Bueno dia a todos!
Per quanto riguarda Extract è sicuramente una carta da side. Sicuramente una carta che potrebbe dar fastidio ad ogni deck che basi la propria chiusura su di un numero di carte fondamentali limitate (nel senso di poche e non di restricted). Velocità sorcery e quando ne risolviamo uno non cambiamo in nessun modo l'esito del MU. Sarebbe sicuramente da giocare in 4x quanto meno per provare a risolverne due. Chiaramente una carta che per essere efficace va giocata in 4 copie e bisogna vederne almeno due. Una carta che resta quindi subottimale quando giocata e che strategicamente occupa troppi slot per avere un minimo di senso. Inoltre è carta che andrebbe sidata contro deck con cui dovremmo già stare bene. Sidare contro deck contro cui già stiamo bene, perdendo 4 slot compromette invece MU contro cui rischiamo di perdere la prima e per mancanza di side anche la seconda. Ingiocabile. Quanto meno in agrocontrol unspo. Quanto meno in fish ur. Forse anche inutile nel meta odierno.
Cita:
- Ninja e Chain of vapor nello stesso mazzo;
Perdo due parole su questa affermazione. Si parla di un deck che giocando ninja si presume giochi anche un discreto numero di creature cc1 in grado di supportare la meccanica di ninja. Si parla di un deck unspoiler. Si parla di un deck che rischia spesso e volentieri di perdere da tinker colosso, titano, platinum o phyrexian stifle, trickbind. Un deck che ha la necessità intrinseca di giocare dei bouncer per potersi difendere. Un deck che se ben strutturato gioca un numero elevato di carte che hanno il solo scopo di impedire il gioco avversario (strip, wasteland, cotv, shaman) e carte che sfruttano il denial per acquistare valore all'interno del deck stesso (daze, cursecatcher).
Personalmente gioco con tre chain of vapor e quattro ninja. Mi capita quindi spesso di avere tra le mani o in gioco carte come creatura cc1, counter, slando, bouncer e ninja. Capita spesso anche di dover assolutamente risolvere una chain per bouncerare una bestia che porterebbe alla nostra sconfitta. Magari in gioco ho già ninja. Se io bouncero e risolvo, e lui decide di ribouncerarmi il ninja sacrificando una landa (e ripeto, sacrificando), entra nel mio gioco di auto denial, andando da solo a render maggiormente efficaci slandi, daze, curscatcher, shaman, cotv. Tenuto conto che: ninja è ricalabile, il suo bestio no; ninja è ricarabile incounterabile. In tutti i MU che ho giocato, ho pregato che l'avversario sacrificasse una landa per bouncerarmi ninja. Magari ho ancora misdirection in mano, magari devo ancora landare e forse posso slandare. E se ho gù omino e devo ancora attaccare, cosa serve ridarmi ninja in mano?.
Ninja è troppo forte in un deck che giochi creature cc1, ninja è blu, ninja è incounterabile, ninja è la bestia più grossa che gioca il deck, ninja fa pescare. Ninja in gioco dal secondo / terzo turno porta il deck ad una vittoria. In quattro copie perchè va visto subito e perchè vederne due come si deve significa pescare tre carte a turno.
Chain è troppo forte essendo un bouncer a cc1 che permette fin da subito di rallentare le giocate dell'avversario, sia dal metalworker di artifact, fino appunto ai ciccioni di tinker. Chain è giocabile spesso e volentieri nel turno dell'altro. Difficilmente è carta morta nel meta attuale e il suo costare u permette molte volte di guadagnare un turno bouncerando un goyf calato troppo presto, un confidant, permettendoci di attaccare e magari pescare di ninja. Ora più che mai dato che non ci son più brainstorm da risolvere in istant. Anche bouncerare creature ricalabili dall'avversario può essere forte, può essere un palliativo, ma il deck è fatto di palliativi, riusciamo a guadagnare quel turno in più che ci permette di vedere grazie a ninja e sage un counter o uno slando in grado di modificare gli esiti del match. Il difetto che ha, in un deck che punta al denial (e molti giocano anche gli stifle), non è un difetto, anzi è un pregio, quello di porre in situazioni di scelta (che possono portare ad errori fatali) gli avversari. Essendo quindi un bouncer a tutti gli effetti con un costo ridotto risulta spesso e volentieri più forte di echoing, utile invece in miglior modo solo contro EtW, zombie e CotV a 1. In solo questi casi Echoing è più forte di Chain, altrimenti il dispendio di mana la fa risultare lenta all'interno delle meccaniche ormai rapide e complesse del t1.
Sugli schinieri, non ricordavo neppure cosa fossero se non fossi andato a vedere il link, direi semplicemente inguardabili. Artifact, velocità sorcery a cc2, van quindi sotto null rod, cotv a 2, shaman, ago, non fanno nulla contro l'avversario, son carte che da soli non hanno scopo di esistere. Non possono avere priorità nelle nostre giocate nei primissimi turni di un qualunque MU. Non son blu. Ingiocabili ed inutili.
Per quanto riguarda grimoire thief direi intanto che è lento e con un cc ingombrante, soprattutto in un fish ur. Soprattutto giocando bicolor, daze, slandi noi e lui, magari stifle o trickbind di lui, mishra nostre, dovendo dare altre priorità nei primi turni del mu anche se avessimo il mana per castarlo. Ha un effetto solo quando sto attaccando, il turno dopo il quale l'ho castato (potrebbe essere il terzo o quarto dato l'utilizzo delle varie carte sopra elencate sia da noi che dall'opponent) e quindi rimuove tre carte caso al quarto / quinto turno, restando salvo sculate colossali ancora inutile. Difficilmente utilizzabile per il ninja. Picchia troppo poco per il cc che ha. Può morire anche troppo presto. Rischia di non far nulla o di farlo troppo tardi. Sempre e solo tappandolo, o meglio attaccando. Anche ninja fa quel che fa solo attaccando, ma lo fa sicuramente in modo utile, sicuramente incounterabile, sicuramente qualche turno prima. Salvo in un mono blu nel quale avrei ancora dei dubbi sul giocarlo (forse se spoilerato), direi subottimale.
Cita:
ma in un mazzo del genere giocare 4CotV in side ha senso?
Infatti non ha alcun senso, i cotv vanno almeno in tre copie di main. Se poi abbiamo mishra e ninja, shaman e bouncer, anche 4x. La lista va creata pensando di giocare con un avversario che a prescindere dal deck parta "landa e mox", beh, lui deve poter fare solo "landa". Tanto quanto noi. Se parte lui esistono gli shaman apposta per recuperare il lancio del dado. Ora più che mai che non c'è brainstorm. Poi, quando arriva il secondo, se abbiamo qualch carta in gioco od in mano (tra mishra e ninja, shaman e bouncer) lo settiamo anche a uno. Noi vinciamo se lui non gioca. E, grazie a ninja e mishra e a force e misdi, possiamo una volta visto il terzo cotv, decidere se castarlo a due. Oppure di nuovo ad uno nel caso ce lo fossimo distrutto con shaman o fosse stato bouncerato. Calice è forte perchè siamo noi che in base alle carte che abbiamo in mano e a quello che sappiamo essere utile nel deck contro il nostro avversario, possiamo decidere a quanto settarlo. Un esempio è quello di essere a partita avanzata e pescando cotv lo si casta a prescindere a 3. Noi non giochiamo carte a 3. Gli avversari spesso sì. E son sempre carte vincenti.
Hasta luego.