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Ponder è forte ma se proprio lo volete giocare io direi in 1-2 copie in aggiunta alle branze...ma a dir la verità io la necessità di ponder non la sento proprio.
Il discorso è che la necessità non è del ponder in se, ma di avere quasi sempre, preferirei sempre, o cotv o force o daze, o almeno due di questi in mano di primno turno. Questa pretesa mi costringe a giocare qualcosa oltre le brainstorm, non perchè siano scarse, ma perchè solo 4 non bastano, e qualcosa oltre i sage, perchè la carta forte l'hai in mano di secondo. Il ponder è una giusta mediazione tra il sage e la brainstorm e tutti insieme sono ben dieci carte giocabili di primo che aumentano la competività della mano. Se ho già conuter faccio sage, se ho fetch, farò ninja, altrimenti ponder.
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Detto questo comprendo la scelta di rteyu di rinunciare alle pillar maindeck, però devo dire che pillar è una carta che difficilmente mi dispiace pescare e, anzi, spesso ho pregato di vederla in vari match, quindi non ne farei a meno tanto facilemnte, anche se la scelta in sè può essere giusta e ben "ponderata"....
Pillar è fortissima, anch'io l'ho pregata più volte, molte volte si è sempre rivelata come l'unica carta al topdeck forte del mazzo. Il problema che tutto ciò è contro storm deck, ma dato che il metà è troppo composito, che ci sono molti oath, gat, ichorid, flash, solution, in generale, senza fare la lista della spesa, deck che ti possono rigirare la frittata con pillar in gioco, senza parlare poi di goblin o artifact, e non ci son più quindi quella marea di tps, e se ci sono cmq giocano i confidant che ci impediscono di calare agile il ninja, magari hanno il platinum, in sostanza, la pillar è forte sempre, ma dopo aver fatto almeno una partita contro il deck dell'avversario, e poi è un palo forte che se non giocato la prima partita può portare a casa la seconda agilmente proprio come effetto sorpresa.
Inoltre, piccoli difetti: è rossa, velocità sorcery e cc2, il chè vista nelle prime dieci quindici carte, molte volte la fa diventare un chiodo.
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sul 3x di shaman va bene, anche io ne gioco 3, ma giochi con soli 3 sage? come fai? danno una manipolazione pazzesca sopratutto se ripresi in mano di ninja, come fai a non sentire il bisogno del 4x?
Un po ho già risposto sopra, nella replay a Den, però integro: il sage, è forte, utilissimo, ma ne basta vederne uno, perchè tendenzialmente sarà sempre lo stesso che rigiocheremo di ninja, quando ne vedi un altro capiterà invece che lo pitchi a force o misdi, risulta quindi leggermente ridondante, ora al suo posto c'è un ponder, il quale, anche lui se visto di prima mano verà giocato, altrimenti un ponder a metà partita potrebbe essere ottima carta in pasto a fow o misdi. L'unica in 4x è la brainstorm, che tra l'altro, avendo aumentato a 6 le fetch, risulta ancora più forte. Gli altri van bene entrambi in 3 copie, ne basta uno, giocato bene, che porti a casa la partita.
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Pillar di main se girano davvero molti artefattosi è inutile ma personalmente preferisco sempre essere settato contro combo e avere una sidata pesante contro artefattoso perchè IMHO contro quest'ultimo non bastano 2-3 carte di main a fare la differenza, mentre contro combo essendo già messi benino le pillar in 2x possono essere la chicca che ci fa vincere.
Il problema è che molte volte pillar l'ho dovuta mettere fuori anche contro deck che non erano ne artefattoso ne goblin.
Perdere la prima in automatico, o quasi, da stacker pensando poi di sidare fortissimo, ma magari alla seconda mullighiamo e riperdiamo, non è gran che, e mi è già capitato contro rod stacker a genova giugno scorso. Proprio squallida, convinto di vincere 2-1, ho perso 0-2.
Ora al posto delle due pillar ho messo i due welder, che compensano gli omini tolti e aiutano contro artefattoso, ma tra l'altro sono utili anche per evitare tpc/tpt/tpp. Pensa poi che io i welder essendo creature, li sidavo in anche contro ichorid, agro control, goblin, quindi in realtà aiutano a migliorare vari mu (seppur di poco).
Poi: contro artefattoso un welder può essere game, altrimenti possono non bastare una o due counter ben fatte. Contro deck a base blu, anche senza vedere pillar si può vincere per semplice andamento delle cose, il cotv, lo shaman, qualche slando, qualche counter cose che invece contro artefattoso non bastano mai.
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Non so che artefattosi girano da voi ma suppongo che più o meno siano tutti uguali, quindi non riesco a capire come fate a dire che pre-side artefattoso è un match gestibile: sì, è gestibile se io ho una mano da Dio e l'oppo una mano mediocre ma altrimenti la vedo dura...
Per come la vedo io è gestibile se partiamo noi con daze o will attivi o se parte l'oppo e noi abbiamo will, e oltre alla counter dobbiamo avere anche critter (possibilmente gorilla) da fare subito; altrimenti qualsiasi giocata che l'oppo fa ci fa malissimo: calice a 1, crogiolo, trinisfera, sfera della resistenza, in modo minore ma anche thorn ci fa male, poi ovviamente triskelion, karn, smokestack, slandi...insomma, il match come ho detto lo si può vincere anche preside ma non è così facile nemmeno con un paio di slot in più di base dedicati a Stacker IMHO.
Guarda che non è proprio così, nel senso che ad esempio, io ho si messo dentro solo due carte utili contro artefattoso (i due welder), ma in realtà ne ho tolte anche due completamente inutili (le due pillar), risultato un miglioramento notevole.
Il fatto di non veder carte morte quando le giochi, permette molte volte di vincere delle partite, il fatto di non giocare carte morte, ma di giocarne di utili, permette ancor di più di vincere delle partite se le vedi, che magari avresti potuto vincere anche senza vederle, oppure che proprio grazie all'averle viste sei riuscito a vencerle.
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@Flash: il banner me lo son fatto io (e non è venuto neanche granchè, ci dovrò rimettere le mani quando ho tempo/voglia).
Molto meglio questo di banner, direi un po più a tema!!

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volevo sapere la vostra opinione su questa carta da tenere in side in 2/3 copie contro artifact deck:vandalo goblin.
Il discorso è che è mana intensive e soprattutto mana rosso.
Tu poi calare vulcanica o fetchare per vulcanica di primo, calare il vandalo, poi lui ti slanda e potresti già essere nella merda, se poi hai le isole e le cali, non van bene per far funzionare il vandalo, inoltre se insisti con il calare vulcanica per utilizzare il vandalo potresti andare sotto altro slando e pedere metà delle terre forti. Tra l'altro una partenza molte volte classica di artefattoso è proprio terra metalworker, che ti può agilmente parare il vandalo.
Shaman e welder, nonostante portino il nostro primo mana sotto slando, poi funzionano da soli, senza passare dall'attack fase, indipendentemente da cosa giochi l'altro. Calo dual, calo shaman o welder, lui mi slanda, ma non risolve il problema del mio mangia mox e cotv, che funziona con la mia isola base e non risolve il problema del mio welder che gli gira tutti gli artefattini (tra l'altro in combinazione con shaman e devastante...).
Poi non hai pensato che se sei sotto tanglewire, il mana per lo shaman puoi usarlo, mentre per il vandalo no. Idem welder, lo puoi fare esattamente quando vuoi.
Il vandalo, mi dispiace è una carta che non ho mai giocato e penso non giocherò mai. Poi, sì, in mono rosso, o dove giochi in generale montagne base (zoo) è mediamente discreto, nonostante mantenga ugualmente dei difetti accennati sopra.
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.. ciao anche io avevo pensato ai vandali da mettere in side.. l unico problema e' che artefattoso ti picchia subito con juggernaut.. o cmq tira giu' subito metallaro.. piuttosto preferirei non rischiare e tenere annull/hurkyll/flux.. piu' efficaci e risolutivi.
...appunto quel che dicevo io....