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MessaggioInviato: mar 24 apr 2012, 16:24 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
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Località: sesto fiorentino
appena viste le liste,
ma gli americani perchè giocano 1 daze? forse davvero per creare nell oppo, la paura che lo costringa a ritardare le giocate di un turno?

cmq a questo punto ce davvero da capire cosa levare per mettere alcune delle bombe di avacyn


tornei modern a prato: su fb aggiungete mtg foil russian
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MessaggioInviato: mar 24 apr 2012, 17:12 
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A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
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Località: kaisersLautern
Fa da quarta fow MD vs combo, in più se lo fai cadere / vedere apposta mentre mischi fai terrorismo psicologico nell'avversario, che ci giocherà attorno anche se non lo pescherai mai ^^.


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MessaggioInviato: sab 28 apr 2012, 8:58 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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OFF-TOPIC:
Ci sarebbe da trovare un portamazzo con il flavour di daze :-D

ON-TOPIC:
Alla fine, liste molto classiche, almeno in america..
L'unica cosa da notare è che molti hanno scelto di giocare 4 snapcaster e quindi 20 lande, cosa imho che sarà moolto difficile da replicare post-avacyn..

EDIT:
Prime impressioni sui test:
La versione con steppe lynx (senza guide goblin) è figa, c'è solo da stare attenti alle terre (daze qui serve un po' di più). Ho aggiunto la lista che sto testando nella pagina iniziale.
Reforge the soul penso che l'1x sia perfetto, l'ho vista in media 3 game su 4, e usata 1 su 4, salvandomi le chiappe :-D

Sto pensando se portare a 4 i vexing devil, rischiando un po' sul delver count e portando le creature a 14..


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MessaggioInviato: sab 28 apr 2012, 11:39 
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Iscritto il: dom 10 apr 2011, 0:53
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cavolo vederla in 1x nel mazzo nel 75% delle partite non è male, mi sembra una visione forse troppo ottimistica, magari era la giornata del ruotino galleggiante sempre in cima al mazzo!
Resto comunque concorde sul fatto di non mettere più di un ruotino di scorta, per il 4x di vexing devil sono concorde probabilmente rende la lista più aggressiva, anche se purtroppo vanno un pò saputi giocare.


"When the air burns, only death breathes deep."
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MessaggioInviato: sab 28 apr 2012, 23:33 
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Iscritto il: dom 13 feb 2011, 20:17
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Località: Camaiore
Bann di Branza in Legacy?? :-o :-o
Bhè molti mazzi verrebbero STRAvolti vedi i vari StoneBlade Bant ecc...Ma secondo me U/R Burn ne potrebbe cmq uscire,verrebbero sicuramente tolti i Botti con Miracolo io personalmente metterei 2 PoP 4 Sonde Gitaxian e il quarto Snap.Giusto...i Ruotini della Fortuna io nn li giocheró nemmeno se la Branza rimane Xchè odio rimpolpare il mio avversario di possibili soluzioni...
X quanto invece riguarda i Diavoli assolutamente in 4x come le Goblin Guide,giocate del tipo Terra per Guida 2 pizze passo,Terra Diavolo Terra Botto o Branza o Counter...devono essere all'ordine del match se poi uno c'ha il top Deck caldo come il sottoscritto le percentuali aumentano... :-D
Aspetto nuove idee x un mazzo ke secondo me dopo l'ultima espansione ne saprà di brutto...ma di brutto brutto brutto come diceva il buon Huber!!
Ciaux


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"Che Dio ce la mandi bona,e possibilmente,senza mutande"
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MessaggioInviato: sab 28 apr 2012, 23:42 
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Iscritto il: mer 8 feb 2012, 1:25
Messaggi: 392
Località: Milano
io infatti stoneblade lo sto accantonando, adesso ricomincio con i goblin incazzati e viulenti, slandi, botti e nani incazzati comunque adesso per ritornare in topic volevo dire che secondo me invece il ban di branza vorrà dire una bella botta per delver burn, è ovvio che tra la legalità dei miracoli e la prossima banned list sarà secondo me il T1 assoluto del formato, ma dopo ritorneranno un po i mazzi aggrosi e blue based calerà un po, certo che delver burn non verrà abbattuto ma subirà una bella botta perchè è vero che ce preordein, ponder, serum vision, ma branza è branza, fa miracolare fa flippare delver izi,

mentre il diaulaccio secondo me non ci sta in delver burn, sono meglio i botti imho, però non ho così tanta conoscenza del mazzo magari mi sbaglio


Cita:
E via = vinco il tiro di dado.
appoggio la mia dual proxata male. Passo.
Oppo fetch. "sfetcho"
"STIFLE!" giunge dall'empio, udibile in tutta la valle, giusto per preparare i futuri oppo alle mie super techate.
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MessaggioInviato: dom 29 apr 2012, 9:41 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
Messaggi: 417
@ ALL:
Parliamo del presente per favore, del futuro ce ne occuperemo in futuro.



N3ssuno ha scritto:
cavolo vederla in 1x nel mazzo nel 75% delle partite non è male, mi sembra una visione forse troppo ottimistica, magari era la giornata del ruotino galleggiante sempre in cima al mazzo!

Forse è vero, però conta che giochiamo sempre 8 cantrip più snapcaster che può rifare cantrip.. :-D
Forse sono andato a sculo, ma vederla almeno una partita sì e una no direi che è quasi automatico.
Poi è ovvio che bisogna dosare bene i cantrip e le fetch, io sono fortunato perchè ho imparato da Horsy che con Canadian riesce a vedere 80 carte in un mazzo da 60 :-D :-D

@GreenPower
Ok, che non siamo in competitive, ma cerchiamo di MOTIVARE quello che si scrive.
Perchè giocheresti PoP, Gitaxian e il 4° snap?
PoP attualmente che mazzi colpisce? Imho nessuno, l'unico che lo soffre è canadian, che tiene gli snare praticamente solo per il nostro PoP.
Gitaxian perchè? A che ti serve guardare la mano dell'oppo? l'unico caso che mi viene in mente è se giochi fireblast..
Il 4° snapcaster con solo 18 terre ti sembra agile? che fai quando ti ritrovi la mano iniziale con 2 snap?

@Europito:
Vexing devil è LA carta che mancava al deck, c'era gente che splashava di verde per poter giocare goyf, fai te.
Con l'aggiunta di questa carta, abbiamo una creatura grossa o in alternativa uno sparo da 4, e a noi va bene qualsiasi cosa scelga l'oppo.


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MessaggioInviato: dom 29 apr 2012, 11:02 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
Cita:
Vexing devil è LA carta che mancava al deck, c'era gente che splashava di verde per poter giocare goyf, fai te.
Con l'aggiunta di questa carta, abbiamo una creatura grossa o in alternativa uno sparo da 4, e a noi va bene qualsiasi cosa scelga l'oppo.


mha.... hai uno sparo da 4... o in alternativa un 4/3 con davanti un blocker di solito.
Personalmente, in sligh uwr ho 3 thunderous + 3 F/i per "punire" chi mi fa passare il 4/3 e pensa di bloccarlo.

La curva di efficienza del devil a mio parere è circa cosi' :

turno 1 - bleah
turno 2 - meh
turno 3+ - GOOD (considerando un oppo a 12 pv o meno)
turno X - meh (con oppo con pv <4)

insomma è forte quando hai gia' fatto male all'oppo, quello ha giocato i removal e mo' deve decidere se pigliarsi 4 pizze e rischiare di essere fritto da bolt oppure far scendere un 4/3 pregando che i suoi blocker non muoiano.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: dom 29 apr 2012, 12:03 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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@Prince:
Non sono proprio d'accordo con la tua analisi, e spiego il perchè:

TURNO 1
- Devil ENTRA: Ho un 4/3 cc1 al primo turno.
- Devil NON ENTRA: L'oppo parte da 16, e io ho ancora 11 spari (e altro) per friggerlo.
A me non fa schifo fare 4 danni cc1, dato che giochiamo 8 spari cc1 che fanno 3 danni, che sono reputati i migliori spari in circolazione..

TURNO 2
Qui è l'unico turno nel quale non giocherei devil, perchè la giocata imho perfetta sarebbe Delver + rimango aperto per counter/sparo istant/branza fine turno oppo/ecc ecc.

TURNO 3
Qui Devil è forte, siamo d'accordo

TURNO 4 E ALTRI
Ok, Devil qui perde molta forza COME QUASI TUTTO IL NOSTRO DECK.
Rimane cmq un topdeck migliore di molte altre cose, guida goblin e counter in primis.

Riassumendo, ok non è DIO (mai detto), ma è una carta molto funzionale in questo mazzo.


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MessaggioInviato: dom 29 apr 2012, 12:54 
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Iscritto il: dom 13 feb 2011, 20:17
Messaggi: 197
Località: Camaiore
@GranataGoblin:
Punto 1:La risposta è semplice ho confuso le Gitaxian con i Preordrain e no nn gioco le Fireblast!
Punto 2:Non ho mai parlato di giocare 18 Terre...
Punto 3:Le scelte da me riportate sono nel caso le Branze venissero Bannate come si vocifera sui Forum spagnoli da qlc tempo...quindi se e solo se...e Cmq tutto da testare...
Punto 4:Pop ovvero Price of Progress!!Forte solo contro Canadian dici??Mhmm...Permettimi di dissentire un attimo... :-? %-( :-?
Hive Mind Combo:19/20 Terre di cui 16/17 nn base...
Ad Nauseam Storm:13/14 Terre di cui 13/14 nn base...
Maverick GW:Uno dei mazzi piu rocciosi come parco Lande giocando ben 3 Basiche in alcuni casi pure 4 e avendo le gerarche ke permettono di giocare foresta subito,ma Cmq con la bellezza di 18/19 nn basic...
Nic-Fit:Altro mazzo ostico qui le basiche sono ben 8/9 in questo caso sfruttiamo come possiamo in G1 e poi tiro fuori in G2...
StoneBlade:Abbiamo la versione Esper (con il nero)ke gioca 22/23 Lande tutte nn base mentre la versione Classica U/W che ne gioca 21/22 con 3/4 basiche...
Reanimate:ne gioca 16/18 con 3/4 basiche...
Dredge:13/14 all non BASIC...
Bhè credo di aver riportato i mazzi piu giocati del Meta attuale naturalmente sono fuori dalla lista Elf&Co,Burn,Spiral Tide ovvero i mazzi mono colore,ma in quel caso le tiro fuori in G2!Cmq sia a me PoP fa impazzire è Istant cosa 1R e a partita ci faccio 4/6Pizze a copia...infatti ne gioco 3 di MD e in alcuni casi 1 pure di SD!!
Per il fatto di iniziare a commentere le carte della nuova espansione lo trovo intelligente iniziare a discutere quali carte potrebbero davvero fare la differenza in questo mazzo,naturalmente vanno Testate in Torneo Cmq avvantaggiarsi male nn fa...
Ciaux e alla Prox...


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MessaggioInviato: dom 29 apr 2012, 13:31 
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Iscritto il: lun 16 mar 2009, 19:50
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turno 1 - bleah
turno 2 - meh
turno 3+ - GOOD (considerando un oppo a 12 pv o meno)
turno X - meh (con oppo con pv <4)


gentilmente puoi argomentare in italiano?

Turno 1 io la vedo una giocata forte, ci sono solo 4 delver nel mazzo e non flippano sempre.
Sinceramente sono pienamente d'accordo con granata goblin sui devil.
Se anche prendessero sempre 4 punti vita (senza essere targhettati quindi leyline of sanctity elusa) sarebbe il miglior sparo del mazzo a CC1 (scusa se è poco), se invece lo fanno scendere trovami un 4/3 costo uno che non abbia sfighe.

L'idea è che il mazzo deve esser piuttosto veloce, se poi l'avversario arriva al 6-7 turno nessuna carta del nostro mazzo è forte,se oppo non è quasi morto, il nostro mazzo è comunque sotto. L'idea è di non arrivarci chiudere prima.
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MessaggioInviato: dom 29 apr 2012, 16:03 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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@GreenPower:
- Preordain Vs Ponder ne avevamo parlato pagine fa, e avevamo concluso che ognuno gioca quello che gli va più a genio (per quel che conta, io preferisco ponder, il perchè l'ho spiegato pagine fa)

- Ok, giochi 4 snapcaster e più di 18 terre per supportarlo. Delver flippa bene? Non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca.

- Sinceramente, non mi ritrovo con il tuo conteggio di non-basiche, almeno di non contare anche le fetch, il che non mi sembra del tutto appropriato..
Detto questo, lasciando stare il discorso "combo", contro i quali siamo sotto PoP o non PoP, abbiamo:

-Maverick, che se hai giocato contro della gente forte, AL MASSIMO hanno 2 non basiche in campo se sanno che giochi PoP, che fanno 4 danni cc2. Thunderous wrath o Vexing devil sono meglio (ma io direi che è meglio anche fulmine).

- Nic fit: Ci gira intorno anche lui abbastanza agile, cmq non si fanno mai più di 4 danni a cc2.

-Stoneblade è un MU dove PoP è semplicemente RIDICOLO. Se vogliono, possono giocare con una sola dual in campo, o anche zero.

- Dredge: qui mi viene il dubbio che tu non ci abbia mai giocato contro, ma solo visto la lista..

-Reanimate con due dual mette in campo dei mostri terribili. Ok, fai 4 danni cc2, cmq non efficaci (tanto per dire due fulmini sono cc2 per 6 danni, anche se sprechi una carta in più, però almeno fulmine fa sempre 3 danni, PoP dipende, se l'oppo è sveglio il dubbio che giochi PoP gli viene, e gioca di conseguenza), poi loro girano la loro creatura e sei sulla luna.

Riassumendo, contro nessuno dei mazzi citati PoP è giocata forte perchè, nei casi MIGLIORI sono 4 danni cc2... preferisco fare fulmine fulmine.. Spreco una carta in più ma almeno sono sicuro dei miei danni (e la continuità di danni è fondamentale in questo mazzo) e non devo "sperare" nella stupidità dell'oppo a sfetchare per vincere.. Sinceramente, preferisco anche fare snap su fulmine.. Diciamo che PoP è forte solo se lo pesco al posto di daze al 4-5° turno.. Tutte le altre carte sono più forti di PoP ora..


Piuttosto di PoP ora come ora giocherei blood moon di side (ma neanche, come detto mazzi che soffrono di dual ce n'è pochissimi)

@pieman: Quoto


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MessaggioInviato: dom 29 apr 2012, 17:29 
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Iscritto il: mer 17 ago 2011, 14:31
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scusate mi sfugge sicuramente qualcosa e non capisco io lo sviluppo di questo mazzo ma mi sono sempre chiesto una cosa.
perche questo mazzo monta counter e cosi tante manipolazioni?
mi spiego.
ho sempre visto giocare mazzi burn (monorosso sparo) con un sacco di spari, spesso anche subottimali.
Ora la mia perplessità è questa... Ora che stampano spari FORTI e creature PERICOLOSE perchè il mazzo gioca una versione piu controllosa di quanto non faceva prima? va bene che si puo dire gioco blu quindi cerco di non perdere da primo palo che l'oppo mi piazza ma l'aggiunta del blu può essere limitata a delver (in quanto miglior bestia) e brainstorm (in quanto miglior motore di pesca, sistemamiracoli, sistemamano con fetchland, ecc)...
Stessa cosa non capisco lo snapcaster. A che cosa serve?? A riciclare force o daze? Serve a riciclare cantrippini e botti. A sto punto non è meglio semplicemente giocare piu botti? Il tempo che tu fai ponder l'oppo equippa jitte e tu buon natale che chiudi.
Ho testato parecchio il mazzo dopo la spoilerata di botto da 5 e diavolo e il mazzo non ha mai avuto problemi a chiudere di 3 max 4. a volte ho ammucchiato perchè l'oppo ci salta fuori (in primis jitte giu con paio di creature equippabili) ma il restante 80/85% ero troppo veloce x ogni mazzo...
Boh. Sinceramente non mi piace l'evoluzione di "Burn" (o almeno non la capisco). Allego la mia lista x avere un confronto totale.

4x Delver
4x Guida Goblin
4x Vexin Devil

4x Brainstorm
4x Fulmine
4x Thunderous Wrath
2x Fireblast
3x PoP
4x Fulmini a catena
4x Lava spike
4x Rift Bolt
2x Flame Rift

18 lande di cui 8 fetch 3 doppie e 7 montagne

lungi dall'essere perfetta (ci mancherebbe) ma mi sembra almeno un inizio migliore xD sicuramente non capisco qualcosa della meccanica nuova. spero qualcuno mi aiuti


TEAM DRUG$
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MessaggioInviato: dom 29 apr 2012, 18:37 
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Ciao, probabilmente il miglior utilizzo dello snapcaster in questo momento è giocarlo prima della fine del turno di oppo dopo esser stati mana open nel suo turno pronti ad un eventuale counter (...o in bluff).
Giocandolo per riprender il brainstorm e/o sistemarsi la carta miracle o ovviamente riprendere un fulmine.
Nel caso giochi le gitaxian probe (....come piace a me) puoi aver una creatura 2/1 in gioco, spiare la mano di oppo, cantrippare senza perder carte dalla mano.
Detto questo mi piace molto la tua lista.
Io probabilmente, toglierei i lava spike che non targhettano i bloccanti, lascerei 3 snapcaster e entrerei della terza fireblast, ma sono scelte.
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MessaggioInviato: dom 29 apr 2012, 22:19 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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@FornoRamone:
Cavolo, che risposta complessa.
Provo ad argomentare per punti, ma penso che giocatori molto più esperti di me possano spiegare meglio è più approfonditamente la questione..

Da quel che ho letto, mi pare che non ti spieghi l'utilizzo di counter e snapcaster mage.
Di mio ci aggiungo qualcosa sul "problema" jitte, che in realtà è molto meno problema di quel che si pensa..

Perchè i counter?
Partiamo dalla nascita del deck, e quindi dall'idea di affiancare [card]Delver of secrets[/card] ad un mazzo pieno zeppo di istant/sorceries per utilizzarlo al meglio ---> introduciamo delver in una shell burn-like.
Fatto questo, ora abbiamo a disposizione il blu come colore secondario.
Qual'è il punto debole (concettualmente proprio) di un burn classico? È che avendo un cc medio di 1 e uno sputo, giochiamo più spell a turno ---> dato che si pesca solo uno a turno, rimaniamo presto senza benzina o, vero problema imho, DIPENDIAMO TROPPO DAL TOPDECK in fase di chiusura.
Cosa offre il blu per non dipendere troppo dal topdeck? Brainstorm e Ponder (sul numero totale si può discutere eh, ma 4 branze son troppo poche).
Arrivati qui, le prime liste si sono EFFETTIVAMENTE fermate a questo livello, che è quello che proponi tu (che può essere ottimale in certi meta, non discuto).
Il problema è nato dal fatto che, senza protezioni, l'oppo si limitava a tenere la rimozione per il delver di turno (che muore da tutto tutto tutto), counterava le spell più "pesanti" (blast, pop, ecc) in modo da arrivare ai turni "alti", dove burn perde spinta e gli altri mazzi cominciano a prendere il controllo.
In più, combo era un MU negativo tipo 0-100 (tranne forse nausea.deck ovviamente).
Con i counter, possiamo proteggere meglio la nostra win-condition (prima differenza dal burn classico, che non ha una vera e propria win-con) e sopratutto rallentare l'oppo.
Rallentare l'oppo vuol dire avere a volte 6 turni invece di 4 per chiudere, e a volta basta un daze o un pierce ben piazzato. (tipo pierce su rimozione per delver è LA giocata del mazzo, se delver si piega almeno 3 volte è fatta al 80%).
Al contrario, un fireblast counterato dall'oppo può far male a burn.

Perchè snapcaster?
Premetto che è carta da mid-game, con lo scopo appunto di non perdere troppa spinta in quel periodo del gioco (come burn per intenderci) e che quindi, imho, non va giocato più del 2-3x.
Tu giustamente dici "serve a riciclare cantrip e botti, non è meglio aumentare quelli?".
Il fatto è che giocare snap è un modo per AUMENTARE sia i botti che i cantrip nel mazzo, al misero costo di 2-3 slot.
In più, nel midgame, avrai spesso SIA botti SIA cantrip nel grave e quindi il vantaggio è che puoi SCEGLIERE cosa è più adatto al momento, non devo sperare di pescare "la carta giusta".
In più non dimentichiamoci del flash, che può fare porcate assurde.
ES. Mid-game, oppo a 9, io a 8, io in tavola delver oppo in tavola 2 creature 4/5 (mettiamo).
Io in mano snap e fulmine.
Tocca all'oppo, che attacca.
Faccio flash su snapcaster, che PARA una creatura e flashbacko un fulmine dal grave, che faccio in faccia all'oppo.
Il turno dopo fulmine+delver ed è partita vinta, INDIPENDENTEMENTE da quello che pesco.
Senza snapcaster, primo avrei dovuto immolare delver (e quindi non attaccare --> oppo a 12), secondo avrei dovuto pescare sparo da 3 o più, che ok se aumenti spari hai più possibilità di trovarlo, ma con snap ho la sicurezza di poter fare quello che più mi serve al momento.

È un esempio scemo e spiegato male, ma spero di essere arrivato al succo.
Ad esempio ho vinto partite flashbackando pierce su 2° rimozione dell'oppo per delver (in pratica, usando counter+snap, le due cose che non ti piacciono)

Jitte si risolve in tanti modi:
1) sparo a tutto quello con le gambe (e sì, magari anche grazie a snap che flashbacka un fulmine).
2) abbiamo i counter, stoneforge non vive MAI, jitte è un ottimo target (magari flashbackando pierce con snap anche)
3) in side abbiamo carte da fare sia contro creature equippate (submerge) sia contro l'equip in se (smash to smitheerens) e (e qui vorrei battere il chiodo) GIOCANDO 8 CANTRIP ho una buona possibilità di vedere le risposte sidate, perchè questo mazzo ha delle pecos che, se non vedo soluzione, perde sempre e cmq.

Spero di essere stato utile, nel caso PM per non intasare il topic :-D


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