http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?f=49&t=26729&start=135Oggi dall'ufficio ho letto gli aggiornamenti sul modern metagame che si sta instaurando, e come al solito sono deluso dal fatto che si presentano sempre i soliti ignoti nelle top ai tornei.
C'è poca creatività in questo formato? La causa è dovuta al fatto che mancano delle carte per creare più equilibri? Il parco carte disponibili è troppo limitato rispetto al legacy?
Per quanto mi riguarda risponderei sì a tutte e 3 le domande. Quindi dopo il mio progetto di WBR Control che ho pensato di abbandonare momentaneamente finchè non si presentano nuove carte utili, ho un nuovo progetto, un bellissimo UWB Delver.
Ecco la lista con le motivazioni:
**CREATURE (10)**3x
dark confidant -> uno dei due motori di pesca del mazzo, le carte che sono giocate hanno al massimo un cc3 e sono anche solo 8 in tutto il deck, quindi direi che è ampiamente ottimizzata come scelta. E' inoltre e comunque un 2/1 picchiatore ed equippabile.
4x
delver of secrets -> il beater per eccellenza, con l'ampio numero di instant e sorceries flipparlo sarà una goduria e comunque è un 3/2 con volare equippabile.
2x
geist of saint traft -> carta a dir poco devastante. Giocando bianco/blu la vedo d'obbligo. Due copie sono più che sufficienti e quando sono nel board, solo mass removal da parte dell'oppo possono salvarlo.
1x
Daxos of meletis -> recuperiamo qualche PV e abbiamo la possibilità di prendere il controllo delle minacce dell'oppo. Fregarsi poi carte che appartengono a mazzi combo, è proprio una goduria. Eventualmente da fare 2x, ma voglio pensarci bene.
**ARTEFATTI (2)**1x
sword of feast and famine -> il primo dei due equip del mazzo. Fa scartare all'oppo, ci protegge da ciccioni come Tarmo e altro e se fa danno, stappiamo le terre per i nostri counter dopo aver giocato. Fortissima a mio parere.
1x
sword of light and shadow -> secondo equip che ci permette di recuperare PV e pure le nostre poche creature che ci hanno killato. Protegge le nostre creature inoltre da PTE, Helix, e black removal.
**STREGONERIE E ISTANTANEI (23)**4x
Serum Visions -> secondo motore di pesca e pianificatore delle giocate. L'unico ancora valido da giocare in modern. Giocato con confidant è sinergico e ci permette di risparmiare punti vita.
3x
inquisition of kozilek -> un mini reparto scartini, ma perchè? Per togliere qualche minaccia iniziale, soprattutto fulmini o removal per i nostri delver o confidant giocati i primi turni. In late game diventano carte da scartare con zia Lilly.
2x
path to exile -> cominciamo con qualche removal per creature. Se giochi il bianco è d'obbligo, ma solo due per non avvantaggiare troppo l'oppo. Se non troviamo terre per una giocata decisiva, possiamo anche usarcelo contro e rimescolare il mazzo dopo uno scry non felice.
2x
disfigure -> liberiamoci di piccole creature, visto che girano molti aggro deck, e limitiamo i danni di creature grosse, permettendo comunque ai nostri paranti di killarle in qualche situazione.
1x
smother -> altra removal per tarmo e altre creature a cc3 o meno, spesso letali e pericolose. Anche in 2x ci starebbe bene, ci si può sempre riflettere.
2x
spell pierce -> counter contro i combo deck e qualsiasi minaccia non creatura, molto forte nel formato.
2x
spell snare -> dove non arrivano smother e disfigure, ci pensa questo interessante counter riproposto anche in modern master
4x
mana leak -> molto forte, gestiamo molte minacce e spesso evita le doppie giocate al nostro oppo facendogli tappare le terre per allungarci la vita un turno in più.
3x
lingering souls -> niente da dire, carta fortissima. Ci crea spiritelli volanti equippabili, salvano i primi turni da mazzi aggro, carta sacrificabile per zia Lilly poichè con flashback. Mette in difficoltà molti deck control in particolare se giocata saggiamente.
**PLANESWALKER (2)**2x
liliana of the veil -> il pw più forte del formato. Solo due copie perchè sono più che sufficienti per i nostri scopi, o far scartare tutto all'oppo o rimuovergli creature che non riusciamo a gestire normalmente con le altre spell e/o che sono sfuggite ai nostri counter. Un incubo per ogni combo/control deck che ci troveremo di fronte.
**TERRE (23)**2x
godless shrine2x
hallowed fountain2x
watery grave4x
marsh flats4x
tectonic edge1x
temple of deceit6x
swamp1x
plains1x
islandQui ho scelto un parco terre con un mix di shockland, fetchlands, terre base (contro
blood moon), spacca terre (contro tron e fratelli) e una scryland, perchè vederla al primo turno con una mano dubbia, proprio non mi dispiace
Lo scopo del deck è quello di avere una risposta contro ogni minaccia dell'avversario sia sul board che lanciata dalla mano, annullandolo già dai primi turni, mentre le nostre piccole creaturine lo picchiano e lo ownano.
Alcune mie indecisioni sono una riguardante le terre, non vorrei che 23 terre siano troppe, visto il basso cc medio delle carte che si giocano (1,76) e l'altra riguardante il numero di copie giocate di alcune carte, come descritto in precedenza.
Come SB, poi pensavo una cosa del genere:
3x
mindbreak trap -> per mazzi combo, in particolare ANT, molto giocato recentemente
2x
surgical extraction -> è sempre bello levarsi per sempre dalla scatole una minaccia persistente, magari anche bloccando una combo!
2x [card]hurkyl's recall[/card] -> contro affinity
2x
relic of progenitus -> annulliamo i tarmo e gli snap!
2x
stony silence -> contro affo e pod
2x
damantion -> contro qualsiasi aggro o token deck
2x slot liberi, a scelta tra
Torpor Orb,
Pithing Needle,
ghostly prison o
rule of law. Qual'è la migliore? Bisogna rifletterci!
Nelle prossime settimane passerò ai test e vi aggiornerò sui Matchups. Per questo vi chiedo il vostro aiuto, per testare il deck e/o proporre miglioramenti per renderlo ovviamente competitivo!
Grazie in anticipo e buona giornata!
Checco