome e questa lista mi sembra un buon punto di partenza:

/ Lands
4 [FUT] [card]Dakmor Salvage[/card]
4 [8E] [card]City of Brass[/card]
4 [TSB] [card]Gemstone Mine[/card]
3 [BOK] [card]Tendo Ice Bridge[/card]

// Creatures
4 [RAV] [card]Stinkweed Imp[/card]
4 [RAV] [card]Golgari Thug[/card]
4 [ZEN] [card]Bloodghast[/card]
4 [FUT] [card]Narcomoeba[/card]
3 [GP] [card]Drowned Rusalka[/card]
4 [TSP] [card]Greater Gargadon[/card]

// Spells
4 [FUT] [card]Bridge from Below[/card]
3 [RAV] [card]Life from the Loam[/card]
4 [DKA] [card]Faithless Looting[/card]
4 [M10] [card]Burning Inquiry[/card]
3 [RAV] [card]Darkblast[/card]
2 [TSP] [card]Ancient Grudge[/card]
2 [JU] [card]Ray of Revelation[/card]

Analizziamo un po' le scelte fatte.

Lande
"Solo" 15. In realtà a volte piacerebbe averne di più in mano, visto che comunque le spell le castiamo e qualche abilità necessita di mana di attivazione, ma sono una dragata "brutta" e ce ne sono già parecchie (purtroppo), senza contare che se ne abbiamo una che dia mana verde, possiamo dragarci una Dakmor e partire con LftL.
Ho prediletto, oltre alle ovvie Dakmor, fortissime, le pentacolor: giochiamo quasi tutti i colori, in maniera dominante il rosso e il nero, ma le spell verdi (LftL e i flashback di RoR e AG) e le Rusalka hanno il loro perchè, e non mi sembrava il caso di rinunciare ad esse "solo" per avere delle lande parzialmente più stabili.

Creature
Ci sono gli ovvi draganti, le ovvie Narcoamoebe, gli ovvi Bloodghast. Le meno ovvie Rusalka, ma sono davvero ottime: discard, draw e sac engine (a velocità istant, non ci fa schifo) in una sola carta! Solo 3 perchè partire terra-Rusalka passo, attivo non è orribile, ma c'è anche di meglio... I Gargadonti sono poi un must in: sac effect incounterabile, ci permettono di generare zombie, macellarci draganti se quelli nel cesso sono finiti e spaccarci una Dakmor per poter dragarla, ricalarla e rianimare i Bloodghast appena sacrificati è giocata figa. Senza contare che entra come un 9/7 haste...muuuuuu!

Spell
Ovvi 4 ponti.
Il motore del mazzo (in realtà è più che altro un modo per poter fare partenze forti) sono i draw discard cc1 rossi: Faithless Looting è un Careful Study più forte...Se si gioca la versione brutta in legacy...Burning Inquiry è davvero sbroccato: il random discard per noi è un male minore ma può essere devastante per gli oppo. Nel frattempo abbiamo dragato x3.
LftL e Darkblast sono delle belle utilities: dragano e fanno cose belle. Il 3x è perchè solitamente ne vogliamo vedere 1 (al massimo 2 Darkblast) e solo raramente possiamo fare cose sbroccate con più copie in mano (del tipo casto 2 DB, poi attivo Rusalka, le riprendo in mano e le ricasto: 4 DB castate...ma pur sempre ardui 6 mana...con 3 mana, 1 DB e 1 Rusalka facciamo quello che avremmo potuto fare con 2 mana e 2 DB).
Ray of Revelation e Ancient Grudge sono simpatiche utilities per non perdere da un incantesimo (Splinter Twin?) o artefatto (Placca?) qualunque.

La side, tendenzialmente, potrebbe/dovrebbe comprendere un potenziamento di RoR/AG a seconda del MU (i mazzi veloci sono molto fastidiosi), magari coadiuvati da [card]Wispmare[/card] e [card]Ingot Chewer[/card]. Inoltre potrebbe avere un senso proteggerci da spell molto fastidiose come Extirpate effect, ma non saprei cosa si potrebbe inserire. Idem qualcosa contro UR storm non sarebbe male...


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MessaggioInviato: sab 4 ago 2012, 21:41 
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Iscritto il: lun 25 giu 2012, 18:05
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Apparte che, a quanto pare, non hai testato abbastanza Dredge nei formati in cui è tier1, e si nota dal fatto che tu possa minimamente affermare che il mazzo possa imporsi senza cabal (le uniche protezioni del mazzo oltre agli unmask, che nemmeno quelli ci sono), senza dread return (miglior motore per bridge e chiusura), senza scoperta, senza careful, senza grave troll, senza chain, senza coliseum, senza 4 rainbow land (è un insulto dire che Tendo sia una rainbow land utilizzabile da un mazzo che gioca solo CC 1 e solo CC colorati) e senza ichorid, ma analizziamo perchè Dredge non esisterà mai in Modern:

1) poche chiusure, il modern è un formato creaturoso, come pensi di affrontare una race senza icoridi e senza pedine di dread? non nominare il gargadonte, 9/7 senza trample e removibile da qualsiasi cosa, che giocherai almeno di 6-7 turno sprecando risorse e tempo che forse non avrai nemmeno (sacrificando permanenti e dragando loam, rigiocandola, perdendo tempo mentre l'oppo sicuramente ha già chiuso)

2) troppi draganti, io ne conto 18, in legacy si gioca con 10-11 draganti...

3) slot scappellati giusto per arrivare a 60 (tantovaleva mettevi le serum e i leyline neri...), come risposte MD in un formato variegatissimo, scommetto che hai preso spunto dalle liste vintage, ma ti ricordo che lì il buon 50-60% (se non di più...) sono artifact.dec e tutte le creature giocate sono X-1 (che giustifica 3 darkblast MD, come confido, snapcaster, thalia, orsetti vari con max. X-2), qui avere darkbast vs combo o 4 ancient/ray vs aggro è uno spreco di slot...

4) scelte così e colì, thought scour draga 5/6/7 a CC 1 e non viene nominato, mal che vada peschi 1 e draghi 2, e burning inquiry è troppo simmetrico per essere giocato...

Aggiungerei anche che la lista sembra esistere solo bianco su nero, perchè sicuramente NON è testata, la sto goldfishando io ora, o shufflo male io, oppure ho il presentimento che prima del 4-5 turno non riesco a mettere più di 3 creature...

My 2 dredged cents :-)
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MessaggioInviato: sab 4 ago 2012, 21:59 
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Iscritto il: lun 20 dic 2010, 3:31
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Nickname Cockatrice: RikyBBi
l'unica lista che ha fatto un vago risultato è http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=58841
forse l'unica di modern che sfrutta appieno l'abilità di dragare.
detto questo, è un mazzo completamente ingiocabile. :)
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MessaggioInviato: lun 6 ago 2012, 9:13 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
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Partiamo dagli spunti positivi dei vostri interventi:
- si può ridurre il numero degli slot "mirati" con qualcosa d'altro, magari un pescante come thoght scour (anche se andremmo a rendere dei MU difficili in MU impossibili...mettendo una carta ampiamente subottimale).

Analizziamo invece i 5 punti sopra elencati...

1) Se tu avessi giocato Dredge in altri formati (non so te, io l'ho fatto) e avessi provato il mazzo (non so te, io l'ho fatto), ti renderesti conto che gargadonte genera molti più zombie di dread return, li genera quando vuoi tu (eot, così attaccheranno subito) e senza sostanzialmente nessun costo (nel 90% dei casi sacrifichi bloodghast che rientreranno), oltre a rendere pressochè inutile qualsiasi rimozione degli avversari (a parte su gargadonte stesso che, se avessi testato il mazzo, ti renderesti conto che non è una chiusura, eccetto contro mazzi che rimuovono solo a suon di botti, e ce ne sono, e 7 pigne a una creatura lle fanno con 2-3 carte). Inoltre è un ottimo modo per generare zombie prima che i ponti vengano fatti saltare.
Parlare di assenza di chiusure, quando generi zombie (e altre bestie) a nastro, mi sembra fuori luogo. Qua non si vince rianimando un cicccione, si vince mettendo continuamente in gioco bestie.

2) Senza draganti a 6 e con un motore di scarto più ridotto (burning inquiry non ci scarta sempre dragante), ho tenuto il numero di draganti il più alto possibile, visto che c'è il rischio di rimanere senza (ma hai mai provato il mazzo?). Senza contare che le dakmor sono sì dei draganti, ma si usano "solo" per poter attivare i bloodghast, perchè dragare 2 non fa poi così la differenza (mentre mettere in gioco bestie sì).

3) Ray of Revelation in T1 non si gioca, nè tantomeno in legacy...Perdere come uno stronzo al primo splinter che passa o per una qualunque ghostly prison, non mi sembra un'idea geniale. Oltre al fatto che una blood moon può creare qualche problema, impedendoci di castare spell e riducendoci a lavorare solo col cimitero (cosa che in molte situazioni non ci possiamo permettere). Ancient Grudge (50/60% di artifact nel meta vintage? ma lo giochi il T1???) non mi sembra faccia schifo in un formato in cui affinity i risultati li fa. Le darkblast uccidono "solo" snapcaster e vendilion, che sono i paranti con flash più probabili che ci possiamo trovare in faccia. Secca lavamante, confidant e gli acceleratorini. Ah, mai successo di castarlo solo per avere dragante nel cesso? No, tu sei abituato a giocare con 10 draganti e ne hai sempre il cimitero pieno...Ah, vale anche ammazzarsi un bloodghast per generare 2-3 zombie: bloodghast non para e a volte può essere utile...

4) Thught scour fa pesco 1 e drago 2. Rispetto a pesco 2/3 + scarto mi sembra strettamente subottimale, c'è poco da dire o nominare. Perfino Hedron Crab mi sembra più forte (drago 3 continuamente ed è bestia). Al massimo possiamo discutere sull'aumentare il numero dei pescanti.
Burning inquiry NON è simmetrico: te sei sempre contento di pescare 3 e scartare 3 A CASO? Io no, anzi! Se me lo fai di primo, io ho tenuto mano decente (se no avrei mulligato), se me lo fai dopo qualche turno rischio di essermi aggiustato la mano per nulla...Pesco 3 e scarto 3 vuol dire mandare a quel paese tutte le scelte fatte in precedenza, visto che non avrò più quelle carte in mano. Prova a testarlo contro un mazzo combo (o contro uno che non giochi molte fonti di mana), poi mi racconti se è simmetrico...

5) Al 4/5 turno, se parti con un faithless/burning dovresti essere in una buona situazione di board...almeno, nei test fatti contro splinter twin (che contro un mazzo che non countera chiude la maggior parte delle volte di 4°/5°) starò 35/65. Entro il 4° turno è difficile vincere (ma possibile), ma al 5°/6° sì e carte come Ray of Revelation, Ancient Grudge, Darkblast e Burning Inquiry servono proprio a dare un minimo di fastidio proprio per resistere 1-2 turni in più (ah, giuro che vale tenersi le carte in mano...non abbiamo bazaar o led che ci svuotano la mano in un attimo).

Le cabale sono fortissime, ma non così fondamentali in un deck che non passa da dread return e sacca le bestie in altro modo (certo, se le avessi le metterei, ma è una strategia alquanto diversa rispetto ai dredge degli altri formati). Scoperta e careful sono tranuqillamente sostituiti da burning e looting: pescare 3 al posto di 4 ma far "ciclare" 3 carte a caso all'oppo non mi sembra una gran perdita. Il troll mi sarebbe piaciuto, ma basta mettere qualche dragante in più (oltre al fatto che è sì un simpatico bestio grosso, ma non avendo dread return è "solo" un dragante, mentre il thug e l'imp hanno anche abilità utili: mai capitato di volerli in gioco?). Chain è praticamente scomparsa dalle side vintage e legacy da quando esiste nature's claim. Gli ichoridi nelle liste legacy si vedono a discapito dei bloodghast: con gargadonte (o rusalka), un motore di dragaggio meno esplosivo, una chiusura non combo e un land engine, sono nettamente meglio i secondi.
Ah, i tendo non sono poi così peggio delle gemstone, visto che spell come LftL e il flashback di looting hanno anche il mana incolore. E capita spesso e volentieri di castare qualche bestiola dalla mano.

Spero di aver dato qualche ulteriore delucidazione sulle scelte fatte nella build (scelte, non carte a caso, grazie).
Testerò una versione con gli scour (ma piuttosto preferirei gli Hedron Crab), anche se togliere i ray o i grudge vuol dire perdere automaticamente al primo permanente fastidioso che ci mettono giù (placca = gg?? bello...).


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MessaggioInviato: lun 6 ago 2012, 12:41 
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se posso aggiungere i miei 2 cents... prima di smazzarla su cockatrice ho fatto una modifica -1 dakmor, -1 grudge (maindeck ne basta uno secondo me), -1 darkblast per +3 skaab ruinator

...e devo dire che ci sta, ti dà quel manzo in più quando sei preso con le bombe e un volante (mentre tutto il resto della lista è a piedi.

tutto imho e dopo una 10ina di match vs tier e non.
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MessaggioInviato: lun 6 ago 2012, 13:38 
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pur rimandendo nelle fila di quelli che dicono che dredge in modern non si possa giocare (a meno di non voler cambiare completamente la concezione che abbiamo di dredge), volevo dare qualche spunto credo utile di discussione...

ancient grudge & ray of revelation: placca è un problema è vero, e lo è anche splinter.. ma nonostante questo non dovresti mai mettere carte di main per mazzi che tanto non puoi battere preside...
dato che questo mazzo impone una sua strategia, tutte le carte che lo compongono dovrebbe seguire appunto quella strategia..

contro di te placca è un problema solo se equippata su campione inciso, dovresti preoccuparti molto di più del ravager e delle esplosioni a frammentazione che tolgono i ponti (e mi sembra di capire che tu sia molto dipendente dai ponti per vincere, come per legacy obv), mentre splinter è ostica cmq e non è giocatissimo tanto da giustificare i ray of reveletion di main che sono inutili contro tutto il resto del meta..almeno le grudge possono spaccare le spade e le fiale...

il pesco 3 scarto 3 a caso è bellino, ma il fatto di essere simmetrico lo rende una lama a doppio taglio, visto che se l'oppo ha anche solo una carta in mano non gli facciamo svantaggio carte, ma rischiamo di dargli qualcosa di utile...
le rusalke sono belle ma spingono sul blu, doppio blu addirittura, quando potresti farne anche a meno... hai pensato alle zombie infestation, magari con i 2/1 zombi che tornano dal cimitero?

(dreamcatcher mode on)
potresti addirittura montare una shield completamente zombi e abusare di ponti e generali blu-neri.... ma questo è fantamagic e lascio a chi ha tempo e voglia di testare...
(dreamcatcher mode off)

darkblast imho troppo forti per non giocarne il 4x


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MessaggioInviato: lun 6 ago 2012, 14:23 
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wasta ha scritto:
il pesco 3 scarto 3 a caso è bellino, ma il fatto di essere simmetrico lo rende una lama a doppio taglio, visto che se l'oppo ha anche solo una carta in mano non gli facciamo svantaggio carte, ma rischiamo di dargli qualcosa di utile...

Se l'oppo ha 1 carta in mano, difficilmente noi avremo un burning in mano: l'avremo lanciato ben prima! Lo facciamo sempre e solo nei primi 2, massimo 3 turni. Dopo si draga sempre, a meno di aver rimesso in cima gargadonte (o rusalka) con un thug.

wasta ha scritto:
le rusalke sono belle ma spingono sul blu, doppio blu addirittura, quando potresti farne anche a meno... hai pensato alle zombie infestation, magari con i 2/1 zombi che tornano dal cimitero?

I gravecrawler li avevo valutati, ma gli zombie li generavo solo con i ponti ed avere qualcosa che dipendesse ulteriormente da loro non mi faceva impazzire. Certo, giocando le infestation la cosa cambierebbe, ma a quel punto il mazzo sarebbe totalmente stravolto: infestation costa 2, gestibile, ma di certo non a discapito di un engine a cc1.
Magari il mazzo sarebbe anche più competitivo, ma dovrebbe arrivare ad assomigliare di più a questo http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=7950&iddeck=57901 , che è un mazzo che sfrutta la meccanica cimitero, ma non è propriamente un dredge.

Indubbiamente, comunque, rusalka, sebbene potenzialmente faccia cose porche, è uno degli slot più sacrificabili.

Gli skaab mi sembrano un'interessante creatura: non li avevo considerati visto il cc altino (fosse stato doppio nero...), ma potrebbero saperne, anche in ottica gravecrawler.

PS: ray è utile anche vs pyromancer deck. Però posso condividere che è troppo specifico come slot per essere inserito di main.


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MessaggioInviato: lun 6 ago 2012, 17:49 
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Musashi84 ha scritto:
Chain è praticamente scomparsa dalle side vintage e legacy da quando esiste nature's claim


Dat... :-o Vallo a dire ad Hegermann... ;-* Comunque sia, io sono il primo che spera che Dredge funzioni anche in modern, in quanto la fumetteria che ho vicino casa gioca Modern... :-( Indi indi, stasera testerò una lista in modern e vi dirò come se la cava... :-)
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per come la vedo io 2 sono le shell possibili:
1. spinta sul blu (granchi, rusalke e skaab)
2. spinta sul nero (infestazioni, crawler e vengevine che a questo punto diventano un must)

la blu andrebbe sviluppata sulla falsa riga del vecchio dredge da esteso, mentre l'altra sarebbe da fare da zero (così a occhio RBg per vengevine e loam)

la seconda permette di essere meno bridge-dipendente, e risente meno dell'assenza di dread return su cui il vecchio dredge da esteso si poggiava abbastanza
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MessaggioInviato: lun 6 ago 2012, 19:38 
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Ho fatto qualche prova con queste modifiche rispetto alla lista iniziale:
-2 ray
-3 rusalka
-1 dakmor
+2 skaab
+4 gravecrawler

La perdita delle rusalka l'ho sentita parzialmente: il difetto principale è il non poter più pescare/dragare a velocità istant, che era parecchio forte come cosa (anche se un po' mana intensive).
Gli skaab sono belli in teoria, ma poco efficaci in realtà: non li ho mai castati. A 3 mana è quasi sempre meglio mettere in gioco un imp: il problema solitamente sono bestie grosse avversarie, non il dover superare dei paranti. Può essere magari una sidata preventiva per evitare di concedere alla prima surgical.
I gravecrawler invece mi sono piaciuti parecchio: alla fine sono realmente utili solo con ponti nel cimitero, e quindi li riusciamo a castare in ogni caso (mal che vada si castano anche calandone uno dalla mano).
Il mazzo mi sta piacendo parecchio. Il vero problema è la protezione dei ponti: gargadonte aiuta molto nel generare zombie in risposta a macellamenti di bestie altrui, ma se l'oppo ha molte possibilità per farci saltare i ponti, la partita diventa molto difficile da gestire. Attenzione, molto difficile da gestire, non persa! A differenza dei dredge "classici" qua basta controllare il board. Spesso, quando vediamo un ponte, la scelta migliore può essere dragare poco (magari utilities tipo ltfl o darkblast) per non rischiare di perdere troppi ponti e nel frattempo generare un po' di pedine con bloodghast, crawler ed il formidalbile gargadonte (fondamentale il thug per recuperarli dal cimitero). Perdere un ponte è gestibilissimo, se ce ne ritroviamo in fretta troppi nel cimitero è un problema notevole.
In linea di massima, i maggiori problemi riscontrati sono:
- mazzi molto veloci (non abbiamo grandi spell che possano dargli fastidio e non chiudiamo in fretta come loro)
- pressione notevole (goyf o aggro che apparecchiano in fretta) aggiunti a possibilità di farci saltare i ponti (crawler e bloodghast non parano, il che è una pecca notevole).


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MessaggioInviato: lun 6 ago 2012, 20:45 
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Iscritto il: lun 25 giu 2012, 18:05
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@Musashi: mai provato col leyline nero? :-) Io ho testato oggi pomeriggio con i leyline neri MD per tenere in vita i ponti che sono la principale chiusura, stasera dopo mangiato posto lista e considerazioni su come si comporta il mazzo, anticipo solo che ho giocato una lista BR-based senza rusalka, con 4 darkblast ed una tech molto carina con quest'ultimi... :-p
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MessaggioInviato: mar 7 ago 2012, 10:18 
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Iscritto il: gio 20 nov 2008, 22:25
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qualcuno ha testato [card]zombie infestation[/card]? ti scarta i draganti e poi è un discreto token generator :p


Fate attenzione alle treccine

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