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 Oggetto del messaggio: [Deck] Macina UB
MessaggioInviato: lun 9 lug 2012, 15:10 
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Ciao a tutti, :-D

vorrei innanzitutto introdurre un discorso, oltre che analizzare un mazzo.
Il discorso si chiama INNOVAZIONE, il mazzo MACINA.

Per me, come per molti altri in questo forum, suona strano parlare in questi termini di due concetti che normalmente starebbero agli antipodi.
Ma in fondo questo è un mazzo che per la sua natura si trova molto bene agli antipodi. ;-*

LA STORIA

Fin dall'antichità, quando il vintage era un adolescente, il mana faceva ancora male e i dinosauri dominavano la terra, esistevano bolloni che cercavano di far suicidare l'avversario mangiandogli le risorse pian piano. Prendendolo per sfinimento. {:-)

Questi mazzi avevano una solida componente di Draw and Control e poche chiusure volte a "macinare" il deck dell'oppo.

Nel lungo arco della loro esistenza hanno causato un'infinità di decessi per noia e per smarronamento compulsivo :-( , provocando l'abbandono del giuoco della magia da parte di moltissimi novizi con conseguente felicitazioni delle loro famiglie e donne, presenti e future.

L'evolversi del meta, l'aumento delle espansioni e i meteoriti hanno causato la quasi totale estinzione di questo mazzo che però è sopravvissuto in nicchie ecologiche dei giocatori più nostalgici (come me) o più scarsi (sempre come me). :-u

Ora i mazzi sono cambiati, le carte sono aumentate, ma alcune cose sono rimaste le stesse: il numero dei punti vita e il numero medio di carte in un mazzo.

Il nostro scopo è però rimasto invariato: ridurre le carte del grimorio avversario a 0 prima che i nostri punti vita facciano altrettanto. :-u

Bene, la domanda è come riuscirci in un momento storico in cui la race non è mai stata così veloce e intelligente? :-?
come riuscire a mangiare le risorse dell'avversario, quando per lui sono sufficienti le carte nell'open hand per vincere? :-?
Come trovare qualcosa da fare nella vita e smettere di farsi segoni inutili??? :-?

Qui entra in gioco l'innovazione. 8-) 8-)

Ho partorito una lista, la giustificherò e commenterò in dettaglio, ma è meglio prima dire due parole sulla strategia.
La strategia è importante. quale scegliere?

STRATEGIA

Veloce, ma precoce o lento, ma violento?

:-p

Sebbene la scelta lenta violenta sembrerebbe più congeniale a questa strategia, il meta attuale non consentirebbe ad un bollone del genere di sopravvivere per poco più di 5-6 turni.
A questo punto sarebbe meglio puntare sulla velocità, che sulla resistenza.
Dobbiamo essere veloci, molto veloci.


LA LISTA

4x [card]misty rainforest[/card]
4x [card]scalding tarn[/card]
2x [card]watery grave[/card]
3/4x [card]darkslick shores[/card]
1/2x [card]shelldock island[/card]
3/4x [card]isola[/card]


4x [card]hedron crab[/card]
3x [card]snapcaster[/card]
4x [card]glimps the unthinkable[/card]
4x [card]mind sculpt[/card]
4x [card]archieve trap[/card]
2x [card]mind funeral[/card]
4x [card]dream twist [/card]
4x [card]surgical extraction[/card]
2x [card]extirpate[/card]
4x [card]go for the throat[/card]
4x [card]vision of beyond[/card]
2x [card]damnation[/card]

veniamo al commento.

LE LANDE

le lande sono 18/19... dipende dai gusti. 8 fetch per ottimizzare al meglio i granchi, si potrebbe azzardare a giocarne di più con magari 2/3 x di fetch a base nera per prendere la monopalude base, ma non penso sia necessario.
comunque non ne giocherei più di 10.
Solo due dual fetchabili per limitare i danni e molta fiducia sulle terrine di scars of mirrodin, che entrano stappate quando servono e danno l'accesso al secondo colore.
Le terre con hideway le trovo carine, utili per chiudere quando siamo quasi alla fine, poche x la loro grande sfiga di entrare tappate.
Non essendoci le waste in questo formato, così come il fatto di non soffrire la tectonic edge perchè non andiamo molto avanti con le lande e se lo facciamo stiamo perdendo, non rischiamo il denial mirato.
Non ho previsto l'inserimento del terzo colore, almeno per adesso.

LE SPELL

partiamo da quelle che macinano

4 hedron crab

molto forti, con le fecth macinano molto. Il loro vantaggio è quello di macinare senza giocare spell, ma liberandoci semplicemente dalle lande nella mano.
Il primo e unico difetto è quello di essere creature, in più sono praticamente le uniche creature del mazzo. Questo, in soldoni, significa che quando lo giocheremo non nei primissimi turni, l'oppo avrà sempre in mano una removal che, se gioca bene lui e male noi, ci permette di macinare al massimo 3 carte.
Non va bene.
Nei primi turni possiamo sperare che l'altro non abbia la removal subito e macinare dalle 6 alle 12 carte con un po' di fortuna. certo è che se non ha rimozioni fanno game praticamente da soli.
Un piccolo accorgimento: non giocateli di primo se non avete spell a cc2 da tirare di secondo, anche se allettante, fare bestia di primo turno rischia di lasciare all'oppo la possibilità di seccarlo senza che abbia macinato una singola carta.

3 snapcaster

Eccezionali, ci permettono di fare trick infiniti... non è vero, non in questo mazzo. Gran parte dei macinini sono sorcery quindi quando vorremo giocare il maghetto come una sorta di regrowth dovremo farlo nel nostro turno. Senza fare ciocchi interessanti come blocco e macino o via dicendo...
certo, abbiamo le rimozioni, ma ricordiamo che l'obbiettivo e macinare non perdere tempo ad arginare l'avversario.
Fanno comunque la loro porca figura, dando quella spinta in mid game che al mazzo mancava.


4 archieve trap

tralasciando scenari fantascientifici in cui apriamo con 3/4 trap in mano e l'oppo parte di fetch :-* :-* resta uno dei migliori macinini.
In questo formato si attiva principalmente con le fetch, ma non dimentichiamo gift-corde-birthing pod... magari con le prossime espansioni potrà dare di più.
So che ad alcuni verrà subito in mente di abbinare la trappola a [card]path to exile[/card] e [card]ghost quarter[/card] per "forzare" l'attivazione free della carta.
Non ci pensate.
I path to exile non obbligano a cercare, l'oppo può sempre non farlo, oppure farlo, prendersi la trappola sui denti e farci doppia minaccia il turno dopo. Inotre path non si combina bene con gli effetti extirpate o con le vision of beyond.
I ghost quarter sono ancora peggio, perchè ci impediscono di andare avanti di lande senza fare un denial efficace qualora l'oppo decidesse di farsi slandare. Questo perchè non è una strategia, il denial, perseguita dal mazzo nella sua totalità.

4 glimpe
4 mind sculp

Io li chiamo: i drop a due che macinano parecchio.
Le scuplt sono in prova, ma per adesso non mi posso lamentare. ci permettono di far scendere parecchio il livello del mazzo avversario e sono abbastanza economici da non costarci un rene quando cerchiamo di flashbackarli con snapcaster.

2 mind funeral.

Bello bello, macina in media 10 carte.
Con qualche accortezza, riusciamo a fargli macinare di più. con molta fortuna possiamo macinare anche 15-20 carte.
Il costo di mana è elevato e serve soprattutto a partita più avanzata, quando l'altro avrà già tolto un po' di mana dal mazzo.
questo per giustificarne il numero esiguo.

4 dream twist

Non lo so.
Sono meglio delle [card]tome scour[/card], almeno in teoria. le prime macinano 5 per un mana, questo 6 per tre.
capite i miei dubbi?
volendo sipotrebbero togliere, ma questo rallenterebbe la nostra race.
sicuramente sarebbero i primi ad andarsene qualora uscissero miller migliori.

4 vision of behind

Ne vogliamo parlare? davvero?
Fare ancestral in un formato dove non si gioca nemmeno la branza può avere i suoi vantaggi.
in genere è attivabile dal terzo turno in poi. Casi non molto rari ci permettono di attivarla anche di secondo. Mi è capitata di attivarla di primo (obv solo con doppia trappola)
ricordiamo post side di toglierne una o due se sospettiamo che l'altro sidi le relic, anche per proteggiersi dagli extirpate.


4 surgical
2 extirpate

Ne voglio 6.
Perchè 6? perche sono stronzo, ecco.
il vantaggio nel giocare questo mazzo è quello di togliere le minacce prima che tocchino il campo. Con queste evitiamo che lo facciano in modo definitivo.
Sicuramente possono sembrare troppi 6, ma è anche vero che voglio vederli sempre almeno 2 a partita. Certo è brutto pescare questi quando l'oppo è a due carte nel mazzo, ma non voglio privarmi della possibilità di avere autowin contro mazzi come splinter e ur storm.
anche contro Tron danno una mano togliendo gli eldrazi e spegnendo i gift.

4 go for the throat
2 damnation

rimozioni a caso.
Le go sono migliori delle doom perchè non possono essere misdirette sullo spelkite, tolgono un confdant giocato subito e nel complesso fanno un buon lavoro.
Le damnation sono in forse, buone e utili, ma forse non necessarie quanto altri macinini.
da vedere, per ora le tengo.


SIDE

3 [card]ravenous trap[/card]
2 extirpate
3 [card]wipe away[/card]
2 damnation/[card]ensnaring bridge[/card]
3 [card]disfigure[/card]
2 xxxxx

La side è provvisoria, costruita più contro i veri problemi del mazzo che contro tutto.
le ravenous e gli extirpate contro mazzi che potrebbero giovare del nostro macinarli e contro [card]Emrakul[/card] ed eldazi in generale che ci rallentano troppo.
disfigure eccezionali contro quei mazzi veloci, come delver burn e infect. Ci permette di spegnere la loro race senza spenderci troppo mana.
damnation/ensaring bridge vanno contro aggro puri.
wipe away contro pali in generale, come leyline bianchi o splinter a caso.
rimangono due slot, per ora pensavo echoing truth, ma non ne sono convinto.
resto dell'idea di non voler inserire scarti o protezioni in generale che vanno contro l'idea suicida del mazzo.


MU

Le percentuali sono soggettive, basate sul mio livello di gioco e quello dei miei avversari, mitigato dalla natura dei deck da loro giocati.


Controllo non thron (idiot life, bolloni vari)
90-10
non ci mette pressione e muore sotto i nostri macini non potendo fermarli tutti.

Combo estremi (storm)
80-20
extirpate e surgical.

Combo smanettoni (splinter/melira/reanimate)
70-30
Extirpate/surgical/trap ci aiuta contro splinter contro le recursioni di melira.
Essendo, soprattutto il secondo, un mazzo un po' random per l'eterogeneità delle carte che contiene, rischiamo di trovarci contro carte che soffriamo anche se non frutto di scelte dirette contro di noi.

Aggro-Control.
55-45
se non hanno una race estrema vinciamo easy, ma anche con la race non ce la caviamo male. il vero problema sta nel non riuscire a gestire le ricursioni di esplosivi e academy che possono impedirci di vincere se giochiamo male e la giocata del tarmo di secondo a cazzo duro.
il tarmo è subito enorme e se non abbiamo la removal da spenderci subito potremmo morirci.

Aggro media velocità (zoo, monow)
50-50
non dipende da come giriamo noi, ma da come gira lui. noi possiamo chiudere in fretta e arginarlo un pochino, ma se incomincia con tante bestie non ne usciamo.

Aggro alta velocità (landfall boros, sligh)
35-65
Non ce la facciamo in velocità a meno che lui non sia epicamente lento. le versioni più creaturose sono peggio preside e meglio post side.
quelle con più botti più gestibili grazie agli estirpi, ma comunque brutti

Controllo Thron
20-80 preside
Non c'è modo, a meno di non vedere gli extirpi sui 2/3 eldrazi, tenercene uno per una landa della tripletta e per il dominamente e sperare di macinargli tutte le altre chiusure.
insomma, bisogna proprio crederci.
Post side miglioriamo parecchio grazie alle trappole e agli altri extirpate, arrivando ad un timido 40-45% di probabilità di farcela.
Studiare la lista dell'avversario è fondamentale per sapere quando e come estirpare, quindi fate molta attenzione in g1.
Esiste sempre la strategia di ripiego, cioè quell di estirpargli tutte le chiusure e vincere aspettando.





dopo tutto questo rimane quindi la domanda:
perchè giocare macina?

Sinceramente non saprei, ma posso dirvi perchè io gioco macina.

Perchè mi piace e mi diverte.
Due valide ragioni, credo.

Ciao belli.


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ci sarebbe quella creaturina blu che diventa 5/5 se l'avversario ha + di 10 carte nel cimitero potrebbe essere una win condition secondaria e anche un ottimo parante.
Io di mind funeral ne giocherei 4 è davvero troppo forte se pi hai già scremato le lande con extirpare e surgical può fare macelli.
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i dream twist io non li trovo forti il mazzo deve essere il + veloce possibile non si può permettere di eprdere nemmeno 1 turno, inoltre ha un ottimo motore di pesca (in pratica 4 ancestra) io affiancherei altre 4 maipolazioni.
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Fratello dei mazzi brutti, anch'io sono un giocatore accanito di macina, l'ho giocato in legacy e in modern ottenendo sempre risultati molto soddisfacenti, non in torneo, ma a livello personale vincendo partite con sto mazzaccio e nelle scelte di deckbuilding.

Mi trovo in disaccordo su parecchie cose che dici, non trovi utile pact to exile o gostly quarter (te credo che muori da urzatron) perchè non obbligano a passare in rassegna. E il piacere di bluffare trap dov'è? :-p e a parte ciò, fare rimozione a cc1 che esilia senza drawback non mi fa schifo, è il caso in cui ci guadagno di più siccome trappola arrivo a castarla anche di mano tranquillamente. Perchè? perchè non gioco una lista veloce in modern, gioco un "bollone" di macina, come lo chiami tu, proprio perchè esiste [card]visions of beyond[/card] che fa un bel vantaggio carte.
Ciò mi è permesso da un parco removal così assortito:
4 [card]pact to exile[/card]
3 [card]smother[/card]
2 [card]damnation[/card]
2 [card]vapori distruttivi[/card]

7 spot.
2 mass.
2 doppio editto. molto utili se hai sia damna che questo, scegliere il più adatto al momento fa vincere i game, e il gain life mi dà una mano mooolto grossa.

Ovviamente gioco anche un numero di lande adeguato, mi pare 22, 23...

Hai il problema del removal sul granchio, io l'ho risolto in parte giocando anche 4 [card]duress[/card], ci togli removal o counter e in modern conta molto per partire bene.


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ma il 5/5 volante a non piace a nessuno?
io farei
4 granchi
4 snap
4 5/5 fly

4 trappole
4 glimpse
4 tome
4 mind sculpt
4 surgical
4 mind f.
4 vision

20 terre di cui almeno 3 ghost.
la cretura 5/5 ci fà da parante obbliga l'avversario a rimuoverla in pratica ci fà guadagnare tempo il nero è ridotto all'osso e per il side .
ancora una cosa ma la terra shelldock voi la trovate forte?
a me non sembra tutta sta gran cosa.
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Una lista così però è assolutamente ignorante! Non hai nemmeno un removal...
La shelldock non piace neanche a me, entra TAPpata e chiama lo slando a gran voce. Trovo meglio [card]oboro, palace in the clouds[/card] come benzina a landfall.


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si è vero ma la prima mi pare giusto giocarla in raceinoltre posso aver e un 5/5 volante di 2° turno + facile di 3° che attacca che blocca delver e compagnia, inoltre partendo così di side invece di correre ai ripari si otrebbe pensare di cambiare la strategia inserendo delver qualche rimozione e giocarsela in aggro mode mandanado a banane le contromosse dell'oppo.
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la butto l'ì senza averla mai testata ma s emetto dentro 4 delver e 4 extirpare e duress o scartini mirati/rubapensieri su tutti si potrebbe pensare di giocare a mettere giù cretura forte (5/5 fly su tutte) e a togliere le possibili rimozioni grazie all'uso di macina+ scartini ed extirpare+surgical
una domada il nero ha un rianimino a costo b che si cicla e riemtte in gioco una cretura con costo conv max 3 ora non ricordo il nome è lagale in modern perchè potrebbe saperne per un eventuale side di questo tipo.
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1/1 volante a costo b che prende +4+4 se l'avversario ha 10 o+carte nel cimitero è il fantasma di jace di M13.
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Rimanendo dell'idea che imho il mazzo rimane un "for fun" e premettendo anche il fatto che ho testato non molto e sempre dall'altra parte del tavolo, provo a tirare sul tavolo 2 spicci utili per la discussione.

- le damnation di main non ti piacciono?
a me sembrano l'unico modo che hai per vincere contro aggro, soprattutto mid-range come jund ecc che prima ti privano delle tue spell più belle per poi finirti di manzi a caso...

-4 go for the troath MD
Affinity lo prendi come un match loss a prescindere? :D :D
Io sinceramente considererei più gli [card]smother[/card] e/o i [card]disfigure[/card] come removal in modern, essendo il mazzo full-artefatto uno dei tier sempre presenti del formato ed essendo anche uno tra quei mazzi che rientrano nella categoria degli aggro veloci e fastidiosi.

-problema eldrazi
ora, mettiamo per assurdo che la gente inizi a prepararsi la side vs macina.
Il problema nell'affrontare cosi che rimescolano il cimitero può essere sempre più presente ( tanto per dire una stupidaggine: trinket-elisir dell'immortalità ).
Perchè non prendere in considerazione l'idea di giocare leyline nere in side?


- puntare sulla velocità:

Presuppone che se non vedi in fretta una vision a cesso pieno o vedi qualche landa di troppo senza granchietto giù l'oppo può giocare in goldfish tranquillamente!
Io pensavo più a qualcosa di più solido, senza creature (eccetto gli snapcaster che comunque data la versatilità vanno sempre inseriti) con 2-3 mass removal Maindeck, data la quantità di aggro, e motori di macina costanti come lo possono essere le curse of the bloody tome (tanto per fare un esempio)
Un'altra spell che si adatterebbe a questo tipo di build potrebbe essere anche cryptic command, sia per sventare le minaccie come hard counter, sia per gestire i mazzi aggro tappando e balzando creature.

Magari però i tuoi test, che sono sicuramente più consistenti delle mie opinioni, ti hanno fatto optare per una build "fast". Se si, potresti spiegare meglio il perchè?


Comunque bel topic, chiaro e ben argomentato! :-p


edit: @mirmidone esiste anche il tasto edit! :'|


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cerco di rispondere un po' a tutti:

@mirmidone: i fantasmi di jace sono sgravati, ma hanno le loro sfighe. obbligano il mazzo a giocare da aggro, quando non ne ha la capacità.
Splashare la strategia mill con quella aggro rischia di farci fare male entrambe le cose.
Per non lasciare comunque nulla al caso sto testando paralllelamente anche questa versione

4 delver
4 fantasmi di jace
4 granchio
3 snapcaster
0/3 ranger di eos

4 glimpse
4 trappola
4 mind sculpt
4 visioni
3/4 surgical
4 path to exile
0/3 mind funera

19 lande di cui
8 fetch
2 fontane
2 catacombe
3 terre di scars ub
3 terre di scars uw

side in progress

i test sono per ora incoraggianti, ma aspetto di averne fatti di più..

il rianimino che dici è della saga di urza quindi la vedo difficle...

@burning_soul
Non gioco path per i motivi già detti e idem per le ghost quarter.
Contro thron le rimozioni e i ghost non servono a nulla se tanto non puoi vincere senza estirpargli gli eldrazi che continueranno a romperci le scatole.
Se voglio toglierli una terra della tripletta posso semplicemnte macinarlo ed estirpgliela...
ma continuo a stare sotto di main...

@cocix: le damnation costano 4 mana e per ora ne tengo 2 di main con possibilità di averne altre di side...
non mi piacciono, ma le gioco lo stesso perchè attualmente sono le uniche a fare bene da mass removal...

go for the throat sta sotto a smother, non l'avevo considerato.
Affinity come MU invece ci ho pensato, ma tanto non miglioriamo neanche con gli smother.
è più veloce di un aggro normale e NON SOFFRE TRAPPOLA ovvero il nostro macinino più forte.
soffre mindfuneral, ma questo è lento e tirarne più di uno prima di morire è già fantascienza, anche giocandone 4x.
hurkyl a questo punto diventano imprescindibili di side... insieme ai disfigure che già ci sono...

La velocià è importante per questo mazzo perchè montarlo da bollone richiederebbe ti tagliare il reparto macina drasticamente:

minimo 9 counter
minimo 9 rimozioni
minimo 7 peschini
minimo 23 lande
rimangono 12 slot.... 12 macinini????---> 4 trap 4 glimpse 4 mindfuneral...troppo pochi direi...

giocandolo fast possiamo appesantire la componente mill per sperare di chiudere nei primi 4 turni.
Sicuramente un buon macinatore a questo punto potrebbe diventare Jace, il pw a cc 5... ma secondo me è un po' pesante.
non dico che è una strada da non percorrere, solo che non è la più comoda....

@edit: dimenticavo i leyline.... sarebbero davvero la soluzione agli eldrazi, se non avessero la sfiga di essere giocabili solo. in prima mano e poi aspettare almeno 4 turni..
inoltre ci spengono gli extirpate contro mazzi contro cui sono forti...
per ora preferisco le trappole, rimuovo il cimitero a istant, praticamente quantdo voglio io... anche in risposta a gift molesti o altri...
ino

spero di essermi riuscito a spiegare...


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Ultima modifica di wasta il gio 12 lug 2012, 6:29, modificato 1 volta in totale.
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Infatti non devi giocarci counter, non possiamo tenerci open per counter perchè dobbiamo macinare ma se metti molte rimozioni per controllare il board i macinini che ti salgono bastano e non devi neanche macinare ogni turno se il board è vuoto, alleggerendo la pressione su te stesso.
La race di decking è sempre inferiore a una race normale, un macina puramente aggro sta bene solo da combo IMHO.


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Il rianimino non so xchè ma ero convinto che lo avessero ristampato....
nella versione aggro non giocare mind funeral 3 mana è troppo con 3 mana fai snap per qualcosaltro e poi doppia giocata esce meglio da counter io giocherei extirpare al posto di mind. si ptrebbe porvare anche 2/3 copie del miracolo blu che rimbalza tutto fare surgical o xtirpate dopo aver rimbalzato tutto non è male.
i gost ci vogliono ottimizzano trappola e spesso fa troppo comodo levare 1 colore o una landa specifica.
io farei extirpate per mind
e miracolo per patto (da testare dat0 che senza brain) :-o
il renger è fighissimo ma costa 4 per me è troppo in questo mazzo dobbiamo puntare sullfare + giocate nell stesso turno dato che non possiamo proteggerci se non giocando a raffica spell.
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Località: Faeti Night Magic Ubersetto MO
Scusate, fose dico una bestialità, ma per arginare il problema del rimescolamento del cimitero, sia di Emrakul che di Elisir, non sarebbe proponibile in side un 3/4X di [card]Trick Bind[/card]?
Fra l'altro potrebbe essere utile come soluzione a diverse carte chiave di parecchi deck competitivi del formato.


Faeti Night Magic - Ubersetto MO
infotnm.magic@yahoo.it
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a me il miracolo blu sta cambiando tutto si può valutare un deck con 4x devasting tide e provare a dekkare l'avversario prima che ci uccida, inoltre ci facciamo tornare in mano snap che ci permette di rigiocare quasi tutto dal cimitero.
da provare anche la nuova common che mette 2 carte nel cimitero dell'avversario e ci fà pescare 1 dato che è istant; è piuttosto a casuale ma la possibilità di fare miracolo in eot avversaria fà davvero gola.
ora sto porvando con una lista quadrata come quella che ho postato sopra ma con 4 miracoli al posto del fantasma e sto valutado se scendere a 18/19 tere e a 3 mind funeral e mettere 2/3 peschini sopracitati.
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