il signore oscuro ha scritto:
non so se sia una cavolata non giocando normalmente fatine, però l' inserimento di 3-4 cavern of soul?
Direi proprio di no dato che:
-Non ci permettono di ottimizzare Catene
-Giocando anche Mutavault rischi di non poter tirare Command a T4, il che è il male per questo mazzo.
Per il resto, volevo portare alle vostra attenzione la versione UG (visto che l'articolo non la cita nemmeno, anche se ha fatto qualche piazzamento, seppur sporadico), che rinuncia in parte all'ottica Tribal (che rimane comunque una componente importante della build) a favore di Mana Dork e Equipment per mettere sotto pressione già dal terzo turno il nostro povero opponent.
Eccola Qui:
Lands [22]
7 [card]Island[/card]
4 [card]Misty Rainforest[/card]
1 [card]Scalding Tarn[/card]
4 [card]Breeding Pool[/card]
1 [card]Pendelhaven[/card]
3 [card]Mutavault[/card]
2 [card]Forest[/card]
1 [card]Flooded Grove[/card]
Manabase stabile ed efficente, capace di fornirci tutti gli specifici di cui abbiamo bisogno, senza rinunciare a tre copie di Mutavault (che in una Build con 5 Equipment fanno davvero il Panico) e a qualche terra Tech (vedi Pendelhaven). Il numero esiguo di Lande è giustificato dalla presenza di ben 6 Mana Dork
Creatures [26]
4 [card]Noble Hierarch[/card]
2 [card]Birds of Paradise[/card]
6 Mana Dork che ci permettono di giocare a T3 le nostre carte più forti: Vendilion, Swords e Volendo rimanere Open per Scryb o mono Voidslime. E' la giocata che vorremmo sempre fare a T1.
3 [card]Spellskite[/card]
4 [card]Spellstutter Sprite[/card]
4 [card]Scryb Ranger[/card]
Allora, le Strutter e gli Spellskite non hanno bisogno di presentazioni (anche se qui Spellskite è ancora più forte dato che protegge anche i nostri 0/1 e le nostre Swords da removal avversari).
Scryb è la Star del Mazzo, uno dei motivi per cui vale la pena Spalshare il Green:
- Massimizza le potenzialità dei nostri Manadork, aumentando in maniera esponenziale il mana a nostra disposizione
- Permette Trick interessanti in Combat phase avversaria permettendoci di stappare una nostra creatura (magari equipata) pronta a bloccare un Beaters nemico. Inoltre ricordate che può targettare anche creature avversarie (ciò vuol dire ciao ciao [card]Phantom Image[/card] xD)
- Ha una protezione onesta, che lo rende un perfetto Bloccante/Bittante contro mazzi che abusano di Delver, Fate e Pesci.
- E' Una Fata (sinergica quindi con Strutter e Mistbind), ed ha anche Flash!
3 [card]Mistbind Clique[/card]
4 [card]Vendilion Clique[/card]
1 [card]Sower of Temptation[/card]
1 [card]Faerie Harbinger[/card]
Qui troviamo le fate più forti: oltre al solito fullset di Vendilion e il 3x di Mistbind, troviamo altre 2 simpatiche Fatine: la prima è l'Harbinger, che è ci fornisce virtualmente una copia aggiuntiva di ogni fate di cui disponiamo, e che è particolarmente sinergica con Mistbind. Ottima anche per tutorarci la mono Sower, capace di ribaltare intere partire (se protetta) grazie al suoi pesante 2x1.
Permission [7]
3 [card]Cryptic Command[/card]
1 [card]Voidslime[/card]
3 [card]Remand[/card]
Reparto Permission Ridotto veramente all'osso, con il solo scopo di neutralizzare una minaccia che difficilmente gestibile o di rimandarla di un turno (il che vuol dire avere un turno in più per attaccare con bittante equippato-> Portare a casa il game). Mono Voidslime utile in diverse occasioni (vedi attivazione di una Pod entrata in campo, triggerd effect di spade avversarie, etc)
Artifact [6]
1 [card]Sword of Light and Shadow[/card]
2 [card]Sword of Fire and Ice[/card]
2 [card]Sword of Feast and Famine[/card]
1 [card]Vedalken Shackles[/card]
Le spade più forti a cui possiamo accedere, che sono anche la nostra principale chiusura e il problema principale che i nostri opponent dovranno gestire.
La SofF&I è devastante contro Tritoni, Delver-based e Aggro-Controll in generale
La SofF&F è invece più efficace contro Combo e Controllo (per evidenti motivi) e anche contro Jund fornisce una valida Protezione.
La SofL&S è invece più performante contro Aggro, Red e Black Based
Catene ridotte a Monocopia in quando giochiamo meno isole delle altre versioni (per poter sfruttare al meglio Scryb)
Sideboard [15]
1 [card]Sower of Temptation[/card]
1 [card]Colosso Camaleontico[/card]
3 [card]Obstinate Baloth[/card]
1 [card]Thrun, the Last Troll[/card]
1 [card]Glen Elendra Archmage[/card]
3 [card]Nature's Claim[/card]
2 [card]Spell Pierce[/card]
3 [card]Relic of Progenitus[/card]
Notare come l'accesso al Verde ci fornisca ottime risposte a Red based e Scarti (da sempre incubo per questa archetipo) garzie a Baloth, Bittanti capaci di reggere il campo da soli contro i giusti mazzi (Vedi Thrun e Colosso) e spacca Artefatto/incantesimo a costo ridottissimo. Il resto sono hate grave e permission aggiuntive.
Che dire, il mazzo è veramente forte e divertente da giocare, ha uno sviluppo del gameplane molto diverso dei normali Faeries, e spesso i nostri opponent non riusciranno a calibrare le loro energie per contrastare al meglio questa build. Inoltre è capace di Partenze lampo che mettono in serie difficoltà combo e controll, dato che basta una minima protezione per permetterci di impostare la race e poratre a casa il game in un paio di attacchi. I lati negativi sono invece la riduzione di Permission e il soffrire abbastanza removal (PtE escluso) su ManaDork a T1 se abbiamo la mano sbagliata.
Testate e Vedete.

"Sognare non sempre è vanità,
non sempre invano vorremmo aver ragione
di un dolore vero, che non si vuol desiderare
pel suo peso; son senza grazia e resistenza
e resa; e l'esistere del Male è certa offesa"
[J.R.R. Tolkien - Albero e Foglia]