INDICE
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Intro
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La versione MonoU
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Lo Splash Rosso
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Analisi carte
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Matchup
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Strategia
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Splash alternativi


A riguardo dei "Tribal Deck" nel nuovo formato Modern, Merfolk ha goduto di un certo favore all'inizio della stagione ma si è spento miseramente con l'andar del tempo (le ultime top8 ad un ptq risalgono a gennaio), Elves non è mai esploso, mentre altri tribal non hanno potuto altro che aspirare al titolo di rogue deck. Allo stato attuale l'unico vero "tribal" in circolazione sembra essere proprio Faeries, o almeno, è l'unico con risultati costanti. Archetipo relativamente recente, Faeries ha dominato, nella versione UB, la stagione standard di qualche anno fa, per poi venire succesivamente traslato al Legacy nella verione UGR dove ha goduto, sopratutto in Italia, di grande visibilità. Alcuni pensavano che i ban di [card]Ancestral Vision[/card] e [card]Bitterblossom[/card] (rispettivamente motore di pesca e vantaggio permanenti) avrebbero castrato il deck, ma le fatine hanno presto restitutito il senso della realtà a suon di top8. Il mazzo pur giocando fino ad un massimo di 18 counters (non ha paragoni in Modern) rientra nella categoria degli aggro-control (15/16 creature volanti e 4 terre animabili), è ovviamente un deck orientato al controllo ma al tempo stesso in grado di fare una race spaventosa. Nella sua forma più pura il mazzo gioca solo terre, counters e creature (tutte "intelligenti": controllo della mano e della stack, più trick assortiti in upkeep avversaria e combat phase).
Giusto una premessa.
Il meta locale/nazionale è diverso da quello internazionale, bisogna farsene una ragione.
Nell'analisi di questo archetipo quindi, farò riferimento solo ad eventi giocati in Italia e liste di giocatori italiani.
Dati alla mano: GP di Torino del 31 Marzo-1 Aprile, 1068 players. Archetipi presenti al Day 2
Deck Count Percentage
Jund 33 19%
Affinity 19 11%
Red/Green Tron 17 10%
RUG Delver 10 6%
Storm 9 5%
Melira 8 5%
Splinter Twin 8 5%
MonoU Faeries 7 4%
Burn 6 3%
Aggro Loam 4 2%
Zoo 4 2%
Esper Gifts 4 2%
Caw Blade 4 2%
Naya Zoo 3 2%
Doran 3 2%
Martyr 3 2%
RWU Delver 3 2%
Bant 3 2%
UR Faeries 3 2%
UG Control 2 1%
ecc.
Ho segnato anche UG Control perchè uno dei due è in realtà il Faeries UG di Tassone Maximilian.
(fonte--->
http://www.magicfriends.net/index.php?i ... e&ide=1679)
Quindi 7 MonoU, 3 UR e 1 UG. In totale 11 Faeries ossia il quarto archetipo presente in sala.
Quella UG è una versione homebrew che, come spiegato nell'analisi del suo deckbuilder "[...]se non metti pressione rischi di prenderti sui denti una delle minacce dell’avversario e sinceramente in questo formato preferisco essere inseguito che inseguire[...]". Il suo è dunque un deck che nei primi tre turni di gioco tenderà sempre ad andare tapped out, lasciando spazio alle giocate avversarie per poi barricarsi nel mid-game a difendere i vantaggi creati dai vari equipment. Tale strategia è completamente diversa da quella di un Faeries "tradizionale", qualunque siano i colori che intenderemo giocare. Faeries, infatti, tende nella maggioranza dei casi a modellare le proprie giocate in funzione e comunque sempre in risposta a quelle avversarie. Il fatto di mantenere il core di Faeries (Cryptic Command, Spellstutter Sprite, Mistbind Clique, Vendilion Clique + counter e fatine addizionali), è stata per me una motivazione più che sufficiente a considerare il deck all'interno del conteggio, tuttavia durante questa analisi mi occuperò principalmente delle altre due versioni presenti al Day 2: MonoBlue e BlueRed (il fatto che giochi UR è da intendere come pura casualità

).
LISTE
Ecco due liste base della versione MonoU
Dario Pagano PTQ Bari, 130 players - 2 classificato
25 LANDS
16 Island
4 Mutavault
1 Faerie Conclave
2 Tectonic Edge
1 Miren, the Moaning Well
1 Academy Ruins
18 CREATURES
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
1 Snapcaster Mage
4 Scion of Oona
4 Vendilion Clique
3 Mistbind Clique
14 INSTANTS and SORCERIES
4 Spell Snare
3 Remand
3 Mana Leak
4 Cryptic Command
3 OTHER SPELLS
3 Vedalken Shackles
SIDEBOARD
1 Spellskite
3 Annul
2 Dispel
2 Surgical Extraction
2 Dismember
3 Ratchet Bomb
2 Threads of Disloyalty
Marco Dolazza PTQ Milano 238 players - Winner
25 LANDS
17 Island
4 Mutavault
1 Faerie Conclave
2 Tectonic Edge
1 Academy Ruins
17 CREATURES
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
4 Scion of Oona
3 Vendilion Clique
4 Mistbind Clique
14 INSTANTS and SORCERIES
4 Spell Snare
3 Remand
3 Mana Leak
4 Cryptic Command
4 OTHER SPELLS
3 Vedalken Shackles
1 Relic of Progenitus
SIDEBOARD
1 Tectonic Edge
1 Spellskite
1 Relic of Progenitus
3 Ratchet Bomb
1 Grafdigger's Cage
2 Dispel
1 Dismember
2 Annul
1 Sower of Temptation
2 Threads of Disloyalty
Il mazzo gioca dalle 24 alle 25 terre, è molto importante non saltare mai il land-drop fino al quarto turno dove Faeries, avendo Mistibind Clique e Cryptic Command attivi, comincia ad "esplodere", quindi occhio alla mano iniziale (il cc medio delle spell varia ovviamente da lista a lista, ma a grandi linee è sul 2.5). Le fate giocate (dalle 14 alle 16 in media) sono tutte dotate dell'abilità volare, quindi difficilmente bloccabili. Parlando della "difesa", i blocchi sono veramente la nostra ultima alternativa. Essendo questo un mazzo tribale le nostre creature lavorano una in funzione dell'altra quindi è bene che rimangano in gioco il più a lungo possibile. L'unica creatura non-fata che viene inserita nella lista è Spellskite, la cui funzione principale rimane quella di proteggere da rimozioni i nostri bittanti. Per quanto riguarda i counter giochiamo i migliori disponibili del formato, [card]Deprive[/card] non viene preso in considerazione proprio per non perdere il land-drop. Altra questione su cui riflettere: il mazzo non gioca cantrip e istintivamente verrebbe da chiedersi il perchè essendo monoblu. In realtà la spiegazione è molto semplice: non avremmo il "tempo" di giocarlo. Turno 1: open per Spell Snare - turno 2: open per Mana Leak, Remand, Spellstutter Sprite - Turno 3: open per counter o Vendilion Clique in eot - Turno 4: Cryptic Command o Mistbind Clique.
Le differenze tra le due liste sopra postate sono minime: Pagano gioca una [card]Miren, the Moaning Well[/card] per scombare con [card]Vedalken Shackles[/card], mono [card]Snapcaster Mage[/card] per riciclare i counter e il fullset di [card]Vendilion Clique[/card], probabilmente la migliore giocata di Faeries al turno tre. Da notare la [card]Relic of Progenitus[/card] maindeck di Dolazza vs tarmo o hate specifico vs archetipi come Melira/Aggro Loam.
Il Core della versione MonoU
16 Island
4 Mutavault
1 Faerie Conclave
2 Tectonic Edge
1 Academy Ruins
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
4 Scion of Oona
3 Vendilion Clique
3 Mistbind Clique
4 Spell Snare
3 Remand
3 Mana Leak
4 Cryptic Command
3 Vedalken Shackles
+3 slot personalizzabili
Perchè uno splash?
In realtà la vera domanda che mi sono posto in fase di costruzione del mazzo è stata: perchè non splasharlo?
La mia opinione personale è che i vantaggi derivati da uno splash, qualunque sia il colore d'appoggio scelto, siano superiori agli svantaggi (che alla alla fine si riducono ad una manabase più fragile e, visto il numero di fetchlands/shocklands giocate, più incline ad infliggersi dannni). La versione MonoU ha sicuramente un pool di carte più ristretto dove attingere le soluzioni che il meta in continua evoluzione impone, senza contare che on-the-draw si porta dietro sfighe davvero enormi. Una partenza classica di Jund: terra scarto (snare) - terra Confidant rischia di diventare irrecuperabile.
La versione UR vuole proprio ovviare a tali problemi: l'inserimento maindeck di spot removal ([card]Lightning Bolt[/card]) e mass removal ([card]Firespout[/card]) rendono maggiormente giocabili le partite contro i vari aggro del formato, in sideboard poi, troviamo [card]Ancient Grudge[/card] e [card]Blood Moon[/card], vere bombe contro i mazzi che monopolizzano il meta: Jund, Affinity e Tron. In soldoni: la versione UR garantisce (almeno sulla carta) un equilibrio maggiore contro questi archetipi.
Uno sguardo alle liste della versione UR
Davide Quaglia PTQ Milano 238 players - Top 8
24 LANDS
9 Island
1 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Steam Vents
1 Sulfur Falls
1 Breeding Pool
4 Mutavault
17 CREATURES
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
4 Pestermite
3 Vendilion Clique
4 Mistbind Clique
17 INSTANTS and SORCERIES
4 Lightning Bolt
3 Firespout
3 Spell Snare
4 Rune Snag
3 Cryptic Command
2 OTHER SPELLS
2 Vedalken Shackles
SIDEBOARD
1 Spellskite
3 Spell Pierce
3 Hurkyl's Recall
2 Mindbreak Trap
1 Sword of Feast and Famine
3 Blood Moon
2 Threads of Disloyalty
Mauro Petruzzella PTQ Bari 130 players - Top 4
25 LANDS
10 Island
1 Mountain
4 Mutavault
4 Steam Vents
1 Breeding Pool
4 Scalding Tarn
1 Academy Ruins
16 CREATURES
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
3 Scion of Oona
3 Vendilion Clique
4 Mistbind Clique
17 INSTANTS and SORCERIES
4 Lightning Bolt
3 Spell Snare
3 Mana Leak
3 Remand
4 Cryptic Command
2 OTHER SPELLS
2 Vedalken Shackles
SIDEBOARD
1 Spellskite
2 Glen Elendra Archmage
3 Hurkyl's Recall
3 Firespout
1 Relic of Progenitus
2 Grafdigger's Cage
3 Blood Moon
Qui vediamo come la lista di Quaglia abbia apportato le modifiche più sostanziose, rivoluzionando di fatto, il parco counter. Niente [card]Remand[/card] e niente [card]Mana Leak[/card], quest'ultimi sostituiti dal fullset di [card]Rune Snag[/card] (il terzo ed il quarto diventano dei veri e propri hardcounter). Altra scelta interessante è stata quella di sostituire le [card]Scion of Oona[/card] con [card]Pestermite[/card], carta che sposta in maniera drastica la strategia sul fattore "tempo".
Da notare, nelle versioni UR, l'utilizzo della [card]Breeding Pool[/card] in ottica Firespout/Ancient Grudge.
Il Core della versione UR
9 Island
1 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Steam Vents
1 Breeding Pool
4 Mutavault
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
4 Mistbind Clique
4 Lightning Bolt
3 Spell Snare
3 Cryptic Command
2 Vedalken Shackles
+11 slot personalizzabili
ANALISI CARTE
Terre
Tralascio isole, fetchlands e shocklands.
[card]Mutavault[/card]: Bitta, alza il numero di fate per spellstutter, è ottima per il campionamento della Mistbind Clique.
[card]Faerie Conclave[/card]: Altra terra animabile giocata solo dalle versioni MonoU.
[card]Miren, the Moaning Well[/card]: Anche questa giocata solo nelle MonoU, al misero costo di 5 mana scombate con Vedalken Shackles,
il processo è lungo e macchinoso ma in grado di azzerare il campo avversario.
[card]Tectonic Edge[/card]: Tron e terre animabili, i target sono questi. All'occorenza slando chirurgico vs tricolor.
[card]Academy Ruins[/card]: Rimettete in cima al deck Spellskite e Vedalken Shackles, che ve lo dico a fare...
Opzionabili
[card]Ghost Quarter[/card]: Se [card]Cavern of Souls[/card] troverà spazio (e lo troverà), Ghost Quarter sarà la soluzione più rapida al problema. Ottima anche contro Tron, che, a quanto pare, non gioca terre base.
Creature
[card]Spellskite[/card]: Da giocatore legacy non conoscevo questa carta fino a quando non l'ho giocata. Risultato:

.
Burn deve impiegarci due botti quindi -2 carte in mano lui +6 vite noi, salva le nostre fatine da rimozioni, contro Splinter Twin fa game da sola. Un ottimo muro per contenere gli assalti iniziali e non solo. Piccolo esempio: al GP di Torino De Rosa, con Vedalken Shackles in gioco, ruba lo Spellskite avversario e cambia su esso il bersaglio dell'abilità del Qasali Pridemage che bersagliava proprio le sue catene. Agile 2x0.
[card]Spellstutter Sprite[/card]: Imho tra le migliori dieci comuni mai stampate. Un counter a costo 2 che bitta, ma scherziamo?
Carta che definisce l'archetipo, 4x sempre.
[card]Scion of Oona[/card]: Il nostro Lord è l'unica fatina senza abilità innescate. A volte l'ho giocata come parafulmine per forzare counter/removal, altre in combat (dopo i blocchi mi raccomando), in altre situazioni mi sono trovato con l'oppo che gioca minaccia tapped out e pur avendo counter ho giocato lei in eot e una seconda nel mio turno: mille volanti imbersagliabile e pompati, vediamo chi vince la race...
[card]Vendilion Clique[/card]: Il "fulmine blu". Per il resto vi rimando qui
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=25802
[card]Mistbind Clique[/card]: Innanzitutto diciamo che l'abilità "Champion" non bersaglia, quindi l'avversario dovrà farsi due clacoli su come giocare eventualmente una rimozione. La giocata classica è quella in upkeep avversaria per ottenere un effetto "Time Walk", ma non saranno rari i casi in cui la si giocherà in risposta a rimozione per salvare una nostra fatina. Da giocare con almeno un paio di creature in campo.
Opzionabili
[card]Snapcaster Mage[/card]: Non sinergica con il resto delle nostre creature, non vola, ma le porcate che fa le conosciamo tutti.
[card]Pestermite[/card]: Carta tempo fantastica. Giocate classiche saranno in upkeep avversaria per togliere un colore o precombat per tappare un bonzo. Non disdegneremo il fatto di stappare una nostra landa per fare blocco+bolt o una Mistbind o addirittura le nostre catene se il mana lo permette. Insomma, un sacco di trick sfiziosi. Più per la versione UR che MonoU.
[card]Glen Elendra Archmage[/card]: Doppio Negate volante, se ne sentite la necessità.
[card]Grim Lavamancer[/card]: Altra carta da prendere in considerazione per versione UR, dipende dall'impostazione che vogliamo dare al mazzo (sopratutto dal numero dei botti che intenderemo giocare). Ovviamente Grim Lavamancer maindeck esclude i Firespout.
Counters
[card]Spell Snare[/card]: La carta che vorremmo sempre avere in mano quando siamo OTD, la lista delle carte che blocca è decisamente lunga.
[card]Mana Leak[/card]: Semplicemente il miglior counter dell'early e mid-game dell'intero formato.
[card]Remand[/card]: Imho la carta più sopravvalutata che Faeries gioca. Non vogliamo rimandare la minaccia, la vogliamo estinguere. Il problema è che si fa fatica a trovare valide alternative quindi la si gioca per forza di cose. Non potendo contemplare l'idea Deprive mi chiedo se Spell Pierce/Negate possano sostituirla. Beninteso, la carta è ottima in UWR e tirando la corda potrebbe anche dire la sua in RUG: essendo questi mazzi che mettono pressione da subito, guadagnare un turno (su parante o rimozione) e ciclare una carta è una giocata ottima. Ma guardando la strategia di Faeries: barricate in early, creature in mid-game e chiusura in late-game ci accorgiamo che Remand non ha lo stesso impatto.
[card]Cryptic Command[/card]: Il 4x l'ho sempre trovato pesante per questo jolly, poi ognuno se li giostra come vuole. Non lasciamoci ingolosire dal fatto di poter pescare un carta, "Countero e pesco" è solo una delle opzioni disponibili.
Opzionabili
[card]Rune Snag[/card]: Ovviamente in 4x se decidiamo di giocarlo. Più forte dei Mana Leak a partita inoltrata, essendo poi l'unica carta che dipende dal cimitero non mi aspetto hate specifico. Se al contrario l'oppo ha saidato contro sono comunque contento perchè so di giocare contro uno spento.
Altro
[card]Vedalken Shackles[/card]: L'unica rimozione che la versione MonoU gioca md (3x assolutamente), scendiamo di una copia nella verione UR.
[card]Firespout[/card]: Se pensate che fare ira solo sull'avversario sia scorretto non giocatela. La Breeding Pool serve per azzerare le molte creature volanti di Affinity o gli Squadron Hawk di Caw Blade.
[card]Lightning Bolt[/card]: Via i critters in early. In faccia in late.
Sideboard
Per quanto riguarda la versione
MonoU, oltre a copie aggiuntive di carte che abbiamo md, quelle maggiormente usate sono:
[card]Relic of Progenitus[/card]/[card]Grafdigger's Cage[/card]: Hate specifico per il cimitero da giocare sempre vs Melira, UR Storm e Aggro Loam. Possono tornare utili anche contro Tron UW o alcune versioni di Esper Control (insomma, contro chi gioca Gifts per bonzo e rianimino)
[card]Ratchet Bomb[/card]: Da attivare a 0 e 1, quindi principalmente vs Affinity e Martyr.
[card]Dismember[/card]: Se sentite il bisogno di rimozioni vere da affiancare a Vedalken Shackles.
[card]Dispel[/card]: VS aggro a base rossa e qualsiasi mazzo con il blu in ottica counterwar.
[card]Mindbreak Trap[/card]: Vs Storm, all'occorrenza hard counter.
[card]Annul[/card]: Affinity e Splinter Twin.
[card]Hurky's Recall[/card]: Affinity ovviamente.
[card]Threads of Disloyalty[/card]: Leggasi [card]Tarmogoyf[/card].
[card]Sower of Temptation[/card]: Essendo fata è in linea con il deck, ha il pregio di non essere limitata come i TOD e se controlliamo una Scion of Oona siamo in una botte di ferro.
Opzionabili
Di seguito alcune carte che ho trovato, spulciando in rete, nelle sideboard di liste straniere
[card]Spreading Seas[/card]: Era la carta usata dagli UW nel blocco Zendikar per arginare Jund, qui il principio è lo stesso (con l'aggiunta di Tron).
[card]Spell Pierce[/card]/[card]Negate[/card]: Counters aggiuntivi.
[card]Wurmcoil Engine[/card]: In monocopia, tech vs mirror, Jund e aggro. In combo con Academy Ruins.
[card]Steel Sabotage[/card]: Prende il posto degli Annul. Non ferma Splinter Twin ma rimbalza vs Affinity quello che è passato oltre il muro dei counter.
Passiamo ora alle carte da sideboard nella versione
UR
[card]Blood Moon[/card]: La seconda ragione per giocare UR. Fa game da sola vs Jund, no davvero, quel mazzo non ha soluzioni a questa carta. Jund gioca 3/4 terre base e 4 fetch con cui prenderle. L'unico hate sono i Seal of Primordium (quanti counter giochiamo?), al GP mi sono ritrovato in questa situazione: oppo OTD risolve a cazzo duro sigillo di secondo, al quarto turno fa minaccia (Cryptic Command, counter+bouncer su sigillo) poi Moon nel mio e gg. Moon tornerà utile anche contro Tron e Caw Blade
[card]Ancient Grudge[/card]: Affinity principalmente, ma anche contro qualsiasi mazzo che giochi equipment vari e ovviamente nei mirror (dove chi risolve per primo Vedalken Shackles vince).
Opzionabili
Per chi vuole giocare botti addizionali eccovi una carrellata di quelli più papabili (da valutare l'inserimento anche md)
[card]Forked Bolt[/card]/[card]Arc Trail[/card]: Fanno 2x1 e di 2x1 si vince (Jund è montato su questo principio). Sorcery speed purtroppo...
[card]Burst Lightning[/card]: Botto instant da affiancare a Lightning Bolt.
[card]Electrolyze[/card]: Questo l'ho copiato spudoratamente dalla lista del RUG di De Rosa, fa 2x1, è instant e fa pescare. Il problema è il cc3 mica tanto agile.
[card]Earthquake[/card]: Carta che ho visto in diverse sb nelle liste americane, come Firepout fa ira solo sull'avversario ma potenzialmente
butta giù anche creature con più di 3 di costituzione, inoltre fa danno anche ai giocatori abbassando la race. Meno stupida di quanto si possa pensare.
[card]Splinter Twin[/card]: Carta che ho visto in alcune liste americane. Ovviamente la si può prendere solo in considerazione nelle build che utilizzano le Pestermite al posto di Scioon of Oona. Le interazioni possibili con le nostre creature sono tre: oltre la combo instant-kill con Pestermite, possiamo vedere come la carta funzioni bene anche con Spellstutter Sprite per avere sempre un counter "gratis", o con Mistbind Clique che campiona Vendilion Clique per avere un controllo pressochè totale della pescata avversaria.
MATCHUP
Non essendo fanatico di percentuali mi limiterò ad un giudizio sintetico. Matchup e saidate sono da interdersi per la versione UR, putroppo non ho mai testato quella MonoU, dove probabilmente, qualcosa cambia.
UR STORM
Favorevole. I combo in toto sono in genere ottimi matchup per Faeries per motivi molto semplici: miglior parco counter del formato e creature con flash. Giocando esclusivamente di rimessa sarà difficile farsi trovare scoperti. Beninteso, non è che si vinca a priori, il matchup è "buono" se tale è l'esperienza su come affrontare un combo. Molto sta nella capacità di lettura della mano avversaria, nel numero di counter in mano, nel capire se è meglio neutralizzare il primo o il secondo rito e via discorrendo.
La saidata "classica" saranno i Dispel e l'hate per il cimitero (Past in Flames) volendo anche il terzo Firespout nel caso giochi Empty the Warrens. Via Vedalken Shackles, Spellskite e una Scion of Oona. Un piccolo appunto: molte versioni di UR Storm hanno una "trasformation-side" diventando Splinter Twin (nella quasi totalità dei casi) o una sorta di UGR aggro con Delver of Secrets, Vendilion Clique e Quirion Dryad (raramente). Quindi nel caso vedessimo l'oppo saidare pesantemente (o addirittura mischiare la side nel mazzo e togliendo 15 carte) aspettiamoci pure qualche losco trick.
SPLINTER TWIN
Favorevole. Come sopra, ma la differenza sostanziale è che in questo matchup Spellskite è Dio: una volta risolto basterà dedicarsi esclusivamente alla sua protezione per spegnere ogni velleità avversaria. Spellskite, infatti, cambia su se stesso sia il bersaglio di Splinter Twin che dell'abilità di Kiki-Jiki, insomma da solo è in grado di spegnere il deck avversario. La versione UR ha poi un ulteriore vantaggio nei Lightning Bolt in ottica Pestermite/Kiki-Jiki. Consci del fatto che difficilmente l'oppo proverà la combo al quarto turno, esponendosi ai nostri counter, è più probabile che ciò avvenga di quinto/sesto turno (quando avrà counter di backup) ma ciò dovrebbe darci tempo a sufficienza per risolvere Spellskite/Vendilion e simili.
Side: Dispel e Burst Lightning, via Firespout e gli Spell Snare che non hanno praticamente target.
MELIRA POD
Favorevole. Do per scontato che giocando removal di main non riuscirà mai a imbastire i tre pezzi della combo. L'unica strategia che può adottare contro noi è quindi quella aggro. La spell più fastidiosa è ovviamente Birthing Pod, fermata quella la partita è in discesa. Occhio a come e quando giocare Vendilion perchè vedersi in risposta una Chord of Calling può creare seri problemi.
Side: Burst Lightning, Firespout, Vedalken Shackles e l'hate per il cimitero, via Spellskite, Remand e un Cryptic Command.
JUND
Equilibrato. Molto dipende dal lancio del dado. La prima partita è equilibrata/favorevole a Jund ma postside risolvere Blood Moon è gg quasi automatico. Tarmogoyf va bollato assolutamente, Vedalken Shackles giocate con counter di backup per Maelstrom Pulse o protette da Vendilion Clique (almeno pre-side): questi i due punti su cui si decide la partita.
Side: Blood Moon, Burst Lightning, Firespout, Vedalken Shackles ma anche i Dispel per le sue removal (sopratutto Jund Charm che ci taglia le gambe) o le Relic of Progenitus per i Tarmogoyf, possiamo saidare molto ma andremmo a snaturare il deck. Su cosa saidare mi baso principalmente da ciò che vedo giocare in G1 (Grim Lavamancer, Jund Charm/Blightning md, Fulminator Mage ecc.)
Ad ogni modo, sempre via i Remand (morti vs cascade), uno o due Cryptic Command (pesantissimi, ma sopratutto l'urto tra il triplo U specifico e le Blood Moon è quantomeno "rumoroso"), e qualche Vendilion che contro aggro perdono moltissimo.
AFFINITY
Equilibrato. Matchup equilibrato a parità di "mani medie", nel senso che le famose mani esplosive di Affo si fa fatica a tenerle e si soccombe mestamente. Ma questo è un problema che tutti gli archetipi sanno di dover affrontare quando incontrano Affinity. Etched Champion, Arcbound Ravager e Cranial Plating sono ovviamente dei must counter, per il resto abbiamo solo bestie volanti che rallentano la sua race e le solite removal.
Side: Ancient Grudge, Burst Lightning, Firespout e Vedalken Shackles. Fuori Remand, Vendilion/chiodi a cc4.
BURN
Equilibrato/Favorevole. Se al quarto turno siamo ancora sopra i dieci punti vita la partita è in discesa (dovrebbe essere ormai al topdeck). Evitare danni gratuiti da fetch, shocklands e attivazioni "gratuite" di Spellskite è quantomeno furbo. Una volta bloccati i critters (Vedalken Shackles, Spellskite, Bolt/Firespout) non dovremmo avere troppi problemi a fronteggiare i suoi botti.
Side: Dispel, Burst Lightning, Vedalken Shackles, volendo anche Firespout ma dipende molto dalle creature che vediamo giocare
in G1 . Fuori Remand e chiodi a cc4.
RUG
Equilibrato. Uno dei matchup più appassionanti a mio parere, anche qui tutto ruota sull'asse Tarmogoyf/Vedalken Shackles.
Side: Pur essendo un tricolor Blood Moon è la saidata più sbagliata che possiamo fare e questo per vari motivi:
- le gioca anche lui
- gioca otto fetch
- essendo Moon una giocata forte e risolutiva la vogliamo fare al più presto ma contro un mazzo che gioca counter dobbiamo per forza di cose giocarla coperta. Questo significa al 4°/5° turno dove probabilmente avrà già isola/foresta + bestia in gioco.
Dentro Dispel, Vedalken Shackles, Relic in ottica Tarmo/Snapcaster. Di norma tendo a saidare anche mono Ancient Grudge per le sue Vedalken e i Burst Lightning per Delver of Secrets/Huntmaster of the Fells. Fuori Firespout, Remand, un Cryptic Command.
UWR
Equilibrato. Anche qui il dado influisce molto, se siamo otd e ha una partenza dedita all'ultra-violenza tipo terra Lynx/terra Delver siamo già cadaveri. Firespout essendo la spell risolutiva va giocata con cognizione di causa, per il resto abbiamo sufficienti risposte a tutte le sue minacce.
Side: Anche qui Blood Moon è inutile, dentro Dispel, Firespout, Burst Lightning, fuori Remand, Cryptic Command/Vendilion Clique.
CAW BLADE
Equilibrato/Favorevole. Tutto si riduce alla risoluzione o meno dei suoi equipment, per il resto è la classica partita tra aggrocontrol a base blu con Faeries avvantaggiato dalle proprie creature con flash ed evasive, catene ed i firespout (vedi Geist of Saint Traft).
Side: Blood Moon (devastanti in questo matchup), Ancient Grudge, Dispel e Firespout/Burst Lightning in base alle creature che vediamo giocare in G1, fuori Remand e qualche Cryptic Command/Mana Leak.
TRON
TRON RG
Equilibrato/Sfavorevole. Matchup non semplice. Essendo Faeries un deck da late game, Tron avrà il tempo necessario per comporre il trittico rendendo inutili gran parte dei nostri counter. Expedition map va fermata sempre, cerchiamo di non farci trovare impreparati ai suoi Pyroclasm e giochiamo Vendilion esclusivamente in eot (farla in pescata e prendersi in risposta un Through the Breach sui denti non è un gran giocata).
Side: Blood Moon ovviamente ma anche Dispel (Through the Breach/Guttural Response) e Ancient Grudge. Fuori Vedalken Shackles,
Firespout e Spellskite.
TRON MonoG
Sfavorevole. A mio parere il matchup peggiore per Faeries. Le cose non cambiano molto post-side anche con l'intervento delle Blood Moon, che possono solo rallentarlo e spegnere Eye of Ugin. Tra sferette, Expedition Map e Sylvan Scriyng avrà sempre accesso a terre e colori e una volta raggiunti i 6-7 mana cominceranno a scendere in campo solo lavandini: Wurmcoil, Mindslaver, Karn (nel caso avessimo già un abbozzo di race in gioco, è bene attaccare comunque l'avversario perchè non c'è modo di tirarlo giù in tempi ragionevoli) e a seguire gli immancabili Eldrazi, insomma, un incubo. Questa versione di Tron è veramente forte ma non ha praticamente speranze vs combo, limitandone dunque la competitività.
Side: Blood Moon e Ancient Grudge, fuori Firespout, Vedalken Shackles e Spellskite.
TRON UW
Equilibrato. Gifts Ungiven è la spell che non deve mai risolvere. Occhio alle sue mass removal. Post-side concentriamoci sugli Azorius Signet, unica fonte U/W che bypassa le nostre Moon.
Side: Blood Moon, Dispel, hate per il cimitero. Fuori Vedalken Shackles, Firespout, Scion of Oona/Lightning Bolt.
FAERIES
Equilibrato. Non c'è molto da dire, partita lunga e noiosa con solo lando-passo da entrambe le parti per prepararsi all'immancabile counterwar. MVP del match, manco a dirlo, sono le Vedalken Shackles. La versione UR se non altro può contare sui botti e postside sulle Ancient Grudge.
Side: Via Remand e Firespout, dentro Ancient Grudge, Dispel e Vedalken Shackles.
MARTYR
Equilibrato. Le rimozioni md, rispetto alla versione MonoU, sono in grado di spostare/equilibrare un matchup altrimenti ostico.
Side: Firespout, Burst Lightning e Vedalken Shackles, fuori Remand e una Vendilion Clique.
STRATEGIA
Giocando praticamente solo instant e creature con flash il nostro turno sarà composto da tre azioni: pescare, landare e passare. Si gioca ovviamente solo nel turno avversario, le uniche spell a "sorcery", Spellskite e Vedalken Shackles, vanno giocate con parsimonia (leggasi coperte) in quanto carte risolutive in certi matchup, contro altri (aggrooooo) sono la migliore giocata che possiamo fare rispettivamente al t2 e al t3. Faeries è come l'acqua che si adatta al letto del fiume del nostro avversario, argina quando è necessario, straripa quando è richiesto. Purtroppo non è un deck semplice da giocare, è sconsigliato alle nuove leve e ai giocatori con poca familiarità di aggro-control a base blu perchè presuppone sia una buona conoscenza del meta e delle liste base dei vari archetipi, sia una certa dimistichezza con certe situazioni che solo l'esperienza di gioco potrà dare. Non è un mazzo che riesce a riprendersi da errori e qui gli errori si pagano quasi sempre con la sconfitta. Bisogna capire i bluff e gli abbocchi, bisogna decidere se counterare o andare in race (e avendo solo bestie volanti, la race di fate non va mai sottovalutata), bisogna capire quali sono le spells su cui possiamo girare attorno grazie alle carte che possiamo pescare e quali sono quelle su cui è più opportuno investire un counter. Insomma, un sacco di scelte e tanto da pensare: "Faeries" is not an headache's remedy. D'altro canto Faeries è un deck altamente competitivo, che se giocato al 100% ha ottime possibilità di arrivare in fondo al torneo. Non ha matchup negativi a prescindere, tutte le partite si giocano fino alla fine. E non è poco.
Posto la lista che ho giocato al GP di Torino che mi ha portato al Day 2
8 Island
1 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Steam vents
2 Sulfur Falls
2 Breeding Pool
4 Mutavault
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
4 Scion of Oona
3 Vendilion Clique
3 Mistbind Clique
4 Spell Snare
3 Remand
3 Mana Leak
3 Cryptic Command
4 Lightning Bolt
2 Firespout
2 Vedalken Shackles
SIDEBOARD
3 Blood Moon
3 Ancient Grudge
2 Burst Lightning
2 Dispel
1 Vedalken Shackles
1 Firespout
2 Relic of Progenitus
1 Grafdigger's Cage
La manabase è inguardabile ma è stata montata con le uniche carte che sono riuscito a farmi prestare...
Sconsiglio vivamente l'utilizzo delle Sulfur Falls che si sono rivelate legni immani: non fetchabili e praticamente delle montagne sotto Vedalken. I cambiamenti ad oggi sono: -2 Sulfur Falls +2 Tectonic Edge e -1 Breeding Pool +1 Steam Vents. Solo 3 Mistbind Clique/Cryptic Command perchè voglio limitare i chiodi a cc4 nella mano d'apertura. Per il resto ho tolto i Remand che ho saidato quasi sempre out inserendo 2 Spell Pierce e scendendo a 60 carte. Essendo una configuarzione in prova con pochi test alle spalle rimango col beneficio del dubbio.
La side è abbastanza canonica: le uniche cose da discutere sono l'assenza dei Threads of Disloyalty cui ho preferito la terza
Vedalken Shackles per due ragioni:
- non c'è paragone come impatto sul board
- gioco 6 spot removal, 3 mass removal e 3 catene
I Burst Lightning li ho inseriti il giorno prima del GP al posto degli Hurkyl's Recall. Contro Affo avevo già 4 Bolt, 3 Firespout, 3 Vedalken Shackles, 3 Ancient Grudge e una fraccata di counter, insomma, sentivo la coperta abbastanza lunga...
Volevo una carta poliedrica da sidare contro più mazzi possibili al contrario di Hurkyl's Recall che è una carta specifica. Alla fine ho puntato su Burst Lightning in previsione di un meta aggro e non sono rimasto deluso, assieme a Lightning Bolt tengono le partenze a strappo di UWR (Delver/Lynx), seccano acceleratori vari (che in questo formato vanno fermati al più presto), ottimi contro aggro vari, inoltre kickerati sballano i conti della race. Gran carta in definitiva.
SPLASH ALTERNATIVI
Per concludere un rapido sguardo a splash alternativi.
Di seguito una lista UW splashata per [card]Path to Exile[/card], [card]Timely Reinforcemnts[/card] e [card]Moorland Haunt[/card]. Da valutare anche [card]Kataki, War's Wage[/card], [card]Disenchant[/card] e [card]Wrath of God[/card].
Miani Davide PTQ Verona, 196 players - Top 4
24 LANDS
7 Island
4 Mutavault
4 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
2 Hallowed Fountain
2 Tectonic Edge
1 Faerie Conclave
1 Glacial Fortress
1 Moorland Haunt
16 CREATURES
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
3 Scion of Oona
3 Vendilion Clique
4 Mistbind Clique
18 INSTANTS and SORCERIES
4 Path to Exile
4 Spell Snare
3 Remand
3 Mana Leak
4 Cryptic Command
2 OTHER SPELLS
2 Vedalken Shackles
SIDEBOARD
1 Spellskite
1 Tectonic Edge
1 Sower of Temptation
2 Dispel
4 Timely Reinforcements
2 Ratchet Bomb
2 Grafdigger's Cage
2 Threads of Disloyalty
Infine, pur non avendo ottenuto risultati di rilievo in tornei live, la versione UB è presente su MTGO. Lo splash chiama ovviamente removal (Disfigure, Doom Blade, Smother e Peppersmoke) e scarti (Inquisition of Kozilek e Thoughtseize).
Questo è quanto.
Saluti.