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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: mer 2 ott 2013, 14:06 
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Iscritto il: sab 10 mag 2008, 23:50
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No lascia stare, gli Incantesimi in questo Deck non servono a niente e comunque se tu volessi giocare un Incantesimo, ti consiglierei Pyromancer Ascension che con 2 o più segnalini ti fa copiare le magie Istantan e Sorcery che lanci facendo molti danni all'oppo, ma per giocare in questo modo dovresti togliere le creature e quindi dovresti stravolgere il Deck.
Per ora testa queste due liste e fammi sapere come va :D ciao


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: mer 2 ott 2013, 15:35 
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Asmodeus ha scritto:
No lascia stare, gli Incantesimi in questo Deck non servono a niente e comunque se tu volessi giocare un Incantesimo, ti consiglierei Pyromancer Ascension che con 2 o più segnalini ti fa copiare le magie Istantan e Sorcery che lanci facendo molti danni all'oppo, ma per giocare in questo modo dovresti togliere le creature e quindi dovresti stravolgere il Deck.
Per ora testa queste due liste e fammi sapere come va :D ciao


Nell'online ho riscontrato MOLTI meno problemi con R/B.
Soprattutto perchè facilmente gestibile. E molto veloce.

Con il R/W mi sono trovato molto limitato a dover usare quasi solo una carta per volta (le ibride R/W costano 2 mana).

Secondo te, oltre a Vetta del teschio di drago , quale altra terra NON base potrei prendere?
(a me personalmente viene in mente Alture di graffio di lava)

PS: decidendo così di usare il mazzo R/B.


"There is no way to win. I'm burned-out ."
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: mer 2 ott 2013, 16:57 
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Allora finche giochi Online ( Cocca , Mws e altri )non credo tu abbia problemi di Cash, quindi puoi benissimo sbizzarriti con tutte le carte che preferisci comprese le terre costose :D
In Real, se non hai tutte le Terre e non vuoi spendere soldi, ti consiglio la lista R/B perché richiede meno terre doppie e le magie sono tutte rosse tranne 4.
Altra terra è Blood Crypt , che a differenza della Vetta del teschio di drago può essere presa con le Fetch.
Lavaclaw Reaches non mi piace proprio perché entra in gioco tappata , e se ti escono a mano iniziale perdi un turno perché non puoi fare nulla.
Ciaoo


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: mer 2 ott 2013, 17:15 
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Asmodeus ha scritto:
Allora finche giochi Online ( Cocca , Mws e altri )non credo tu abbia problemi di Cash, quindi puoi benissimo sbizzarriti con tutte le carte che preferisci comprese le terre costose :D
In Real, se non hai tutte le Terre e non vuoi spendere soldi, ti consiglio la lista R/B perché richiede meno terre doppie e le magie sono tutte rosse tranne 4.
Altra terra è Blood Crypt , che a differenza della Vetta del teschio di drago può essere presa con le Fetch.
Lavaclaw Reaches non mi piace proprio perché entra in gioco tappata , e se ti escono a mano iniziale perdi un turno perché non puoi fare nulla.
Ciaoo


Scusa l'ignoranza, puoi farmi la lista delle terre "costose" che potrei mettere nel mio mazzo R/B?
PS: a mazzo finitosenza terre non base, posso magari acquistare qualche terra "costosa" :) :P


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: mer 2 ott 2013, 18:01 
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Il reparto mana di un Mazzo R/B potrebbe essere questo:

4 Scalding Tarn
4 Arid Mesa

o anche 6 :D

2/3 Blackcleave Cliffs
3 Blood Crypt
2/3 Rupi di Fenditura Nera
3/
e il resto in montagne.
Una cosa del Genere o comunque anche solo le Fetch e giusto qualche Blood Cript per quei 4 Spari neri e il resto montagne.

Se poi non spenderai mai tutti quei soldi per le Fetch, allora vai con
4 Blood Crypt
4 Rupi di Fenditura Nera che a differenza delle Dragonskull Summit non entrano in gioco tappate se non hai gia una Montagna o una Blodd Crypt in Campo ( questo discorso è a mano iniziale )
2 Dragonskull Summit perché come detto prima , se non giochi Fetch e a mano iniziale ti ritrovi con 1,2 o più di loro senza altre terre perdi un turno perchè ti entra tappata.
Il resto in Montagne :D
Ciaoo


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: mer 2 ott 2013, 18:59 
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Credo di aver deciso per 3/4 Rupi di fenditura nera con 4 Vetta del teschio di drago e 10/11 Montagne.
Credo sia buono.
Poi posso sbagliarmi.
La mia è opinabile.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: mer 2 ott 2013, 19:02 
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Iscritto il: sab 10 mag 2008, 23:50
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:D tu testa sempre, quando vedi che qualcosa non va fai qualche cambiamento fino a quando non ti gira come vuoi tu.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: gio 3 ott 2013, 0:31 
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Asmodeus ha scritto:
:D tu testa sempre, quando vedi che qualcosa non va fai qualche cambiamento fino a quando non ti gira come vuoi tu.


Ti dirò.
Il mazzo gira bene, ma come terra 2 [deck]Tumuli Scolpiti[/deck] girano molto meglio insieme a [deck]Vetta del Teschio di Drago[/deck], al posto di [deck]Rupi di Fenditura Nera[/deck]. Aggiunto anche [deck]Crogiolo di Infernali[/deck] in Side che potrebbe sempre servire. L'ho messo perchè mi è capitato un paio di volte di pescare per due turni due terre. È normale?

Questo mazzo dici che puo' essere da "Torneo" (non da livello professionale, OVVIAMENTE) oppure c'è bisogno di ancora qualche cambiamento?


PS: scusa se ti "sto addosso" con tutte queste domande, ma i tuoi consigli sono molto validi. :P


E di Sidedeck cosa mi consigli di mettere?

Io di Sidedeck pensavo a:
4 [deck]Baldoria devastante[/deck] (contro artefatti)
4 [deck]Leyline del castigo[/deck] (contro protezione colore)
4 [deck]Rain of gore[/deck] (contro guadagno punti vita)

E sto pensando a 3 [deck]Demistificare[/deck] (contro incantesimi, per esempio [deck]Leyline della sacralità[/deck].
Così facendo però il mio parco terre diventerebbe così (correggimi se sbaglio):

3 [deck]Rifugio in cima al dirupo[/deck] (bianco/rossa)
1 [deck]Prateria accidentata[/deck] (bianco/rossa)
1 [deck]Tumuli scolpiti[/deck] (nera/rossa)
3/4 [deck]Vetta del teschio di drago[/deck] (nera/rossa)
11/12 montagne

Come dovrebbe essere così? (in modo tale che di side posso mettere [deck]Demistificare[/deck]


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: gio 3 ott 2013, 9:37 
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Iscritto il: sab 10 mag 2008, 23:50
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Ciao allora, senza Fetch devi avere una chiappa super tonica per farti uscire la terra che ti serve al momento giusto, soprattutto se la giochi in 1x :D.
Le terre come Tumoli Scolpiti o Prateria accidentata per me in questo Deck non hanno senso, meglio qualche Blood Crypt o qualche altra terra ( questa e la mia opinione, poi sei libero di giocare come vuoi :D )
La side è soggettiva, nel senso che ognuno la puo fare come gli pare, perché ognuno gioca in un meta diverso, comunque come spacca Artefatti puoi prendere in considerazione:
Baldoria Devastante che hai citato anche tu
Sbriciolare che fa anche 3 bei danni all'oppo
Talismano Rakdos che è utile sia contro Artefatti, che per svuotare il Cimitero dell'oppo o fare danni a giocatori che hanno parecchie creature in gioco
Contro gli incantesimi la vedo dura, perché come ti ho detto prima senza Fetch e difficile che tu veda la terra bianca in 1x proprio quando ti serve, comunque [card]Wear // Tear[/card] che ti avevo scritto anche in precedenza , mi sembra la più performante perché puoi spaccare anche gli artefatti, in questo modo recuperi spazio in Side perché hai 2 carte in 1.
Il mazzo è abbastanza forte ma non onnipotente, quindi come tutti gli altri mazzi ha i suoi Pro e i suoi Contro, i Pro sono che è un mazzo estremamente veloce e che mette pressione all'oppo fin da subito, i suoi contro sono che non ha manipolazioni o carte che ti permettono di pescare, quindi una volta che ti si è svuotata la mano ti devi affidare alla Chiappa ( Topdeck ), infatti puo capitare di perdere una partita con l'oppo a 2 PV da 5 turni perché non si fa altro che pescare terra.
Ecco perché ti consiglio di Testare molto, di capire che mano Tenere e non, di capire se è meglio usare un Fulmine sull'oppo o su una sua creatura ecc.
Ciaooooo


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: gio 3 ott 2013, 16:58 
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Asmodeus ha scritto:
Ciao allora, senza Fetch devi avere una chiappa super tonica per farti uscire la terra che ti serve al momento giusto, soprattutto se la giochi in 1x :D.
Le terre come Tumoli Scolpiti o Prateria accidentata per me in questo Deck non hanno senso, meglio qualche Blood Crypt o qualche altra terra ( questa e la mia opinione, poi sei libero di giocare come vuoi :D )
La side è soggettiva, nel senso che ognuno la puo fare come gli pare, perché ognuno gioca in un meta diverso, comunque come spacca Artefatti puoi prendere in considerazione:
Baldoria Devastante che hai citato anche tu
Sbriciolare che fa anche 3 bei danni all'oppo
Talismano Rakdos che è utile sia contro Artefatti, che per svuotare il Cimitero dell'oppo o fare danni a giocatori che hanno parecchie creature in gioco
Contro gli incantesimi la vedo dura, perché come ti ho detto prima senza Fetch e difficile che tu veda la terra bianca in 1x proprio quando ti serve, comunque [card]Wear // Tear[/card] che ti avevo scritto anche in precedenza , mi sembra la più performante perché puoi spaccare anche gli artefatti, in questo modo recuperi spazio in Side perché hai 2 carte in 1.
Il mazzo è abbastanza forte ma non onnipotente, quindi come tutti gli altri mazzi ha i suoi Pro e i suoi Contro, i Pro sono che è un mazzo estremamente veloce e che mette pressione all'oppo fin da subito, i suoi contro sono che non ha manipolazioni o carte che ti permettono di pescare, quindi una volta che ti si è svuotata la mano ti devi affidare alla Chiappa ( Topdeck ), infatti puo capitare di perdere una partita con l'oppo a 2 PV da 5 turni perché non si fa altro che pescare terra.
Ecco perché ti consiglio di Testare molto, di capire che mano Tenere e non, di capire se è meglio usare un Fulmine sull'oppo o su una sua creatura ecc.
Ciaooooo


Riguardo la curva di mana io ho 31 carte a costo uno (compreso [deck]Collera tonante[/deck] che gioco con miracolo 1 e [deck]Rift bolt[/deck] che gioco con sospensione 1).
E poi ho 11 carte a costo 2.
In rapporto ascisse/ordinate, 18 terre sono troppe?
Perchè mi capita per due turni di pescare solo terre.
16/17 non sarebbero il giusto o sono troppo poche?


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: gio 3 ott 2013, 18:05 
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Guarda in matematica ho 2, quindi non mi parlare di percentuali, ascisse o ordnate hahahaha posso solo dirti di provare e vedere come gira alla lunga.
Una cosa che mi ero dimenticato di dirti, leva la Collera perche nn si puo vedere, qui non è il legacy dove con una Brainstorm te la puoi mettere in cima al grimorio e poi fare danno alla tua acquisizione, qui se ti esce a mano iniziale hai buttato una carta.


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MessaggioInviato: gio 3 ott 2013, 18:23 
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Asmodeus ha scritto:
Guarda in matematica ho 2, quindi non mi parlare di percentuali, ascisse o ordnate hahahaha posso solo dirti di provare e vedere come gira alla lunga.
Una cosa che mi ero dimenticato di dirti, leva la Collera perche nn si puo vedere, qui non è il legacy dove con una Brainstorm te la puoi mettere in cima al grimorio e poi fare danno alla tua acquisizione, qui se ti esce a mano iniziale hai buttato una carta.


Molti me lo dicono.
E anche io me lo dico.
Ma l'80% dei match li vinco grazie a quella pescata. Sarà fortuna? Non lo so, ma io la trovo molto valida.
Magari posso tenerne 3 e lasciar posto a un altra [deck]esplosione di magma[/deck], così da averne 4.
Riguardo la pescata in prima mano ti do pienamente ragione, ma come tutte le altre carte ne ho 4x, quindi la probabilità rimane sempre quella di pescare una carta "che non vorresti scenda subito".


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: gio 3 ott 2013, 18:56 
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Vabbhe allora continua a giocare cosi, fai qualche condominiale e vedi come va.
Io ripeto li levere tutti e 4, inserendo il 4o Magma Jet che ti permette di fare Scry 2 evitando pescate morte, imfine inserirei un 3x di un qualsiasi altro sparo che anche se fa meno danno, comunque puo essere giocato se ti esce a mano iniziale.
Poi ripeto se ti trovi meglio cosi allora non c'è problema, il mazzo alla fine lo devi giocare tu non io :D


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MessaggioInviato: gio 3 ott 2013, 23:57 
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Asmodeus ha scritto:
Vabbhe allora continua a giocare cosi, fai qualche condominiale e vedi come va.
Io ripeto li levere tutti e 4, inserendo il 4o Magma Jet che ti permette di fare Scry 2 evitando pescate morte, imfine inserirei un 3x di un qualsiasi altro sparo che anche se fa meno danno, comunque puo essere giocato se ti esce a mano iniziale.
Poi ripeto se ti trovi meglio cosi allora non c'è problema, il mazzo alla fine lo devi giocare tu non io :D


Scusami la domanda stupida:
Ma con [deck]Arid mesa[/deck] e [deck]Cripta di sangue[/deck] non vado "contro" il mio mazzo? Cioè in teoria se ho arid mesa in prima mano e vado a cercare cripta di sangue, oltre a pagare il primo punto vita, dovrei pagare altri due per poter giocare per esempio un bump in the night. Non sarebbe controcorrente?


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck Development] Mono R
MessaggioInviato: ven 4 ott 2013, 18:01 
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Allora si perderesti 3 punti vita, pero vuoi dirmi che su 60 carte di cui è composto il tuo Deck, nella tua mano iniziale il migliore sparo sia bump in the night ?? sicuramente avrai molti altri Spari rossi, quindi puoi benissimo giocare Arid mesa per una montagna e perdere 1 solo punto vita, sparare un fulmine o altro e giocarti bump in the night successivamente quando avrai altra fetch terra R/B.
Se poi bump in the night fosse l'unica magia che hai in mano, le altre carte dovrebbero essere per forza terre giusto?? perché una mano è fatta di sette carte o no?!?!?! quindi potresti anche avere una delle altre terre R/B che giochi e non perdere nessun punto vita :D
Comunque se tu giochi Fetch nel tuo turno e poi la spacchi a fine turno dell'oppo per una Blood Crypt facendola entrare in gioco tappata, perderai comunque solo 1 punto vita e al tuo turno avrai una Dual in campo per fare quello che vuoi.


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