PaXxU ha scritto:
Il problema di Meddling, Canonista e Gaddock si kiama terzo game.
Succederà spesso così:
Il g1 sukkiate e fin qui ci sta.
Il g2, to ho sculato, terra madre, terra gaddock ! E l'oppo non deve aver visto thoughtseize o aver chiuso di primo.
Poi arriva il g3........ e sn cazzissimi, xkè combo quando lo giocavo io aveva questi numeri:
10% chiusure di primo
35% chiusure di secondo
30% chiusure di terzo con una protezione
nel primo caso e secondo caso.. con una mindbreak trap, trasformata la sua sculata, in una sconfitta. Cosa ke invece meddling vi dava autolose.
Nel terzo caso, dovete sperare di aver visto doppio hate, non ci sn cazzi !
Chiedete pure a marinari, quante volte ha perso il g3 versus combo

scusa se insisto ma c'è qualcosa che non mi quadra, secondo me te con combo prendi in esame solo ant, dove tra l'altro trap è meno incisiva di altre carte..
supponendo di aver perso la prima (probabile) e di partire noi la seconda, se combo in G2 mi fa size di primo mi leva contrasto sia che sia trappola sia che sia palo, poco cambia a meno di avere in mano 2 contrasti (siano counter siano pali cambia poco). Se non fa scarto di turno 1 io di turno 2 dato che ho iniziato e avrò il mana per farlo tento di appoggiare palo. A quel punto è lui in salita (deve spendere risorse ma sopratutto tempo per togliere palo prima di scombare). Se mi fa size di secondo se ho contrasto in mano me lo può levare, se ce l'ho in gioco allora deve trovare alla veloce un rimbalzo dei 3 che in genere sidano e comunque a quel punto size è inutile (male che vada mi leva una creatura rallentandomi la race di un turno). Tutto questo facendo riferimento a ant che ha un clock dato dalle vite perse da nausea, dove ogni turno di attesa alla stormata assottiglia le possibilità di chiusura. (Poi vabe a me è capitato contro goblin di fare scarto di primo e levare niente, scombare di secondo e perdere di trappola blu topdeckata, ma non è il caso "tipo", generalmente mi hanno sempre dato più fastidio i pali a terra che le sorprese in mano).
Trappola la giocavo in surv-madness e ci ho vinto una volta contro ant semplicemente perchè di primo mi ha fatto 2 acceleratori + cappa che ho counterato per rallentarlo e da li si è chiodato da solo, ma all'epoca trap la giocavo per avere 8 will oltre ai pali a terra e belcher era tornato di moda.
Prendiamo tide invece: chiude generalmente tra 4to e 5to turno, canonista lo rallenta molto durante i cantrip, gaddok deve essere rimbalzato per forza il turno prima della stormata (altrimenti niente untap effect), in questo caso mamma diventa mvp. Giocare trappola significa tirarla durante la stormata (quindi non fermerà tide e/o merchant che in genere sono le prime due spell che tira durante il bigturn, e tenuto conto che tide gioca dalle 4 alle 7 counter di main è difficile che non abbia protezioni, o comunque possibilità di pescarle sotto high tide. Prima della prima spiral può servire a qualcosa, post spiral a meno di sfigate sue col girello viene praticamente sempre counterata. Contro tide oltre ai pali creaturosi preferisco mille volte avere choke che per te è win-more contro control piuttosto che trappola blu, tide ha bisogno di manipolare il più possibile prima di scombare e choke che entra lo uccide, quando parte a scombare in genere una will in mano gli è finita anche se solo per caso.
Belcher.. qui il problema è molto relativo, perchè dipende troppo dalle sue partenze. Ovvio che trappola è la carta migliore da proporre, se si ha talmente tanta paura di incontrarlo in un torneo di 6-7 turni dove probabilmente avrà magari dei match-up più o meno bruttini (blu), allora ok per 4 trappole, teniamo però conto che non è un mazzo di più giocati (per lo meno non mi pare di vederlo così spesso in top8 da che è morto madness ed è tornato blu).
Ley-line bianche le ho provate in lands che ha un match-up bruttissimo da combo e mi consentivano spesso di fare doppio palo di secondo. E da doppio palo raramente combo ne esce. Chiaro che poi la stormata di goblin non la gestiscono, ma per quella tra drop a 1, spighe e jitte a volte se ne esce anche preside.
Alla fin fine le soluzioni a combo son più o meno quelle (meddlin/trappola/orin/gaddok/canonist...) alla fine per valutare quali inserire in side io (sicuramente giocatore mediocre) faccio sempre un paio di considerazioni:
- so quello che mi aspetto? si -> inserisco carte anche specifiche (vedi roba per enchantress)
no -> scelgo quello che mi può servire utilmente nel maggior numero di match up medio/difficili (vedi choke)
- voglio essere sicuro di non perdere contro un determinato mazzo? si/no aumento le copie per vedere almeno un paio di contrasti nei primi turni
- penso di non trovare un determinato deck? no? allora evito di sprecare slot per un match up che so già di stare molto sotto indipendentemente dalla side.
meddlin e gaddok sono sicuramente le più versatili idem canonist, che influiscono sul fattore tempo, orim/trappola fanno in parte effetto sopresa ma fanno spendere solo 1 risorsa all'oppo per neutralizzarla, leyline/trappola hanno il vantaggio di non farti perdere fattore tempo, anche se forse sono le più specifiche...

falling angel ha scritto:
allora, io cedo che survival ne sappia come carta e che sia sufficientemente duttile da trovare una buona applicazione anche in legacy.