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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: dom 3 nov 2013, 12:06 
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Buongiorno a tutti, ieri nella mia città si e svolto un mini torneo di Modern al quale ho partecipato portando il seguente Deck, a giocare eravamo solo 8 persone ma il livello dei Giocatori e Dei Deck era molto Buono, quindi per me è stato un test abbastanza utile.
La lista che ho portato è quella di Pochy, con qualche piccola modifica alla mana base e alla Side.

Terre 19
2 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
2 Mountain
3 Steam Vents
5 Island
1 Sulfur Falls

Creature 15
4 Delver of Secrets
3 Grim Lavamancer
4 Snapcaster Mage
4 Young Pyromancer

Magie 26
4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning
4 Mana Leak
3 Spell Pierce
3 Spell Snare
4 Gitaxian Probe
4 Serum Visions

Side 15
2 SpellSkite
3 Blood Moon
1 Dismember
2 Hibernation
2 Electrickery
3 Smash to Smithereens
2 Ago Spinale

Game 1 vs GW Aggro
Vince lui il tiro del Dado e tiene la mano, io invece mi ricordo che avevo una mano pietosa fatta di sole terre e quindi Mullo a 6 e tengo una mano esplosiva con un Isola + Delver + Fulmine + Giovane + Vision + Snapcaster.
Lui parte molto velocemente con Terra + Bop, io lo seguo con Isola + Delver + passo , Lui mi fa Leonin Arbiter + Ghost Quarter seccandomi l'unica terra che avevo, Turno mio Flippo Delver ma sono senza Terra e decido di Attaccare, Turno suo Loxodon Smiter e mi becco due danni Leonin Arbiter, Turno mio pesco ma non e terra e continuerò cosi per un altro paio di turni perdendo la partita.
Turno 2
Sido e parto con Isola + Delver, Lui parte con Terra e Gerarca, Io non Flippo Delver , quindi gioco Terra e sfetc per Montagna + Burst Lightning su Gerarca e Attacco con Delver, Lui Gioca altra Terra + Leonin Arbiter in risposta Spell Snare, Turno mio Delver non Flippa , gioco Terra più Grim e attacco, Turno Suo Terra + Melma e passa, Flippo Delver e Attacco lasciandomi Open per utilizzare Grim e il Mana Leack che ho pescato, Lui gioca Terra e mi casta un altra volta Loxodon Smiter, Pesco Terra e mi tengo Open, Decido di attaccare con Delver (forse avrei dovuto rimanere stappato) e passo, Lui mi Attacca con entrambe le creature, Tappo due mana e gioco Snapcaster e Bersaglio Burst Lightning, Lui in RIsposta me lo rimuove con Melma, decido di parare con lo Snap la Melma, Lui tappa un terra e si rimuove Gerarca con la Melma facendola diventare un 3/3 e prendendo anche 1 PV, Tappo Grim e provo a seccargli la Melma facendogli 2 danni sopra, lui se la fa schiattare e prendo 4 danni, gioca Quarter + Leonin Arbiter ed Exile su Delver, da li a poco perdo perché pesco 2 Terre non vedendo altre creature.
Quindi 0-0-1

Game 2 Ragazzo con Mazzo R/W Norrin+Dio Rosso
Perdo il Tiro del Dado e parte lui a Razzo, Guadagnando un casino di Pv, provo a seccargli un paio di creature ma non risolvo niente quindi perdo la prima, Sido 2 Electrickery e vinco le altre due ripulendo il Board in entrambi i Match con Electrickery + Delver ben protetto dai miei Counter nel match 2 e con un Giovane Piromante nel match 3.
Quindi 1-0-1

Game 3
Ragazzo con U/R Delver senza Snapcaster
Vinco finalmente un tiro del Dado e tengo una mano con 2 Fulmini + 1 Snapcaster + 2 Terre + 1 Gitaxian + 1 Visone
Parto con terra Visione e Pesco un 3° Fulmine, faccio Scry 2 e vedo il 4° Fulmine più il 2° Snap. faccio Gitaxia e pesco il 4° Fulmine poi passo, Lui fa terra Delver e passa, Io pesco il 2° Snapcaster e gioco Terra e passso, Lui gioca terra, Delver non Flippa e mi Attacca, decido di prendere il danno e lui poi cala il Felino che prende +2/+0 se giochi Istant, io a fine turno suo Sfetch e gioco 2 Fulmine, Nel mio turno 3° Landa e passo, lui pesca ma non Flippa Delver un altra volta, gioca Visione e si sistema le carte sul Grimorio e mi attacca con entrambe le creature facendomi 4 Danni poi, gioca Terra e mi cala un altro Gatto, A fine turno Suo gioco Snap + Fulmine e sono altri 3 danni , Turno mio pesco Burst Lightning e passo , lui rivela una magia e flippa Delver, gioca un altra Visione e mi attacca con tutto, in Risposta gioco SnapCaster gli sparo altri 3 danni con il secondo Fulmine nel Cimitero e gli paro i 2 Gatti con gli Snap prendedo solo i 3 del Delver, Turno mio pesco Snare e passo, lui pesca e mi attacca con Delver mantenendosi Open , a Fine turno suo gli Sparo altri 2 Fulmine lui in risposta Mana Leak su uno dei miei Fulmini, io Snare sul Leak, Turno mio Burst Lightning e muore.
Turno 2 quasi uguale, con entrambi che abbiamo Mani Esplosive e ci secchiamo creature a vicenda, Lui pero ad un certo punto non fa altro che pescare Terre mentre io calo un Giovane Piromante che mi ero tenuto ben stretto in Mano e porto a casa la seconda vittoria.
2-0-1

Game 4
Ragazzo con UWR
Di questo Match ricordo solo che perdo la Prima a causa di un Piroclasma inaspettato che mi resetta il Board con 2 Derlver flippati e 1 Grim , senza poter fare niente in risposta.
Il turno successivo Sido Moon e la vinco in Velocita con lui che fa 2 Errori che forse avrebbero potuto ribaltare la situazione del Match.
Turno 3 mulliamo entrambi e lui mi poggia Leyline Bianco, io Parto Terra Delver che muore subito da Fulmine, nel suo Turno lui pesca e passa rimanendo con un terra sola in campo, io pesco Terra e faccio Visione pescando Moon , Scry a 2 e vedo una Gitaxian + Counter e passo, Lui pesca Terra Animamibile che entra Tappata e passa, Turno mio pesco Gitaxian e lo Gioco, pesco il Counter appoggio la 3°Terra in campo e mi gioco Moon la quale mi portera alla vittoria insieme a un Giovane e a un Delver calati nei turni successivi.
Quindi 3-0-1

Game 5
Altro Ragazzo con GW Aggro
La prima Partita sembra una fotocopia della prima partita del Game 1, quindi dopo poco ammucchio e Sido, il Turno 2 non me lo ricordo ma vinco io. Turno 3, entrambi mulliamo a 6 ed entrambi teniamo mano con 1 terra sola, parte Lui con Terra + Gerarca e passa, Io pesco Gitaxian e me lo gioco, vedo che nn ha terre e gli secco con Burst Lightning il Gerarca, Turno suo pesca ma non Terra, turno mio pesco Visione che non mi fa pescare Terra ne me la Rivela e quindi Passo, turno suo altra carta morta, Turno mio altra Visione che mi rivela Isola e passo, Lui pesca e scarta, io pesco altra terra e la porto a casa con Botti più Snap e lui che comincia vedere terre quando ormai e troppo tardi.
Quindi 4-0-1

Game 6
Ragazzo con Affo
Questo è un mazzo contro cui non ho mai testato e non so se e stato lui a tenere mani pietose, o sono io che avevo visto ottime mani, sta di fatto che mi porto a casa anche questa vittoria sull'uno a uno con un Fulmine e l' attacco di due dei miei Delver flippati nel 3°match, facendogli giusto i 9 danni che mi servivano per ucciderlo, altrimenti sarei morto io il turno dopo :D
Quindi 5-0-1

Game 7
Ragazzo con Tonno
Ricordo solo che parto a razzo con 2 Delver che flippano entrambi, mentre lui parte di Terra Fiala e qualche tritone che muore sotto i miei spari, Turno 2 nonostante un Ago Spinale su Fiala muoio sotto l'attacco di un Coralhelm Commander livellato e di un Dismember e 1 Rimbalzino, Turno 3 mulliamo entrambi e trovo una mano che non e il massimo dell'esplosività ma con lui che sta messo molto peggio, Infatti tiene mano con 1 Isola, 2 Fiale , 1 Kira , 1 Merrow Reejerey e 1 Master of the Pearl Trident
Comunque Comincio io proprio con una Gitaxian facendomi rivelare questa mano e seguita da Isola + Delver, Lui pesca e fa Isola + Fiala, Flippo Delver , calo una delle tante Terre che ho in mano e attacco, Lui pesca e fa terra Fiala e passa, Io pesco calo altra terra e gioco Ago Spinale, lui in risposta mi cala un tritone che morirà il turno dopo sotto un Fulmine, Turno mio altro Delver, che flippera il turno dopo grazie a una Visione, che mi aiuterà a portare la vittoria a casa prima che lui trovi la seconda terra.
6-0-1

Al fine vinco il mini Torneo, con un mazzo che giocavo in real per la prima volta, il mazzo nonostante non sia un Tier1 si è comportato abbastanza bene, le scelte di mana base che ho fatto mi sono piaciute, perché se avessi giocato i Mutavault forse sarei stato piu esposto ai vari slandi dei miei avversari o forse il piu delle volte mi sarebbe mancato il mana colorato di cui avevo bisogno.
Comunque mi ritengo più che soddisfatto di come ha girato il mazzo, prossimamente faro qualche cambiamento di Build per vedere se riesco a migliorarlo leggermente.
Spero che il mini report possa tornare utile a qualcuno, anche se molte delle cose che sono accadute nei vari Game me le sono scordate e quindi non le ho scritte.
Ciao :D


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Ultima modifica di Asmodeus il lun 4 nov 2013, 15:02, modificato 2 volte in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: dom 3 nov 2013, 12:23 
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Iscritto il: ven 11 nov 2011, 19:05
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innanzitutto sono felicissimo che anche a te il mazzo abbia girato bene nel complesso, e altrettanto felice che tu ti ci sia trovato bene.
Con questo primo test in real alle spalle direi che ora hai materiale su cui lavorare per proporre eventuali maggiori modifiche e sviluppare il deck ulteriormente. (però se hai tempo, prova le mutavault almeno online xD)

Smash to Smithereens al posto degli [card]Hurkyl's Recall[/card], posso chiederti come mai? (immagino sia per aver una carta con più giocabilità in diversi matchup e soprattutto per fare ulteriori danni, ma magari è dovuto anche ad altro)

e SpellSkite con questi matchup hai avuto modo di usarlo/è stato utile?

in sostanza la mia side è il punto che mi da più da pensare ultimamente, e credo dovrei apportare alcune modifiche, quindi dopo questo torneo mi piacerebbe sapere più cose possibili da te sulle sidate/su cosa hai trovato utile/su cosa avresti preferito avere


i miei artowrk:
http://eddy-pochy.deviantart.com/gallery/35099863
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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: dom 3 nov 2013, 12:58 
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pochy ha scritto:
innanzitutto sono felicissimo che anche a te il mazzo abbia girato bene nel complesso, e altrettanto felice che tu ti ci sia trovato bene.
Con questo primo test in real alle spalle direi che ora hai materiale su cui lavorare per proporre eventuali maggiori modifiche e sviluppare il deck ulteriormente. (però se hai tempo, prova le mutavault almeno online xD)

Smash to Smithereens al posto degli [card]Hurkyl's Recall[/card], posso chiederti come mai? (immagino sia per aver una carta con più giocabilità in diversi matchup e soprattutto per fare ulteriori danni, ma magari è dovuto anche ad altro)

e SpellSkite con questi matchup hai avuto modo di usarlo/è stato utile?

in sostanza la mia side è il punto che mi da più da pensare ultimamente, e credo dovrei apportare alcune modifiche, quindi dopo questo torneo mi piacerebbe sapere più cose possibili da te sulle sidate/su cosa hai trovato utile/su cosa avresti preferito avere


Ciao Pochy, allora ho portato 3x di Smash to Smithereens perchè oltre ad eliminare la minaccia fa anche 3 danni all'oppo e con Snapcaster in mano possono essere 6 :D , [card]Hurkyl's Recall[/card] è una carta che mi piace molto, ma a differenza di Smash to Smithereens non elimina la minaccia, che può ripresentarsi tranquillamente il turno dopo se non si ha counter in mano o non si chiude la partita.
Ago Spinale è una carta che adoro, puo essere fatta su molte carte rognose giocate in Modern come anche PW, se contro Tonni avessi visto anche il secondo Ago, avrei potuto nominargli Coralhelm Commander prima che lo livellasse vincendo 2 a 0 invece che 2 a 1.
Se la vedi di Prima mano insieme a una Gitaxian, puoi guardarti la mano dell'Oppo e vedere se ha fetch, giocare Ago e nominare quell tipo di Fetch provando a rallentarlo se non ne vede altre ( è un grande azzardo, pero io ci proverei :D e forse riusciamo a chiodarlo o a rallentarlo per un paio di turni )
Hibernation l'ho inserita nel 2° match del 2° Game contro GW aggro , sono riuscita a giocarla ma mi sono salvato solo di un turno, perché cmq non ho rimbalzato le creature/palo White che gioca, in questo caso avrei voluto avere Electrickery, forse non avrei eliminato il grosso, ma avrei eliminato sicuramente i Gerarca in campo , Thalia e un Piccione.
Per ora comunque la tengo, perché voglio testarla meglio in altri Game, sperando si riveli piu utile.
Electrickery mi e piaciuta un sacco, contro Affo ha eliminato moltissime creature fastidiose e terre animabili, infatti l'oppo al match 3° ha dovuto rivedere la side inserendo alcuni scartini.
Contro GW elimina Noble Hierarch, Aven Mindcensor, Thalia, Guardian of Thraben, Bop in una volta sola, naturalmente puo essere tranquillamente usato a costo 1 su un singolo bersaglio, puo essere facilmente rigiocato con Snapcaster , mentre Hibernation e più pesante e potremmo rischiare di non avere mai i 5 mana che ci occorrono.
SpellSkite lo sidato una volta contro u/r Delver ma non l'ho mai visto :'| , ma non e la prima volta che lo gioco di Side in un mazzo , quindi posso dirti che sa il fatto suo se saputo giocare.
Le altre carte credo non abbiano bisogno di spiegazioni, dopo questo torneo vorrei provare a mettere l'1 o 2x di rimbalzino portando qualcosa dal 3x al 2x, pero ripeto che, in linea generale si è rivelata essere una buona side ( quando sono riuscita a vederla ) , se qualche volta non e andata come avevo previsto è per colpa mia che forse ho sbagliato a sidare, levando carte che sarebbero dovute restare e viceversa, ma comunque era la prima volta che giocavo il Deck quindi l'errore ci sta.
I Mutavault li ho gia provati online ma non mi hanno convinto molto, comunque li proverò fra 2 settimana in real ad un altro torneo sempre qui nella mia città, sperando ci siano più partecipanti :D
Ciao


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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: dom 3 nov 2013, 19:16 
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Iscritto il: dom 3 nov 2013, 16:54
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Ciao a tutti! Sono molto contento di vedere che altri come me si stanno interessando a questa tipologia di mazzo al momento assente o di secondo piano nel panorama modern.
Al momento sto testando una lista un po' più aggro rispetto a quelle da voi proposte :P :P
Partiamo dal reparto lande

18 terre
4 scalding tarn
3 mysti rainforest
3 island
2 mountain
2 sulfur falls
2 mutavaul
2 steam vents

Qui ho cercato di trovare il giusto compromesso tra R e U e allo stesso tempo di trovare una combinazione di lande tale da non farmi perdere troppi punti vita fin dai primi turni (volendo un può autoinfliggersi 5 danni di primo con la conbinazione fetch-shock-gitaxian :x :x )

Seconda cosa: reparto creature

4 goblin guida
4 delver of secrets
4 young pyromancer
3 grim lavamancer

Vi posso assicurare che le goblin guide picchiano come fabbri fin dai primi turni 8-) non dando un vantaggio enorme ai nostri oppo (delver la stessa roba di guida XD). Per il resto bhe, in un meta dove deathrite shaman e creture varie la fanno da padroni, considurando soprattuto i nostri peggior match up (jund e rock), i grim lavamancer sono veramente troppo over power! Infine l'ultima entrata è young pyromancer, anche qui poche sono le parole da doverci spendere, l'unica carta che ci da noia è [deck]pontefice orzhov[/deck] (vabbè se troviamo melira è l'ultimo dei nostri problemi) negli altri casi siate siuri che sopra vi verrà usato uno spacchino al più presto!

Ultimo ma non ultimo Spell!!

4 lightning bolt
4 magma jet
4 serum vision
3 gitaxian probe
3 spreading seas
3 mana leak
3 remand
2 vapor snag
1 deprive

Qui le cose iniziano a dover essere modificate rispetto alle liste da voi proposte. Perchè? Non giocando snapcaster mage e con solo 18 lande ho preferito impostare una race più veloce possibile non pienandomi le mani di caunter e lasciandoli solo per evitare carte moleste come: scapeshift, corda della convocazione, birthing pod, liliana of the veil, ecc, ecc. La domanda che mi gira per la testa da giorni è la sequente ( :'( ) vanno bene i caunter che ho deciso di metterci oppure sarebbero meglio altri accostamenti? Mi spiego meglio, queli delle seguenti accomppiate vi piace di più in base al meta e alla tipologia di mazzo?
3 mana leak+3 spell pierce o
3 remand+3 spell pierce o
3 mana leak+3 spell snare o
3 remand+3 spell snare o
3 spell pierce+3 spell snare?
Devo dire che l'ultima combinazione non mi convince per nulla in quanto nei primi turni tenderò a tapparmi out per impostare una race che mi farà vincere nei turni successivi.
Noterete il mono deprive e vi chiederete cosa vi faccia, sappiate che non intendo PrIvArMeNe :D
Altre cose strane per quanto riguarda questo reparto sono gli spreading seas, carta in prova al posto di 3 counter di vario tipo in quanto mi migliorano i match up contro jund, tron e scapeshift inoltre fanno pescare che non è affatto male macando in questo formato peschini degni di tale nome :( !!
Ultima leggera differenza, pur essendo più lenti al momento preferisco i magma jet in quanto non riuscirò mai a sviluppare 5 mana con questo mazzo, inoltre il profetizzare mi sembra cosa buon e giusta per flippare delver ed evitare pescate morte in late game.

Consigli???

Ps. ho testato anche la versione con gli snapcaster e 10 counter ma non mi piace tanto, in quanto spell snare counterano poco in modern e pierce si eveade facilmente in questo formato avendo un gioco più lento che in legacy.

Mi sono dimenticato di spendere 2 parola per la side
3 swang song
3 steel sabotage
2 combust
2 relic of progenitus
2 magma spray
2 threds of disloyalty
1 ombra del dubbio

I primi sono stati messi in quanto i counter di main sono solo 7 e swan song ci aiuta contro tutti i combo compresi twin vari (ciao ciao incantesimi).
steel sabotage è in prova al posto di smash to smithereens ma penso che preferirò questi ultimi.
combust ci aiuta contro tonni, kikipod, twin e death n taxes.
relic of progenitus trasforma i goyf in semplici moscerini. aiuta contro living end e anche contro melira pod.
magma spray evita che kitchen finks diventino un problema, così come qualsiasi altra creatura usata da pod in generale.
[deck]threads of disloylty[/deck] penso sia da mettere in tutti i mazzi blubased contro jund e rock, veramente troppo forte!! :->
ombra del dubbio si è riservata l'ultimo posto di side in quanto vagante ed in quanto è un'utility che ci aiuta contro pod, scapeshit, tron dandoci la possibilità di spingere sull'acceleratore pescando!!
Da tenere in considerazione Electrickery, potrebbe risolvere molte situazioni (grazie per la dritta Asmodeus)
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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: dom 3 nov 2013, 20:11 
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Iscritto il: sab 10 mag 2008, 23:50
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Ciao e benvenuto, leggendo quello che hai scritto :
feltas ha scritto:
Ps. ho testato anche la versione con gli snapcaster e 10 counter ma non mi piace tanto, in quanto spell snare counterano poco in modern e pierce si eveade facilmente in questo formato avendo un gioco più lento che in legacy.

mi è parso di capire che tu punti più sulla velocità che al controllo.
Quindi se fossi in te, proverei a giocare un reparto magie che si avvicina di più a quello di un Burn, dove carte creatura come Goblin Guida a mio avviso si fanno sentire di piu.
Quindi ecco come imposterei il tuo reparto magie:

4 serum vision
3 gitaxian probe
4 Lightning Bolt
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Magma Jet
4 Skullcrack

volendo si può fare qualche modifica qua e la ma non cambierei più di tanto, anche perché in modern questi sono gli spari migliori.
Il reparto creature naturalmente lo lascerei cosi come gia l'hai creato tu, andrebbe rivisto solo il reparto mana visto che ora il colore predominante è il rosso.
Che ne pensi???


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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: dom 3 nov 2013, 20:33 
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Inizialmente avevo testo un reparto magie proprio come quello da te proposto, in più c'erano solo delle searing blaze però ho notato che non riusciva ad essere incisivo come uno sparo e in più soffriva combo come uno sparo normale, insomma ne zuppa ne pan bagnato :)
Grazie per i consigli, penso che continuerò a testare e sabato farò un piccolo resoconto del test in un piccolo torneo cittadino!
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 Oggetto del messaggio: Re: R: UR Young Delver
MessaggioInviato: mer 6 nov 2013, 20:23 
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Goblon guide secondo me non esclude una strategia control anzi! raddoppia la possibilta d partire veloce x poi controllare

Inviato dal mio GT-S7500 con Tapatalk 2
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 Oggetto del messaggio: Re: R: UR Young Delver
MessaggioInviato: gio 7 nov 2013, 12:38 
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Messaggi: 3
diego1985 ha scritto:
Goblon guide secondo me non esclude una strategia control anzi! raddoppia la possibilta d partire veloce x poi controllare

Inviato dal mio GT-S7500 con Tapatalk 2


Era quella l'ide di base, però non so come bilanciare il reparto counter, avremmo bisogno di freecounter o comunque caunter a costo uno che abbiano una decenza (non penso che al momento sia sensato mettere 3 snare e 3 pierce).
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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: gio 7 nov 2013, 13:18 
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Allora...

Simuliamo i nostri primi 3 turni.

Turno1
Caso A) Terra + Goblin/Delver
Caso B) Terra + Passo

in questo caso siamo esposti a rimozioni a cc1 che l oppo può fare di primo turno. Nel caso migliore abbiamo fatto 2 danni di goblin

Turno2)
Caso A) Terra ed entro in controllo. Rimango con 2 terre STAP per il count (o per simulare di averlo)
Caso B) Terra + Goblin/Delver (sperando di avere il pierce/snare in mano per coprirne l'evocazione o evitare il remove nel turno dell'oppo)

Nel caso B in caso cui evochiamo e counteriamo il potenziale counter ci esponiamo ovviamente al remove... è invitabile.

Turno 3)
Caso A) Niente terra, resto con 2 mana stap e picchio con quello che ho.
Caso B) Terza terra, posso calare Delver/Goblin o manipolare avendo 2 mana per proteggermi nel turno successivo,

Dal terzo in poi possiamo iniziare a sparare i ns remover sulle creature dell'oppo e iniziare ad apparecchiare con YP...

A me francamente sembra solida come race... ditemi voi

Il problema è solo 1...

Tra Delver, YP, Snapcaster e Grim, chi fa posto al GG?
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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: gio 7 nov 2013, 15:39 
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Iscritto il: ven 11 nov 2011, 19:05
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per come la vedo io e per i test alle spalle, le guide goblin invece non permettono di fare il gioco che vorremmo, e in molti casi si presentano come dei chiodi. Utili pressochè solo se siamo otp e con 1 guida già in mano, così da sfruttarla per fare 2, 4 o 6 danni nella migliore delle ipotesi. Da turno 2 o 3 in poi, sono carta abbastanza morta, o per non diventarlo ci obbligano a sparare sulle creature dell'oppo per far strada al nostro 2/2. Un tarmogoyf ad esempio diventa un palo fastidioso che vorremo togliere quanto prima se ha toccato terra, cosa che nella build senza guide non è detto che ci impensierisca.
Con una build senza guide, possiamo arginare la questione ''muri'', puntando su evasività, danni tramite abilità innescata, o con pedine allo sbaraglio (capita in continuazione di attaccare con 2-3 pedine e perderne 1 o 2 a volta, che tanto viene ricreata con un counter/uno sparo nel turno dell'oppo). Al contempo abbiamo tutte le carte potenzialmente in regola per gestire i suddetti ciccioni per tot turni (pedine) o per eliminarli se estremamente necessario (grim + botto, o in extremis grim che para e tappa per totale di 3 danni, snap paranti + eventuali botti riciclati, mutavault,...).
Insomma, le guide a mio avviso tolgono la possibilità di molte giocate e rischiano di essere più un peso che altro.


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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: gio 7 nov 2013, 16:27 
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Messaggi: 87
pochy ha scritto:
per come la vedo io e per i test alle spalle, le guide goblin invece non permettono di fare il gioco che vorremmo, e in molti casi si presentano come dei chiodi. Utili pressochè solo se siamo otp e con 1 guida già in mano, così da sfruttarla per fare 2, 4 o 6 danni nella migliore delle ipotesi. Da turno 2 o 3 in poi, sono carta abbastanza morta, o per non diventarlo ci obbligano a sparare sulle creature dell'oppo per far strada al nostro 2/2. Un tarmogoyf ad esempio diventa un palo fastidioso che vorremo togliere quanto prima se ha toccato terra, cosa che nella build senza guide non è detto che ci impensierisca.
Con una build senza guide, possiamo arginare la questione ''muri'', puntando su evasività, danni tramite abilità innescata, o con pedine allo sbaraglio (capita in continuazione di attaccare con 2-3 pedine e perderne 1 o 2 a volta, che tanto viene ricreata con un counter/uno sparo nel turno dell'oppo). Al contempo abbiamo tutte le carte potenzialmente in regola per gestire i suddetti ciccioni per tot turni (pedine) o per eliminarli se estremamente necessario (grim + botto, o in extremis grim che para e tappa per totale di 3 danni, snap paranti + eventuali botti riciclati, mutavault,...).
Insomma, le guide a mio avviso tolgono la possibilità di molte giocate e rischiano di essere più un peso che altro.


Francamente non capisco...
Nei primi 2/3 turni mette una pressione folle all'oppo e ci fa il tempo di far legna per il lavamancer e per manipolare un po' il deck.
Dal 3° in poi ovviamente non serve a nulla, ma male che vada lo uso come parante come se fosse una pedina e amen...

Inoltre le pedine non vanno nel cimitero e lui si, quindi di aiuta il lavamancer...

Inoltre perchè se al posto del guide ci mettiamo altro (snapcaster) il tarmo non ci impensierisce? di certo per mettere il guide non tolgo spari o counter per cui cosa cambia avere lui che ci dà race o lo snapcaster contro un tarmo?

Inoltre per fare lavamante parante più due danni paro il guide, che fa 1 danno in più e mi salva il lavamante...

ultima cosa... Mutavolt... nella lista aggro/burn?? io 2 terre le terrei STAP per altro sinceramente...

Non vorrei che si pensasse che le mie sono puntualizzazioni volte a criticare il punto di vista di pochy, voglio solo capire.. tutto qui.

Grazie!
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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: gio 7 nov 2013, 17:01 
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nessun problema, tranquillo, siamo qui appositamente per discuterne, ed è logico avere pareri a volte discordanti o aver bisogno di confronto tra le proprie idee :)

quello che ho scritto nel post precedente era fondamentalmente un paragone tra diversi scenari in cui si consideri l'inserimento di un reparto creature piuttosto che un altro. Questo perchè ho considerato come abbastanza consolidata l'ipotesi di mantenere 15-16 creature (e dal tuo post qui sopra non capisco se stai rivalutando la quantità totale delle creature, o se stai pensando ad una sostituzione).

Ipotizzando che tu ti riferisca ad una sostituzione, quello che sto dicendo è che, soprattutto con la shell a basso cc proposta da me nella pagina prima e portata anche da asmodeus al torneino, le creature già presenti (delver, grim, young e snappi) sono le più performanti e utili in maggiori matchup. Rispetto alle Guide: Delver ci consente di fare mediamente più danni, o di chiudere partite in stallo; grim ci da maggiori possibilità di controllo; Young è la ragione di esistenza del suddetto mazzo; snappi sono estremamente polivalenti per le solite ragioni.
Ipotizzando quindi di non variare la quantità delle spell non creatura, non ho riscontrato nelle guide efficacia maggiore di queste creature.
Poi probabilmente in alcuni match, le guide possono essere migliori di snappi o grim, ma il discorso che ho fatto cerca di coprire più match possibili, in base a quanto visto.

diego1985 ha scritto:
.
Dal 3° in poi ovviamente non serve a nulla, ma male che vada lo uso come parante come se fosse una pedina e amen...


il concetto del reparto creature inserite nel mazzo è proprio quello di cercare di non esaurire la loro funzione andando avanti nella partita. Sebbene sia vero che in molti casi snappi fa 2 danni con un attacco e difficilmente trova spazio per un secondo attacco nel turno dopo, va considerato che avrà unito al tutto un altro effetto riciclando un counter o uno sparo.
Young a turno avanzato sparerà orde di pedine. Grim non necessita di passare per la battaglia. Delver è evasivo.

diego1985 ha scritto:
Inoltre perchè se al posto del guide ci mettiamo altro (snapcaster) il tarmo non ci impensierisce? di certo per mettere il guide non tolgo spari o counter per cui cosa cambia avere lui che ci dà race o lo snapcaster contro un tarmo?


Snappi, se vogliamo a tutti i costi levare un tarmo, può trasformarsi in 4 o 5 danni a sorpresa su un tarmo (parando + flashback di uno sparo). Le guide più di due danni non faranno.


Questo era quello che volevo dire :)


Poi anche dopo quest'ulteriore spiegazione, possiamo comunque essere in disaccordo eh ;)
Il mondo è bello perchè è vario, e dato che nessuno qui sta usando toni sgarbati, mi sembra sia tutto più che a posto ^^

(la questione mutavault pare sia più controversa invece, poichè anche asmodeus ha preferito non giocarle. Io, dal mio canto, le ho trovate utili in molte occasioni, anche contro mazzi un po' fuori meta. Ma sulla questione lande penso si potrebbe analizzare maggiormente il tutto, magari con un altro mesetto o due di test alle spalle cambierò idea, vedremo :) )


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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: gio 7 nov 2013, 20:48 
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Sottoscrivo quello che ha detto pochy con un aggiunta. Se si è on the draw è essenziale rimanere open, senza fare guida, per fare snare. Ci sono drop a 2 troppo forti che mettono a pecora il mazzo (voice, tarmo, pyro, scrying)


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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: sab 9 nov 2013, 13:24 
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Iscritto il: gio 4 apr 2013, 12:36
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Località: Civitanova Marche
Ieri ho portato una versione di questo mazzo al FN.
Eravamo in 12, ho fatto finale (persa contro Affo al G3 dopo una partita molto tirata causa sparo non pescato con oppo a 1 punto vita.. capita).
Il torneo è stato molto divertente e devo dire che questo mazzo è davvero bello da giocare, più passa il tempo più mi piace.
La versione che ho giocato era particolare, con uno splash di nero per il 3x di Terminare.
Per dirla tutta in side avevo 2 Pozza Prolifica per passare dallo splash di nero al 3x di Antico Rancore (e poter avere mana per il flashback).
Sono abbastanza soddisfatto ma non credo sia la versione definitiva.
Credo che in futuro lo testerò con lo splash bianco (Sentiero dell'Esilio e forse qualche Helix, perché di danni ce ne facciamo parecchi e l'idea di poterne recuperare è allettante).
In caso vi farò sapere.


in risposta galvanica
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 Oggetto del messaggio: Re: UR Young Delver
MessaggioInviato: sab 9 nov 2013, 14:22 
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Iscritto il: sab 10 mag 2008, 23:50
Messaggi: 1266
Località: Gaeta
Sono veramente felice di vedere che sempre più persone stanno provando questo Deck e si divertono a giocarlo, io ieri ho fatto qualche test con la solita lista U/R Vs. Twin, RDW, GW Aggro e Living.
Twin è un match abbastanza tirato, soprattutto con la lista che sta girando ora in rete, che gioca : 4 Snapcaster, 2 Grim e 2 Vendilion che gli danno maggiori possibilità di mettere pressione mentre manipola per trovare i pezzi della Combo.
Se Sidiamo, il Mu migliora leggermente , ma di pende sempre dalla mano che uno decide di tenere e come Sida, personalmente ieri ho inserito gli Contro SpellSkite che sono troppo forti e gli Aghi nominando le creature della Combo.
RDW e una partita in velocità, dobbiamo ottimizzare bene le risorse aprendo con mani molto veloci, gli Spell Snare qui sono praticamente inutili, infatti li ho subito sidati fuori per SpellSkite e un altra carta.
Contro Living End ho trovato moltissime difficolta, il Deck Combo è molto veloce, anche qui Spell Snare è praticamente inutile, post Side personalmente non e migliorata tanto.
Gw Aggro è sempre tosto, ma a furia di giocarci contro mi sta venendo più facile sapere che mani vanno tenute e cosa aspettarmi :D

Per ora penso che rimarrò sulla lista u/r, ma se dovessi provare uno Splash con questa configurazione mi butterei anche io sul bianco, se invece decidessi di mettere più Spari levando qualche Counter, potrei pensare al nero dove Confidant sa il fatto suo.


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