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MessaggioInviato: gio 7 lug 2011, 18:14 
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Volevo postare anche io qualcosa a riguardo di questo mazzo...la premessa è che ho montato il mazzo con la precisa intenzione di non inserire alcuna combo in quanto le ritengo poco divertenti. Se dovessi montare il mazzo per essere competitivo al massimo credo comunque che metterei solo pestermite/deceiver exarch/kiki-jiki mirror breaker. Niente splinter twin in quanto non creatura e rischiamo di farci fare 2x1, niente pili-pala+grand architect in quanto richiederebbe un po' di spell noncreatura per essere sfruttata al meglio (tipo banefire, blue sun's zenith, mind spring, ecc)...al massimo oltre alla combo con kiki-jiki cercherei solo qualcosa che scombi bene con curio e aluren.

// Sideboard
SB: 1 [COM] Animar, Soul of Elements

// Lands
2 [UNH] Forest
2 [UNH] Island
1 [UNH] Mountain
1 [DIS] Breeding Pool
1 [GP] Steam Vents
1 [GP] Stomping Ground
1 [A] Tropical Island
1 [B] Volcanic Island
1 [A] Taiga
1 [ZEN] Misty Rainforest
1 [ZEN] Scalding Tarn
1 [ON] Flooded Strand
1 [ON] Windswept Heath
1 [ON] Polluted Delta
1 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [MI] Mountain Valley
1 [AN] City of Brass
1 [COM] Command Tower
1 [TE] Reflecting Pool
1 [AP] Yavimaya Coast
1 [AP] Shivan Reef
1 [IA] Karplusan Forest
1 [SHM] Fire-Lit Thicket
1 [EVE] Cascade Bluffs
1 [EVE] Flooded Grove
1 [M10] Rootbound Crag
1 [WWK] Raging Ravine

36 lande, tutte le dual/filtro/painland/fetch possibili (tranne quelle con il rosso che è il colore meno presente)...sinceramente anche così a volte ho un po' di problemi, non so come faccia chi dice di giocare 20+ basiche in questo mazzo ò_o.

1 [COM] Homeward Path
1 [AQ] Strip Mine (3)
1 [TE] Wasteland
1 [WWK] Tectonic Edge

...terre colorless ridotte al minimo sindacabile

1 [FUT] Llanowar Reborn
1 [ZEN] Oran-Rief, the Vastwood
1 [FUT] Dryad Arbor

...e infine 3 lande sinergiche con il generale.

// Creatures
1 [WWK] Arbor Elf
1 [A] Birds of Paradise
1 [CHK] Sakura-Tribe Elder
1 [EVE] Bloom Tender
1 [JU] Harvester Druid
1 [ZEN] Lotus Cobra
1 [IN] Utopia Tree
1 [UD] Yavimaya Elder
1 [PT] Wood Elves

I migliori acceleratori-fixer che ho trovato, volevo solo quelli che mi fixavano anche il mana, quindi niente llanowar elves/boreal druid/fyndhorn elves ecc..giusto arbor elf in quanto può stappare taiga e tropical island dandomi potenzialmente accesso a tutti e tre i colori del mazzo.

1 [ALA] Elvish Visionary
1 [NPH] Spellskite
1 [M11] Fauna Shaman
1 [SH] Wall of Blossoms
1 [US] Gilded Drake
1 [DIS] Coiling Oracle
1 [COM] Edric, Spymaster of Trest
1 [DIS] Trygon Predator
1 [DIS] Plaxcaster Frogling
1 [FD] Eternal Witness
1 [VI] Man-o'-War
1 [FD] Trinket Mage
1 [P3] Imperial Recruiter

Utility varie a basso casting cost. Mi soffermerei in particolare sul plaxcaster frogling che non ho visto in nessuna lista...secondo me è irrinunciabile: appena entra animar gli dà il +1/+1 e lo protegge se abbiamo i due mana liberi, inoltre la sua abilità torna utile anche quando castiamo altre bombe (jin-gitaxias, kozilek, ulamog, titano verde, ecc). Il resto non credo sia da spiegare, sono praticamente tutte carte che fanno card/tempo advantage.

1 [PS] Flametongue Kavu
1 [JU] Anger
1 [SC] Forgotten Ancient
1 [ZEN] Oracle of Mul Daya
1 [LRW] Masked Admirers
1 [ARB] Bloodbraid Elf
1 [LRW] Sower of Temptation
1 [AP] Jungle Barrier
1 [AP] Mystic Snake
1 [MR] Solemn Simulacrum
1 [EVE] Glen Elendra Archmage

Creature cc4: come vedete ho fatto alcune scelte buffe...tipo jungle barrier e bloodbraid elf. Il primo è semplicemente sinergica con momir vig (che è sempre la prima creatura che vado a cercare quando ho sotf/fauna shaman attiva, fa troppo vantaggio) e soprattutto proprio senza momir vig volevo creature con "comes into play: draw a card" per pompare animar senza andare in svantaggio carte e fare un po' di board.

Bloodbraid elf è semplice...in tutto il mazzo le uniche cose situazionali da cascare sono i due counter, gilded drake/man'o war/eternal witness/beast within (potrebbe non esserci nulla da rubare/rimbalzare/riprendere/spaccare). 2/32 cascade nulle e 4/32 cascate situazionali mi sembrano accettabili considerato che cascando creatura la "giochiamo" pompando così animar due volte con una sola spell...se poi caschiamo crogiolo/loam/sylvan library/equilibrium/lightning greaves/curio...schifo non fanno :D.

Ah, ho notato che pochi di voi giocano mystic snake...purtroppo ha solo un mana generico quindi non possiamo abusarne con animar, ma con equilibrium/curio è davvero troppo forte.

Forgotten ancient può fare disastri con animar :D.

Oracle of mul daya non è una carta di cui questo mazzo abusa, ma pulisce il mazzo da pescate morte ed ha il grande pregio di essere castabile per un solo mana grazie ad animar.

1 [LRW] Mulldrifter
1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
1 [M10] Acidic Slime
1 [DIS] Momir Vig, Simic Visionary
1 [NPH] Urabrask the Hidden

A cc5 niente di particolare da spiegare, direi. Teferi come avete già detto voi non è facilissimo da castare (UUU) ma poter giocare praticamente ogni nostra spell in istant è troppo forte.

1 [M11] Inferno Titan
1 [M11] Primeval Titan
1 [RAV] Primordial Sage
1 [TSP] Draining Whelk
1 [MBS] Consecrated Sphinx
1 [SOM] Steel Hellkite
1 [SOM] Wurmcoil Engine
1 [MR] Duplicant
1 [M12] Garruk's Horde
1 [NPH] Phyrexian Ingester
1 [NPH] Jin-Gitaxias, Core Augur
1 [ROE] Kozilek, Butcher of Truth
1 [ROE] Ulamog, the Infinite Gyre

Le bombe! Kozilek e ulamog sono secondo me irrinunciabili in questo mazzo in quanto il loro cc è interamente colorless. Presi di bribery fanno così paura? in caso le soluzioni non sono comunque pochissime: duplicant, phyrexian ingester, beast within, equilibrium+creatura, man'o war, sower of temptation, gilded drake. Inferno titan e steel hellkite ci permettono di fare un po' di removal, wurmcoil engine è presente in quanto castabile a zero con animar ed inoltre fa gainare tante vite se siamo in pericolo...primeval titan,garruk's horde, consacreted sphinx, primordial sage e jin-gitaxias provvedono al vantaggio carte, draining whelk ha la stessa funzione di mystic snake.

// Spells
1 [MR] Lightning Greaves
1 [FD] Crucible of Worlds
1 [RAV] Cloudstone Curio
1 [RAV] Life from the Loam
1 [EX] Survival of the Fittest
1 [LG] Sylvan Library
1 [NPH] Beast Within
1 [US] Greater Good
1 [TE] Aluren
1 [EX] Equilibrium
1 [CHK] Hinder
1 [COM] Spell Crumple

Survival, greater good, aluren, curio ed equilibrium non credo vadano spiegate. Beast within è l'unica removal secca disponibile con questi colori (...a parte ulamog, che già giochiamo...e cose più buffe tipo karn the liberated e spine of ish-sah. Ah, forse sarebbe giocabile anche chaos warp, ma in un formato come l'edh credo sia piuttosto rischiosa). Sylvan library fa un vantaggio smisurato, irrinunciabile secondo me. Crogiolo e loam stanno lì perchè gli slandi specie giocando un tricolor fanno sempre paura, poi abbiamo spell crumple e hinder che sono secondo me gli unici due counter degni d'essere giocati in un mazzo del genere, in quanto hanno il grande pregio di mandare in fondo il generale altrui). Infine lightning greaves, fortissimo sempre ma soprattutto con titani ed eldrazi.

Carte in dubbio:

- Swiftfoots boots:i lightning greaves di m12...sicuramente più scarsi quindi dovrebbero fare i lightning greaves n°2 al posto di qualcos'altro.

- Terastodon, Woodfall primus: entrambi fortissimi, ma mettendoli ho paura di aprire troppe mani chiodo piene di creature dal cc esagerato.

- Cappa, mana crypt, sol ring: Mana crypt e sol ring non so quanto siano utili in quanto il mana colorless accelererebbe solamente i panzoni che hanno già il cc generico ridotto da animar. Per cappa semplicemente per ora non ho trovato posto.

- Calderon of souls: avete così tanta paura di wratte varie? con tutto il card advantage che facciamo secondo me basta giocare accorti per fare a meno di questo artefatto che ha tutte le caratteristiche per NON entrare in questo mazzo: cinque mana per una noncreatura secondo me sono decisamente troppi.

- Darksteel ingot, manalith, coalition relic: in caso animar venga counterato/rimosso a ripetizione, messo in fondo o rubato, secondo me qualche acceleratore servirebbe, inoltre questi fixano pure. Il problema, al solito, è lo spazio.

- Bribery: la giocavo, l'ho poi tolta per lo stesso concetto del calderon: noncreatura cc5 non mi piace. Inoltre contro alcuni dei mazzi più popolari (vendilion, uril, zur) non è neppure così figa.

- Time warp, Council of advisors: prendersi turni addizionali è sempre figo, ma indovinate un po'? cc5 non creatura xD.

- Gamble, Worldly tutor, green sun's zenith, summoner's pact: secondo voi vale la pena? io c'ho pensato e poi ho deciso di no, per tutorare ho già momir vig, fauna shaman e survival e mi paiono sufficenti in quanto comunque il mazzo pesca tantissimo, può succede di trovare già quello che si cerca semplicemente pescando.
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MessaggioInviato: gio 7 lug 2011, 20:29 
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Ciao!

Innanzitutto, benvenuto e bella lista... Sgrava la frogling! :-*

Non la conoscevo.

Passando al sodo, volevo buttarti li qualche considerazione rapida:

-manabase: ok aver paura di chiodarsi (cosa che a me non capita a dire il vero, ma forse è dovuto anche alla selezione di creature scelta: per quanto possibile io ho cercato di limare all'osso il mana specifico ovunque potevo) ma con una mana base con cosi poche basiche non ti capita di morire da slando? In duel in particolare dove è più facile fare hate sulle terre, back to basic, wasta/crucible, blood moon e destructive flow ti spianano IMHO! Boh, probabilmente la virtù sta nel mezzo...

-il titano rosso è cosi forte? A occhio un wurmcoil engine mi pare più grosso e più facilmente castabile, specie se litighi col mana...

-reparto removal: ma [card]decimate[/card] non piace a nessuno?

-tutori: io mi son tenuto lo spazio solo per il wordly tutor, a volte semplicemente è più comodo ed economico pagare un G a istant per avere la soluzione che vogliamo invece di affidarci a giri strani. Per il resto uso quello che usi tu, solo con l'aggiunta del brutalizer exarch che continua a sembrarmi davvero forte.

cià! :-p

EDIT: @ calderone: in duel ti do ragione, non è granchè e volendo si può tagliare. IMHO è una tipica bella carta da multi, dove quando si inizia a sciamare e ad avere qualche minaccia seria sul board (e basta un Animar un pò grosso alle volte, dato che è resistente alle removal) tutto il tavolo si mette a invocare il reset...
Anche se si fa un buon vantaggio carte, i resettoni comunque non ci fanno bene, e ci vuole tempo per ripartire. E quando sono 3 o 4 gli oppo che le chiamano, le wratte prima o poi arrivano. Più prima che poi. E magari non solo una. :'|


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Ultima modifica di +Yojimbo+ il gio 7 lug 2011, 23:22, modificato 8 volte in totale.
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MessaggioInviato: gio 7 lug 2011, 22:01 
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decimate è DIO, almeno in multyplayer...
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MessaggioInviato: gio 7 lug 2011, 23:25 
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Iscritto il: dom 24 ott 2010, 14:23
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decimate l'ho testato a lungo, in 1 vs 1 si hanno spesso difficoltà a castarlo. in 2 vs 2 invece è un po' più giocabile. resta il fatto che a volte devi fare fuori un tuo permanente, ed in quel caso fai un 2x3, pagando una discreta quantità di mana. non è il massimo, io andrei sul sicuro.
discorso titano vs wurmcoil: forti entrambi, io sceglierei il titano perchè spara fulmini a ripetizione e la cosa mi diverte un sacco :-u
pro wurm: + forte del titano contro controllone, se muore fa niente perchè si divide, ciò che tocca uccide
pro titano: sega tante creaturine, fa un botto di danni in +
se proprio si deve scegliere, facciamolo in base al meta.
se si può giocarli entrambi benvenga :-p ma in quel caso stiamo attenti! quali sono davvero sinergici con la strategia del mazzo?


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vincent86 ha scritto:
2x Breeding Pool = shockland
3x Forest = terra base
2x Hinterland Harbor = terra doppia innistrad
5x Island = terra base
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MessaggioInviato: lun 11 lug 2011, 9:42 
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Iscritto il: gio 20 nov 2008, 22:25
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posto per completezza alla trattazione del generale anche una versione aggro-control.

// Lands
5 [DM] Forest (1)
4 [BRB] Island (5)
4 [DPA] Mountain (4)
1 [ON] Flooded Strand
1 [FUT] Tolaria West
1 [MPR] Wasteland
1 [AQ] Strip Mine (3)
1 [ZEN] Arid Mesa
1 [ON] Polluted Delta
1 [ZEN] Scalding Tarn
1 [ON] Wooded Foothills
1 [ON] Bloodstained Mire
1 [SHM] Reflecting Pool
1 [COM] Homeward Path
1 [ZEN] Misty Rainforest
1 [ON] Windswept Heath
1 [EVE] Flooded Grove
1 [SHM] Fire-Lit Thicket
1 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [DIS] Breeding Pool
1 [B] Tropical Island
1 [GP] Steam Vents
1 [R] Volcanic Island
1 [R] Taiga
1 [GP] Stomping Ground
1 [CHK] Minamo, School at Water's Edge
1 [US] Gaea's Cradle
1 [COM] Zoetic Cavern
1 [FUT] Dryad Arbor

// Creatures
1 [SOM] Steel Hellkite
1 [DS] Sundering Titan
1 [MR] Solemn Simulacrum
1 [NPH] Spellskite
1 [MR] Duplicant
1 [NPH] Phyrexian Metamorph
1 [HOP] Wizard Replica
1 [SOM] Wurmcoil Engine
1 [EX] Ravenous Baboons
1 [TSP] Greater Gargadon
1 [M12] Garruk's Horde
1 [COM] Chromeshell Crab
1 [DIS] Trygon Predator
1 [7E] Birds of Paradise
1 [DIS] Tidespout Tyrant
1 [US] Gilded Drake
1 [ON] Dwarven Blastminer
1 [MI] Dwarven Miner
1 [ROE] Ulamog's Crusher
1 [COM] Artisan of Kozilek
1 [ROE] Pathrazer of Ulamog
1 [COM] Mulldrifter
1 [WWK] Terastodon
1 [WWK] Arbor Elf
1 [EVE] Bloom Tender
1 [R] Llanowar Elves
1 [IA] Fyndhorn Elves
1 [M11] Sylvan Ranger
1 [PT] Wood Elves
1 [ZEN] Oracle of Mul Daya
1 [M11] Fauna Shaman
1 [LRW] Sower of Temptation
1 [EVE] Glen Elendra Archmage
1 [ZEN] Mold Shambler
1 [M12] Primeval Titan
1 [GP] Wild Cantor
1 [COM] Yavimaya Elder
1 [ALA] Drumhunter
1 [UL] Avalanche Riders
1 [LE] Willbender
1 [TSP] Draining Whelk
1 [TSP] Fathom Seer
1 [JU] Wonder
1 [JU] Genesis
1 [COM] Anger
1 [M10] Acidic Slime
1 [AP] Mystic Snake
1 [COM] Sakura-Tribe Elder
1 [SHM] Woodfall Primus
1 [DS] Memnarch
1 [ROE] Kozilek, Butcher of Truth
1 [ROE] Ulamog, the Infinite Gyre
1 [FUT] Venser, Shaper Savant
1 [BOK] Kira, Great Glass-Spinner
1 [LE] Caller of the Claw
1 [NPH] Urabrask the Hidden
1 [DIS] Momir Vig, Simic Visionary

// Spells
1 [RAV] Cloudstone Curio
1 [EX] Survival of the Fittest
1 [4E] Sylvan Library


partiamo dalle protezioni:

kira, uan bella protezione per i nostri ciccioni/bombe. manda a puttane i target effect, il chè non è male.
Willbender è praticamente una kira oneshot, ma ci ho fatto dei lacchezzi incredibili anche, tipo rimbalzare [card]la porta sul nulla[/card] in faccia all'oppo ^^
non sto a enunciare i soliti 3 creature/counter, tanto oramai sono triti e ritriti ^^

destroy phylosophy:

qui ho scelto di andare giù pesante sul denial e sul board control, quindi dentro ci sono praticamente tutto ciò che rompe le balle sotto forma di creatura:

2 nani fanno un macello per il denial, a ruota con i babbuini e riders

a seguire abbiamo Mold, woodfall, terastodonte, hellkitte, melma, che fanno un discreto board control con i loro Comes into play e Quando si fa danno (hellkitte) in attesa dei panzoni per eccellenza, gli eldrazi, che ho cercato di tenere tutti con un annichilire maggiore o uguale a 3 (tranne artigiano, ma perchè fa da rianimino su tutto quello che abbiamo al grave).

ma il controllo non è finito qui, abbiamo tutti i ruba creature possibili, che vanno in sinergia pura con Path e sono Sower, Crab, Drake.

l'abilità Metamorfosi ci regala un bel po' di roba per continuare il controllo, e quindi usiamola no! tra l'altro ci regala un bel Gush formato creatura a cc0, butta via.

il resto su per giù, sapete già come è fatto.

adesso vi enuncio i miei dubbi:

1 - Gargadonte, bestione immenso, salva tutto da remover, bloccante, mass remover, ma è un qualcosa in più? non sono riuscito ancora a capirlo sinceramente. io l'avevo inserito come una risposta a mass remover ma non ne sono più sicuro. Fa bellissimi trick con Wonder e Anger
2 - Urabrask è utile? io lo trovo un po' pesante, doppio rosso non è agevole, certo, lo prendi, ma in uan shell in cui ci sono doppi, tripli U, pensi prima a tappare quelli, no? ----> top deckata da spararsi.

sul primo sono solo dubbi, sul secondo è quasi una certezza. secondo voi cosa potrei mettere al suo posto?

io aggiungerei equilibrium, per simpatiche combo con i "spacca tutto" che abbiamo ^^

ai posteri l'ardua sentenza


Fate attenzione alle treccine

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 Oggetto del messaggio: problematiche.
MessaggioInviato: dom 17 lug 2011, 13:45 
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salve ragazzi, da quando ho scoperto questo formato ho capito che sarà il futuro di magic (sopratutto lo spero) e sono due mesi che gioco solo questo ed in funzione di questo.
anche se la mia prima idea è stata quella di farmi il verde/bianco/ blu, mi sono reso conto che mi veniva a costare troppo e ho ripiegato sul mazzo base di animar.
dopo intere giornata e provare il mazzo ho notato alcune cose che credo possano interessare a tutti in questa discussione e spero di non essere tediante o ripetitivo nel far notare i punti deboli di questi colori messi insieme.

1 -Purtroppo qui non si gioca di distruggi creatura, non sempre e le rimozioni globali sono più usate dei singoli distruggi creatura. Bianco e nero offrono di base cinque o sei rimozioni globali per non parlare del rosso che spara danni a tutti a tutto come niente.
quindi animar vede spesso la zona commander e ogni volta torna come 1/1, bisogna mettere più roba per proteggerlo (non solo roba che gli da velo o rigenerazione ma un buon compromesso sono anche gli incantesimi con ARMATURA TOTEM). ovviamente una valida alternativa è riempire il mazzo di counter (anche creature che counterano) in maniera tale da non far fare niente all'avversario o cmq non far entrare le rimozioni. ciò significa che uccideremo il nemico un po' alla volta proteggendo animar.

2 -Un formato dove le creature entrano e fanno effetti allucinanti o quando attaccano fanno peggio ho notato che il far riprendere in mano una creatura all'avversario è quasi sempre un piacere nei suoi confronti più tosto che nei tuoi! Quindi dopo due giorni ho abolito i rimbalzini, sono paradossalmente meglio ciò che nel blu non fa stappare o le distruzioni. si tiene le creature la e non ci può fare niente. quindi è meglio distruggere o tappare sistematicamente più tosto che rimbalzare.

3 - Un formato con così tante rimozioni tutte le creaturine che danno mana muoiono per caso al terzo/quarto turno...sono fonti di mana inutili se campano natale e santo stefano. in una mazzo con animar credo siano meglio i cerca terre, nel caso di un mazzo a creaturoni come il mio per esempio, bisogna puntare a tutto ciò che ti fa mettere un sacco di terre in gioco (titano verde e tutte le carte che ti fanno mettere in gioco minimo due terre).

4 -un combo da sessanta carte e possibilità di 4X è realizzabilissimo, ma con 100 carte a 1X e con colori avversi al tutoraggio libero???
io penso che affidarsi alle combo in questo caso sia affidarsi solo al culo, ancora peggio se ce ne metti tante, se ti escono tre carte di tre diverse combo poi vedi che butti il mazzo, prendi il calendario ed inizi a bestemmiare in ordine cardinale. ;)

io credo una cosa, che questo mazzo possa essere interpretato principalmente in due modi: control che uccide con animar oppure un mazzo a bestioni grossi i distruttivi che più grossi e distruttivi non si può.

il primo credo sia buono e un po' costoso con molte protezioni per animar e i counter che non fanno giocare, ovviamente una versione alternativa è spostare dai counter del blù agli spaccaterre (anche creatura) del verde e del rosso. In definitiva o non gioca le magie o non deve tenere i mana per giocale.
nella seconda ipotesi possimao mettere animar come acceleratore accumula segnalini per farci giocare bestioni da minimo 6 mana, eldrazi compresi, anzi tempo. se animar non campa, noi nel frattempo ci siamo accumulati parecchie terre e l'avversario si è sprecato i distruggi creatura, noi poi gli iniziamo a mettere creature che ogni volta che scendono o attaccano vengono seguite da valanghe di bestemmie e da domande dell'avversario tipo:
- e dove ce li avevi tutti quei mana??? - Ma che cazzo fai? te li fabbrichi sotto il tavollo? - se va bhè, e che altro fa???-

queste sono solo frutto di due mesi di gioco intensivo, spero in copiose critiche e ragguagli. più esperienze ci diciamo più impariamo a giocare meglio questo formato, e spero che le battutine siano state gradite.

ps: scusate se sono logorroico ;)
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MessaggioInviato: dom 17 lug 2011, 19:41 
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SotF + Fauna Shaman = tutoraggio selvaggio ^^

cmq, pestermite + kiki fa porcate allucinanti, quindi un combo ci sta, ma inteso come aggro-combo.

gli accelerini servono per fare animar di 2° e non di 3°.

rimozioni B e W: animar ha protezione da quei colori ^^


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metterlo di secondo e non di terzo non ha differenza in questo formato (cmq ci sono anche i mox cromo, diamante, petalo per metterlo di secondo)

le combo su creaturine che lasciano il tempo che trovano credo che non vadano bene, esperienza mia però dato che sono un bel po' sfigato

animar è vero che ha protezione da nero e bianco ma tanto si giocano:
rotta
giorno del giudizio
ira di dio
dannazione
risata ripugnante
notte del tradimento delle anime
peste artificiale
editti vari ed eventuali
baratto di sangue
sangue innocente
e conosco altre due carte bianche una che sacrifica due creature attaccanti con metallurgia e l'altra con storm

tutte magie (e sicuramente mi sono scordato qualcosa) che animar lo fanno morire per caso mentre si cerca di lasciare il campo sgombro.
poi c'è il rosso e li credo che non ci sia bisogno di dire tutte le carte che creano problemi. :-D :-D %-(
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Lich Overlord

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Nickname Cockatrice: Malhavoc
Secondo me metterlo di secondo invece di terzo fa una GRAN differenza.

In una partita che ci ho fatto contro ho perso solo perchè l'ha messo di secondo ed è riuscito a fare mana denial, impedendomi di arrivare a 4 mana e fare ira in tempo.

Altra partita in cui l'ha messo di terzo e partivo io ho vinto in piena tranquillità (giocavo cromat).

E' un mazzo aggro, e un mazzo aggro, anche - e soprattutto - in EDH deve aggrare in fretta.

E proprio perchè aggro anche io ritengo inutile usare carte combo difficilmente tutorabili a meno di sculare SOTF o simili. Se poi sono carte utili che fanno ANCHE combo, è un altro discorso, ma non mettere carte da combo solo per sperare di trovarle.


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verissimo, per questo VANNO giocati alcune carte che counterano questi effetti.

per il rosso, tendenzialmente, usiamo kira, ma non essendoci molti spot remover che danno noia ad animar, basta lei.

per le mass remover, come sempre detto, giochiamo:

glen elendra
mystic snake
walk
gargadonte (io personalmente)

che sono 4 creature che bloccano tutte le mass remover dell'oppo.

bisogna comprendere che però, bisogna giocare tutto TUTTO preferebilmente sotto forma di creatura

abbiamo anche l'aiuta animar se volete:

[card]Centaur Omenreader[/card]


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ho notato che nessuno ha postato queste due fantastiche carte nel proprio mazzo: [card]Chaos Warp[/card] e [card]Swiftfood Boots[/card]
la prima fa rimescolare il generale (o qualsiasi altra cosa)
l'altra è come un secondo lightning graves (protegge e aiuta a menare)


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vincent86 ha scritto:
2x Breeding Pool = shockland
3x Forest = terra base
2x Hinterland Harbor = terra doppia innistrad
5x Island = terra base
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Posto anche io una lista che ho messo insieme un po' a caso un paio di giorni fa (e che quindi richiede pesanti modifiche). Volevo passare dal BWG al BUG con il Mimeoplasma per poter sfruttare una serie di creature che adoro e che sono tutte UG (Cold-Eye Selkie e Trygon Predator su tutti, ma anche Simic Sky Swallower) ma il mazzo per il Mimeoplasma avrebbe dovuto essere gestito in maniera differente (recursion dal cimitero, ciccioni evasivi e balle varie), così son passato ad Animar per via della sua natura molto più Aggro. Per semplificare le cose divido il tutto per colori, anche per evidenziare una cosa in particolare che noterete subito anche voi

COMMANDER
1 [card]Animar, Soul of Elements[/card]

TERRE (36)
FETCH
1 [card]Arid Mesa[/card]
1 [card]Bloodstained Mire[/card]
1 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Misty Rainforest[/card]
1 [card]Polluted Delta[/card]
1 [card]Scalding Tarn[/card]
1 [card]Verdant Catacombs[/card]
1 [card]Windswept Heath[/card]
1 [card]Wooded Foothills[/card]
DUAL
1 [card]Taiga[/card]
1 [card]Tropical Island[/card]
1 [card]Volcanic Island[/card]
SHOCK
1 [card]Breeding Pool[/card]
1 [card]Steam Vents[/card]
1 [card]Stomping Ground[/card]
BASE
5 Forest
4 Island
3 Mountain
ALTRE
1 [card]City of Brass[/card] - il danno ce lo prendiamo volentieri, il mana colorato serve sempre
1 [card]Command Tower[/card] - LA terra
1 [card]Forbidden Orchard[/card] - mana multicolor in cambio di una 1/1? accettabile
1 [card]Khalni Garden[/card] - mana verde tapped e piantina 0/1 che ci viene utile in più occasioni, in particolare per Natural Order
1 [card]Maze of Ith[/card] - assolutamente insostituibile
1 [card]Oboro, Palace in the Clouds[/card] - mana blu semplice che si autorimbalza evadendo dalle rimozioni
1 [card]Thran Quarry[/card] - muore con le rimozioni di massa per creature, per il resto è mana assicurato in un Aggro come questo
1 [card]Tranquil Thicket[/card] - visto all'inizio lo possiamo giocare, più avanti cicliamo
1 [card]Wasteland[/card] - unica land denial perchè ho deciso di giocare con la banlist consigliata da Tipo1

VERDE (25)
CREATURE
1 [card]Acidic Slime[/card] - entra, spacca e resta in difesa spaventando tutti col Death Touch
1 [card]Birds of Paradise[/card] - beh irrinunciabile
1 [card]Dryad Arbor[/card] - terra e creatura da dare in pasto al Natural Order
1 [card]Fierce Empath[/card] - elfettino che tutora ciccioni mai visti che spesso entrano immediatamente grazie ai segnalini di Animar
1 [card]Krosan Tusker[/card] - inserita solo per il vantaggio carte visto che ciclando ci fa pescare e recuperare una terra base... in late game con i segnalini di Animar potrebbe essere un 6/5 a cc GG e non dispiace neanche così
1 [card]Lotus Cobra[/card] - l'ho testato in questo mazzo per la prima volta, ha un'ottima sinergia con Animar perchè oltre ad aggiungere un segnalino sforna mana in abbondanza e favorisce l'entrata di altre creature... con le fetch attinge due mana a turno
1 [card]Mold Shambler[/card] - creatura inutile che kickerata diventa uno dei migliori removal del mazzo
1 [card]Primeval Titan[/card] - resta anche qui una delle migliori accelerazioni... con Animar può entrare a cc GG, con Lotus Cobra in gioco e magari una Sword of Feast and Famine si svuota la mano
1 [card]Scryb Ranger[/card] - in un primo momento mi sembrava una caccola in un formato popolato da bestioni, ma è evasivo, protetto, ha flash, a volte viene lanciato instant per sacrificarsi come bloccante, altre volte si arma di qualche Spada ed infierisce come no mai... davvero una bella sorpresa
1 [card]Terastodon[/card] - sparato di Natural Order in un momento di difficoltà dell'avversario equivale quasi sempre a vittoria... la novità qui è che con Animar in late game potrebbe essere un 9/9 a cc GG
1 [card]Yavimaya Elder[/card] - utile da suicidare per pescare e recuperare una terra, per due volte mi è capitato di seccarlo dopo averlo incantato con Pattern of Rebirth, tre piccioni con una fava
RIMOZIONI
1 [card]Beast Within[/card] - in assoluto il nostro miglior removal
1 [card]Eternal Witness[/card] - Regrowth vivente assolutamente fondamentale
1 [card]Krosan Grip[/card] - via incantesimo o artefatto
1 [card]Seal of Primordium[/card] - via incantesimo o artefatto
PLANESWALKER
1 [card]Garruk Wildspeaker[/card] - non fondamentale ma spesso molto utile
MOTORE DI PESCA
1 [card]Harmonize[/card] - tappo 4 pesco 3
1 [card]Mirri's Guile[/card] - leggermente inferiore alla Library, resta comunque la sua sorellina minore, sempre utile e castabile di primo
1 [card]Sylvan Library[/card] - forse la miglior carta in EDH?
TUTORAGGIO E RECURSION
1 [card]Green Sun's Zenith[/card] - testato male in Doran, qui lo sfrutto al meglio, visto l'alto numero di creaturine "cattive"
1 [card]Natural Order[/card] - non riesco a non giocarlo, in qualsiasi mazzo anche solo sporcato di verde
1 [card]Pattern of Rebirth[/card] - Natural Order numero 2... messa su una creaturina in difesa può far passare all'opponent la voglia di attaccarci.. e provate a fare Natural Order su una creatura incantata da Pattern!
1 [card]Regrowth[/card] - il cimitero è sempre pieno di roba utile, e non è mai una pescata morta
1 [card]Sylvan Scrying[/card] - prendiamo la terra che ci serve e la mettiamo in mano
1 [card]Worldly Tutor[/card] - ci prendiamo la creatura che ci serve

BLU (13)
CREATURE
1 [card]Fog Bank[/card] - una carta alla quale non rinuncerei mai e poi mai... un palo in c**o, e se viene incantato dai Lightning Greaves la cosa diventa seria!
1 [card]Inkwell Leviathan[/card] - un po' limitato dal non poter essere recuperato di Order o di Zenith (ma di Pattern sì), avendo ben 7 mana incolori nel cc, con Animar in campo da un po' riesce a scendere facile, e quando è giù son cazzi
1 [card]Mulldrifter[/card] - altra carta che avevo testato in altri mazzi e che mi aveva deluso, qui con Animar il discorso cambia, capita di giocare una 2/2 e di pescare 2 tappando solo U
1 [card]Ninja of the Deep Hours[/card] - molto comodo e simpatico, in early va sempre a segno
1 [card]Phyrexian Metamorph[/card] - rimozione per Commander e leggendarie o copia per qualche nostra bomba...
1 [card]Sower of Temptation[/card] - non esattamente il mazzo fatto per la Sower, ma quando entra fa sempre male, sempre
1 [card]Thada Adel, Acquisitor[/card] - finalmente un mazzo dove posso usare sta baby bomba... se va a segno in early ci rubiamo uno alla volta i suoi mana artifact e li usiamo per calare tutte le carte che abbiamo in mano
1 [card]Treasure Mage[/card] - come l'Empath ma leggermente più limitato, per il fatto che possiamo recuperare solo uno tra Wurmcoil Engine e Steel Hellkite
MOTORE DI PESCA
1 [card]Concentrate[/card] - tappo 4 pesco 3 bis
TUTORAGGIO
1 [card]Bribery[/card] - vero che tutoriamo il mazzo avversario, ma è pur sempre un tutorare... e prendere la sua minaccia peggiore e sbattergliela in faccia è sempre bellissimo
1 [card]Mystical Tutor[/card] - recupera rimozione, ma più spesso è indirizzato verso Natural Order o Bribery
CONTROLLO
1 [card]Treachery[/card] - forse non è il mazzo fatto per la Treachery, ma scippare qualcosa di grosso, magari il Commander avversario, e stappare 5 non è affatto male
PLANESWALKER
1 [card]Jace, the Mind Sculptor[/card] - dentro per forza

ROSSO (2)
CREATURE
1 [card]Imperial Recruiter[/card] - tutore per qualche minifigata, e sto mazzo ne è pieno
RIMOZIONI
1 [card]Chaos Warp[/card] - rimozioni rischiosa ma niente male, senza il nero e il bianco è una delle cose migliori a nostra disposizione

VERDE-BLU (6)
CREATURE
1 [card]Coiling Oracle[/card] - niente di straordinario ma fa vantaggio carte
1 [card]Cold-Eye Selkie[/card] - creatura che adoro... ho la fissa, ma l'islandwalk gli dà un'evasività straordinaria e con una Spada diventa un Ancestral vivente... paura!
1 [card]Edric, Spymaster of Trest[/card] - una bomba insensata... spesso in mid game i vari Zenith, Order, Pattern vanno su di lui, e con le nostre creaturine evasive
1 [card]Simic Sky Swallower[/card] - il bestione più bello che abbiamo, super evasivo, difficile da abbattere, recuperabile in mille modi, castabile con UG in late game e con Animar carico di segnalini
1 [card]Slippery Bogle[/card] - opinabile, è una pulce apparentemente inutile, ma se equippato diventa fastidioso
1 [card]Trygon Predator[/card] - altra creatura che adoro, removal vivente che dà un fastidio tremendo

VERDE-ROSSO (1)
CREATURE
1 [card]Vexing Shusher[/card] - creaturino che protegge dalle counter ma che non è niente di fondamentale

INCOLORE (16)
MANA ARTIFACT
1 [card]Coalition Relic[/card] - attinge doppio mana a scelta, indispensabile in qualsiasi tricolore
1 [card]Darksteel Ingot[/card] - indistruttibile, attinge colore a scelta, ottimo
1 [card]Mana Crypt[/card] - rischiosa ma dà un'accelerata spesso fondamentale
1 [card]Grim Monolith[/card] - forse il meno utile qui in mezzo, ma in early fa entrare bestioni in fretta
1 [card]Sol Ring[/card] - fondamentale
MOTORE DI PESCA
1 [card]Sensei's Divining Top[/card] - come al solito, regola base: 98 carte più Cappa più Commander
CREATURE
1 [card]Solemn Simulacrum[/card] - una metà strada tra il Tusker e l'Elder, quando entra (e spesso lo fa gratis) recupera terra e quando muore ci fa pescare
1 [card]Steel Hellkite[/card] - entra quasi sempre a costo ridotto, si recupera facilmente con Empath e Mage, quando attacca fa male due volte
1 [card]Wurmcoil Engine[/card] - stesso discorso dell'Hellkite, quando muore diventa ancora più cattivo
EQUIP
1 [card]Lightning Greaves[/card] - in EDH uno dei migliori equip... diamo Shroud ed Haste a qualcosa di essenziale, sia Animar, sia Edric, sia il Fog Bank o qualsiasi altra cosa
1 [card]Skullclamp[/card] - accelera incredibilmente, spesso viene equippata su carte inutili (vedi creature che svolgono il loro lavoro entrando in gioco, tipo Witness o Oracle, e poi diventano inutili)
1 [card]Sword of Light and Shadow[/card] - 1 [card]Sword of Feast and Famine[/card] - 1 [card]Sword of Fire and Ice[/card] - 1 [card]Sword of Body and Mind[/card] - esclusa solo la War and Peace perchè non così fondamentale, queste hanno tutte il loro perchè e rendono i nostri creaturini delle spine in c**o
1 [card]Umezawa's Jitte[/card] - se si decide di giocare equip, le Jitte sono le prime da inserire



La lista divisa così fa balzare all'occhio subito una cosa... 100 carte, meno il Commander 99, meno le terre 63, meno le incolori 47... Di queste 47, 44 solo blu e/o verdi e solo 3 hanno il rosso nel cc. Da qui l'idea, ovvia, di levarlo del tutto puntando su un bicolore solido, rinunciando sì ad Animar, ma mettendo in prima linea un Edric che può fare cose incredibili. Questo sarà molto probabilmente il destino di questo mazzo, ma fino alla fine vorrei provare ad aggiustarlo e a farlo funzionare al meglio perchè Animar è un signor Commander e va valorizzato al meglio. Delle tre rosse, tra l'altro nulla è fondamentale: Vexing Shusher è spesso inutile e in ogni caso sarà rapidamente sostituito, Chaos Warp è una rimozione bella ma rischiosa (e c'è pur sempre [card]Spin Into Myth[/card] che è simile e blu), l'unica difficile da togliere è il Recruiter ma voglio dire, rinunciamo al nero e a tutti i suoi tutori, rinunciamo al bianco e all'Enlightened e alla Stoneforge, possiamo anche sopravvivere senza Recruiter. Le carte rosse tre giorni fa erano 4, avevo provato [card]Dragonmaster Outcast[/card] perchè mi piaceva l'idea di calare una 1/1 che in un momento di stallo sfornasse un dragone a turno, ma l'ho trovata scarsa. In compenso, a parte il Shusher che se ne andrà, non saprei cosa altro togliere, ed ho invece una lista infinita di carte da provare:

[card]Oracle of Mull Daya[/card] - da provare
[card]Spellskite[/card] - proteggiamo quello che ci è più caro
[card]Kira, Great Glass-Spinner[/card] - protegge tutti al primo giro di rimozione singola
[card]Consecrated Sphinx[/card] - guardando le liste la vedo ovunque, ma il rischio, secondo me (per assurdo), è quello di pescare troppo ed andare quindi in discard... magari ho detto una cagata ma io con sta lista pesco già tanto e non sento la mancanza della Sfinge
[card]Momir Vig, Simic Visionary[/card] - da provare sicuramente
[card]Bloom Tender[/card] - attinge in modo incredibile
[card]Magus of the Library[/card] - da provare anche questo, potrebbe saperne
[card]Minamo, School at Water's Edge[/card] - al posto di un'Isola? direi di sì
[card]Yavimaya Hollow[/card] - questo è un mazzo Aggro e come tale potrebbe avere benefici
[card]Vedalken Heretic[/card] - altra cartina che se fa male ci fa pescare

La lista si allunga poi drasticamente se consideriamo i problemi che ci danno le rimozioni di massa... Unica nostra possibilità di difesa le counter, quindi [card]Glen Elendra Archmage[/card], [card]Mystic Snake[/card], [card]Negate[/card], [card]Mana Drain[/card], [card]Cryptic Command[/card]... ma cosa togliamo??


Raven ha scritto:
@Paolo (kundalini).. forse non è chiaro cercherò di essere esplicito:
hai rotto le palle

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hadhod ha scritto:
Walk
vuoto dell'una di notte... Walk sarebbe??


Raven ha scritto:
@Paolo (kundalini).. forse non è chiaro cercherò di essere esplicito:
hai rotto le palle

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[card]Draining Whelk [/card]


Fate attenzione alle treccine

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Non vedo [card]cloudstone curio[/card]: quando entra, superpompaggio di animar, di solito é gg nel giro di due turni.


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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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