Ciao a tutti,
vorrei innanzitutto introdurre un discorso, oltre che analizzare un mazzo.
Il discorso si chiama INNOVAZIONE, il mazzo MACINA.
Per me, come per molti altri in questo forum, suona strano parlare in questi termini di due concetti che normalmente starebbero agli antipodi.
Ma in fondo questo è un mazzo che per la sua natura si trova molto bene agli antipodi.
LA STORIA
Fin dall'antichità, quando il vintage era un adolescente, il mana faceva ancora male e i dinosauri dominavano la terra, esistevano bolloni che cercavano di far suicidare l'avversario mangiandogli le risorse pian piano. Prendendolo per sfinimento.
Questi mazzi avevano una solida componente di Draw and Control e poche chiusure volte a "macinare" il deck dell'oppo.
Nel lungo arco della loro esistenza hanno causato un'infinità di decessi per noia e per smarronamento compulsivo

, provocando l'abbandono del giuoco della magia da parte di moltissimi novizi con conseguente felicitazioni delle loro famiglie e donne, presenti e future.
L'evolversi del meta, l'aumento delle espansioni e i meteoriti hanno causato la quasi totale estinzione di questo mazzo che però è sopravvissuto in nicchie ecologiche dei giocatori più nostalgici (come me) o più scarsi (sempre come me).
Ora i mazzi sono cambiati, le carte sono aumentate, ma alcune cose sono rimaste le stesse: il numero dei punti vita e il numero medio di carte in un mazzo.
Il nostro scopo è però rimasto invariato: ridurre le carte del grimorio avversario a 0 prima che i nostri punti vita facciano altrettanto.
Bene, la domanda è come riuscirci in un momento storico in cui la race non è mai stata così veloce e intelligente?
come riuscire a mangiare le risorse dell'avversario, quando per lui sono sufficienti le carte nell'open hand per vincere?
Come trovare qualcosa da fare nella vita e smettere di farsi segoni inutili???
Qui entra in gioco l'innovazione.
Ho partorito una lista, la giustificherò e commenterò in dettaglio, ma è meglio prima dire due parole sulla strategia.
La strategia è importante. quale scegliere?
STRATEGIA
Veloce, ma precoce o lento, ma violento?
Sebbene la scelta lenta violenta sembrerebbe più congeniale a questa strategia, il meta attuale non consentirebbe ad un bollone del genere di sopravvivere per poco più di 5-6 turni.
A questo punto sarebbe meglio puntare sulla velocità, che sulla resistenza.
Dobbiamo essere veloci, molto veloci.
LA LISTA
4x [card]misty rainforest[/card]
4x [card]scalding tarn[/card]
2x [card]watery grave[/card]
3/4x [card]darkslick shores[/card]
1/2x [card]shelldock island[/card]
3/4x [card]isola[/card]
4x [card]hedron crab[/card]
3x [card]snapcaster[/card]
4x [card]glimps the unthinkable[/card]
4x [card]mind sculpt[/card]
4x [card]archieve trap[/card]
2x [card]mind funeral[/card]
4x [card]dream twist [/card]
4x [card]surgical extraction[/card]
2x [card]extirpate[/card]
4x [card]go for the throat[/card]
4x [card]vision of beyond[/card]
2x [card]damnation[/card]
veniamo al commento.
LE LANDE
le lande sono 18/19... dipende dai gusti. 8 fetch per ottimizzare al meglio i granchi, si potrebbe azzardare a giocarne di più con magari 2/3 x di fetch a base nera per prendere la monopalude base, ma non penso sia necessario.
comunque non ne giocherei più di 10.
Solo due dual fetchabili per limitare i danni e molta fiducia sulle terrine di scars of mirrodin, che entrano stappate quando servono e danno l'accesso al secondo colore.
Le terre con hideway le trovo carine, utili per chiudere quando siamo quasi alla fine, poche x la loro grande sfiga di entrare tappate.
Non essendoci le waste in questo formato, così come il fatto di non soffrire la tectonic edge perchè non andiamo molto avanti con le lande e se lo facciamo stiamo perdendo, non rischiamo il denial mirato.
Non ho previsto l'inserimento del terzo colore, almeno per adesso.
LE SPELL
partiamo da quelle che macinano
4 hedron crab
molto forti, con le fecth macinano molto. Il loro vantaggio è quello di macinare senza giocare spell, ma liberandoci semplicemente dalle lande nella mano.
Il primo e unico difetto è quello di essere creature, in più sono praticamente le uniche creature del mazzo. Questo, in soldoni, significa che quando lo giocheremo non nei primissimi turni, l'oppo avrà sempre in mano una removal che, se gioca bene lui e male noi, ci permette di macinare al massimo 3 carte.
Non va bene.
Nei primi turni possiamo sperare che l'altro non abbia la removal subito e macinare dalle 6 alle 12 carte con un po' di fortuna. certo è che se non ha rimozioni fanno game praticamente da soli.
Un piccolo accorgimento: non giocateli di primo se non avete spell a cc2 da tirare di secondo, anche se allettante, fare bestia di primo turno rischia di lasciare all'oppo la possibilità di seccarlo senza che abbia macinato una singola carta.
3 snapcaster
Eccezionali, ci permettono di fare trick infiniti... non è vero, non in questo mazzo. Gran parte dei macinini sono sorcery quindi quando vorremo giocare il maghetto come una sorta di regrowth dovremo farlo nel nostro turno. Senza fare ciocchi interessanti come blocco e macino o via dicendo...
certo, abbiamo le rimozioni, ma ricordiamo che l'obbiettivo e macinare non perdere tempo ad arginare l'avversario.
Fanno comunque la loro porca figura, dando quella spinta in mid game che al mazzo mancava.
4 archieve trap
tralasciando scenari fantascientifici in cui apriamo con 3/4 trap in mano e l'oppo parte di fetch

resta uno dei migliori macinini.
In questo formato si attiva principalmente con le fetch, ma non dimentichiamo gift-corde-birthing pod... magari con le prossime espansioni potrà dare di più.
So che ad alcuni verrà subito in mente di abbinare la trappola a [card]path to exile[/card] e [card]ghost quarter[/card] per "forzare" l'attivazione free della carta.
Non ci pensate.
I path to exile non obbligano a cercare, l'oppo può sempre non farlo, oppure farlo, prendersi la trappola sui denti e farci doppia minaccia il turno dopo. Inotre path non si combina bene con gli effetti extirpate o con le vision of beyond.
I ghost quarter sono ancora peggio, perchè ci impediscono di andare avanti di lande senza fare un denial efficace qualora l'oppo decidesse di farsi slandare. Questo perchè non è una strategia, il denial, perseguita dal mazzo nella sua totalità.
4 glimpe
4 mind sculp
Io li chiamo: i drop a due che macinano parecchio.
Le scuplt sono in prova, ma per adesso non mi posso lamentare. ci permettono di far scendere parecchio il livello del mazzo avversario e sono abbastanza economici da non costarci un rene quando cerchiamo di flashbackarli con snapcaster.
2 mind funeral.
Bello bello, macina in media 10 carte.
Con qualche accortezza, riusciamo a fargli macinare di più. con molta fortuna possiamo macinare anche 15-20 carte.
Il costo di mana è elevato e serve soprattutto a partita più avanzata, quando l'altro avrà già tolto un po' di mana dal mazzo.
questo per giustificarne il numero esiguo.
4 dream twist
Non lo so.
Sono meglio delle [card]tome scour[/card], almeno in teoria. le prime macinano 5 per un mana, questo 6 per tre.
capite i miei dubbi?
volendo sipotrebbero togliere, ma questo rallenterebbe la nostra race.
sicuramente sarebbero i primi ad andarsene qualora uscissero miller migliori.
4 vision of behind
Ne vogliamo parlare? davvero?
Fare ancestral in un formato dove non si gioca nemmeno la branza può avere i suoi vantaggi.
in genere è attivabile dal terzo turno in poi. Casi non molto rari ci permettono di attivarla anche di secondo. Mi è capitata di attivarla di primo (obv solo con doppia trappola)
ricordiamo post side di toglierne una o due se sospettiamo che l'altro sidi le relic, anche per proteggiersi dagli extirpate.
4 surgical
2 extirpate
Ne voglio 6.
Perchè 6? perche sono stronzo, ecco.
il vantaggio nel giocare questo mazzo è quello di togliere le minacce prima che tocchino il campo. Con queste evitiamo che lo facciano in modo definitivo.
Sicuramente possono sembrare troppi 6, ma è anche vero che voglio vederli sempre almeno 2 a partita. Certo è brutto pescare questi quando l'oppo è a due carte nel mazzo, ma non voglio privarmi della possibilità di avere autowin contro mazzi come splinter e ur storm.
anche contro Tron danno una mano togliendo gli eldrazi e spegnendo i gift.
4 go for the throat
2 damnation
rimozioni a caso.
Le go sono migliori delle doom perchè non possono essere misdirette sullo spelkite, tolgono un confdant giocato subito e nel complesso fanno un buon lavoro.
Le damnation sono in forse, buone e utili, ma forse non necessarie quanto altri macinini.
da vedere, per ora le tengo.
SIDE
3 [card]ravenous trap[/card]
2 extirpate
3 [card]wipe away[/card]
2 damnation/[card]ensnaring bridge[/card]
3 [card]disfigure[/card]
2 xxxxx
La side è provvisoria, costruita più contro i veri problemi del mazzo che contro tutto.
le ravenous e gli extirpate contro mazzi che potrebbero giovare del nostro macinarli e contro [card]Emrakul[/card] ed eldazi in generale che ci rallentano troppo.
disfigure eccezionali contro quei mazzi veloci, come delver burn e infect. Ci permette di spegnere la loro race senza spenderci troppo mana.
damnation/ensaring bridge vanno contro aggro puri.
wipe away contro pali in generale, come leyline bianchi o splinter a caso.
rimangono due slot, per ora pensavo echoing truth, ma non ne sono convinto.
resto dell'idea di non voler inserire scarti o protezioni in generale che vanno contro l'idea suicida del mazzo.
MU
Le percentuali sono soggettive, basate sul mio livello di gioco e quello dei miei avversari, mitigato dalla natura dei deck da loro giocati.
Controllo non thron (idiot life, bolloni vari)
90-10
non ci mette pressione e muore sotto i nostri macini non potendo fermarli tutti.
Combo estremi (storm)
80-20
extirpate e surgical.
Combo smanettoni (splinter/melira/reanimate)
70-30
Extirpate/surgical/trap ci aiuta contro splinter contro le recursioni di melira.
Essendo, soprattutto il secondo, un mazzo un po' random per l'eterogeneità delle carte che contiene, rischiamo di trovarci contro carte che soffriamo anche se non frutto di scelte dirette contro di noi.
Aggro-Control.
55-45
se non hanno una race estrema vinciamo easy, ma anche con la race non ce la caviamo male. il vero problema sta nel non riuscire a gestire le ricursioni di esplosivi e academy che possono impedirci di vincere se giochiamo male e la giocata del tarmo di secondo a cazzo duro.
il tarmo è subito enorme e se non abbiamo la removal da spenderci subito potremmo morirci.
Aggro media velocità (zoo, monow)
50-50
non dipende da come giriamo noi, ma da come gira lui. noi possiamo chiudere in fretta e arginarlo un pochino, ma se incomincia con tante bestie non ne usciamo.
Aggro alta velocità (landfall boros, sligh)
35-65
Non ce la facciamo in velocità a meno che lui non sia epicamente lento. le versioni più creaturose sono peggio preside e meglio post side.
quelle con più botti più gestibili grazie agli estirpi, ma comunque brutti
Controllo Thron
20-80 preside
Non c'è modo, a meno di non vedere gli extirpi sui 2/3 eldrazi, tenercene uno per una landa della tripletta e per il dominamente e sperare di macinargli tutte le altre chiusure.
insomma, bisogna proprio crederci.
Post side miglioriamo parecchio grazie alle trappole e agli altri extirpate, arrivando ad un timido 40-45% di probabilità di farcela.
Studiare la lista dell'avversario è fondamentale per sapere quando e come estirpare, quindi fate molta attenzione in g1.
Esiste sempre la strategia di ripiego, cioè quell di estirpargli tutte le chiusure e vincere aspettando.
dopo tutto questo rimane quindi la domanda:
perchè giocare macina?
Sinceramente non saprei, ma posso dirvi perchè io gioco macina.
Perchè mi piace e mi diverte.
Due valide ragioni, credo.
Ciao belli.