Grixis Aggro/Control


Ciao a tutti. Son appena iscritto ma mi è subito venuta voglia di proporvi questo mazzo che sto testando ultimamente e che, devo ammettere, mi sta dando soddisfazioni e dolori al contempo. Partiamo innanzi tutto con la mia decklist, così da avere subito un'idea chiara di cosa stiamo parlando.
Creature:4
Dark Confidant4
Delver of Secrets4
Deathrite Shaman4
Snapcaster MageIstantanei:4
Lightning Bolt3
Mana Leak2
Go for the Throat3
Spell Snare1
TerminateStregonerie:4
Serum Visions4
Inquisition of Kozilek1
Thoughtseize2
Pillar of FlameTerre:2
Blood Crypt2
Steam Vents1
Watery Grave2
Creeping Tar Pit1
Island1
Swamp2
Marsh Flats3
Verdant Catacombs2
Misty Rainforest3
Darkslick Shores1
Overgrown TombSideboard:3
Spellskite2
Threads of Disloyalty1
Surgical Extraction2
Rakdos Charm2
Negate1
Pillar of Flame1
Go for the Throat1
Mana Leak2
DamnationEcco qua! Prima di passare alla spiegazione delle singole carte e alla strategia del mazzo, premetto che le fetch sono scelte in base a quelle che posseggo, poiché sono ben consapevole che le
Scalding Tarn sarebbero la scelta perfetta in un mazzo composto da questi colori. Passiamo ora quindi all'analisi nel dettaglio. Buona lettura, spero di non annoiarvi.
Analisi delle CarteDark Confidant: immancabile 4x per ogni deck che decida di giocare il nero e che non punti a chiudere la partita prima di aver sfruttato a pieno le sue capacità. Giocando 3 colori ci facciamo molto male di fetch e di shock, ma su questa carta assolutamente non si discute, abbiamo bisogno di pescare molto e in fretta.
Delver of Secrets: il nostro fulmine con le gambe, giocato di primo turno ci permette di partire in race come nessun altro, l'alta probabilità di flipparlo quasi garantita dagli innumerevoli istantanei e stregonerie giocati. Anche qui un 4x e non se ne parla più.
Deathrite Shaman: ci permette di rampare, togliere vite all'avversario e, grazie alla mono
Overgrown Tomb, in caso di necessità, anche guadagnare un po' di preziosi punti vita. Si potrebbe preferire il
Grim Lavamancer, ma io non sono per niente di questa opinione. La versatilità dello sciamano tutta la vita.
Snapcaster Mage: sappiamo tutti le infinite capacità del maghetto, soprattutto quando siamo in possesso di un così vasto reparto di counter e botti. L'unico appunto che ci tengo a fare è la mia indecisione sul giocare più control con lui o aggro sostituendolo con un altrettanto fantasmagorico
Young Pyromancer, ma di questo ne parleremo più avanti.
Lighting Bolt: se giochiamo il rosso, al 90% è quasi solo per lui. All'inizio sulle creature, in midrange e late game direttamente in faccia all'oppo. Giocarne meno di 4 è a dir poco un sacrilegio.
Mana Leak: ecco, penso che qui dovremo parlarne un po'. L'indecisione tra questa carta e il
Remand è stata oggetto di molte partite di test. L'unica conclusione che ho infine raggiunto è che spesso ci troviamo a preferire togliere di mezzo in maniera definitiva ciò che counteriamo, piuttosto che pescare un carta in più. In questo caso credo sia una scelta personale a seconda dello stile con cui vogliamo giocare (più aggro/più control).
Spell Snare: innumerevoli le carte di cui può occuparsi, ma il 3x è tutto per una sola:
Voice of Resurgence. Se quella brutta creatura entra in campo, la nostra partita prende immediatamente una brutta piega, obbligandoci a giocare come non vorremmo e quindi distruggendoci l'intera strategia.
Go for the Throat/Terminate: una non ci toglie gli artefatti, l'altra è troppo mana intensive. La giusta combinazione dipende sempre da quali mazzi ci aspettiamo di trovare, ma ritengo che questo 2-1 con supporto di aggiunta dal side ci difenda egregiamente da quelle creature che i botti non riescono a gestire.
Serum Visions: giochiamo Delver, Confidant e 20 terre. Pazzo chiunque non approvi il 4x.
Pillar of Flame: torniamo al discorso dell'odiosa
Voice of Resurgence, deve sparire senza morire. In ogni caso, anche tirato in faccio può chiudere le partite.
Inquisition of Kozilek/Thoughtsize: il classico reparto scartini utile in molteplici match. Il rapporto tra loro è abbastanza opinabile, anche se ci tengo a ricordare i danni che il Confidant e le fetch ci infliggono rapidi e senza pietà, per questo la mia scelta 4-1.
Misty Rainforest/Verdant Catacombs/Marsh Flats: 7 fetch per coprire tutto il nostro reparto terre, nuovamente dispiaciuto per la mancanza delle Scalding.
Steam Vents/Blood Crypt/Watery Grave/Overgown Tomb: 6 shock necessarie, la mono Overgrown come eventuale tech per il Deathrite.
Darkslick Shores: scartini o Delver senza farci del male è sempre un'ottima partenza. In late game, un chiodo che comunque non ci dà troppo da fare.
Creeping Tar Pit: per me la miglior terra animabile. Leva planeswalker e finisher imbloccabile, peccato muoia contro ogni botto, ma in fondo nessuno è perfetto.
Swamp/Island: non credo di dover dire niente.
SideboardSpellskite: blocca Splinter Twin e Aure Hexproof, inoltre ci da un po' di respiro contro Burn che altrimenti ci distruggerebbe ben prima di riuscir ad impostare il nostro gioco.
Threads of Disloyalty: non sempre avremo la possibilità di togliere di mezzo Tarmogoyf, Drak Confidant o Voice of Resurgence noiosi e questo magari ci farà anche risparmiare un eventuale removal, guadagnando una creatura preziosa.
Surgical Extraction: una monocopia per mazzi a base "cimitero", se arriva nel momento giusto può anche essere gg (ex. Living End).
Rakdos Charm: devo ammettere che anch'io ho avuto i miei pensieri prima di inserirla, ma guardiamola bene prima di pronunciarci. Hate secco contro cimitero, rimuove fastidiosi artefatti (ex. Pod, Placca) e chicca finale, può concederci una finisher contro mazzi a base Kiki/Splinter. Onestamente non vedo perché no.
Negate: semplicemente a volte gli Snare saranno inutili, oppure vorremo counter più specifiche e secche.
Pillar of Flame: dobbiamo discutere ancora dell'essenzialità di togliere Voice?
Mana Leak: rinforzo a quelli già di main, sempre da sostituire agli Snare o magari contro controllo.
Go for the Throat: se giocano troppe mucche o se il Terminate, così mana intensive, non è necessario.
Damnation: Affinity o Pod possono soverchiarci ed anche troppe Lingering di qualche mazzo midrange diventerebbero un problema. Giocata con molta attenzione, sia chiaro, ma può fare la differenza.
Strategia del MazzoIl punto di forza di questo mazzo è di certo la possibilità di giocare aggro contro i controllo e control contro i vari midrange. Gli aggro ci danno da fare? Si, molto, almeno dai test che ho effettuato. Possiamo farcela, ma non sarà mai un match facile. Detto ciò possiamo dire che bisogna capire bene contro chi stiamo giocando per scegliere la strategia da adottare.
Ora, ho pensato di esporre la strategia di gioco mostrando come procedere ipoteticamente azione per azione nei primi round.
Round 1Partire di Delvere, Deathtrite o scartino è sempre bene, ma ovviamente bisogna decidere a seconda del mazzo che ci troviamo di fronte. Il Delver è perfetto contro i controllo, mentre lo sciamano se ci serve mana per il secondo turno. Lo scartino è sempre una buona scelta, sia per vedere la mano avversaria e quindi sapere come impostare il gioco successivamente sia per togliere fastidiosi problemi. Chiaro che on the draw anche rimanere open per lo Snare può esser la mossa vincente.
Round 2Possibilmente il Confidant, chiaro, ma le possibilità che si aprono sono anche questa volta innumerevoli, dalla rimozione secca a scartino/botto, come anche open per un Leak mentre continuiamo a picchiare con un Delver magari flippato. Sottolineo nuovamente l'utilità dello scartino nel vedere la mano dell'oppo e decidere il da farsi.
Round 3Già da qui le variabili diventano eccessive per dare consigli, ma counter, botti e scartini diventano la nostra strategia da ora in poi, destabilizzando la mano avversaria, tenendo pulito il board e counterando minacce critiche.
Round XUsando le utility creatures, il Delver o i botti, meglio raggiungere una chiusura prima del midrange game, dove il mazzo perde esplosività ed i controllo come i midrange iniziano a giocare cose ben più grosse e pericolose di noi.
Possibile VarianteQuesta piccola sottosezione ho deciso di inserirla per via dell'enorme dubbio che neanche dopo molti test sono riuscito a dissipare completamente, continuando a rimuginarci ogni volta che ci penso.
C'è un'altra creatura che usufruirebbe pienamente della grande quantità di Stregonerie e Istantanei di questo mazzo, incastrandosi perfettamente al posto dello snappo anche come uguale costo di mana. Sto parlando della new entry
Young Pyromancer, carta capace di aumentare in maniera impressionante la race senza costringerci a far nulla che non sia semplicemente giocare il mazzo così come viene. Di certo questo farebbe diventare il deck più aggro di quanto non sia ora, ma è anche certo che perderebbe non poca flessibilità, cosa alla quale non son infine riuscito a rinunciare.
Su questo argomento, lascio aperte le vostre opinioni.
ConclusioniChe dire, il mazzo da quel che ho testato gira bene e offre molti spunti per giocarsela anche con i più grandi. L'unico problema è che sbagliare non è consentito, spesso anche l'errore all'apparenza insignificante può destabilizzare la partita e bruciarci occasioni vincenti. Sia chiaro, sbagliare con un control è sempre più disastroso, qui abbiamo almeno la possibilità di riprenderci, ma non pensiamo che sia facile, anzi, match a nostro netto favore possono diventare in salita commettendo anche un solo errore grossolano.
Ho provato molti mazzi ma devo ammettere che questo è uno di quelli di cui son più orgoglioso, soprattutto perché divertente e se ben giocato, capace di rispondere ad ogni evenienza.
Con questo penso di aver chiuso, perciò ora non mi resta che attendere la fine della vostra lettura e sperare in consigli, teorie, congetture, idee e quanto altro vi viene in mente per discutere un po' su questo mazzo che vorrei portare in alto.
Vi ringrazio tutti per la vostra pazienza nel leggere e la vostra attenzione
