Stavolta quoto in toto quello che dice ivano. Inoltre, la paura di calici viene sventata da pridemage MD. La paura di countertop viene sventata da... ma guarda un po': pridemage MD. è una carta proattiva: finchè c'è lei in campo (ricordiamo che gerara + pridemage = attacco per 4/4 al terzo, meglio di goyf, e fuori dalla portata di daze) l'oppo non può landare cb senza passare per removal. in ogni caso, abbiamo gli snare che fanno il lavoro, tenendo counterbalance lontana dal tavolo. Citando un amico su thesource, pare una cazzata ma invece molti si dimenticano che un mazzo che con risolve cb o confi a t2-3 è decisamente meno potente di uno che lo fa. Se landiamo il pridemage siamo noi in vantaggio su molte cose. Prima di tutto la race, mi pare chiaro. Ma per seconda cosa obblighiamo l'oppo a fare due mosse se vuole mettere minaccia di qualsiasi genere sul board. Evitiamo assolutamente i t2 standstill, in primis. Evitiamo che l'opp cali cb. Le shackles se le sogna. Gamberone non è più un problema, perchè l'oppo o gioca stifle su di lui o sul pridemage, e in ogni caso sarà almeno il t4, se vuole stare sotto la portata di daze, e noi potremno già avergli fatto 8 danni, e forse landato cb. (Sì, teniamo presente che giocherei tendenzialmente come aggrocontrol e non come aggro.) Pridemage è un beater discreto da solo (bitta come watchwolf, che schifo non fa), è un beater ottimo in compagnia di altri esaltati, è una carta proattiva perchè non reagisce alle minacce ma scende proprio prima che l'oppo le giochi, costringe l'oppo a perdere Tempo (questa categoria metafisica che gli scacchisti hanno ben presente) lo obbliga a fare una mossa non "di sviluppo" (cioè a perdere Tempo), si prende i removal al posto degli altri 10 beater, e possiamo sempre spaccare qualcosa in risposta, è un buonissimo beater indipendentemente dalla dipendenza del cimitero... Senza contare che l'oppo o cala pernice con 6 mana per spaccarla subito e per star fuori tiro di daze, oppure può dire addio al reset del board. cioè, è una carta fortissima a mio avviso, meglio di trigone: scende prima, bitta di più, è proattivo e non reattivo. Non si piccia, ma capirai! Una creatura che genera card advantage (l'oppo deve spendere il doppio delle risorse per fare le stesse cose che poteva fare con la metà, e in più si tiene in mano quello che non può calare per paura del mage, o deve saccare artefatti/incantesimi come abbocchino su di lui)...credo che sia la più forte stampata in questa edizione, almeno per questo mazzo è sicuramente una gran carta. Inoltre da quello che leggo e da un po' di esperienza, credo che un deck che monta counterbalance debba avere una curva solida tra 1 e 2, dei cc3 mi preoccupo veramente poco. Però, come dicevo, vorrei trovare posto per bant charm, magari in 2 copie. E il quarto gerarca è così indispensabile? giocando meno verso l'aggro e più verso l'aggrocontrol, forse 3 sono sufficienti. Ritorno alle modifiche proposte da liv:
-1 cappa: ci può stare. in effetti pure io sono indeciso. frequentando il topic su thesource vedo che tutti ne giocano full set sempre, poi con 4 cantrip è NECESSARIO non entrare in topdeck mode, e quindi full set probabilmente ci sta. leverei invece sicuramente il trinket mage, poco sfruttato.
Tutor toolbox. E qui vorrei spendere una parentesi. Come detto, tendenzialmente giocherei più aggrocontrol eutor, e un approccio un po' "highlander", è un potente tool che dà versatilità al mazzo (da ex landstill player, dovresti saperlo ^^).
Shackles: vedalken shackles è LA carta in mirror. Se le nuove creature da "soglia" sostituiranno in toto mangusta, ci saranno sempre bersagli bellissimi per questa carta. Il mana investment che richiede non è eccessivo, ed è una carta a cc3 tutorabile ("goblin warchief" "tutoro shackles e checko di cb", ad esempio). Secondo me è una carta che in questo mazzo sta a pennello, senza contare che in mirror è probabilmente la carta che vogliamo.
Oring: altro cc3 tutorabile. La questione è: + più o meno versatile di bant charm? io non mi sono ancora fatto un'idea. Charm spacca artefatti (mmm...mi sembra che ci sia già pridemage, che lo fa meglio - non vedo stifle da secoli, nel mio meta), charm mette in bottom le creature (non le rimuove dal gioco), charm countera spiga e force. Charm non dice niente ai viandanti e a humility. Mmm, non so. Direi che sono entrambe carte valide, forse charm per la sua abilità di fare da counterspell è più forte, ed elspeth può essere un problema relativo se picchiamo forte. Gradirei impressioni anche da parte vostra.
EE: avere la possibilità di non farsi ammazzare da ventimila zombie in g1 è una cosa interessante. senza contare che leyline avversarie di side ci fanno una pippa. Inoltre, abbiamo un sacco di permanenti low cost per ripartire a strappo; inoltre, se spacchiamo a cc2 perdiamo cb e i beater, ma teniamo le creature che accelerano. Se spacchiamo a cc1 perdiamo gli acceleratori ma teniamo i beater (e ingrossiamo tarmo), se spacchiamo a cc3 non perdiamo praticamente niente. Come carta da parte controllo non è male.
Per quanto riguarda jenara, sinceramente non la trovo così entusiasmante. Sì, vola. Sì, è cc3. Sì, si pompa. è meglio di enforcer? direi no se guardiamo al problack. Ma visto che le si danno 2 slot (cioè l'utility, o la buona carta da topdeck), sinceramente preferirei topdeckare enforcer e non jenara. Preferisco tenere il mana per controllar counterbalance che per pompare jenara, e cmq per ora che la peschiamo abbiamo già solidi beater (RWM, tarmo, pridemage), supportati da exalted, che portano l'oppo in basso. Non mi preoccuperei delle tarmo-wars, visto che abbiamo 7 exalted (e spighe + bant charm/oring). Insomma, la vedo tanto come una winmore. Ho testato anche il serpentello, ma devo dire che pridemage gli sta sopra per versatilità, anche se ovviamente non per body. Per quanro riguarda la side, penso che la sinergia dueling grounds + exalted sia trooooooppo avanti. Il secondo EE è pensato anche per dredge, 1 è un po' riduttivo, e a 0 non corriamo il rischio di perdere alcunchè, ma possiamo salvare le nostre force per i dred return su ciccio (e cmq in quel MU post side entrano anche i gaddock, che fermano dread da soli). Più che altro si potrebbe inserire una jitte MD al posto di trinket, per tenere a bada gli aggro sciamanti, che non sono un Mu semplice (e in cui shackles perde magari un po' d'effetto).
Una soluzione potrebbe essere questa:
// Deck file for Magic Workstation (
http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [ON] Flooded Strand
4 [ON] Windswept Heath
3 [R] Tropical Island
2 [R] Tundra
2 [UG] Island
1 [UG] Forest
1 [UG] Plains
// Creatures
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [FUT] Tarmogoyf
2 [ALA] Rhox War Monk
3 [ARB] Qasali Pridemage
// Spells
4 [R] Swords to Plowshares
3 [DIS] Spell Snare
3 [CHK] Sensei's Divining Top
1 [FD] Vedalken Shackles
1 [LRW] Oblivion Ring
4 [CS] Counterbalance
3 [NE] Daze
4 [AL] Force of Will
1 [6E] Enlightened Tutor
4 [MM] Brainstorm
1 [BOK] Umezawa's Jitte
1 [ALA] Bant Charm
// Sideboard
SB: 2 [FD] Engineered Explosives
SB: 1 [IN] Dueling Grounds
SB: 3 [LRW] Gaddock Teeg
SB: 2 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [10E] Pithing Needle
SB: 2 [4E] Blue Elemental Blast
SB: 2 [5E] Hydroblast
Spostando la jitte di main e l'explo di side, eliminando così il trinket per il 4^ gerarca e sostituendo una cappa con un bant charm (in modo da avere un cauto split 1/1 con oring tutorabile). Sono cmq ancora indeciso per il full set di cappe (non vorrei rischiare di avere una blind cb troppo spesso), e per la jitte di main. I RWM sono abbastanza carini contro aggro anche sciamanti, visto che cmq qualcosa per tenere il board l'abbiamo. Forse serve più una protezione contro dredge preboard, che funzionale anche contro aggro (sìsì, sto parlando di explo), piuttosto che jitte che contro aggro dice niente. Sarebbe da valutare le statistiche dei MU, se cioè jitte aumenta sensibilmente il nostro MU contro aggro oppure è una sorta di winmore, e per converso se EE aumenta sensibilmente le nostre chances di vittoria contro dredge preboard.