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 Oggetto del messaggio: [Primer] Faeries
MessaggioInviato: gio 26 apr 2012, 13:48 
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Bitch Magnet

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:07
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Località: Torino
INDICE

- Intro
- La versione MonoU
- Lo Splash Rosso
- Analisi carte
- Matchup
- Strategia
- Splash alternativi

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A riguardo dei "Tribal Deck" nel nuovo formato Modern, Merfolk ha goduto di un certo favore all'inizio della stagione ma si è spento miseramente con l'andar del tempo (le ultime top8 ad un ptq risalgono a gennaio), Elves non è mai esploso, mentre altri tribal non hanno potuto altro che aspirare al titolo di rogue deck. Allo stato attuale l'unico vero "tribal" in circolazione sembra essere proprio Faeries, o almeno, è l'unico con risultati costanti. Archetipo relativamente recente, Faeries ha dominato, nella versione UB, la stagione standard di qualche anno fa, per poi venire succesivamente traslato al Legacy nella verione UGR dove ha goduto, sopratutto in Italia, di grande visibilità. Alcuni pensavano che i ban di [card]Ancestral Vision[/card] e [card]Bitterblossom[/card] (rispettivamente motore di pesca e vantaggio permanenti) avrebbero castrato il deck, ma le fatine hanno presto restitutito il senso della realtà a suon di top8. Il mazzo pur giocando fino ad un massimo di 18 counters (non ha paragoni in Modern) rientra nella categoria degli aggro-control (15/16 creature volanti e 4 terre animabili), è ovviamente un deck orientato al controllo ma al tempo stesso in grado di fare una race spaventosa. Nella sua forma più pura il mazzo gioca solo terre, counters e creature (tutte "intelligenti": controllo della mano e della stack, più trick assortiti in upkeep avversaria e combat phase).
Giusto una premessa.
Il meta locale/nazionale è diverso da quello internazionale, bisogna farsene una ragione.
Nell'analisi di questo archetipo quindi, farò riferimento solo ad eventi giocati in Italia e liste di giocatori italiani.


Dati alla mano: GP di Torino del 31 Marzo-1 Aprile, 1068 players. Archetipi presenti al Day 2

Deck Count Percentage

Jund 33 19%
Affinity 19 11%
Red/Green Tron 17 10%
RUG Delver 10 6%
Storm 9 5%
Melira 8 5%
Splinter Twin 8 5%
MonoU Faeries 7 4%
Burn 6 3%
Aggro Loam 4 2%
Zoo 4 2%
Esper Gifts 4 2%
Caw Blade 4 2%
Naya Zoo 3 2%
Doran 3 2%
Martyr 3 2%
RWU Delver 3 2%
Bant 3 2%
UR Faeries 3 2%
UG Control 2 1%
ecc.

Ho segnato anche UG Control perchè uno dei due è in realtà il Faeries UG di Tassone Maximilian.
(fonte---> http://www.magicfriends.net/index.php?i ... e&ide=1679)

Quindi 7 MonoU, 3 UR e 1 UG. In totale 11 Faeries ossia il quarto archetipo presente in sala.
Quella UG è una versione homebrew che, come spiegato nell'analisi del suo deckbuilder "[...]se non metti pressione rischi di prenderti sui denti una delle minacce dell’avversario e sinceramente in questo formato preferisco essere inseguito che inseguire[...]". Il suo è dunque un deck che nei primi tre turni di gioco tenderà sempre ad andare tapped out, lasciando spazio alle giocate avversarie per poi barricarsi nel mid-game a difendere i vantaggi creati dai vari equipment. Tale strategia è completamente diversa da quella di un Faeries "tradizionale", qualunque siano i colori che intenderemo giocare. Faeries, infatti, tende nella maggioranza dei casi a modellare le proprie giocate in funzione e comunque sempre in risposta a quelle avversarie. Il fatto di mantenere il core di Faeries (Cryptic Command, Spellstutter Sprite, Mistbind Clique, Vendilion Clique + counter e fatine addizionali), è stata per me una motivazione più che sufficiente a considerare il deck all'interno del conteggio, tuttavia durante questa analisi mi occuperò principalmente delle altre due versioni presenti al Day 2: MonoBlue e BlueRed (il fatto che giochi UR è da intendere come pura casualità :-p ).


LISTE

Ecco due liste base della versione MonoU

Dario Pagano PTQ Bari, 130 players - 2 classificato

25 LANDS
16 Island
4 Mutavault
1 Faerie Conclave
2 Tectonic Edge
1 Miren, the Moaning Well
1 Academy Ruins

18 CREATURES
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
1 Snapcaster Mage
4 Scion of Oona
4 Vendilion Clique
3 Mistbind Clique

14 INSTANTS and SORCERIES
4 Spell Snare
3 Remand
3 Mana Leak
4 Cryptic Command

3 OTHER SPELLS
3 Vedalken Shackles

SIDEBOARD
1 Spellskite
3 Annul
2 Dispel
2 Surgical Extraction
2 Dismember
3 Ratchet Bomb
2 Threads of Disloyalty


Marco Dolazza PTQ Milano 238 players - Winner

25 LANDS
17 Island
4 Mutavault
1 Faerie Conclave
2 Tectonic Edge
1 Academy Ruins

17 CREATURES
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
4 Scion of Oona
3 Vendilion Clique
4 Mistbind Clique

14 INSTANTS and SORCERIES
4 Spell Snare
3 Remand
3 Mana Leak
4 Cryptic Command

4 OTHER SPELLS
3 Vedalken Shackles
1 Relic of Progenitus

SIDEBOARD
1 Tectonic Edge
1 Spellskite
1 Relic of Progenitus
3 Ratchet Bomb
1 Grafdigger's Cage
2 Dispel
1 Dismember
2 Annul
1 Sower of Temptation
2 Threads of Disloyalty

Il mazzo gioca dalle 24 alle 25 terre, è molto importante non saltare mai il land-drop fino al quarto turno dove Faeries, avendo Mistibind Clique e Cryptic Command attivi, comincia ad "esplodere", quindi occhio alla mano iniziale (il cc medio delle spell varia ovviamente da lista a lista, ma a grandi linee è sul 2.5). Le fate giocate (dalle 14 alle 16 in media) sono tutte dotate dell'abilità volare, quindi difficilmente bloccabili. Parlando della "difesa", i blocchi sono veramente la nostra ultima alternativa. Essendo questo un mazzo tribale le nostre creature lavorano una in funzione dell'altra quindi è bene che rimangano in gioco il più a lungo possibile. L'unica creatura non-fata che viene inserita nella lista è Spellskite, la cui funzione principale rimane quella di proteggere da rimozioni i nostri bittanti. Per quanto riguarda i counter giochiamo i migliori disponibili del formato, [card]Deprive[/card] non viene preso in considerazione proprio per non perdere il land-drop. Altra questione su cui riflettere: il mazzo non gioca cantrip e istintivamente verrebbe da chiedersi il perchè essendo monoblu. In realtà la spiegazione è molto semplice: non avremmo il "tempo" di giocarlo. Turno 1: open per Spell Snare - turno 2: open per Mana Leak, Remand, Spellstutter Sprite - Turno 3: open per counter o Vendilion Clique in eot - Turno 4: Cryptic Command o Mistbind Clique.

Le differenze tra le due liste sopra postate sono minime: Pagano gioca una [card]Miren, the Moaning Well[/card] per scombare con [card]Vedalken Shackles[/card], mono [card]Snapcaster Mage[/card] per riciclare i counter e il fullset di [card]Vendilion Clique[/card], probabilmente la migliore giocata di Faeries al turno tre. Da notare la [card]Relic of Progenitus[/card] maindeck di Dolazza vs tarmo o hate specifico vs archetipi come Melira/Aggro Loam.

Il Core della versione MonoU

16 Island
4 Mutavault
1 Faerie Conclave
2 Tectonic Edge
1 Academy Ruins

2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
4 Scion of Oona
3 Vendilion Clique
3 Mistbind Clique

4 Spell Snare
3 Remand
3 Mana Leak
4 Cryptic Command

3 Vedalken Shackles

+3 slot personalizzabili



Perchè uno splash?

In realtà la vera domanda che mi sono posto in fase di costruzione del mazzo è stata: perchè non splasharlo?
La mia opinione personale è che i vantaggi derivati da uno splash, qualunque sia il colore d'appoggio scelto, siano superiori agli svantaggi (che alla alla fine si riducono ad una manabase più fragile e, visto il numero di fetchlands/shocklands giocate, più incline ad infliggersi dannni). La versione MonoU ha sicuramente un pool di carte più ristretto dove attingere le soluzioni che il meta in continua evoluzione impone, senza contare che on-the-draw si porta dietro sfighe davvero enormi. Una partenza classica di Jund: terra scarto (snare) - terra Confidant rischia di diventare irrecuperabile.
La versione UR vuole proprio ovviare a tali problemi: l'inserimento maindeck di spot removal ([card]Lightning Bolt[/card]) e mass removal ([card]Firespout[/card]) rendono maggiormente giocabili le partite contro i vari aggro del formato, in sideboard poi, troviamo [card]Ancient Grudge[/card] e [card]Blood Moon[/card], vere bombe contro i mazzi che monopolizzano il meta: Jund, Affinity e Tron. In soldoni: la versione UR garantisce (almeno sulla carta) un equilibrio maggiore contro questi archetipi.


Uno sguardo alle liste della versione UR

Davide Quaglia PTQ Milano 238 players - Top 8

24 LANDS
9 Island
1 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Steam Vents
1 Sulfur Falls
1 Breeding Pool
4 Mutavault

17 CREATURES
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
4 Pestermite
3 Vendilion Clique
4 Mistbind Clique

17 INSTANTS and SORCERIES
4 Lightning Bolt
3 Firespout
3 Spell Snare
4 Rune Snag
3 Cryptic Command

2 OTHER SPELLS
2 Vedalken Shackles

SIDEBOARD
1 Spellskite
3 Spell Pierce
3 Hurkyl's Recall
2 Mindbreak Trap
1 Sword of Feast and Famine
3 Blood Moon
2 Threads of Disloyalty

Mauro Petruzzella PTQ Bari 130 players - Top 4

25 LANDS
10 Island
1 Mountain
4 Mutavault
4 Steam Vents
1 Breeding Pool
4 Scalding Tarn
1 Academy Ruins

16 CREATURES
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
3 Scion of Oona
3 Vendilion Clique
4 Mistbind Clique

17 INSTANTS and SORCERIES
4 Lightning Bolt
3 Spell Snare
3 Mana Leak
3 Remand
4 Cryptic Command

2 OTHER SPELLS
2 Vedalken Shackles

SIDEBOARD
1 Spellskite
2 Glen Elendra Archmage
3 Hurkyl's Recall
3 Firespout
1 Relic of Progenitus
2 Grafdigger's Cage
3 Blood Moon


Qui vediamo come la lista di Quaglia abbia apportato le modifiche più sostanziose, rivoluzionando di fatto, il parco counter. Niente [card]Remand[/card] e niente [card]Mana Leak[/card], quest'ultimi sostituiti dal fullset di [card]Rune Snag[/card] (il terzo ed il quarto diventano dei veri e propri hardcounter). Altra scelta interessante è stata quella di sostituire le [card]Scion of Oona[/card] con [card]Pestermite[/card], carta che sposta in maniera drastica la strategia sul fattore "tempo".
Da notare, nelle versioni UR, l'utilizzo della [card]Breeding Pool[/card] in ottica Firespout/Ancient Grudge.


Il Core della versione UR

9 Island
1 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Steam Vents
1 Breeding Pool
4 Mutavault

2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
4 Mistbind Clique

4 Lightning Bolt
3 Spell Snare
3 Cryptic Command

2 Vedalken Shackles

+11 slot personalizzabili


ANALISI CARTE

Terre

Tralascio isole, fetchlands e shocklands.

[card]Mutavault[/card]: Bitta, alza il numero di fate per spellstutter, è ottima per il campionamento della Mistbind Clique.
[card]Faerie Conclave[/card]: Altra terra animabile giocata solo dalle versioni MonoU.
[card]Miren, the Moaning Well[/card]: Anche questa giocata solo nelle MonoU, al misero costo di 5 mana scombate con Vedalken Shackles,
il processo è lungo e macchinoso ma in grado di azzerare il campo avversario.
[card]Tectonic Edge[/card]: Tron e terre animabili, i target sono questi. All'occorenza slando chirurgico vs tricolor.
[card]Academy Ruins[/card]: Rimettete in cima al deck Spellskite e Vedalken Shackles, che ve lo dico a fare...

Opzionabili
[card]Ghost Quarter[/card]: Se [card]Cavern of Souls[/card] troverà spazio (e lo troverà), Ghost Quarter sarà la soluzione più rapida al problema. Ottima anche contro Tron, che, a quanto pare, non gioca terre base.


Creature

[card]Spellskite[/card]: Da giocatore legacy non conoscevo questa carta fino a quando non l'ho giocata. Risultato: :-u .
Burn deve impiegarci due botti quindi -2 carte in mano lui +6 vite noi, salva le nostre fatine da rimozioni, contro Splinter Twin fa game da sola. Un ottimo muro per contenere gli assalti iniziali e non solo. Piccolo esempio: al GP di Torino De Rosa, con Vedalken Shackles in gioco, ruba lo Spellskite avversario e cambia su esso il bersaglio dell'abilità del Qasali Pridemage che bersagliava proprio le sue catene. Agile 2x0.
[card]Spellstutter Sprite[/card]: Imho tra le migliori dieci comuni mai stampate. Un counter a costo 2 che bitta, ma scherziamo?
Carta che definisce l'archetipo, 4x sempre.
[card]Scion of Oona[/card]: Il nostro Lord è l'unica fatina senza abilità innescate. A volte l'ho giocata come parafulmine per forzare counter/removal, altre in combat (dopo i blocchi mi raccomando), in altre situazioni mi sono trovato con l'oppo che gioca minaccia tapped out e pur avendo counter ho giocato lei in eot e una seconda nel mio turno: mille volanti imbersagliabile e pompati, vediamo chi vince la race...
[card]Vendilion Clique[/card]: Il "fulmine blu". Per il resto vi rimando qui http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=25802
[card]Mistbind Clique[/card]: Innanzitutto diciamo che l'abilità "Champion" non bersaglia, quindi l'avversario dovrà farsi due clacoli su come giocare eventualmente una rimozione. La giocata classica è quella in upkeep avversaria per ottenere un effetto "Time Walk", ma non saranno rari i casi in cui la si giocherà in risposta a rimozione per salvare una nostra fatina. Da giocare con almeno un paio di creature in campo.

Opzionabili

[card]Snapcaster Mage[/card]: Non sinergica con il resto delle nostre creature, non vola, ma le porcate che fa le conosciamo tutti.
[card]Pestermite[/card]: Carta tempo fantastica. Giocate classiche saranno in upkeep avversaria per togliere un colore o precombat per tappare un bonzo. Non disdegneremo il fatto di stappare una nostra landa per fare blocco+bolt o una Mistbind o addirittura le nostre catene se il mana lo permette. Insomma, un sacco di trick sfiziosi. Più per la versione UR che MonoU.
[card]Glen Elendra Archmage[/card]: Doppio Negate volante, se ne sentite la necessità.
[card]Grim Lavamancer[/card]: Altra carta da prendere in considerazione per versione UR, dipende dall'impostazione che vogliamo dare al mazzo (sopratutto dal numero dei botti che intenderemo giocare). Ovviamente Grim Lavamancer maindeck esclude i Firespout.


Counters

[card]Spell Snare[/card]: La carta che vorremmo sempre avere in mano quando siamo OTD, la lista delle carte che blocca è decisamente lunga.
[card]Mana Leak[/card]: Semplicemente il miglior counter dell'early e mid-game dell'intero formato.
[card]Remand[/card]: Imho la carta più sopravvalutata che Faeries gioca. Non vogliamo rimandare la minaccia, la vogliamo estinguere. Il problema è che si fa fatica a trovare valide alternative quindi la si gioca per forza di cose. Non potendo contemplare l'idea Deprive mi chiedo se Spell Pierce/Negate possano sostituirla. Beninteso, la carta è ottima in UWR e tirando la corda potrebbe anche dire la sua in RUG: essendo questi mazzi che mettono pressione da subito, guadagnare un turno (su parante o rimozione) e ciclare una carta è una giocata ottima. Ma guardando la strategia di Faeries: barricate in early, creature in mid-game e chiusura in late-game ci accorgiamo che Remand non ha lo stesso impatto.
[card]Cryptic Command[/card]: Il 4x l'ho sempre trovato pesante per questo jolly, poi ognuno se li giostra come vuole. Non lasciamoci ingolosire dal fatto di poter pescare un carta, "Countero e pesco" è solo una delle opzioni disponibili.

Opzionabili

[card]Rune Snag[/card]: Ovviamente in 4x se decidiamo di giocarlo. Più forte dei Mana Leak a partita inoltrata, essendo poi l'unica carta che dipende dal cimitero non mi aspetto hate specifico. Se al contrario l'oppo ha saidato contro sono comunque contento perchè so di giocare contro uno spento.


Altro

[card]Vedalken Shackles[/card]: L'unica rimozione che la versione MonoU gioca md (3x assolutamente), scendiamo di una copia nella verione UR.
[card]Firespout[/card]: Se pensate che fare ira solo sull'avversario sia scorretto non giocatela. La Breeding Pool serve per azzerare le molte creature volanti di Affinity o gli Squadron Hawk di Caw Blade.
[card]Lightning Bolt[/card]: Via i critters in early. In faccia in late.

Sideboard

Per quanto riguarda la versione MonoU, oltre a copie aggiuntive di carte che abbiamo md, quelle maggiormente usate sono:

[card]Relic of Progenitus[/card]/[card]Grafdigger's Cage[/card]: Hate specifico per il cimitero da giocare sempre vs Melira, UR Storm e Aggro Loam. Possono tornare utili anche contro Tron UW o alcune versioni di Esper Control (insomma, contro chi gioca Gifts per bonzo e rianimino)
[card]Ratchet Bomb[/card]: Da attivare a 0 e 1, quindi principalmente vs Affinity e Martyr.
[card]Dismember[/card]: Se sentite il bisogno di rimozioni vere da affiancare a Vedalken Shackles.
[card]Dispel[/card]: VS aggro a base rossa e qualsiasi mazzo con il blu in ottica counterwar.
[card]Mindbreak Trap[/card]: Vs Storm, all'occorrenza hard counter.
[card]Annul[/card]: Affinity e Splinter Twin.
[card]Hurky's Recall[/card]: Affinity ovviamente.
[card]Threads of Disloyalty[/card]: Leggasi [card]Tarmogoyf[/card].
[card]Sower of Temptation[/card]: Essendo fata è in linea con il deck, ha il pregio di non essere limitata come i TOD e se controlliamo una Scion of Oona siamo in una botte di ferro.

Opzionabili

Di seguito alcune carte che ho trovato, spulciando in rete, nelle sideboard di liste straniere

[card]Spreading Seas[/card]: Era la carta usata dagli UW nel blocco Zendikar per arginare Jund, qui il principio è lo stesso (con l'aggiunta di Tron).
[card]Spell Pierce[/card]/[card]Negate[/card]: Counters aggiuntivi.
[card]Wurmcoil Engine[/card]: In monocopia, tech vs mirror, Jund e aggro. In combo con Academy Ruins.
[card]Steel Sabotage[/card]: Prende il posto degli Annul. Non ferma Splinter Twin ma rimbalza vs Affinity quello che è passato oltre il muro dei counter.

Passiamo ora alle carte da sideboard nella versione UR

[card]Blood Moon[/card]: La seconda ragione per giocare UR. Fa game da sola vs Jund, no davvero, quel mazzo non ha soluzioni a questa carta. Jund gioca 3/4 terre base e 4 fetch con cui prenderle. L'unico hate sono i Seal of Primordium (quanti counter giochiamo?), al GP mi sono ritrovato in questa situazione: oppo OTD risolve a cazzo duro sigillo di secondo, al quarto turno fa minaccia (Cryptic Command, counter+bouncer su sigillo) poi Moon nel mio e gg. Moon tornerà utile anche contro Tron e Caw Blade
[card]Ancient Grudge[/card]: Affinity principalmente, ma anche contro qualsiasi mazzo che giochi equipment vari e ovviamente nei mirror (dove chi risolve per primo Vedalken Shackles vince).

Opzionabili

Per chi vuole giocare botti addizionali eccovi una carrellata di quelli più papabili (da valutare l'inserimento anche md)

[card]Forked Bolt[/card]/[card]Arc Trail[/card]: Fanno 2x1 e di 2x1 si vince (Jund è montato su questo principio). Sorcery speed purtroppo...
[card]Burst Lightning[/card]: Botto instant da affiancare a Lightning Bolt.
[card]Electrolyze[/card]: Questo l'ho copiato spudoratamente dalla lista del RUG di De Rosa, fa 2x1, è instant e fa pescare. Il problema è il cc3 mica tanto agile.
[card]Earthquake[/card]: Carta che ho visto in diverse sb nelle liste americane, come Firepout fa ira solo sull'avversario ma potenzialmente
butta giù anche creature con più di 3 di costituzione, inoltre fa danno anche ai giocatori abbassando la race. Meno stupida di quanto si possa pensare.
[card]Splinter Twin[/card]: Carta che ho visto in alcune liste americane. Ovviamente la si può prendere solo in considerazione nelle build che utilizzano le Pestermite al posto di Scioon of Oona. Le interazioni possibili con le nostre creature sono tre: oltre la combo instant-kill con Pestermite, possiamo vedere come la carta funzioni bene anche con Spellstutter Sprite per avere sempre un counter "gratis", o con Mistbind Clique che campiona Vendilion Clique per avere un controllo pressochè totale della pescata avversaria.


MATCHUP

Non essendo fanatico di percentuali mi limiterò ad un giudizio sintetico. Matchup e saidate sono da interdersi per la versione UR, putroppo non ho mai testato quella MonoU, dove probabilmente, qualcosa cambia.

UR STORM

Favorevole. I combo in toto sono in genere ottimi matchup per Faeries per motivi molto semplici: miglior parco counter del formato e creature con flash. Giocando esclusivamente di rimessa sarà difficile farsi trovare scoperti. Beninteso, non è che si vinca a priori, il matchup è "buono" se tale è l'esperienza su come affrontare un combo. Molto sta nella capacità di lettura della mano avversaria, nel numero di counter in mano, nel capire se è meglio neutralizzare il primo o il secondo rito e via discorrendo.
La saidata "classica" saranno i Dispel e l'hate per il cimitero (Past in Flames) volendo anche il terzo Firespout nel caso giochi Empty the Warrens. Via Vedalken Shackles, Spellskite e una Scion of Oona. Un piccolo appunto: molte versioni di UR Storm hanno una "trasformation-side" diventando Splinter Twin (nella quasi totalità dei casi) o una sorta di UGR aggro con Delver of Secrets, Vendilion Clique e Quirion Dryad (raramente). Quindi nel caso vedessimo l'oppo saidare pesantemente (o addirittura mischiare la side nel mazzo e togliendo 15 carte) aspettiamoci pure qualche losco trick.

SPLINTER TWIN

Favorevole. Come sopra, ma la differenza sostanziale è che in questo matchup Spellskite è Dio: una volta risolto basterà dedicarsi esclusivamente alla sua protezione per spegnere ogni velleità avversaria. Spellskite, infatti, cambia su se stesso sia il bersaglio di Splinter Twin che dell'abilità di Kiki-Jiki, insomma da solo è in grado di spegnere il deck avversario. La versione UR ha poi un ulteriore vantaggio nei Lightning Bolt in ottica Pestermite/Kiki-Jiki. Consci del fatto che difficilmente l'oppo proverà la combo al quarto turno, esponendosi ai nostri counter, è più probabile che ciò avvenga di quinto/sesto turno (quando avrà counter di backup) ma ciò dovrebbe darci tempo a sufficienza per risolvere Spellskite/Vendilion e simili.
Side: Dispel e Burst Lightning, via Firespout e gli Spell Snare che non hanno praticamente target.

MELIRA POD

Favorevole. Do per scontato che giocando removal di main non riuscirà mai a imbastire i tre pezzi della combo. L'unica strategia che può adottare contro noi è quindi quella aggro. La spell più fastidiosa è ovviamente Birthing Pod, fermata quella la partita è in discesa. Occhio a come e quando giocare Vendilion perchè vedersi in risposta una Chord of Calling può creare seri problemi.
Side: Burst Lightning, Firespout, Vedalken Shackles e l'hate per il cimitero, via Spellskite, Remand e un Cryptic Command.

JUND

Equilibrato. Molto dipende dal lancio del dado. La prima partita è equilibrata/favorevole a Jund ma postside risolvere Blood Moon è gg quasi automatico. Tarmogoyf va bollato assolutamente, Vedalken Shackles giocate con counter di backup per Maelstrom Pulse o protette da Vendilion Clique (almeno pre-side): questi i due punti su cui si decide la partita.
Side: Blood Moon, Burst Lightning, Firespout, Vedalken Shackles ma anche i Dispel per le sue removal (sopratutto Jund Charm che ci taglia le gambe) o le Relic of Progenitus per i Tarmogoyf, possiamo saidare molto ma andremmo a snaturare il deck. Su cosa saidare mi baso principalmente da ciò che vedo giocare in G1 (Grim Lavamancer, Jund Charm/Blightning md, Fulminator Mage ecc.)
Ad ogni modo, sempre via i Remand (morti vs cascade), uno o due Cryptic Command (pesantissimi, ma sopratutto l'urto tra il triplo U specifico e le Blood Moon è quantomeno "rumoroso"), e qualche Vendilion che contro aggro perdono moltissimo.

AFFINITY

Equilibrato. Matchup equilibrato a parità di "mani medie", nel senso che le famose mani esplosive di Affo si fa fatica a tenerle e si soccombe mestamente. Ma questo è un problema che tutti gli archetipi sanno di dover affrontare quando incontrano Affinity. Etched Champion, Arcbound Ravager e Cranial Plating sono ovviamente dei must counter, per il resto abbiamo solo bestie volanti che rallentano la sua race e le solite removal.
Side: Ancient Grudge, Burst Lightning, Firespout e Vedalken Shackles. Fuori Remand, Vendilion/chiodi a cc4.

BURN

Equilibrato/Favorevole. Se al quarto turno siamo ancora sopra i dieci punti vita la partita è in discesa (dovrebbe essere ormai al topdeck). Evitare danni gratuiti da fetch, shocklands e attivazioni "gratuite" di Spellskite è quantomeno furbo. Una volta bloccati i critters (Vedalken Shackles, Spellskite, Bolt/Firespout) non dovremmo avere troppi problemi a fronteggiare i suoi botti.
Side: Dispel, Burst Lightning, Vedalken Shackles, volendo anche Firespout ma dipende molto dalle creature che vediamo giocare
in G1 . Fuori Remand e chiodi a cc4.

RUG

Equilibrato. Uno dei matchup più appassionanti a mio parere, anche qui tutto ruota sull'asse Tarmogoyf/Vedalken Shackles.
Side: Pur essendo un tricolor Blood Moon è la saidata più sbagliata che possiamo fare e questo per vari motivi:
- le gioca anche lui :)
- gioca otto fetch
- essendo Moon una giocata forte e risolutiva la vogliamo fare al più presto ma contro un mazzo che gioca counter dobbiamo per forza di cose giocarla coperta. Questo significa al 4°/5° turno dove probabilmente avrà già isola/foresta + bestia in gioco.
Dentro Dispel, Vedalken Shackles, Relic in ottica Tarmo/Snapcaster. Di norma tendo a saidare anche mono Ancient Grudge per le sue Vedalken e i Burst Lightning per Delver of Secrets/Huntmaster of the Fells. Fuori Firespout, Remand, un Cryptic Command.

UWR

Equilibrato. Anche qui il dado influisce molto, se siamo otd e ha una partenza dedita all'ultra-violenza tipo terra Lynx/terra Delver siamo già cadaveri. Firespout essendo la spell risolutiva va giocata con cognizione di causa, per il resto abbiamo sufficienti risposte a tutte le sue minacce.
Side: Anche qui Blood Moon è inutile, dentro Dispel, Firespout, Burst Lightning, fuori Remand, Cryptic Command/Vendilion Clique.

CAW BLADE

Equilibrato/Favorevole. Tutto si riduce alla risoluzione o meno dei suoi equipment, per il resto è la classica partita tra aggrocontrol a base blu con Faeries avvantaggiato dalle proprie creature con flash ed evasive, catene ed i firespout (vedi Geist of Saint Traft).
Side: Blood Moon (devastanti in questo matchup), Ancient Grudge, Dispel e Firespout/Burst Lightning in base alle creature che vediamo giocare in G1, fuori Remand e qualche Cryptic Command/Mana Leak.

TRON

TRON RG

Equilibrato/Sfavorevole. Matchup non semplice. Essendo Faeries un deck da late game, Tron avrà il tempo necessario per comporre il trittico rendendo inutili gran parte dei nostri counter. Expedition map va fermata sempre, cerchiamo di non farci trovare impreparati ai suoi Pyroclasm e giochiamo Vendilion esclusivamente in eot (farla in pescata e prendersi in risposta un Through the Breach sui denti non è un gran giocata).
Side: Blood Moon ovviamente ma anche Dispel (Through the Breach/Guttural Response) e Ancient Grudge. Fuori Vedalken Shackles,
Firespout e Spellskite.

TRON MonoG

Sfavorevole. A mio parere il matchup peggiore per Faeries. Le cose non cambiano molto post-side anche con l'intervento delle Blood Moon, che possono solo rallentarlo e spegnere Eye of Ugin. Tra sferette, Expedition Map e Sylvan Scriyng avrà sempre accesso a terre e colori e una volta raggiunti i 6-7 mana cominceranno a scendere in campo solo lavandini: Wurmcoil, Mindslaver, Karn (nel caso avessimo già un abbozzo di race in gioco, è bene attaccare comunque l'avversario perchè non c'è modo di tirarlo giù in tempi ragionevoli) e a seguire gli immancabili Eldrazi, insomma, un incubo. Questa versione di Tron è veramente forte ma non ha praticamente speranze vs combo, limitandone dunque la competitività.
Side: Blood Moon e Ancient Grudge, fuori Firespout, Vedalken Shackles e Spellskite.

TRON UW

Equilibrato. Gifts Ungiven è la spell che non deve mai risolvere. Occhio alle sue mass removal. Post-side concentriamoci sugli Azorius Signet, unica fonte U/W che bypassa le nostre Moon.
Side: Blood Moon, Dispel, hate per il cimitero. Fuori Vedalken Shackles, Firespout, Scion of Oona/Lightning Bolt.

FAERIES

Equilibrato. Non c'è molto da dire, partita lunga e noiosa con solo lando-passo da entrambe le parti per prepararsi all'immancabile counterwar. MVP del match, manco a dirlo, sono le Vedalken Shackles. La versione UR se non altro può contare sui botti e postside sulle Ancient Grudge.
Side: Via Remand e Firespout, dentro Ancient Grudge, Dispel e Vedalken Shackles.

MARTYR

Equilibrato. Le rimozioni md, rispetto alla versione MonoU, sono in grado di spostare/equilibrare un matchup altrimenti ostico.
Side: Firespout, Burst Lightning e Vedalken Shackles, fuori Remand e una Vendilion Clique.

STRATEGIA

Giocando praticamente solo instant e creature con flash il nostro turno sarà composto da tre azioni: pescare, landare e passare. Si gioca ovviamente solo nel turno avversario, le uniche spell a "sorcery", Spellskite e Vedalken Shackles, vanno giocate con parsimonia (leggasi coperte) in quanto carte risolutive in certi matchup, contro altri (aggrooooo) sono la migliore giocata che possiamo fare rispettivamente al t2 e al t3. Faeries è come l'acqua che si adatta al letto del fiume del nostro avversario, argina quando è necessario, straripa quando è richiesto. Purtroppo non è un deck semplice da giocare, è sconsigliato alle nuove leve e ai giocatori con poca familiarità di aggro-control a base blu perchè presuppone sia una buona conoscenza del meta e delle liste base dei vari archetipi, sia una certa dimistichezza con certe situazioni che solo l'esperienza di gioco potrà dare. Non è un mazzo che riesce a riprendersi da errori e qui gli errori si pagano quasi sempre con la sconfitta. Bisogna capire i bluff e gli abbocchi, bisogna decidere se counterare o andare in race (e avendo solo bestie volanti, la race di fate non va mai sottovalutata), bisogna capire quali sono le spells su cui possiamo girare attorno grazie alle carte che possiamo pescare e quali sono quelle su cui è più opportuno investire un counter. Insomma, un sacco di scelte e tanto da pensare: "Faeries" is not an headache's remedy. D'altro canto Faeries è un deck altamente competitivo, che se giocato al 100% ha ottime possibilità di arrivare in fondo al torneo. Non ha matchup negativi a prescindere, tutte le partite si giocano fino alla fine. E non è poco.

Posto la lista che ho giocato al GP di Torino che mi ha portato al Day 2

8 Island
1 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Steam vents
2 Sulfur Falls
2 Breeding Pool
4 Mutavault

2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
4 Scion of Oona
3 Vendilion Clique
3 Mistbind Clique

4 Spell Snare
3 Remand
3 Mana Leak
3 Cryptic Command
4 Lightning Bolt
2 Firespout
2 Vedalken Shackles

SIDEBOARD

3 Blood Moon
3 Ancient Grudge
2 Burst Lightning
2 Dispel
1 Vedalken Shackles
1 Firespout
2 Relic of Progenitus
1 Grafdigger's Cage


La manabase è inguardabile ma è stata montata con le uniche carte che sono riuscito a farmi prestare...
Sconsiglio vivamente l'utilizzo delle Sulfur Falls che si sono rivelate legni immani: non fetchabili e praticamente delle montagne sotto Vedalken. I cambiamenti ad oggi sono: -2 Sulfur Falls +2 Tectonic Edge e -1 Breeding Pool +1 Steam Vents. Solo 3 Mistbind Clique/Cryptic Command perchè voglio limitare i chiodi a cc4 nella mano d'apertura. Per il resto ho tolto i Remand che ho saidato quasi sempre out inserendo 2 Spell Pierce e scendendo a 60 carte. Essendo una configuarzione in prova con pochi test alle spalle rimango col beneficio del dubbio.
La side è abbastanza canonica: le uniche cose da discutere sono l'assenza dei Threads of Disloyalty cui ho preferito la terza
Vedalken Shackles per due ragioni:
- non c'è paragone come impatto sul board
- gioco 6 spot removal, 3 mass removal e 3 catene

I Burst Lightning li ho inseriti il giorno prima del GP al posto degli Hurkyl's Recall. Contro Affo avevo già 4 Bolt, 3 Firespout, 3 Vedalken Shackles, 3 Ancient Grudge e una fraccata di counter, insomma, sentivo la coperta abbastanza lunga...
Volevo una carta poliedrica da sidare contro più mazzi possibili al contrario di Hurkyl's Recall che è una carta specifica. Alla fine ho puntato su Burst Lightning in previsione di un meta aggro e non sono rimasto deluso, assieme a Lightning Bolt tengono le partenze a strappo di UWR (Delver/Lynx), seccano acceleratori vari (che in questo formato vanno fermati al più presto), ottimi contro aggro vari, inoltre kickerati sballano i conti della race. Gran carta in definitiva.

SPLASH ALTERNATIVI

Per concludere un rapido sguardo a splash alternativi.
Di seguito una lista UW splashata per [card]Path to Exile[/card], [card]Timely Reinforcemnts[/card] e [card]Moorland Haunt[/card]. Da valutare anche [card]Kataki, War's Wage[/card], [card]Disenchant[/card] e [card]Wrath of God[/card].

Miani Davide PTQ Verona, 196 players - Top 4
24 LANDS

7 Island
4 Mutavault
4 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
2 Hallowed Fountain
2 Tectonic Edge
1 Faerie Conclave
1 Glacial Fortress
1 Moorland Haunt

16 CREATURES

2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
3 Scion of Oona
3 Vendilion Clique
4 Mistbind Clique

18 INSTANTS and SORCERIES

4 Path to Exile
4 Spell Snare
3 Remand
3 Mana Leak
4 Cryptic Command

2 OTHER SPELLS
2 Vedalken Shackles

SIDEBOARD
1 Spellskite
1 Tectonic Edge
1 Sower of Temptation
2 Dispel
4 Timely Reinforcements
2 Ratchet Bomb
2 Grafdigger's Cage
2 Threads of Disloyalty

Infine, pur non avendo ottenuto risultati di rilievo in tornei live, la versione UB è presente su MTGO. Lo splash chiama ovviamente removal (Disfigure, Doom Blade, Smother e Peppersmoke) e scarti (Inquisition of Kozilek e Thoughtseize).
Questo è quanto.
Saluti.


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Seretur ha scritto:
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Ultima modifica di Biscuit il gio 7 giu 2012, 13:38, modificato 9 volte in totale.
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MessaggioInviato: mar 8 mag 2012, 13:28 
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Eccoci a proporre un altro primer.
Buona discussione.


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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MessaggioInviato: mar 8 mag 2012, 17:01 
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Complimenti per il primer! Da totale inesperto del formato, aspetto con ansia la parte sui MU!

Da amante delle fate, ho sempre provato a montare un mazzo del genere, purtroppo con scarsi risultati, per il legacy. Tuttavia ho notato delle carte che in questo archetipo possono essere interessanti:
- [card]Ninja of the Deep Hours[/card], la conoscono tutti, non la gioca quasi più nessuno...Tuttavia in questo mazzo è fortissima! Intanto attaccando noi sempre con dei voltanti, avremo ottime possibilità di calarla. Inoltre il mazzo non manipola e avere un motore di pesca può essere l'unico modo da uscire da quelle imbarazzanti pescate consecutive di terre (o molteplici vendilion). Infine (in realtà è il motivo principale per giocarla in questo mazzo!) ci fa riprendere in mano le fate, con le loro belle attività innescate, il tutto incounterabile.
- [card]Mistblade Shinobi[/card] è il fratellino minore del ninja pescatore. Solitamente è meglio pescare che rimbalzare, ma nell'ottica di: oppo con bestia fastidiosa, noi attacchiamo con stutter, ninjamo, rimbalziamo bastione e glielo neutralizziamo...Ok, è solo un esempio e non è sempre domenica, ma soprattutto nei primi turni qualcosa passerà! Questa carta ci permette di sbarazzarci del problema per un turno, per poi, con ogni probabilità, neutralizzare la minaccia quando verrà ricalata (avremo, a questo punto, buone probabilità di avere counter attivo).
- [card]Familiar's Ruse[/card]: questa è IL counter per il mazzo!!! Ovvio, non in 4x, visto che se non abbiamo ancora calato una bestia è una bella morchiazza in mano, ma per il resto è un hard counter cc2 con un drawback che per noi è solo un favore! Non l'ho mai visto giocare, ma un 2x secondo me (magari al posto di Remand) si ptorebbe provare. Ah, nemmeno a dirlo è fortissimo coi ninja, in quanto li possiamo riprendere in mano e concedergli un ulteriore attacco evasivo, nel caso in cui l'oppo abbia dei fastidiosi paranti...


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Ciao, innanzitutto complimenti per il bellissimo primer, se ne sentiva la mancanza :-D

Ho giocato il mazzo al mio primo torneo modern (quello di Saverio qualche settimana fa), e ho concluso con un amaro 4-2. Questi i matchup incontrati:

RUG (0-2)
RUG (2-0)
Jund (0-2)
Splinter Twin (2-1)
Aggro Loam (2-0)
Tribal Zoo (2-1)

I match che ho perso sono stati compromessi in modo decisivo dal fatto che mi son chiodato con le lande. Del tipo: apro mani con 2 lande, e non ne vedrò altre per almeno 4/5 turni, dando tutto il tempo a un Delver di finirmi, o a un Jund di sfetchare per 2 basiche, mandando a puttane la Blood Moon che ho in mano. Ovviamente questo mazzo perde qualora non riuscisse a fare almeno il terzo land drop in tempo utile.

L'impressione è che il mazzo se la giochi alla pari davvero con chiunque, il resto lo fa la skill, e la side, che in questo mazzo è davvero FONDAMENTALE come in nessun altro.

Allora, questa è la lista che ho portato:

4 Stutter
4 Mistbind
4 Vendilion
3 Pestermite
2 Spellskite

4 Criptico
4 Remand
4 Mana Leak
4 Snare
3 Catene

4 Mutavault
2 Tectonic Edge
1 Academy Ruins
2 Steam Vents
1 Breeding Pool
4 Scalding Tarn
3 Misty Rainforest
7 Island

Side

3 Blood Moon
2 Esplosivi
2 Firespout
2 Grudge
2 Combust
2 Pierce
2 Relic

Volevo discutere di alcune scelte:

- 4 Vendilion Clique: per me irrinunciabile il set. Hanno un effetto troppo forte, non siamo un mazzo che manipola nè pesca, e Vendilion è una carta che voglio SEMPRE vedere. Se poi aggiungiamo anche il fatto che appena tocca il board viene sempre rimossa.. E' la giocata che voglio fare al turno 3, per poi possibilmente calare Catene protette il turno dopo.

- 3 Pestermite: erano in prova. Per quel poco che ho testato online, le Scion of Oona mi sono sembrate sì forti, ma poco incisive. Così ho provato a sostituirle con Pestermite, probabilmente più incisive e forti anche da sole. Ebbene: Pestermite è una carta particolare, che alcune volte può risultare decisiva per i mille trick che riesce a fare, mentre altre volte è semplicemente più scarsa di Scion. Quindi è qui che si deve lavorare: cosa inserire in questi 3/4 slot?

- 4 Remand: mi son sempre sembrati fortissimi nella versione monoblu. Questa versione è, ovviamente, splashata; ma solo per il side. Il maindeck, come vedete, è praticamente identico a quello delle versioni monoblu, che mi ha soddisfatto ampiamente. I Remand li ho sempre sidati fuori, non perchè non mi soddisfacessero, ma perchè la considero una carta da g1, che può e deve essere rimpiazzata con carte molto più incisive post side. E' una questione strutturale, insomma. C'è da dire che ho avuto occasione di castare Remand solo 2 volte in tutto il torneo, e comunque non ne ho mai sentito il bisogno. E' così necessario? Aspetto di fare un altro torneo per verificarlo.

- 1 Academy Ruins: quelle poche volte che l'ho vista, s'è rivelata fortissima. Riciclare Catene ed Esplosivi, è una giocata davvero troppo broken.

- 2 Esplosivi Ingegnerizzati: una gran carta. Secondo me è necessaria: ci leva dalle scatole permanenti fastidiosi, può fare dei (almeno) 2x1 con facilità, settati a 0, 1 o 2 non ci toccano minimamente (difficilmente li setteremo a 3; quando lo faremo, verosimilmente non avremo nè Catene nè fatine a cc3 in gioco). E' forte contro praticamente tutti i mazzi, non è mai morta, ci aiuta a resistere i primi turni. Probabile l'implemento di 1 o 2 copie nel maindeck.

Il resto delle mie scelte di build è abbastanza ovvio.

Probabilmente, se dovessi giocarlo domani, giocherei una cosa del genere:

4 Stutter
4 Mistbind
4 Vendilion
4 Scion of Oona
2 Spellskite

4 Criptico
4 Mana Leak
4 Snare
3 Catene
2 Esplosivi

1 Snapcaster/Spellskite/Dissipate/25^ landa/Relic/Electrolyze/???

4 Mutavault
2 Tectonic Edge
1 Academy Ruins
2 Steam Vents
1 Breeding Pool
4 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
8 Island

Side
3 Blood Moon
2 Relic
2 Firespout
2 Grudge
2 Combust
2 Pierce
1 Spellskite
1 Dispel/Threads

I Fulmini e i Firespout di main non mi son mai piaciuti; considero gli Esplosivi più versatili e più efficienti.

Probabilmente nello slot dubbio di main, ci andrà a finire la 25^ landa, per stare più sicuri e non perdere partite per sfiga col mana.

Attendo pareri/consigli/considerazioni :-D


lillinux ha scritto:
chiunque pensi che miracle non vada ridimensionato o non ama il gioco o è il più forte giocatore di miracle della sua zona.
maverick3 ha scritto:
cos'ha di poco sobrio bazaar?

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@Musashi84 - i problemi dei ninjutsu sono essenzialmente 2: pescherò una carta e rimbalzerò una bestia e stop. Il modern è formato di bestie e queste 2 nn reggono la combat. Secondo problema (e principale), ninjutsu si attiva nel TUO turno e noi nel nostro turno nn vogliamo tapparci mai :-p
Per quanto riguarda il familiar's ruse, ne stavo giusto parlando con un altro utente via pm - il problema è che nn fa nulla da sola, è un counter che dipende da un'altra carta ma questo è un mazzo che necessita di risposte immediate e nn nel tempo "se"/"ma"/"e via discorrendo".
poi, al posto di cosa lo giocheresti?
e se al turno 2, tu con 2 isole in gioco e l'oppo fa minaccia a cc2 (quindi no snare e no fata) col familiar in mano cosa ci fai?

@Horsy
concordo su quasi tutti i tuo commenti, trovo anch'io sia uno dei mazzi più solidi del formato ma questa è sempre stato il punto di forza di Faeries in tutti i formati in cui è stato giocato.

Horsy ha scritto:
- 4 Vendilion Clique: per me irrinunciabile il set. Hanno un effetto troppo forte, non siamo un mazzo che manipola nè pesca, e Vendilion è una carta che voglio SEMPRE vedere. Se poi aggiungiamo anche il fatto che appena tocca il board viene sempre rimossa.. E' la giocata che voglio fare al turno 3, per poi possibilmente calare Catene protette il turno dopo.

Sono d'accordo con te, anch'io sto giocando il 4x attualmente

Horsy ha scritto:
- I Remand li ho sempre sidati fuori, non perchè non mi soddisfacessero, ma perchè la considero una carta da g1, che può e deve essere rimpiazzata con carte molto più incisive post side. E' una questione strutturale, insomma. C'è da dire che ho avuto occasione di castare Remand solo 2 volte in tutto il torneo, e comunque non ne ho mai sentito il bisogno. E' così necessario? Aspetto di fare un altro torneo per verificarlo.


Guarda la vedo come te, remand è sempre la prima carta che saido out. Sono arrivato a pensare che nn sia questione di rimpiazzarlo con altri counter (che alla fine ci sarebbero pure, vedi pierce/negate) ma il fatto di fare doppia pescata e scremare il deck per un mazzo che non ha un motore di pesca e non può giocare cantrip a sorcery a volte è fondamentale. Ho pensato anche a Repeal come rimpiazzo che se non altro è una risposta valida sempre.

Horsy ha scritto:
I Fulmini e i Firespout di main non mi son mai piaciuti; considero gli Esplosivi più versatili e più efficienti.


Mi sono piaciuti molto gli esplosivi, in fase di build nn li avevo presi minimamente in considerazione. Per il resto rimango dell'idea che nn abbia nessun senso giocare, si splashati, ma senza removal di main. Lo splash viene fatto proprio per sopperire a questa mancanza cronica del blu. Tradotto: secondo me 4 slot per (almeno) testare i bolt li trovi sicuramente :-p

P.S. ho visto i combust in sb, ho scordato di inserire anche quelli tra le carte opzionabili. Editerò.


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Seretur ha scritto:
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Fondamentalmente questo mazzo (personalmente preferisco la versione mono u) ha 2 problemi :

- il primo turno non abbiamo risposte praticamente a nulla e non giochiamo mai niente, se l' avversario parte con terra guida/delver/lavamante ci da fastidio. Counter per creature per il primo turno non ce n'e e possiamo farci poco, force spike sarebbe il massimo, magari lo rivediamo in m12...si come no... :(
Si potrebbe pensare di mettere nel mazzo un paio di delver, calarlo nel primo turno ci farebbe arrivare piu tranquilli al terzo land drop dove il mazzo inizia a dare il meglio di se, anche se come carta non entra nella filosofia del mazzo non avendo flash
-In late game se la partita si prolunga ci vorrebbe qualcosa che sposti pesantemente gli equilibri dalla nostra parte. Non abbiamo ne vere finisher ne grosse creature. Pensavo ad un equipaggiamento che dia il tutbo alle nostre fatine, ma non saprei.

Che ne pensate?
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MessaggioInviato: gio 10 mag 2012, 1:14 
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Magic Judge

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Grandissimo Premier! Finalmente si parla di Fatine monoU.

L'unica cosa che vorrei dire è su Remand: non è affatto sopravvalutato ed è in completa sinergia col deck. In late game forse no, ma in early e in mid game il remand funziona un po come la Mistbind Clique, lui gioca qualcosa che viene counterato e perderà un altro turno per castarlo (ma forse di remand peschiamo la risposta giusta, o mi sbaglio?)

Patrick83 ha scritto:
-In late game se la partita si prolunga ci vorrebbe qualcosa che sposti pesantemente gli equilibri dalla nostra parte. Non abbiamo ne vere finisher ne grosse creature. Pensavo ad un equipaggiamento che dia il tutbo alle nostre fatine, ma non saprei.

Che ne pensate?


L'unico equip che meriterebbe spazio del mazzo sarebbe Jitte, ma aimè è un po bannata. Per il resto, anche se ci fosse jitte, non saprei veramente cosa togliere per non far perdere al mazzo quella solidità che, con la mia personale versione a 16 counter e con solo 6 artefatti (3 spellskite, 3 Vedalken) e 23 terre, ti permette tranquillamente di giocare in passivo e giocare sempre in risposta o a seconda di quello che fa l'oppo.
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Bitch Magnet

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:07
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Ciao e benvenuto sul foro innanzitutto

Patrick83 ha scritto:
- il primo turno non abbiamo risposte praticamente a nulla e non giochiamo mai niente, se l' avversario parte con terra guida/delver/lavamante ci da fastidio. Counter per creature per il primo turno non ce n'e e possiamo farci poco, force spike sarebbe il massimo, magari lo rivediamo in m12...si come no... :(


Fondamentalmente lo splash (bolt/path/disfigure ecc.) è proprio per avere una risposta al T1 avversario. MonoU nn ha questa risposta (e mai l'avrà...)

Sugli equip: ho visto liste monoU e UR che giocavano 1 spada in sb, niente di trascendentale - è una scelta che ci sta tutta.
Sul fatto di giocare equip di main (e basare su questo aspetto la strategia del deck), nel primer ho postato il link di fate UG, deck indirizzato proprio su questa strada.
Ha senso la mono spada di main nelle versioni monoU o UR? Si, chi se ne frega - la gioco come 61esima carta. Ma le partite che vincerai di un 1x nn tutorabile quante saranno?

Cmq, Mistbind mi pare la creatura volante + grossa di tutto il formato (vabbè c'è Emrakul, ma il succo di quello che intendo dire spero si sia capito)


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Seretur ha scritto:
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MessaggioInviato: gio 10 mag 2012, 14:20 
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Iscritto il: mer 9 mag 2012, 15:42
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Grazie per il benvenuto^^

Quindi secondo voi il mazzo in questo momento e' al massimo del suo potenziale? Gli slot per inserire un paio di carte volendo si trovano (io ad esempio sposterei gli spellskite in side)...
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MessaggioInviato: gio 10 mag 2012, 14:25 
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Iscritto il: mar 18 mag 2010, 19:31
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In realtà non credo proprio che un equip sia così utile. Il mazzo è davvero forte così.

@Biscuit: Un Delver di primo, protetto nei turni successivi, crea qualche problema, certamente. Mazzi veloci come Tribal Zoo sono impossibili da affrontare pre-side (se partonono a razzo). Però, post-side cambia tutto. Abbiamo accesso a carte fantastiche come Esplosivi, Firespout, Combust. Questi mu dunque si ribaltano tranquillamente, per cui non vedo necessario l'inserimento di Fulmine.

Sia ben chiaro, Fulmine l'ho testato in 4x md, ma, appunto, non mi è piaciuto. Per questo ho scelto una versione che splashi solo per il side. E mi ci son trovato da dio.

E' vero che ha poco senso splashare senza mettere rimozioni di main; ma, se ci pensi bene, non è neppure così insensato :-p

Preferisco avere di main carte sempre utili in qualsiasi matchup, per poi utilizzare carte più specifiche e più forti in side. Fulmine, per quanto sia potenzialmente bello, mai morto (al limite fa reach), l'ho trovato inferiore a una carta come Remand (e ad un possibile inserimento di Esplosivi di main).


lillinux ha scritto:
chiunque pensi che miracle non vada ridimensionato o non ama il gioco o è il più forte giocatore di miracle della sua zona.
maverick3 ha scritto:
cos'ha di poco sobrio bazaar?

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Magic Judge

Iscritto il: ven 6 gen 2012, 12:58
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Io inoltre pensavo ad un inserimento 2x della nuova Cavern of Souls, per avere 4 counter incounterabili (spellstutter) e magari anche la finisher incounterabile o Mistbind Clique. Però testerò piu avanti per vedere quanti svantaggi comporta questa terra a livello di mana colorato per spell non creatura
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Iscritto il: mer 9 mag 2012, 15:42
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La caverna la inserirei in 2x di side, ci è utile in mirror (chi la gioca prima e riesce a tenerla vince, da ciò che ho visto, ma la partita diventa sicuramente meno pallosa) e con poco altro. Per il resto è un problema se iniziano a giocarla altri mazzi, in tal caso bisogna spaccarla subito con tectonic edge altrimenti è facilmente game per l' avversario
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Iscritto il: gio 5 ago 2010, 10:05
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Patrick83 ha scritto:
La caverna la inserirei in 2x di side, ci è utile in mirror (chi la gioca prima e riesce a tenerla vince, da ciò che ho visto, ma la partita diventa sicuramente meno pallosa) e con poco altro. Per il resto è un problema se iniziano a giocarla altri mazzi, in tal caso bisogna spaccarla subito con tectonic edge altrimenti è facilmente game per l' avversario


La caverna non mi piace nè di main nè di side, motivazioni:
di main aumenta il numero di lande che danno mana incolore e non vorrei mai chiodarmi con i criptici in mano (senza contare che riduce il numero di isole x catene);
di side occupa 2 slot preziosi per i vari MU (in mirror vince chi risolve prima catene non chi vede caverna).

Concludo dicendo che in questo momento nel modern non ci sono mazzi che possono sfruttare al meglio la caverna quindi la vedremo ben poco

tutto ovviamente IMHO :-D :-D :-D


Vedo più cose degli altri perchè so dove guardare
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MessaggioInviato: ven 11 mag 2012, 13:35 
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Da quello che ho potuto testare la caverna e' ancora piu incisiva delle catene in mirror. Ovvio che difficilmente trovera spazio ora come ora
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MessaggioInviato: sab 12 mag 2012, 13:16 
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Iscritto il: dom 13 nov 2011, 17:11
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Salve a tutti! Intanto anche io faccio i complimenti per l'ottimo primer!!
Volevo però chiedere come mai fulmine non convinca di main. Ho letto i post di Horsy, e condivido in parte (Attenzione: non voglio certo criticare chi è molto più esperto di me, ma solo argomentare per vedere di fare le scelte migliori).
Quindi, io sarei un sostenitore di fulmine main deck.
Perchè? Beh io prima di tutto direi che, come già accennato, avere una bella risposta in turno 1 on the draw vs una fast minaccia (delver, guida in primis) già sposta molto, dato che nei turni successivi saremo sicuramente impegnati a gestire mille mestizie di ogni genere che quei mazzi giocano!

Secondo: non è detto (sempre continuando lo scenario di noi on the draw) che avremo una bella snare pronta per counterare il cc2 dell'oppo nel suo secondo turno. Esemprio: oppo landa passa. Noi landa (no snare in mano). Oppo landa e confidant. E adesso che si fa? Abbiamo un mana, quindi leak, snag, remand ecc ce li attacchiamo. Dovremmo aspettare diversi turni per levarci dalle balle quel maledetto confidant (ho scelto confidant perchè credo che sia una delle creature che, se risolte in turno 2 e lasciato a briglia sciolta, semplicemente vinca da solo la partita).

Terzo: e non meno imporatnte, credo! Il modern mi sembra un formato basato sulle creature, e mi sembra anche che la wizzy faccia di tutto perchè le cose non cambino. Quindi, io direi che raramente fulmine è una morchia nel senso che si è costretti ad usarlo per sparare in faccia (mancando target migliori). Ci sono molti più mazzi che giocano creature boltabili rispetto a combo e/o controlloni assurdi. Quindi credo che in torneo fulmine main deck difficilmente possa dare fastidio, avendo forse il vandaggio di farci risparmiare qualche counter e dandoci risposte a creature moleste nei primi turni.

Quarto: questa è l'unica cosa che non mi ha convinto dell'argomentazione di Horsy. Lui dice (o tu dici, se sei Horsy e stai leggendo XD) che vs certi match up si sistemano le cose con la side, e quindi poco male (riassunto schifoso, ma volevo essere il meno prolisso possibile XD). Però sinceramente perdere il g1 a tavolino quando FORSE si può almeno provare a strapparlo mi rompe un po'. Anche perchè non sempre il g2 va come ci si aspetta, dato che non esiste il 100% di probabilità di vincerlo. Quindi non vedo perchè rischiare!

Insomma, questo è il mio punto di vista.
Pregherei quindi Horsy e ovviamente altri sostenitori del "niente fulmine maindeck, ma comunque splashiamo il mazzo di rosso per la side perchè è troppo forte e sistema i match up ostici" di dire la loro (dato che la faccenda mi interessa molto!

PS spunti per la discussione:

-vale la pena avere fulmine invece di counter aggiuntivi? Io credo di si per i motivi sopracitati, ma accetto con gaudio la contro replica XD

-fulmine uccide praticamente tutto in moder, quindi perchè non giocarlo? E' anche instant, così non ci tappiamo nel nostro turno (tratto da "il vangelo secondo fatine")


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