Cita:
Alcune proposte per la side contro goblin (che effettivamente non sembra essere affatto un MU agevole...):
-BEB: come dice Rteyu, mi sembrano un'ottima risposta: counter o rimozione ad 1. L'unico difetto è che non spaccano il piledriver...
-Fire/Ice: è molto versatile come carta, utile anche in altri MU, come contro confidant e welder; EDIT: anticipato nella risposta...
-Jitte: appena si carica spacchiamo 1-2 gobbi...secondo me non è malvagia, tanto più che è utile anche contro altri aggro;
-Propaganda: contro gobbo lo piega parecchio, unico difetto è che è blu e lui le reb le gioca, se protetta però ci dà un bel vantaggio. Il problema è che da sola non basta, visto che comunque l'oppo avrà sempre dei paranti: ma con affianco una jitte?
-Spada di Fuoco e Ghiaccio: è vero, scende lenta, ma appena entra è una mitraglia: la nostra creatura è più grossa delle sue, è protetta dal rosso, e ad ogni attacco gli secca una creatura e ci fa pescare. Senza contare che dubito che gobbo si terrà molti spacca-artefatti contro di noi. Inoltre, come la jitte, è comoda contro tutti gli aggro.
Piroclasma non mi piace, perchè con lui possiamo vincere solo di mishra, visto che con grandi probabilità ci saranno sempre e comunque più omini verdi in gioco di nostre creature, anche dopo che si è ripartiti da 0.
Sono state ipotesi prese in considerazione, e poi scartate perchè subottimali, o proprio nemmeno considerate.
Allora, forse è una mia fissazione, ma le carte con cc ridotto al meno possibile, quindi uno o zero son quelle che già di primo turno vengono in gioco e non resteranno mai inchiodate per le mani per sfiga, troppi slandi, daze, stifle, mana screw etc.
La jitte e la spada, seppur forterrime quando entrano sono anche stralente cc 2/3 con equip 2, mi sembrano carte che lasciano la loro giocabilità a due anni fa, poi oltre che lente, van sotto null rod, ago, qualunque removal per artifact, compreso shaman, da sole non fan nulla.
Propaganda la giocavo in mono blu, forterrima, peccato che dovevi giocarne 4, perchè per essere forte devi averne in gioco almeno due, le ho tolte, le reputo orripilanti, lente, subottimali, unica cosa che sn blu, mai più, forse nemmeno da spoilerato.
Allora gioco le pyrokinesis, ci pitcho uno shaman o un lavamancer, o un welder, ma anche lì io perdo una carta più una cratura pitchata (uniche carte rosse), per al max tre creature dell'oppo, molte volte son due, le giocavo e le ho scartate.
Non capisco perchè il maze of ith non và bene, contro gobbo è molto forte, basta già limitare il piledriver che gli altri fan tutti schifo (nel senso che son piccoli), e se son tanti anche il tabernacolo è forterrimo... entranbi sono lande e hanno costo zero, incounterabili, tra l'altro il tabernacolo non va neppure sotto ago. Poi con un lavamante sparo dove serve... tenuto conto che se piledriver è bloccato da ith o in generale è da solo (le beb) serve a poco anche quello.
In tutti i casi è vero che goblin è il mu peggiore del deck, questi i miei score:
Goblin: 16 vinte, 33 perse, 49 totali, 32,65%
C'è però da dire che con il deck cos+ configurato non ci ho più giocato da valencia, pu essere che ora stia leggeremente meglio... (ho tolto la terza misdi e la terza pillar).
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Inoltre non capisco se il togliere pillar è una questione di meta, oppure sono io che mi sono perso qualcosa: contro TDS, TPS e mazzi storm in generale è fenomenale e, tutto sommato, sono mazzi che girano ancora parecchio. Non è gg, ma se ne entrano 2 spesso lo è. A noi bastano 1-2 creature in gioco (magari un ninja) e l'oppo inizia ad avere un po' le spell contate per poter rimbalzarcele e chiudere...Contro questi mazzi, che in quel di Milano si trovano sempre in abbondanza, averne 4 nel mazzo non mi fa davvero dispiacere, o cmq non meno di 3.
Pillar è straforte, ma per giocarla bisogna essere in vantaggio, altrimenti è giocabile alla cieca solo se si sa cosa gioca l'oppo. Se faccio pillar, poi mi si presenta una driade, beh, non son felice, se mi si presenta un goyf, piango, se arriva platinum, smadonno.
Poi è una carta rossa a cc2, quindi in 4 copie sarebbe inutile, in tre al max, ma dato che non siamo così agro, ma più control due non di più, almeno questo è il mio parere.
Cita:
Contro artefatti temo che hurkyl's sia davvero il meglio che ci possiamo permettere: shattering spree è sorcery e noi il mana rosso lo vediamo solo con terre non basiche...Welder mi sembra una buona alternativa, peccato che chalice a 1 sia la giocata più facile che ci si possa fare contro...
Molto altro non c'è, visto che, come sottolinea giustamente Rteyu, non riusciremo mai ad avere molto mana in gioco (soprattutto se a tempo sorcery e/o rosso).
Grazie, ciao!
Molte volte sarei tentato di avere 4 hurkyl di side, pensa come lo reputo forte. Se poi mi fanno cotv a due, intanto non fanno quello a uno, poi a me non me ne frega nulla, perchè a me blocca i bouncer, a lui blocca le sfere e io faccio in tranquillità tutto quello che costa uno, cioè mezzo mazzo, se vien giù shaman lo leviamo ed è di nuovo punto da capo.