Salve a tutti, recentemente i mazzi control hanno ottenuto un sacco di risultati (specialmente uwr).
Ma su cosa si basa la strategia control in modern?
INRO E CONFRONTO:Come tutti sappiamo il modern è un formato dove i combo spinti non esistono e possiamo dire che le principali chiusure del formato consistono in creature.
Di qui l'idea di uwr di strutturare un mazzo basato sui removal per tenere il board pulito e fare danni concreti con l'utilizzo di un'unica carta
Colonnato celeste, per altro se deve essere ben protetta efficace solo dal turno 7 in su.
Per ciò che ho avuto modo di vedere questo mazzo non ha un campo di soluzioni adatto alle nuove strategie di gioco di mazzi come gw aggro e potrebbe subire bastonate pesanti da chiunque giochi verde o bianco.
Dal momento che mamma wizards ha palesemente e volutamente arginato il colore blu in questo formato con ban insensati quali quelli di
Ponderare e
Predestinare e la stampa di carte appositamente contro questo colore quali
Deterioramento improvviso e
Lossodonte castigatore il blu è utilizzato solo per giocare le tre solite carte.
Ora non so come varia il meta a seconda delle regioni ma vi posso dire che nella mia zona si vedono spesso mazzi che giocano tumori allucinanti vs uwr che non riesce a reggere la pressione di creature con body over 3 quale sarebbe quindi una possibile soluzione a queste bestiacce fastidiose?
Analizziamo i colori:
Il bianco:
ci offre carte come [card]Sentiero dell'esilio[/card] oh mio dio è l'unica soluzione a body over 3.
sphinx revelation senza la quale saremmo morti nel giro di 5 turni.
Senza contare che è decisamente il colore migliore per la side ha hate contro praticamente tutti i mazzi esistenti.
Il blu:
nonostante sia il colore da solo decisamente peggiore del modern quelle 3 carte forti che ha sono veramente troppo forti parliamo di
Mago lanciorapido,
Cricca vendilion e
Ordine criptico.
senza contare che con le bicolor uw return to ravnica ci ha regalato spell importanti, la stessa
sphinx revelation e
Verdetto supremo.
Il rosso:
e qui mi casca l'asino le spell rosse sono senza dubbio fortissime basti pensare a
Fulmine seconda carta più giocata dopo la
Misty rainforest.
Tuttavia non è un colore adattissimo a risolvere creature con body grosso pensiamo a un giocatore di gw si siede, si presenta e ci porge la mano e dice: ciao gioco gw le mie creature sono 4
Thalia, Guardian of Thraben, 4
Lossodonte castigatore, 4
Tarmogoyf, 2[card]Thrun l'ultimo troll[/card], la risposta più ovvia da dargli sarebbe: hai vinto 2-0 mi sa.
Il colore più adatto a sostituire il rosso e che può risolvere bestie di quel calibro esiste il caro e vecchio nero...quindi perchè non fare esper?
DECKLIST:Una buona lista secondo me potrebbe essere questa:
Lande:
3
Scalding tarn3
Marsh flats2
Arid Mesa2
Fontana santificata2 [card]Tomba d'acqua[/card]
1
Santuario senza dio2
Sunken ruins1
Mystic gate1
Cappella isolata2
Creeping tar pit2 palude
1 isola
2 pianura
Creature:
4
Snapcaster Mage4
Dark confidant 1
Cricca vendilionPlaneswalker:
2
Liliana del velo1
elspeth cavaliera erranteSpell:
3
Rubapensieri2
Inquisition of Kozilek3
Path to exile3
Tragic slip1
Smembrare3
Mirare alla gola2
Rivelazione della sfinge2
Spell pierce2
Spell snare1
Mana leak2
Countersquall1
Dimir Charmsb:
2
Verdetto supremo2
Damping matrix1
Spell pierce2
Mana leak1
Sfera di detenzione2
Disisncantare2
Stony silence1
Rest in peace2
Estrazione chirurgicaANALISI MB:ManaBase:
Giochiamo tri color quindi è importante resistere ai vari ghost quarter che partono per questo è necessario avere una mana base molto solida con molte lande non base di conseguenza fetch e shockland ci offrono un buon inizio di mana base solida.
Qui vale la pena di spendere due parole su due aspetti in particolare:
1)A differenza di uwr il blu ci permette di giocare una terra animabile molto meglio di
Colonnato celeste, mi riferisco ovviamente a
Creeping tar pit che nonostante abbia un body più piccolo ha il vantaggio di scavalcare le bloccanti e ci da la possibilità di tenerci mana open per un eventuale counter o destroy che potremmo castare.
2)Le filter rivesto un ruolo chiave nella stabilità della mana base, nonostante siano solo 3 fixano il mana perfettamente e ci permettono di castare tutte le nostre spell senza problemi.
Parco Creature:
Essendo uno stile di gioco estremamente controlloso giocare 9 creature potrebbe essere un po eccessivo ma sinceramente non me la sono sentita di escludere nessuna di quelle.
Snapcaster mage carta che apre un mondo di possibilità il flashback di ogni singola carta del mazzo dagli scartini ai counter ai removal si presenta spesso come un vero e proprio tumore.
Dark confidant non avendo i cantrip di uwr possiamo contare su zio bob per fare card advantage in quanto è anche ben protetto da counter e scartini
Cricca vendilion è una carta che mi piace un sacco, nonostante sia in monocopia spesso mi ha salvato da ipotetiche situazioni veramente brutte senza contare che funge da ottimo bittante
Planeswalker:
Qui c'è poco da dire
Liliana del velo ci da una grossa mano a tenere il controllo sul board e sulla partita in generale e risolve i tumori intargettabili.
elspeth cavaliera errante monocopia è una delle nostre migliori wincon.
Spell:
Ci sarebbero un milione di parole da spendere sulle scelte fatte per le spell in breve:
I nostri 5 scartini ci offrono protezione da cose che non ci piacciono troppo tipo
Deterioramento improvviso se abbiamo in campo confidant o perchè no un [card]Thrun l'ultimo troll[/card] e aiutano a smontare le combo.
I removal con due grandi classici
Path to exile e
Mirare alla gola accompagnati da mono
Smembrare e dalla tech
Tragic slip ci consentono di tenere un controllo totale sul board anche per le creature con body grosso...grosso?? un secondo...che dico ENORME!!! mio dio
Tragic slip è in grado di buttare per terra [card]Kozilek, macellaio della verità[/card] cit(trattieniti alla porta della morte e rischierai di essere invitato ad entrare).
I counter settati vs noncreature per la maggior parte ci danno un grosso aiuto contro i combo
Countersquall fa anche danno ed è di grande aiuto combinata alle fetch dell'oppo acellera la nostra chiusura in modo considerevole soprattutto se flashbackata con
Snapcaster MageUnico motore di pesca
Rivelazione della sfinge di estrema importanza vederla in mano è sempre un piacere pesco 4 guadagno 4 è sempre bello.
La piccola tech
Dimir Charm in monocopia ci da la possibilità di avere triplo effetto counter removal e scry.
ANALISI SB:La sb è composta da piccole hate che ci aiutano a tenere il controllo su diversi tipi di mazzo poche carte meritano commenti...sono sempre le solite, due paroline potrei spenderle su:
Damping matrix combo locker poco utilizzato gg contro twin e pod.
Estrazione chirurgica piccola tech su mazzi che giocano 4x di una fetch o qualcosa che ci da particolarmente fastidio, senza contare che vederla in early game ci fa vedere mano e mazzo dell'oppo.
Sfera di detenzione in monocopia è un'ottima utility vs planeswalker o pod.
Il resto parla da sè.
CONCLUSIONI:A conti fatti penso che esper possa risolvere i tumori che soffre uwr, e chiudere un po più velocemente la partita, dite la vostra qualsiasi consiglio o commento costruttivo è molto ben accetto.
Saluti:
Neurone