OMNITELL PRIMER1. IntroduzioneAllora volevo parlare un po' di questo mazzo che nei forum italiani non viene praticamente mai discusso...Dunque il mazzo è un combo monoU(e qua subito si attirano orde di lettori

) che sfrutta la famosa carta
Show and Tell per calare
Omniscience, e attraverso varie "astuzie" chiudere il game

.
2. Storia ed evoluzione del mazzoOvviamente il mazzo inizia ad "esistere" con la stampa di
Omniscience, del set base 2013. Allora però ancora per qualche mese, non c'era neancora
Enter the Infinite(ETI d'ora in poi), uscito poi a inizio dell'anno successivo. Quindi il mazzo si presentava solo come una variante, quasi 4fun, del più classico e noto Sneak&Show. Il mazzo usava
omniscience per calare quelle famose bestie per chiudere(aka
Griselbrand ed
emrakul, the aeons torn). Fatto stà che non si aggiungeva niente al già esistente Sneak&Show, salvo che si perdeva
Sneak Attack per aggiungere una possibile combo però da 3 carte! Ecco perchè quindi restava solo una versione più budget e 4fun di Sneak&Show... Le cose però sono cambiate con la stampa ETI. Difatto ETI chiama
omniscience da tutte le parti, e ovviamente poco ci voleva a trovare una chiusura partendo dal presupposto di avere il mazzo in mano e di poter castare tutto gratis =). Con questa carta sì il mazzo restava un 3cards-combo invece che 2, tuttavia aveva il vantaggio non indifferente di poter chiudere il turno stesso della scombata. Come chiusura così inizialmente si usava il
Laboratory Maniac, usato in side da prendere con
Cunning Wish e [card]Research // Development[/card]. Poi successivamente si è passati a 1 Emrakul di main e a
Release the ants in sideboard come chiusure, questo perchè in questo modo si riusciva a evitare più pali grazie a emrakul, e si occupava uno slot in meno da side per la combo.Tuttavia il mazzo ancora qualche problema se lo tirava dietro... creare una combo con 3 carte non era semplice, spece contando che si parla di chiodi non indifferenti, ETI e Omniscience, sono 2 chiodi in mano senza ombra di dubbio, e gli scarti compromettevano facilmente il game, senza contare che liliana stroncava il mazzo... Quindi l'ultima svolta è stata, poco tempo fà, con la stampa di
Dig Through Time(DTT d'ora in poi)! Questa carta, con omniscience e un mazzo full cantrip, è praticamente un tutore in fase di scombata e un ottimo card advantage pre-scombata, e ovviamente un ottimo modo per ripartire dopo uno dei peggiorni nemici del mazzo, gli scarti. Quindi si è potuto ridurre al minimo indispensabile i chiodi, rendendo il mazzo più fluido e più resistente(agli scartini), tutto grazie a DTT.
2.5 Ma effettivamente come chiude?Giustamente mi sono dimenticato di spiegare questa cosa fondamentale

. Abbiamo capito tutti che il mazzo punta a fare
Show and Tell(d'ora in poi SaT) per
Omniscience, ma giustamente queste 2 carte non fanno niente

, da sole.
Allora una volta calata omniscience il mazzo punta a chiudere in uno di questi modi:
1) trovare, se già non fosse in mano, emrakul, castarlo di omniscence, e sfruttare il turno extra per fare 15 danno e annientatore 6, cosa che il 99% delle volte fà game
2)trovare, se già non fosse in mano,
Enter the infinite, pescare il mazzo, mettere in cima una carta overcost(vedi emrakul, omniscience), poi fare
cunning wish per
release the ants e sparare 20+ danni in faccia
3)mettere al topdeck, attraverso cantrip, cunning wish e chi più ne ha più ne metta, una carta overcost (vedi emrakul, omniscience) poi tirare
cunning wish per
release the ants per, come al punto precedente, sparare 20+ danni in faccia(NOTA: ecco perchè anche le liste senza ETI montano
release the ants in side)
4)un po' ripetitivo, trovare, se già non l'avessimo in mano,
cunning wish, e attraverso i nostri vari attrezzi nella side, arrivare a uno dei precedenti punti. Un classico,
Cunning wish per [card]eladamri's call[/card] e siamo di nuovo al punto 1
3. Liste MazziVorrei partire intanto mostrando una lista vecchia pre-DTT per far capire la differenza, anche perchè sebbene sia una lista "superata" ha ancora dalla sua alcuni vantaggi, quali avere una chiusura super-solida e quadrata e poter usare e abusare PoN (
Pact of Negation) senza paura alcuna^^
[deck]
4 Ancient Tomb
4 Misty Rainforest
1 Flooded Strand
1 Scalding Tarn
1 City of Traitors
9 Island
1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Ponder
4 Show and Tell
4 Enter the Infinite
4 Preordain
4 Pact of Negation
4 Force of Will
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
1 Intuition
4 Omniscience
3 Dream Halls
SIDEBOARD
1 Intuition
1 Rushing River
1 Trickbind
1 Echoing Truth
1 Release the Ants
3 Leyline of Sanctity
3 Defense Grid
1 Wipe Away
3 Spell Pierce[/deck]
Liste simili in realtà si sono viste in qualche top anche dopo la stampa di DTT.
2 parole su questa lista. Il mazzo in realtà se gira è parecchio forte. Le counterwar in g1 si vincono tipo il 90% delle volte montando ben 7 counter a cc0

più 3 tutori per un ulteriore PoN ed eventuali
boseiju, who shelters all/
Defense grid in side... I problemi principali sono 2: intanto ovviamente il fatto di chiodarsi, non è una cosa che capita sempre però capita, e come avrete dei game in stile Bye grazie alla combo "carroarmato" avrete anche dei gameloss per esservi inchiodati, magari dopo che vi hanno tirato un semplice scartino. Esempio classico, ho dream halls, e 3 enter the infinity: questa mano con 5 mana ha chiuso...fanno scartino su
dream halls 
ecco ora avete una mano con 3 chiodi.. bellooooo. Il secondo problema era contro gli altri combo. Questa versione apputo ha una combo "carroarmato" nel senso che è difficilissimo bloccarla quando parte(se il pilota è capace di tenere le carte in mano) tuttavia per la natura stessa della combo, si è mediamente più lenti di tutti gli altri combo del formato, e i PoN non si possono usare come contrasti...Ecco che in g1 per esempio si perdeva molto facilmente da storm decks per esempio, ma anche da tutti quei mazzi che contro piante sono veloci, come appunto combo in generale. Difatto il mazzo per l'oppo era spesso una pianta, perchè o vedevi FoW (Force of will) o gli facevi passare tutto (Cunning Wish è parecchio lento in questo senso).
Invece la differenza c'è in queste liste:
[deck]
8 Island
3 Misty Rainforest
3 City of Traitors
3 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Preordain
4 Show and Tell
4 Ponder
4 Cunning Wish
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Dig Through Time
4 Gitaxian Probe
2 Pact of Negation
1 Impulse
1 Enter the Infinite
4 Omniscience
SIDEBOARD
1 Pact of Negation
1 Eladamri's Call
1 Flusterstorm
1 Noxious Revival
1 Release the Ants
1 Sapphire Charm
1 Surgical Extraction
1 Firemind's Foresight
1 Intuition
1 Rushing River
1 Slaughter Pact
1 Trickbind
1 Dream Halls
2 Boseiju, Who Shelters All[/deck]
e
[deck]
2 Emrakul, the Aeons Torn
Instants
4 Force of Will
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
3 Dig Through Time
2 Flusterstorm
2 Spell Pierce
1 Impulse
4 Preordain
4 Gitaxian Probe
4 Show and Tell
4 Ponder
4 Omniscience
6 Island
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
1 Boseiju, Who Shelters All
1 Ancient Tomb
2 Volcanic Island
1 City of Traitors
SIDEBOARD
1 Dig Through Time
1 Boseiju, Who Shelters All
1 Pyroblast
3 Young Pyromancer
2 Sudden Shock
1 Wipe Away
1 Hurkyl's Recall
1 Mindbreak Trap
1 Firemind's Foresight
1 Eladamri's Call
1 Through the Breach
1 Release the Ants[/deck]
(NOTA: lista prese dalle top8 degli star city games e top8 Ovino, ho preso una classica è una una splashata)
Queste intanto sono più cantrippose e riescono più facilmente a trovare risposte(vedi DTT) ma anche montano, la seconda lista, counter quali
flusterstorm e
Spell pierce. Questo sempre grazie alla DTT. Ovviamente fluster e pierce non sono forti a protezione come PoN, tuttavia questo mazzo scava talmente tanto che perdere una counterwar su uno
show and tellnon fà la differenza(chiaro che non si possono tirare a caz** di cane ). Questo anche perchè fortunatamente NON è un combostorm, in cui se ti stoppano la combo al momento sbagliato è meglio se ammucchi, ma è un mazzo che se ti stoppano la combo vuol dire che hai perso una carta dalla tua mano (Show&Tell). Poi se contiamo anche che i mazzi che giocano altri hardcounter oltre force sono tipo 2/3 (miracle, qualche stoneblade e roba tipo landstill), e che in side entra anche boseiju, capiamo che non siamo affatto messi male (
daze e
spell pierce si schivano)
Detto ciò direi di analizzare un po' le carte, la parte più lunga e pallosa, quindi se avete già un po' di pratica, consiglio vivamente di guardarvi solo quelle 2/3 carte in cui avete il dubbio...
4. Analisi carta per cartaIl mazzo è abbastanza quadrato come potete vedere dalla suddivisione. lande, combo, protezione, cantrip/tutori.
REPARTO LANDEIl numero usato generalmente è 19, comunque non vi consiglio di scendere sotto le 18 o andare sopra le 20...teniamo conto che ha bisogno di 3 mana(almeno) per scombare
Island: credo ci sia poco da dire, il mazzo è monoU, tenendo conto comunque che ci sono le DTT a doppio blu e che questo mazzo gira bene se si hanno un po' di lande in campo, meglio stare sulle 7/8/9 isole base
Ancient Tomb/
City of Traitors: 2/3/4 Soland... alcuni ne usano 4, quasi tutt 3. Ultimamente si vedono liste anche con 2. Io dopo i miei vari test consiglierei 2/3, anche perchè non se ne vuole praticamente mai vedere più di una. Consiglio le City, Ancient Tomb solo se ci sono abbastanza mazzi lenti quali Miracle e Stoneblade...Le City altrimenti sono meglio perchè non fanno perdere 2 vite, che in questo mazzi che non propone bloccanti è importante non farsi da soli, inoltre siamo monoU, quindi comunque la Soland verrà wastata e funzionerà 1/2 volte in tutto. Ultimamente io sono sceso anche a 2, perchè eccezion fatta per lo screw, le ho praticamente sempre shufflate via.
fetch col blu: indispensabile per
ponder/
brainstorm e per gonfiare il cimitero per le DTT. (Dopo parlerò bene dei cantrip come meglio usarli).
Crystal Vein: una spece di soland, utile perchè molto sinergica con le DTT perà per tutto il resto è praticamente la peggiore scelta
Karakas: una landa molto utile per l'effetto, un po' bruttina visto che dà mana bianco. E' fortissima perchè rimbalza
thalia, guardian of thrabern che per noi è un bruttissimo palo, inoltre permette di rimbalzarsi Emrakul, così da poter chiudere praticamente subito lo stesso turno di scombata, facendo, casto emrakul, turno extra, attacco, me lo rimbalzo, lo ricasto, altro turno extra altro attacco (e così via se serve)
NOTA: degli splash di colori ne parlo dopo
REPARTO COMBOShow and Tell: la carta chiave del mazzo... mai giocarne meno del set.. teniamo conto che questa è l'UNICA carta che ci permette di scombare (salvo tirare omniscience a 10 mana). Conservatela gelosamente

non sparatele a ca*** di cane
Omniscience: La seconda carta base della combo. Anche qui poco da dire, è la carta da girare di SaT.
Enter the infinite: questa è la carta da usare per chiudere immediatamente il game...Consiglio comunque mentre si gioca, in questa versione di rimischiarla sempre e se dovete scartare, scartatela pure, in mano in realtà è una carta che non vorremmo vedere, è una carta che vorremmo trovare solo in scombata. Da usare in 1x in genere, alcuni invece al suo posto usano un altro Emrakul (es. se il meta è pieno di mazzi che permette di fare senza paura Show per Emrakul)
Emrakul, the aeons torn: questa è una carta indispensabile per il mazzo. Cioè ci sono situazioni che semplicemente richiederanno un emrakul. Pali in campo, mazzi con emrakul nel mazzo (scusate il gioco di parole),
Thalia, guardian of thraben ecc. Senza emrakul per dire, si morirebbe da oppo che gira
meddling mage di Show&Tell. Inoltre permette di fare show&tell per lui, combo da 2 carte sole. Sconsigliatissimo ovviamente, ma se siamo alle strette ci stà. Oppure contro i mazzi delver (eccetto forse bug) che in g1 non lo possono togliere (e neanche g2, g3 di norma).
PROTEZIONIForce of will: questa è indispensabile in 4x, in realtà c'è poco da dire, solo quello che si sà già, fà svantaggio carte, quindi bisogna stare attendi, però è un hardcounter a cc0 !! Contro RUG ad esempio, sarebbe da scambiare in side col patto blu(eh sì, non nel 100% dei casi force è la migliori)
Pact of Negation: qui cominciamo a vedere gli slot un po' personali. Dipende molto dal meta, come ho già un po' accennato, pact è fortissimo come protezione alla combo, però la sua utilità finisce lì. Certo come copertura è tipo la carta migliore che esista, però per il resto non fà altro. Difatto è un chiodo tutto il resto del game, non countera nemmeno pali. Contro certi mazzi è al 100% una carta morta
Flusterstorm: questa assieme a spell pierce è il secondo counter scelto se si decide di interagire di più con l'oppo (quindi non come patto che mi faccio solo i c*** miei e mi proteggo solo la combo e me ne sbatto di cosa fai te). Ovviamente c'è poco da dire, è fortissimo, quando lo usi và e risolve un problema senza se e senza ma. Fortissimo principalmente se si gioca contro altri combo, perchè avere di main force, flusterstorm e una chiusura rapida, è un mix micidiale. Tuttavia non countera pali come counterbalance e liliana. Non blocca una fiala, nè cappa nè jace.
Spell pierce: un po' come sopra, meno efficace contro combo, ma migliore contro pali, blocca sia lili che balance, i 2 principali. Inoltre fare counter su fiala è molto utile, non tanto per (eccetto death&taxes) non fargli tirare cose incounterabili, tanto per guadagnarci in totale 2/3 turni di tempo in più. Purtroppo se la partita si protrae un po' diventa inutile, al contrario delle altre scelte che possiamo fare
Swan Song: mai vista giocare e non l'ho neanc'ora testata come si dovrebbe. Tuttavia ha del buon potenziale, è un hardcounter cc1, blocca sia scarti, counter, combo ma anche
counterbalance. Diciamo che è un po' la mezzavia fra i precedenti. Merita sicuramente di essere provata. Ovviamente, attenzione al pippolo che lascia in campo!! notare inoltre che neutralizza sia
spirit of the labyrinth e
eidolon of the Great revel, che sono 2 bei pali
Gitaxian Probe: le inserisco come protezioni perchè per una combo che passa per forza da Show&tell, conoscere la mano avversaria è una protezione. Difatto uno dei principali difetti dei mazzi show&tell è non avere scartini e conoscere bene la mano avversaria. Questa è la carta che risolve uno dei 2 problemi. Carta che vorremmo vedere sicuramente almeno in 2 copie a partita, una appena prima di scombare, e uno ai primi turni per vedere cosa dobbiamo fare (se dobbiamo correre o se dobbiamo andar piano in certa di protezioni). Praticamente obbligatorio il 4x
TUTORI & CANTRIPCunning Wish: questo mazzo monta i wish con il loro "wish's pack". La scelta ovviamente è obbligatoria, questo mazzo è il mazzo che riesce a sfruttarli al meglio. Il vantaggio di montare wish, è di avere già al g1 risposte praticamente a qualunque situazione, poter avere le chiusure in side, quindi non "estraibili" e che non ti si chiodano in mano. Lo svantaggio è che si ha poco spazio per una reale sideboard, inoltre i wish sono parecchio lenti come carta. Ma questo mazzo, molto spesso li sfrutta come vera e propio chiusura, quindi il problema della lentezza non sussiste troppo. Inoltre il mazzo di per sè è settato per tirare una spell dal costo 2U, non è come high tide che wish dà vantaggio tanto quanto svantaggio.
Intuition: Unico tutore blu assieme a
Personal tutor.
personal tutor sinceramente fà schifo

, quindi intuition resta l'unica scelta rimasta. Allora contro mazzo aggro-style, e combo, è molto forte perchè velocizza il mazzo (nota che il mazzo "correndo" ha una chiusura media circa al terzo/quarto turno, di secondo non succede praticamente mai). Al contrario contro mazzi full-counter, è una carta un po' bruttina, perchè se usato per show&tell e ci viene bloccato, dopo dovremmo giocare con un solo show nel mazzo. Inoltre contro mazzi stile delver, diventa troppo dura riuscire a tirare sia l'
intuition che SaT fuori da
daze e
spell pierce vari. Quindi per riassumere: contro aggro e combo, ottima scelta. Contro controlloni ci stà come non ci stà. Contro delver deck, c'è di meglio
Brainstorm: C'è così tanto da dire sul brainstorm che non si può dir tutto. Carta fortissima assieme alle fetch, rimischia chiodi quali lande di troppo, omniscence in più, counter contro mazzi tipo goblin, copre da scartini(che il mazzo soffre)... tutto, è il miglior peschino e non c'è ragione che tenga per non giocarne 4(veramente piuttosto giocate con 3
Show and tell piuttosto che con 3
Brainstorm)
Ponder: Il migliore dopo
brainstorm(d'ora in poi BS) come peschino. Meno dipendente da fetch e fà guardare eventualmente una carta in più. Anche qui, fullset senza pensarci.
Preordain: il terzo miglior peschino. In realtà, SENZA fetch sarebbe il migliore dei 3, tuttavia con fetch invece prende il terzo posto, perchè fà guardare meno carte, inoltre è difficile tenere una carta al top quando serve, nel senso che guardiamo 2 carte, se vogliamo tenerne una in cima dobbiamo per forza prendere l'altra in mano e non metterla in fondo, cosa che non sempre è un bene.
Impulse: cc2 istant, guardi 4 e ti prendi la migliore. Una mezza
Dig through time. Si usa in 1x per poter supportare al meglio [card]Firemind's Foresight[/card] onnipresente in side. 1x perchè non è tanto agile come carta e c'è di meglio, però anche se lo vediamo non ci dispiace. Non più di 1 perchè appunto è una carta tutto sommato subottimale, per quanto sia utile.
Serum Vision: le metto perchè ho visto una lista (o meglio un cogl****, lol) che le usava. Se avete talmente tanti slot liberi e volete altri cantrip, potete usare questa(no sinceramente, evitate di usarla se non siete in meta monoGoblin che allora togliete tipo i counter...lol)
Dig through Time: come detto, la carta che ha fatto fare un salto di qualità. Ovviamente la lista nuova non ha solo vantaggi, anzi... Tuttavia è molto più competitiva al momento, tutto considerato. Intanto esiliarci il grave è utile, tanto per cominciare. Ci consente di ripartire forte dopo avere subito scarti, è un mezzo tutore pre-combo e una volta usato show per omniscience, diventa in pratica un ottimo engine. 3/4 copie assolutamente. Anche se ne pescate 2, la prima la delvate, la seconda la usate in combo.(Comunque anche nella vecchia versione ormai si usa perchè è troppo forte in questo mazzo)
[card]Sensei's divining Top[/card]: da provare in 1x. Carta lenta che rallenta ancora di più un mazzo lento. Serve a poco, utile più che altro in meta con molti scarti.
4.5 Scelta delle ChiusureAllora, innanzitutto avete capito come chiude il mazzo, giusto? Ecco allora però devo parlarvi anche di come scegliereche chiusure usare, perchè difatto non dobbiamo mica metterle tutte. Dunque, il primo motivo che influenza la scelta è il meta, il secondo può essere lo splash di un colore.
Innanzitutto però, diciamo che, così "a freddo", la scelta della chiusura, in una lista classica, dovrebbe essere fatto considerando questi 3 punti:
1)
Enter the infinite è migliore di
Emrakul, the Aeons Torn2) ALMENO un
Emrakul, the Aeons Torn bisogna usarlo categoricamente
3) Le chiusure sono dei chiodi in mano, difatto sono carte che NON vogliamo pescare
Detto questo uno più o meno sì fà l'idea che dovrebbe giocare una cosa tipo, 1 ETI e 1 Emrakul, oppure 1 Emrakul. Tuttavia appunto, non è così semplice la scelta (spiegando anche il perchè dei 3 punti appena scritti)
ETI: è migliore di emrakul perchè difatto dà la matematica certezza di chuidere immediatamente, inoltre è pich da force e si può tirare eventualmente di
Dream Halls. Tuttavia un Emrakul nel mazzo è obbligatorio, questo perchè, primo esistono mazzi contro cui non puoi chiudere con le formiche (mirror

), in secondo luogo perchè comunque è una carta più agile ed è meno bloccabile. Se si giocasse solo ETI si verrebbe facilmente bloccati da pali random (vedi perchè non si usa più il
Laboratory Maniac) quali
spirit of the labyrinth,
Ethersworn Canonist, forse voi direte, sì abbiamo i rimbalzi coi wish, però mica l'oppo è una pianta che non attacca mai

. Inoltre contro più mazzi, Emrakul può essere giocato di Show&Tell, perchè questi mazzi non lo possono togliere. Mentre sarebbe rischioso contro mazzi come jund, miracle, stoneblade, invece contro mazzi delver, burn e contro storm si può fare (attenti obv contro storm che può chiudervi in faccia il turno dopo, però comunque voi la bestia la potete tirare senza paura!).
Da quello che avete capito insomma Emrakul diventa praticamente una carta fondamentale!! mentre ETI, non è fondamentale, è più forte di Emrakul, ma NON è fondamentale(di formiche si chiude anche senza). Ecco perchè, attualmente c'è chi usa solo Emrakul, 1 o 2 copie. Io normalmente ancora splitto 1 e 1, ma ormai molti propio lo tralasciano l'ETI. Per esempio avrete visto la terza lista che vi ho messo sopra, quella UR, montava solo 2 Emrakul come chiusure. Questo in realtà è motivato dalla scelta del secondo colore, perchè in side usa Through the beach, che ovviamente per essere usato richiede Emrakul. 1x di Emrakul sarebbe stato troppo randomico se non assurdo, quindi ci voleva un 2x(ah notate che è wishabile la carta) però mettendo 2 Emrakul, mettere anche un ETI diventa troppo, perchè girerebbero troppi chiodi nel mazzo, ecco quindi che semplicemente si è tolto. Moltissime liste col rosso fanno questa scelta, perchè difatto se si decide di usare Through the beach in side si devono avere 2 emrakul, e se si usano 2 emrakul si è già al numero di chuisure massimo, di più sarebbe troppo.
NOTA che sono scelte dettate dal meta. Difatto ultimamente c'è stata un po' un'esplosione di questo mazzo. Quindi la scelta migliore per andare all'ovino con questo deck, sicuramente è stata di NON montare ETI che in 1x in mirror fà schifo, e di montare solo Emrakul, PIU' una soluzione che permetta in g1 di giocare senza dover per forza passare da Show&tell. Inoltre attenzione!! se usate ETI, DOVETE mettere
noxious revival in side, cosa che diventa complessa in una side bicolor
[deck]
1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Gitaxian Probe
4 Ponder
4 Preordain
4 Show and Tell
4 Brainstorm
2 Spell Pierce
1 Flusterstorm
1 Impulse
4 Cunning Wish
1 Intuition
4 Force of Will
3 Dig Through Time
Enchantment
4 Omniscience
5 Island
2 Volcanic Island
1 Underground Sea
4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
1 Polluted Delta
1 Ancient Tomb
1 City of Traitors
SIDEBOARD
1 Flusterstorm
1 Dig Through Time
1 Pact of Negation
1 Surgical Extraction
2 Engineered Explosives
1 Stifle
1 Pyroblast
2 Pyroclasm
1 Eladamri's Call
1 Release the Ants
1 Wipe Away
1 Snuff Out
1 Firemind's Foresight[/deck]
Questa lista è splashata di ben 2 colori invece come chiusura monta un solo Emrakul. co e scelta ci stà nel senso che riduce al minimo minimo i chiodi, però da un lato mi sembra anche un po' eccessiva, secondo me 2 chiusure ci stanno. Forse è una scelta dovutà anche al fatto di aver già una "brutta" manabase, e post side si avrebbero troppi chiodi che girano (emrakul + carte NON-blu)
Per chiudere questo lungo ma importante e delicato discorso, oltre i 3 punti messi all'inizio, dovete tener molto conto del vostro meta e dello splash che usate, in linea generale comunque, se usato monoU contro meta sconosciuti e/o molto vari e ben bilanciati, usate 1 emrakul e 1 ETI, se è pieno di sneak&show e omnitell, usate solo emrakul, se ci sono tanti NONshow combo, usate 1 e 1, se ci sono tanti delver, solo emrakul.
Appunto finale, perchè non usare il famoso
Laboratory Maniac? beh perchè innanzitutto richiede 4 ETI, quindi è attuabile solo nella versione chiodo, poi perchè non ha senso metterlo assieme a emrakul, tanti slot sprecati in side
5. Come usare i cantripAl contrario di quello che forse alcuni si aspettano, qui non parlerò in generale di come usare i cantrip, trovere già molti articoli su internet su come usare brainstorm e cantrip in generale. Qui volevo un attimo approfondire su come usare in questo mazzo specifico (in realtà la cosa è strettamente collegata). Innanzitutto però devo ricordarvi, Brainstorm è forte praticamente solo con le fetch, Preordain dà il suo massimo indifferentemente. Ponder è la mezza via, che se c'è una fetch è fortissimo, se non c'è è passabile. In pratica, CON fetch,
Brainstorm >>
Ponder >
Preordain, mentre SENZA fetch,
Preordain >
Ponder >>>
Brainstorm. Non sto qui a spiegarvi a farvi esempi, sappiate che è così.
Allora difatto molti quando hanno cantrip in mano, li tirano come non ci fosse un domani, li tirano a nastro uno dietro l'altro a prescindere da tutto. Questa in realtà non è sempre la cosa da fare. Quando voi state giocando, dovete capire cosa dovete fare, se dovete correre, o se dovete andare con calma e cercare di crearvi una "perfect hand". Mi spiego meglio: se voi state giocando contro miracle, cercare di scombare in fast&furios, spesso porterà solo a una disfatta. Questo perchè in realtà il mazzo non riesce a supportare una chiusura fast&furios, il mazzo è costruito per essere molto solido, ma ovviamente per questo ci perde la chiusura lampo. Questo è più quel genere di mazzo che chiude triplo coperto, con calma, ma triplocoperto.
Quindi la prima cosa che dovrete fare, è capire contro chi state giocando e dovete capire se c'è bisogno di correre o di modellarvi la mano. Se ad esempio state giocando contro mazzi tipo goblin, ovviamente dovrete correre come non ci fosse domani, e lì ovviamente sì che dovete tirare un cantrip dietro l'altro, perchè appunto state "correndo", la vostra strategia sarà solo "trovare show e omniscence il prima possibile". Al contrario se giocate contro mazzi lenti come stoneblade e miracle(lì un po' il discorso cambia per il counterbalance) la strategia invece dovrà essere scolpirvi la mano. Ad esempio mi è capitato più volte, contro miracoli che non mi è partito landa cappa, di tenermi in mano il ponder al turno 1 per potermi sfruttare la fetch e scolpirmi la mano il più efficacemente possibile. Ovviamente certo se in mano avete, doppio counter, omniscende, Cunning wish, isola e soland, magari sì il cantrip fatelo per provare a chiudere di secondo

, ma a parte questi casi limite, è preferibile cercare di sfruttare i propi cantrip al 100% del loro potenziale. Questo perchè comunque le carte che cerchiamo sono 2 specifiche che sono "solo" in 4x, in più ci servirà anche protezione, e possibilimente una
gitaxian probe.
Contro ad esmepio combostorm invece, dovrete fare un po' una via di mezzo. Da un lato dovrete cantrippare per trovare protezioni (non alla combo ma alla vostra stessa vita

) dall'altro dovete anche "andarci piano" perchè trovarsi un pezzo per farselo scartare prima di trovare il secondo, vuol dire aver perso un bel po' di terreno.
Quello che insomma cerco di inculcare a chi è neofita del mazzo, è che non bisogna giocare solo alla turbo-mode e turbo-cantrip per combo, bisogna saper valutare quando è il momento di tirarli a gogo e quando è il momento di restare conservativi e cercare di sfruttarli con le fetch. Ricordiamo che il mazzo i chiodi li hà. Questo mazzo è pieno di carte che dovranno essere rimischiate(per un motivo o per l'altro, durante la partita ci saranno sempre carte che diventano chiodose a volte si e a volte no).
Brainstorm in realtà è la nostra salvezza, questo senza contare che in realtà è molto utile per chiudere di formiche. Se siamo verso il topdeck e non avete robaccia da rimischiare, non tiratelo, aspettate anche 3/4 o anche 5 turni prima di usarlo, cercate di renderlo sempre più simile ad
ancestral recall.
6. Sideboard e WishboardIn realtà ci sono carte che sono sia di una che dell'altra. Per esempio anche, se giochiamo 3 rimbalzi, spesso il terzo oltre che essere nella wishboard, sarà un sideIN. Esempio banale, si useranno 3 rimbalzi per diverse situazioni (es. wipe away, echoing thruth e Rushing River), però ci saranno dei MU dove vanno bene uguale e averne 3 in side non serve a niente, quindi ecco che uno o due diventeranno sideboard normale. Per semplicità semplicemente metterò gli istant nella wishboard(chiarendo dove necessario se è più una sideboard card) e il resto come sideboard.
SIDEBOARDBoseiju, who shelters all: direi che è obbligatorio, alcuni addiritturano lo usano nella main. Difatto permette di scombare fuori dai counter, di meglio non si può avere

. Solo contro mazzi counter/wasta tipo delver, sono un po' subottimali rispetto, ad esempio, alla
defense grid, però questa carta contro miracoli è tipo dio.
Defense grid: Come sopra, però questa trova la sua utilità contro mazzi delver, quei mazzi che usano solo counter invece che pali (si perchè rimbalzare pali in campo di norma si fà in eot avversaria prima di scombare). In genere è poco usata per questione di slot, e si preferisce la prima perchè nell' 80% dei casi è semplicemente migliore
[card]Grafdigger's Cage[/card]/[card]Tormod's crypt[/card]/
Relic of progenitus: soliti anti-grave, già visti e rivisti in qualsiasi primer di qualsiasi mazzo. Consiglio la gabbia comunque, reliquia ovviamente no perchè noi giochiamo le Dig
Leyline of the void: l'ho messa qui a parte perchè vi devo dire una cosa diversa rispetto alle 3 appena dette. NON GIOCATELA MAI. in questo mazzo fà schifissimo, occupa troppi slot, è un chiodo assurdo in un mazzo che tutto sommato i suoi chiodi li ha.
Pithing needle: carta fortissima anche se non mi ha mai entusiasmato troppo. E' un buon paletto però spesso è forte solo se tirata di primo, e purtroppo ago è giocabile solo in 1/2 copie massimo, e questo non lo favorisce di certo. Da usare contro miracoli, sneak&show e contro mazzi fiala al posto dei non-force counter
jace, the mind sculptor contro miracle e forse combo. Contro il primo è avere una minaccia in più, lui aumenta le risposte noi aumentiamo le minacce, tattica base. Contro il secondo perchè spesso e volentieri giochere in difesa mezzo controllando, e questo semplicemente aiuta la tattica. Ovviamente è certo da mettere contro Sneak&show e mirror. Io personalmente l'ho testato, 1 e 2 copie, sia di main che di side, personalmente non mi ha fatto una grande impressione, difatto poi gli ho eslusi senza pensarci 2 volte. E' più una tech un po' personale, un po' per questioni di meta
Dream halls: aumenta le minacce e permette di non morire da surgical su show&tell. Può anche essere usata per castare direttamente ETI, per poi castare omniscience e poi scombare come normalmente. Si può usare anche di main in 1/2x. Onnipresente invece nella main della versione chiodosa.
Leyline of sanctity: anche qui sempre stessi discorsi si fanno, da quando c'è DTT c'è un buon modo per fronteggiare gli scartini. Questa serviva principalmente a fronteggiarli, perchè questo mazzo senza DTT li soffre moltissimo. Quindi adesso è diventata un po' obsoleta perchè è un chiodo e occupa troppi slot. Aiuta comunque molto contro alcuni MU, contro ANT se si parte con questa in campo è vinta quasi sicuramente
WISHBOARDAllora questa è un comparto che offre tantissime scelte e che è quindi molto personalizzabile. Tuttavia c'è una base che non può essere cambiata. Una wishboard dovrà avere SEMPRE, come minimo: uno stifle-effect(stifle o trickbind), 2 fra rimbalzi e rimozioni, 1 counter, 1
Release the ants, 1 [card]Eladamri's call[/card], 1 [card]Firemind's Foresight[/card]. Se non avete queste cose, avete dei punti scoperti. Il resto può andare a scelta. Ecco un'analisi:
Counter.: ovviamente non riscrivo di nuovo i vari counter con un'analisi.. le scelte ricadono come per la main su
flusterstorm,
swan song e
Pact of Negation.
Spell pierce e FoW(
Force of will) sono escluse dalla wishboard, la prima perchè semplicemente non ha senso visto che come counter extra in una counter-war fà schifo, unito al fatto che pierce è fortissima turno1/2, se viene presa di wish vuol dire che verrà usata turno 4 circa...La seconda invece esclusa perchè il fullset è nella main. Fra patto, flusterstorm e song, è un po' indifferente, leggete quello che ho già scritto. Patto comunque per me è il migliore, visto che in genere si tutora una protezione alla combo. (NOTA, tirando wish per protezione, avremo sempre un +1 counter rispetto all'avversario, sia che risolva sia che venga neutralizzata). Aggiungo anche fra i counter la
Misdirection, non è un counter al 100% ma è come se lo fosse, resta comunque un'ottima protezione. Inoltre è un'ottima risposta a scartino.
Wipe away: Split second è un'abilità utilissima. Counterbalance e pali coperti da mamma sono 2 situazione che vogliamo poter risolvere. Infatti wipe away è il rimbalzo più giocato in assoluto in questo mazzo. Sicuramente è la prima scelta
echoing truth: questo serve per pali uguali e multipli, con la possibilità inoltre ti togliere pedine ti Empty the warrens.
Rushing River: simile a sopra, molto più versatile (mica i pali son sempre doppio
Spirito del dedalo, possono anche essere
Aether vial a 2 e
spirito del dedalo per dire un esempio a caso che mi passa per la testa). Quindi generalmente migliore di verità riecheggiante, ma senza il bonus di peter uscire da Empty the warrens
Snap: rimbalza una creatura palo. Utile per il suo costo in pratica di 0, si usa in casto tipo si hanno 3 mana spaccati, si tira il wish, e con questo si può scombare tranquillamente il turno dopo senza dover aspettare un'altra eot per poter avere il mana sia per il rimbalzo che per la combo. In caso, un buon sideIN nel mazzo.
Curfew: Rimbalzo contro gli hexproof. No in realtà è un rimbalzo con anche l'utilità di poter rimbalzarsi emrakul, in modo tale da poter chiudere subito facendo 2 attacchi di emrakul. In pratica serve a permettere, solo con emrakul, di chiudere virtualmente lo stesso turno di scombata.
Slaughter Pact: simile a
Snap come utilizzo, però attenzione che è molto pericoloso se qualcosa dovesse andare storto

. Da usare con molta cautela. Parlando di casi "strambi", può essere usato per scombare dopo una iona(come se bastasse, non potendolo coprire), tuttavia non può uccidere un
Notion thief.
Rapid Hybridization/
Pongify sinceramente penso di averla usata quasi solo io, tuttavia devo dire che dopo test che ho fatto, è un'ottima carta. Come i rimbalzi può far guadagnare un turno o rimuove pali, però contro fiala-decks, è decisamente più forte spaccare il palo invece che rimbalzarglo. Inoltre fra il reparto rimbalzo/rimozioni è ottimo come scelta per il sideIN
Release the ants: pochissimo da dire, è la chiusura che permette di chiudere il turno della scombata. (NOTA che per vincere non deve per forza esserci una sola carta nel mazzo)
[card]Eladamri's Call[/card]: poco da dire anche qui, prende emrakul, carta che chiude e/o che risolve problemi del mazzo (spece certi board)
[card]firemind's foresight[/card]: serve come engine avendo solo
cunning wish in mano(o cunning wish più inutilità). In genere io lo uso per prendere Cunning, impulso e branza, così da partire da impulso a cercarmi una carta overcost, tirare branza per metterla in cima e cunning per chiudere. In pratica si hanno 7+ carte per vedere una carta dal costo elevato, insomma le possibilità ci sono se contiamo anche che contro alcuni mazzi basta anche una Dig
Noxious Revival: carta megaversatile, anche se la sua versatilità è in situazioni più o meno strane. Comunque, mai capitato di dover tirare il mono ETI e dover fare una passata di emrakul? ecco questa permette di farlo. Pensateci un attimo... c'è un palo in campo che devo togliere prima di far formiche. Per trovare Emrakul putroppo posso solo fare ETI. Però se ci pensate un attimo, mettete una carta in cima, e castate emrakul, andate al turno extra e la pescate, poi attaccate...eh si!! non ci sono più carte nel mazzo per fare un secondo attacco o per vincere di formiche! ecco che noxious risolve. Comodo anche contro scartini e in casi disperatissimi, contro reanimator.
Mindbreak Trap: su questa carta c'è un discorso strano da fare

. Sulla carta è fortissima, sarebbe praticamente uno slot obbligatorio. Vi pensate voi giocarvi contro storm dove i vostri cunning diventano un cc3 ti blocco la stormata anche se sei arrivato al cast della chiusura? E' trasformare tutti i wish in hard counter a cc3. E infatti io seguendo questo ragionamento che non fà una piega l'ho usata. E infatti fà così. Tuttavia ho potuto constatare diverse volte, che in realtà anche non averla è come averla. Nessun giocatore di storm, ti scomberà mai quando hai un cunning wish in mano...Tenendo conto comunque che ha un cc3 e quindi se hai 3 mana è impossibile che parta a scombare senza sapere che mano hai, cunning wish intimidisce già sufficentemente, avere una trappola in side fà lo stesso identico effetto che non averla. L'unica cosa, usatela se sapete che ci sono parecchi storm pilotati da lanciatori di carte che partono a caz**
Ravenous Trap: Un out a dredge e forse reanimator. Ecco questa la consiglio di più, tutto sommato anche questa blocca ANT quasi quanto la Mindbreak(se scomba da
past in flames) però in più si ricicla in altri MU.
surgical extraction: fortissima, guardi la mano, togli rogne, buona contro il cimitero e non aggiunge altri costi di mana al wish. Veramente consigliatissima, se la scegliete andate sul sicuro
Sapphire Charm: se capite cosa vuol dire phase out, è una buona carta, ennessima carta in stile rimbalzo/rimozione. Questa è ottima come sideIN
Trickbind/
stifle: metto assieme perchè fanno la stessa cosa. Consiglio trickbind, perchè in realtà questa carta serve "solo" contro oblivion ring effect, cioè nel momento in cui omniscience è in campo. Noi non vogliamo giocare come belcher in stile "faccio sonda, vedo force, ok so che quando scombo fallisco, e però non posso farci niente, devo scombare lo stesso"...No! noi stiamo usando un mazzo che un po' di dignità e intelligenza ce l'ha! se noi gli vediamo oblivion ring o ashen rider o quant'altro in mano grazie alla sonda, allora noi abbiamo la soluzione, e la soluzione andremo a cercarci!!!
7. Splash di altri coloriCOME SPLASHAREAllora, i colori che si possono usare per uno splash sono il nero e il rosso. Innanzitutto chiariamo, che propio di uno splash stiamo parlando, il mazzo resta monoU, si aggiungie un altro colore per risposte migliori in side, al massimo si può portarlo propio bicolor facendo una configurazione coi
Burning wishComunque il piano per splashare è giocare solo 2 dual, perchè dobbiamo assolutamente evitare che in g1 l'avversario veda che abbiamo il secondo colore. Infatti g1 si sfetcha sempre per isola salvo casi molto eccezzionali. Se l'avversario vede il nostro secondo colore, spesso non avremo più un piano che vincerà per fattore sorpresa
ROSSOCol rosso avremmo moltissime opzioni, probabilmente il rosso è il miglior colore da scegliere:
young pyromancer: questo è il piano da side per cui si inserisce il rosso. E' un ottimo piano visto che contro di noi siderannoOUT tutte le rimozioni perchè non ce nè nessuna che sia minimamente utile. Tuttavia come detto prima, bisogna evitare di mostrare il rosso in g1. Ormai piromante è troppo conosciuto per poterlo usare se l'avversario sa che usiamo il rosso. Fortissimo comunque contro tutti quei mazzi che non usano botti.
Red elemental blast/
Pyroblast: le metto assieme, questo ovviamente è una eventuale miglioria al nostro non-force counter. Per dire, contro delver, avremo oltre che un counter, anche una rimozione per guadagnare tempo. Inoltre è wishabile, quindi prenderà il posto del counter della wishlist. Ovviamente vi ricordo, cercate di usarlo nelle emergenze perchè mostrerà lo splash di rosso all'avversario
Through the breach: un eccellente piano da side, mette nel mazzo una 2card combo che probabilmente non farà game, ma ci porterà abbastanza vantaggio da non poter più perdere..(mai dire mai, ho perso con sneak attack in campo a 7 vite , oppo a 1, senza carte in mano e board buoto completamente). Ah, notate, è wishabile!
Pyroclasm/
Lightning Bolt/
electrickery: col rosso si guadagnano anche delle buone rimozioni. In questo caso avremo propio delle buone side card(
pyroclasm) e delle ottime alternative ai normali rimbalzi (
Lightning Bolt/
electrickery), perchè appunto, rimuovere è meglio che rimbalzare. Ovviamente però un rimbalzo tipo Wipe Away che rimbalza anche permanenti non creatura, bisogna tenerselo
Burning wish: vedi sotto
NEROIn realtà non aggiunge molto, praticamente solo qualche rimozione e la possibilità di pagare lo
slaughter pactSnuff Out: ottima rimozione, cc0 che però ci infila 4 danni. Comunque se si splasha di nero, è consigliatissima nella propio wishboard assieme a un rimbalzo generico.
Massacre: carta propio da side con meta pieno di Death&Taxes e maverick
thoughtseize/
Duress: in realtà non si usa, sconsigliato perchè mettere degli scartini occupa troppi slot. Comunque per completezza citavo.
NERO & ROSSOil mix di sopra, si prende il meglio delle 2. In più si guadagna
slaughter games, da usare in realtà con i
burning wish se si vuole, inoltre c'è un motivo in più per usare gli
engineered explosives. Tuttavia al di là di lista coi
Burning wish, sconsiglierei di usare 2 colori oltre il blu, perchè tutto sommato il mazzo è forte per la sua solida manabase, inoltre si rende più facile all'avversario scoprire che stiamo splashando
Li sta che ha fatto top4 al gp kyoto, splashando di rosso e di nero
8. Versione coi Burning WishCome si capirà, è una versione che usa i burning anzichè i cunning come tutori. Eccone un esempio:
[deck]
4 Scalding Tarn
3 Island
3 Volcanic Island
2 City of Traitors
2 Flooded Strand
2 Ancient Tomb
2 Underground Sea
1 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
2 Emrakul, the Aeons Torn
4 Burning Wish
4 Preordain
4 Ponder
4 Dig Through Time
4 Force of Will
4 Brainstorm
3 Show and Tell
3 Flusterstorm
2 Izzet Charm
2 Intuition
4 OTHER SPELLS
4 Omniscience
SIDEBOARD
1 Show and Tell
1 Toxic Deluge
1 Enter the Infinite
1 Pyroclasm
1 Thoughtseize
1 Void Snare
1 Firebolt
1 Overmaster
1 Spell Pierce
1 Wipe Away
2 Defense Grid
2 Grafdigger's Cage
1 Massacre[/deck]
Attualmente è la versione meno giocata, spece da quando è uscito Dig through time. Il vantaggio di wish è quello di poter tutorarsi SaT e ETI. Difatto noi coi Cunning wish dobbiamo trovarci sia Show&tell che omniscience coi soli cantrip, e una volta scombato al massimo potremmo prenderci Emrakul. Quindi da questo punto di vista il burning è migliore, abbiamo 7 copie virtuali di show&tell e con omniscence in campo e Burning wish in mano è gg immediato.
Tuttavia non è tutto rose e fiore. Da quanto è stato stampato
Dig through time, trovare show&tell e scombare "in stile Enter the infinity" non è affatto difficile, anzi... Quindi il vantaggio dei Bruning wish diventa un po' irrisorio, e si escludono dato gli svantaggi che portano:
è socery, cunning permette di prenderci risposte istant, in stile, oppo fà qualcosa, "In risposta Cunning per X";
Possiamo prenderci coi Cunning un counter extra. coi burning si può prendere uno scartino, ma vuol dire aver già in campo 2 dual, e arrivare a 4 mana, invece con Cunning per patto possiamo avere 3 mana dati da 3 isole;
Burning rende la manabase decisamente molto meno solida;
Burning non permette di uscirne da oppo con in mano Oblivion Ring/Ashen Rider &CO
Quindi in definitiva, meglio Cunning wish senza pensarci 2 volte^^
9. Match UPAllora, purtroppo(o per fortuna

) statisteche non sono in grado di darvene, vi parerò un po' in generale di MU, come sono giocati, poi man mano aggiornerò. Innanzitutto il mazzo in realtà non ha brutti MU, i MU in realtà possono diventarlo in base alle scelte fatte di main e side. Esempio banale, reanimator è bruttissimo come MU, però se di main si usano i fluster e pierce, e di side le gabbia, diventa automaticamente giocabilissimo
MIRACLE: partiamo da questo perchè è quello che trovo più spesso

. E' abbastanza equilibrato, forse però il
boseiju, who shelters all sposta l'ago della bilancia dalla nostra parte. Ovviamente và giocato con ESTREMA cautela, in g1 dovrete preoccuparvi dei suoi counter e non avrete il boseiju, in g1 avrete il boseiju ma loro avranno gli spaccaincantesimi. Non è una brutta idea in g2/3, tirare SaT con la seconda
omniscience in mano. Molta attenzione ai counterbalance(abbiamo 16 carte cc1, e in g1 se trova il drop a 3 possiamo ammucchiare tranquillamente). I PoN in g1 aiutano moltissimo nella counterwar, ricordo con la versione chiodo di aver sempre vinto agilmente, però purtroppo non coprono dal
counterbalance. Comunque questo è quel MU dove potrete castare omniscience dalla mano(in realtà se lo fate vuol dire che avete floodato troppo e quindi perderete per counter, già tentato 2 volte

). Come avrete letto in "come usare i cantrip" ecco qui conservateli a più non posso, brainstorm tenetelo mi raccomando finchè già avete 2 chiodi da shufflare più una fetch.
ANT: In genere salvo partenze a strappo, la partita si allunga. Se giocate i PoN però è una bruttissima cosa, però se invece giocate le flusterstorm sarete in vantaggio. Tenete conto che loro, finchè noi abbiamo risposte in mano non possono partire, a noi invece basta un topdeck giusto per chiudere. In genere comunque tenete conto che sono più veloci quindi meglio difendersi più che cercare di scombare in fretta. Tenete i counter e i wish, lui cercherà di farveli scartare, ma non può scartare sia risposte che combo, e alla lunga, grazie a DTT dovreste riuscire a portarla a casa.
DELVER: non so mai come definirlo^^. Allora qui l'unica per avere un buon MU è usare i PoN, tutavia ad es. canadian che parte landa delver è bruttissimo, spece perchè stifla le fetch stuprandoci i cantrip che per noi sono fondamentali. In più ha un buon clock. I daze e le pierce sono anche schivabili, ma unite a un clock neanche tanto. Ecco che servono i PoN, hanno un senso nello counterwar, non come i pierce che mentre gli bloccano un counter, ci scoprono a daze. Side, il top sarebbe avere le
defense grid e/o il rosso per le REB, lui avrà più counter, soprattutto flusterstorm, e probabilmente surgical extraction, quindi state molto attenti a non farvi estrarre SaT. Dunque in generale dipende molto da come si vede, il più brutto è Canadian, il migliore è Patriot se non usa canonista da side
DEATH & TAXES: semplice da descrivere, g1 vittoria abbastanza easy se non schiappa roba tipo landa fiala, porto, thalia spirito del dedalo. g2 al contrario siamo sotto, Canonista ci stronca di brutto, Canonista assieme a spaccaincantesimi peggio che peggio. Il meglio sarebbe vincere il g1 che è abbastanza facile, poi g2/g3 cercare di beccare un game che non veda troppo l'hate che ha messo (alla fine è senza cantrip con canonista in 2 copie, dai si può fare!!). Fortunatamente ormai nessuno usa più disenchant, una partita me la sono persa con la coppia, canonista più disenchant, però in 2 game non può schiappare tutto in entrambi, dai
MAVERICK: come sopra ma più facile, perchè ha meno denial, usa meno thalie e spiriti del dedalo. Gaddock è un fastidio ma non blocca niente
STONEBLADE: ottimo MU, dipende anche qui sempre come si è settato, se è esper, se è deathblade, quanti scarti ha di main e side ecc. Comunque in generale è come il MU di delver ma parecchio migliorato, è più lento e noi abbiamo più cantrip. C'è un rapporto tempo/cantrip che per noi è molto buono, se usiamo i PoN ancora meglio
BUG/JUND: li metto assieme perchè in realtà sono MU abbastanza simili. tutti e 2 sono migliorati molto con DTT, perchè il problema di questo mazzo era una giocata tipo Tourach Liliana, in cui era matematico perdere.(versione chiodo in cui DTT non c'era, 3 carte per la combo + 3 lande, quando con liliana si andava a una carta in mano, o a 2 senza una landa, o a 3 senza 2 lande, si moriva). tutte e 2 quindi MU piuttosto agevoli, diciamo anche facili
ELFO: anche questo ottimo MU, g1 molto facile, ricordo l'ultima volta che ci ho giocato, ho perso il primo game mulligando a 5 solo perchè non ho landato e lui ha chiuso di terzo. In g1 non ha un clock decente, la combo
Natural Order si blocca con un counter, lui non ha nè scarti nè counter e noi siamo mediamente un po' più veloci... g2 entrano i suoi scarti e la situazione un po' si complica, ma resta nel complesso abbastanza facile. Ovviamente versione col rosso qui spacca
GOBLIN: Corsa contro il tempo, noi comunque dovremmo star sopra il g1, g2/3 diventa anche qui un attimo più complicato. Comunque se non fà partenza landa lacchè o landa fiala, abbiamo vinto, almeno il g1, se invece parte di fiala, ce la giochiamo ma stiamo sopra, se parte di lacchè invece ce la giochiamo, nel senso che non dobbiamo sfigare. Anche qui, versione col rosso spacca di brutto
REANIMATOR: bruttissimo, dipende anche che counter vi siete scelti da main e se avete hate in side, ma comunque un bruttissimo MU, sicuramente il peggiore, l'ultimo pairing che vorrei vedere
SHOW-DECKS: mirrror è mirror... partite stranissime, lentissime perchè senza discard bisogna riuscire ad ottenere un grande vantaggio sull'avversario prima di fare SaT. In genere dipende dal primo che comincia a risolvere DTT
10. ConclusioniIl mazzo decisamente non è fra quei mazzi complicati, è piuttosto lineare, tuttavia come avrete anche capito un po' in "come usare i cantrip" non è automatico giocarlo bene. Ricordiamoci che abbiamo solo 4 starter alla combo! Il mazzo è costruito per essere solido, non dovrebbero mai esistere situazioni a cui non potete uscirne, salvo tipo triplo palo in stile tripla Meddling e Canonista (ma chiedetevi anche com'è successo). Se cercato uno di quei combo che voglion solo partire a "c**** duro", questo non è fra quelli, è un mazzo solido che punta a costruirsi un suo gioco, con calma e lucidità. Ripeto, non è diffile però un po' di invettiva e capacità di analisi per usarlo è richiesta, d'altro canto non è Belcher!! Inoltre il mazzo ha un costo accessibile, di molto costoso ha solo il set di Force e il set di Show&Tell, il resto al massimo ci sono le fetch, però comunque è un costo molto contenuto in rapporto ai tier del formato. E considerato questo, il mazzo comunque ha un ottimo potenziale ora come ora(almeno finchè la gente non capisce che bisogna giocare canonista in side

) se lo gioca praticamente con tutti, non ci sono MU brutti...