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 Oggetto del messaggio: Re: [deck development] ForestCombo
MessaggioInviato: dom 18 ago 2013, 1:49 
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Iscritto il: mar 13 dic 2011, 1:23
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Località: isernia
scrivo qui perchè è il topic che più si avvicina al mazzo che sto testando.
è monoverde per sfruttare appieno early harvest e non chiodarsi per tripli costi specifici (tipo zenit blu) o per mancanza di doppio-triplo-quadruplo verde in un turno. il mazzo sostanzialmente punta a arrivare a 9-10 mana di quarto o quinto turno e proporre minacce incontrastabili o quasi in questo meta modern (emrakul). la lista è questa (testatelo un pò prima):

Spoiler: show
[deck]
4 Early Harvest
3 Genesis Wave
4 Arbor Elf
19 Forest
4 Utopia Sprawl
4 Fertile Ground
4 Eternal Witness
4 Vernal Bloom
4 Harmonize
4 Elvish Visionary
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Terastodon
2 Tooth and Nail
1 Bloodthorn Taunter
1 Abundance
SB: 3 Creeping Corrosion
SB: 1 Gaea's Revenge
SB: 4 Autumn's Veil
SB: 3 Beast Within
SB: 3 Pithing Needle
SB: 1 Tornado Elemental
[/deck]


ho puntato alla ritondanza degli engine come:
utopia sprawl: starter che insieme all'elfo da 4 mana di secondo;
Fertile Ground: come sopra, importante, insieme agli altri, per avere 4 mana almeno di terzo
Arbor Elf: stesso discorso di utopia, forte perchè dà il doppio del mana che produce una foresta incantata
Vernal Bloom: bomba, se entra possiamo fare genesis grossi (7-8) gia dal turno dopo o zanne e unghie per chiudere.

la lista da cui ho tratto spunto (http://www.channelfireball.com/articles/travis-woo/woo-brews-green-money-hunneds/) montava 4 sakura per rampare, ma ad essi ho preferito le elfe visionarie che allo stesso costo pescano (cosa essenziale qui). il reparto peschini è infatti dato da:
Elvish Visionary: si cicla e blocca, utile per prendere tempo e scavare.
harmonize: bomba, permette di riprendersi da scartino, cerca chiusura e, permette trik forti con eternal witness, molto forti.

discorso eternal witness: provando il mazzo ci si accorge di quanto siano forti, infatti oltre a recuperare pezzi persi per strada, permette, se girata di genesis insieme ad altre terre, di rifare genesis o di recuperare uno zanne e unghie girato di genesis e giocarlo. è veramente essenziale, non capita raramente di avere 11 mana e fare harmonize-witness-harmonize.

chiusure: ho lasciato perdere carte subottimali della lista suddetta come spawnsire of ulamog inserendo emrakul per chiudere.
la chiusura consiste nel giocare con zanne e unghie bloodcosa+emrakul. il terastodonte è un'aggiunta: è castabile dalla mano già al 4 turno (arbor-3 foreste di cui una doppio incantata o bloom e 4 foreste ecc...), preso di zanne e unghie (nel caso non si riesce a annichilire abbastanza l'avversario) permette di guadagnare il turno per emrakul. ho scelto di rimanere in-color per non rimanere inchiodati con una carta inutile in mano. dopo aver provato 4 genesis e 1 zanne e unghie ho optato per 3-2 dato che da sola genesis non chiude sebbene faccia tanto vantaggio carte.

la mono- abundance è in prova: se c'è in ogni pescata possiamo cercare minaccia (anche le tre di harmonize), vista in più copie è inutile, ma 1x è come se non ci fosse...

la side è fatta per contrastare mazzi troppo veloci (affinity) e mazzi che controllano troppo, ma eccetto le bestie interiori (versatili) non so cosa mettere come tempo-card contro combo e affini (pod, tron, infect...), i tornado sono lì perchè capita spesso di morire da creature volanti (che terastodonte non distrugge)

il problema principale del mazzo sono le chiusure: ho pensato di mettere 4x di wurmcoil che entra anche facilmente con genesis o eldrazoni vari tipo ulamog che in qualche modo si auto protegge (non da patto che è la rimozione più giocata) ma spacca quando entra. ho testato precedentemente con garruk ligua selvaggia che fa tutto ciò che serve ovvero rampare e chiudere dopo una grossa genesis wave ma la maggior parte da solo non fa niente e preferirei una chiusura più affidabile al suo posto. ho testato anche rude awakening che oltre a essere il 5o stappino può chiudere con 8-9 foreste (in genere post genesis), ma non so cosa togliere se non abundance o il terastodonte.
ho notato che per poter usufruire appieno di genesis (X=15+) c'è sempre bisogno di almeno 1 bloom, per questo avevo provato inserendo 1xextaplanar lens come 5o motore ma sta sotto decay e può fare 1x2 tragici.
altra carta interessante da side è chiostro imbottigliato: giochiamo praticamente tutto a velocità sorcery e bluffare nel turno dell'oppo non so qui fino a che punto serva qunidi il draw-back non pesa così tanto, inoltre protegge da scartini e, soprattutto, fa pescare 1 in più.

in definitiva il mazzo è divertente e abbastanza competitivo e anche se rimane spesso a mano vuota causa terre-incantesimi-accellerini giocati, non perde gas e al top deck può davvero capovolgere le partite. grazie a chiunque contribuirà a svilupparlo (penso che testerò col set di zanne e unghie o con più minaccie già di main)


sul binario stava la locomotiva,
la macchina pulsante sembrava fosse cosa viva,
sembrava un giovane puledro che appena liberato il freno
mordesse la rotaia con muscoli d' acciaio,
con forza cieca di baleno
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck development] ForestCombo
MessaggioInviato: dom 18 ago 2013, 12:41 
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Iscritto il: sab 10 mag 2008, 23:50
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Località: Gaeta
L'idea di un Combo mono Green è molto carina, personalmente cercherei di giocare il maggior numero di carte a costo basso che possano generare ulteriore mana quando viene tappata una terra, quindi io proporrei di giocare

4 Utopia Sprawl
4 Abundant Growth che ci fa pescare anche una carta, quindi non capisco perché non metterla :D
4 Fertile Ground
Credo che queste siano necessarie se si vuole generare più mana possibile il prima possibile visto che non abbiamo manipolazioni o altro, quindi più se ne giocano meglio è

Creauture

4 Arbor Elf ottima carta , perché come avete evidenziato voi ci permette di creare con una foresta Incantata il doppio dei mana :D
Elfa Visionaria non mi piace proprio , qui non siamo in legacy che con il Wirewood Symbiote ci riprendiamo un Elfo in mano e in più stappaimo una Creatura, altrimenti sarebbe stato troppo bello :D ci saremmo potuti riprende in mano Elfa Visionaria e stapparci Arbor Elf, tapparlo per stapparci la terra incantata e rigiocarci l'Elfa Visionaria per pescare ancora :D e cosi via, ma visto che tutto cio non e possibile io proporrei l'iserimento di 4 Manamorfosi, un altro peschino a Costo 0 che ci permette di cambiare anche il colore del mana in caso si decidesse di inserire uno Splash nel deck per renderlo più performante :D
Altra carta che si potrebbe aggiungere è Gitaxian Probe, non costa nulla, ci aiuta a pescare e ci fa guardare la mano dell'oppo per farci un idea su come giocare e se sia il caso di chiudere unn turno prima o mene.
Una Creatura che inserirei in 4x è Scryb Ranger, perché avendo in campo Arbor Elf e una foresta non incantata, ci permette in un turno di moltiplicare la nostra quantità di Mana rendendo il gioco molto più veloce

Altre Magie

4 Early Harvest Ottima carta per farci aumentare la nostra quantità di mana
4 [card]Flusso d'Origine[/card] veramente forte, ci permette di giocare carte gratis pescate dal Deck, ma per fare questo bisogna avere un buon numero di carte a basso costo cosi da poterla giocare il prima possibile e di poter giocare più carte che possiamo

Questo e come io imposterei il Deck certo andrebbe decisamente limato e andrebbe inserita una chiusura :D Caioo


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 Oggetto del messaggio: Re: [deck development] ForestCombo
MessaggioInviato: dom 18 ago 2013, 13:05 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
Messaggi: 1626
Io ho giocato per un po' un deck molto simile, ma impostato più che sul mettere in gioco bombe che chiudessero la partita in stile combo, su creature overcosted (ma leggermente più approcciabili) ridondanti. Pur partendo da un'ossatura simile, la struttura finale era molto diversa a parte i sistemi per accumulare mana, e devo dire che questa mi sembra un'impostazione con molte più potenzialità: prometto che la testerò e riporterò qualche impressione.
Mi sento di chiedere soltanto una cosa: come mai la Bloodthorn Taunter e non un più classico Flame-kin Zealot? Alla fine, con tutti i costi specifici {G}, dubito la casterai mai dalla mano anche se le Sprawl e i Ground te lo consentirebbero, e l'effetto va più sul sicuro (ok, di nulla quasi, però è già qualcosa).

@Asmodeus:
- Abundant Growth a che servirebbe? No sul serio... a che servirebbe? A fixare il mana in un monocolor?
- Visto che, per ora, non si sta parlando di uno splash, tu stesso non l'hai neanche proposto... ha davvero così senso giocare Manamorfosi? Ok che è virtualmente a costo zero (ripeto, fixare il mana per ora non credo abbia molto senso dato che si hanno solo fonti di mana verde), ma a parità di effetto l'elfo ha le gambe, e un chumpbloccante in più a mio parere puo' essere insieme alle testimoni un'ottimo modo per prendere tempo.


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck development] ForestCombo
MessaggioInviato: dom 18 ago 2013, 13:51 
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@ khaleb
Abundant Growth è un idea di carta che aiuta a pescare e a generare colore alternativo nel caso si voglia fare uno splash, se si rimane mono G si può anche levare :D
Manaporfosi la preferisco non perché mi permette di cambiare il colore del mana , ma perché giocandola spero mi permetta di vedere una carta migliore da poter giocare il turno stesso, Elfa Visionaria invece ti fa pescare e poi se non hai mana ti costringe a passare.
L' idea che ho io quando si parla di Combo e quella di pescare il più possibile per velocizzare il tutto e diminuire il numero di carte morte nel Deck, stesso discorso vale per Gitaxian, solo che questa ci permette di guardare la mano dell'oppo visto che non abbiamo alcun tipo di protezione, scartino o altro.

Esempio num. 1 parto terra + Abundant Growth e passo,
Turno successivo Terra , tappo terra incantata il turno precedente e gioco Elfa Visionaria, se non pesco niente che sia a costo 1 devo passare

Esempio num. 2 parto Terra + Abundant Growth e passo
Turno successivo Terra , Manamorfosi, tappo terra incantata il turno precedente e gioco Manamorfosi, pesco ma ho ancora 3 mana a mia disposizione, in questo caso anche se la carta pescata non fosse a costo 1 non sarebbe un problema :D


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 Oggetto del messaggio: Re: [deck development] ForestCombo
MessaggioInviato: dom 18 ago 2013, 19:04 
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Località: isernia
@kaleb: l'idea di impostarlo più combo che aggro (con creature overpowered) è data dal fatto che alla fine arriviamo a castare un bestione dal 4o turno in poi avendo già dato all'avversario troppe risorse. l'ho vista come un tron, che dopo aver assemblato i pezzi punta a carte solide difficilmente eliminabili (karn, wurmcoil, mindslaver) anzichè giocare mille mucche (si, non mi piacciono proprio l'angelo e il titano frantumtore che gioca U-tron). non voglio che alla prima rimozione devo ricominciare a scavare alla ricerca di chiusure (per questo contro U-based ho scelto di provare lo stesso a scombare con gli autumn's veil anzichè aumentare le minacce) e mettercene tante di main, penso, indebolirebbe il piano ramp del mazzo (sarebbero da togliere o peschini o wave o harvest o eternal witness).
per quanto riguarda zelota, ha il difetto che se girato senza emrakul con genesis perde la sua efficacia e inoltre vedi la Bloodthorn Taunter si gioca dalla mano più facilmente.

@asmodeus: l'elfa, come notato, fa da blocco. il problema principale del mazzo sono gli aggro spinti, problema che si argina mettendo bloccanti e giocando da combo (prendendo botte fino a chiudere in 1-2 turni sicuri il prima possibile ovvero 4-5-6 turno). è proprio questo il motivo di tornado elemental, i volanti che non si possono bloccare: bello essere a 2 vite con una vendilion che picchia e far sacrificare altri sei permanenti all'oppo... per il resto c'è elfa visionaria, witness, terastodon (che mette blocchi) e mastercard.

sto ora provando con 2 genesis e 3 zanne e unghie anche se vorrei trovare il modo di salire a 3 e 3 o di mettere più target di zanne e unghie tipo platinum emperion che messo con emrakul permette di restistere l'ultimo turno necessario contro twin, pod, storm ma muore anche da spacca artefatto...
altro modo di impostarlo sarebbe con 3x wurmcoil-1x emperion al posto delle elfe, così da arrivare bene o addirittura chiudere con i wurmcoil, ma così si soffrirebbe ancora di più combo e mani mediocri tipo: terra-terra-arbor-wurmcoil-harmonize-genesis-harvest non le terrei (mano troppo arbor elf dipendente, che forse avrei tenuto con un ulteriore peschino-blocco come elfa invece del wurmcoil)


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 Oggetto del messaggio: Re: [deck development] ForestCombo
MessaggioInviato: dom 18 ago 2013, 20:38 
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mafeking ha scritto:
@kaleb: l'idea di impostarlo più combo che aggro (con creature overpowered) è data dal fatto che alla fine arriviamo a castare un bestione dal 4o turno in poi avendo già dato all'avversario troppe risorse. l'ho vista come un tron, che dopo aver assemblato i pezzi punta a carte solide difficilmente eliminabili (karn, wurmcoil, mindslaver) anzichè giocare mille mucche (si, non mi piacciono proprio l'angelo e il titano frantumtore che gioca U-tron). non voglio che alla prima rimozione devo ricominciare a scavare alla ricerca di chiusure (per questo contro U-based ho scelto di provare lo stesso a scombare con gli autumn's veil anzichè aumentare le minacce) e mettercene tante di main, penso, indebolirebbe il piano ramp del mazzo (sarebbero da togliere o peschini o wave o harvest o eternal witness).
per quanto riguarda zelota, ha il difetto che se girato senza emrakul con genesis perde la sua efficacia e inoltre vedi la Bloodthorn Taunter si gioca dalla mano più facilmente.


Ma Tron mentre apparecchia il tutto per calare i suoi Ciccioni, controlla anche le giocate dell'avversario con counter, rimozioni e altro mentre questo Deck non fa niente di cio , ecco perché dovrebbe puntare ancora di più sulla velocita.
Quindi continuo ad essere dell'idea che Elfa in questo mazzo più che aiutare, rallenti il gioco e non sia un grande Bloccante, basta uno sputo e Tarmogoyf ti fa i suoi bei danni.
Vuoi un Bloccante a costo 2 che ti faccia guadagnare del vero tempo bloccando i Tarmo avversari e che ti faccia anche pescare una carta quando entra in gioco?? allora inserisci il Bianco e gioca Muro dei Presagi cosi stai tranquillo per un bel po :D
Terastodon secondo me è un filo lento per entrare in tempo e bloccare le creature avversarie, inoltre il fatto che lo si gioca in 1x rende la cosa ancora piu difficile, visto e considerato che non hai ne manipolazioni ne tutori.
Tornado Elemental stessa cosa di sopra, quando riuscirai a pescarlo e a giocarlo, credo sara troppo tardi e la Vendilion ti avra già seccato da un pezzo.
Se hai paura degli Aggro spinti forse carte come Firespout potrebbero tornarti più utili, inoltre essendo di costo 3, qualora tu decidessi di giocare lo Splash di Blu potresti tutorartela facilmente ed eliminare tutti i volanti più velocemente, lasciando le tue creature terrestri illese.
Tutto questo comunque è una mia opinione, spero riuscirai a far girare il mazzo. Ciaoo


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 Oggetto del messaggio: Re: [deck development] ForestCombo
MessaggioInviato: lun 19 ago 2013, 13:37 
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Località: isernia
giocando zanne e unghie in 3x le creature in 1x che sembrano a caso hanno il loro perchè. firesprout è una gran carta, ma preferisco giocarmela più da combo rischiando anzichè perdendo un turno. il motivo del tornado elemental è che scombando (zanne e unghie per emrakul+altro) all'ultimo turno utile capita di non aver risposte ai volanti che fanno gli ultimi danni.

@asmodeus: le elfe hanno inoltre il pregio di far pescare carta se girate con una genesis da 6-7 mentre manamorphose o probe, che sono gran carte (soprattutto la seconda), posso essere morte.
il mazzo va comunque migliorato, però dai test che ho fatto mi sembra che il piano combo (zanne e unghie per emrakul+X) sia il più efficace per far girare il mazzo (rampare tanto) senza inchiodarsi per mancanza di mana e troppe chiusure in mano o viceversa.


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 Oggetto del messaggio: Re: [deck development] ForestCombo
MessaggioInviato: sab 14 set 2013, 16:21 
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Iscritto il: mer 7 set 2011, 0:37
Messaggi: 55
Località: Monselice
Ciao! Due settimane fa ho portato ad un fnm questo combo, leggermente diverso da quello della pagina, portandomi sul 2-2. Devo dire che nonostante la sconfitta si è presentato come un rogue molto interessante e abbastanza competitivo. I primi due turni ho trovato 2 UWR, partite tirate ma che comunque ho vinto grazie alle protezioni tutorabili. Poi ho perso da Jund e da 4c Gift. Per questa lista death rite è un palo abbastanza di rilievo senza contare scarti mirati clock di Goyf e possibili giftate avversarie.

4 Misty rainforest
4 scalding Tarn
1 Breeding pool
1 Steam Vents
5 Forest
4 Island
1 Mountain
4 Early Harvest
4 Heartbeat of Spring
4 Gifts Ungiven
4 Merchant Scroll
2 Mystical Teachings
2 Past in Flames
4 Utopia Sprawl
4 Fertile Ground
2 Twidle
1 Overgrowth
2 Hidden Strings
2 [card]Dream's Grip[/card]
1 Pact of Negation
1 Repeal
1 Remand
1 Dispel

Sostanzialmente si scomba attaccando le aure su una sola terra se l'altro non ha slandi, a questo punto la si tappa attingendo e la si staappa, ripetete il processo, tirate gift per stappini vari e Past in flames, generate mana, tirate Gift flashbaccato, ripetete fino al raggiungimento dell storm count desiderato. Se Grapeshot è in mano si può fare merchant---->remand , tirate grape, rimbalzate quello principale lasciando risolvere le copiee poi tirate di nuovo grapeshot. NB non funzione se la grape è da flashbaccare. Non ho ancora avuto tempo di ragionare ad una side sensata quindi non mi pronuncio. Se lo volete provare ricordate che questo mazzo NON PESCA, tutora e basta. Badate che parte di norma al 4*, 5* anche se puo capitare una mano di dio per il 3*. In G1 difficimente si perde, ma G2 e G3 se avete davanti un giocatore bravo avrà già immagazzinato le informazioni necessarie sul vostro mazzo per interromperlo in scombata quindi si rema. Soffre: Grave hate, Hand disruption e slandi... i counter invece non sono particolamrmente problematici grazie ai patti blu e le removal sono carte morte. Interessante sarebbe impostare una side con Primeval titan alla scapeshift, ma nnon credo che il mazzo la saprebbe supportare.
Saluti e keep playing rogues 8-)


Il potere dello sculo scorre potente in noi .
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck development] ForestCombo
MessaggioInviato: mer 9 ott 2013, 0:02 
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Iscritto il: mar 25 giu 2013, 23:41
Messaggi: 3
Salve a tutti!
Mi sono iscritto da poco, e sempre da poco ho ripreso in mano le Magic
Sono entrato nel topic giorni fa lurkando liste a random nel foro, in cerca di un mazzo che sia budget (e quindi monocolore) per poter tornare a giocare possibilmente qualche torneo dalle mie parti (dove a quanto pare si gioca solo Modern). L'idea storm del post iniziale non mi piaceva tanto, poi ho visto la lista di mafeking e mi sono inscimmiato, ho stilato la lista su cockatrice e ho iniziato a giocare.
Dopo qualche settimana di test sono giunto a questa lista, molto simile a quella da cui ho preso spunto, che successivamente commenterò carta per carta (molte cose sono già state dette prima, perciò perdonatemi se mi dilungo troppo)

[deck]
20 Forest
4 Early Harvest
3 Genesis Wave
4 Utopia Sprawl
4 Eternal Witness
4 Vernal Bloom
4 Harmonize
3 Tooth and Nail
3 Wurmcoil Engine
1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Arbor Elf
1 Bloodthorn Taunter
1 Terastodon
4 Overgrowth

//Sideboard
SB: 3 Pithing Needle
SB: 3 Creeping Corrosion
SB: 4 Autumn's Veil
SB: 3 Fog
SB: 2 Bottled Cloister
[/deck]

Allora partirei da una considerazione, cioè che la filosofia del mazzo - come ha detto pure mafeking - deve essere quella di un combo, e quindi bisogna puntare tutto sulla velocità e sulla solidità (visto che non si manipola per niente)
Analizziamo le carte

GLI STARTER
4 Arbor Elf
4 Utopia Sprawl

I soli drop a uno del mazzo, le carte che vogliamo avere SEMPRE nella mano inizale
L'elfo in sto mazzo è tipo dio, e quando l'oppo lo capisce lo ucciderà con ogni mezzo a disposizione.
Elfo + Utopia permette di calare di secondo turno il vernal, che nell'70% dei casi significa mettere una seria ipoteca sulla partita

RAMPARE DURO
4 Overgrowth
Inizialmente avevo testato il Fertile Ground senza grande soddisfazione, a costo due per un solo mana addizionale mi sembrava poco performante, così spulciando ogni incanta terra esistente per modern mi sono imbattuto nell'Overgrowth, che ho maindecckato subito. Per ora i test non mi hanno fatto ricredere sulla scelta.
Ok, costa uno in più, ma aggiunge ben 2 mana addizionali, e la differenza si sente.
Calato di 2°/3° turno dà un buon boost e ci permette di calare in fretta un wurmone o altre porcate varie (con elfo poi...)

4 Early Harvest
Carta incredibile punto. Con sei mana a terra di terzo turno possiamo tirare zanne intrecciato. Permette ripartenze a strappo dopo una genesis. Può sorprendere l'oppo che si era tenuto open per counter proponendo multiple minacce. Esplosioni di mana con incanta terre e/o Vernal

4 Vernal Bloom
Uno dei pilastri del deck, sta carta fa rampare come i pazzi. Ha il solo difetto di dare mana anche all'avversario, ma solo se gioca foreste (e se se ne accorge).

PESCARE
4 Harmonize
C'è poco da dire, impossibile giocarne meno di 4, purtroppo uno dei problemi del mazzo è che spesso è affidato al topdeck in cerca di chiusure.

CHIUSURE
3 Tooth and Nail
Non si può scendere sotto le tre copie essendo la nostra win condition principale.
Il vero scopo del deck è tirarlo il prima possibile per vincere subito.
Fare Zanne di terzo/quarto/quinto turno equivale a gg.
E credetemi che tirarlo di terzo non è utopia, con immensa goduria nostra. Tipo:

Turno1: Terra elfo
Turno2: Terra utopia vernal
Turno3: Terra Zanne

oppure

Turno1: Terra utopia
Turno2: Terra overgrowth
Turno3: Terra stappino Zanne

certo ci vuole la mano giusta per farlo ma non è una cosa così rara visto che è tutto in 4x

3 Genesis Wave
Il bello della genesis è che funge sia da chiusura se tirata di dimensioni bibliche, sia come carta per guadagnare tempo prezioso facendo entrare terre e rampaggio vario
ad esempio siamo con sette mana in tavola, tirando una genesis a 4 magari caschiamo quel che serve a tirare lo zanne il turno dopo.

e infine passiamo alle CREATURE

UTILITIES
4 Eternal Witness
Carta troppo utile al nostro gioco, riprende i pezzi che ci siamo persi in giro o anche solo un Harmonize se stiamo cercando chiusure e dobbiamo scavare nel mazzo, inoltre ha l'ovvia sinergia con la genesis: è la carta che vorremmo sempre cascare per prenderci le spell che sono finite nel cesso dopo l'ondata (Zanne in primis o Stappino per ripartire); al massimo ci riprendiamo la genesis stessa per rigiocarla il turno dopo.
Di certo un po' chiodosa con cimitero vuoto e lenta i primi turni, quindi se siete in cerca di slot da limare si può valutare un 3x ma non rinuncerei alla 4a copia in side contro scarti e counter

CICCIONI
3 Wurmcoil Engine
Un muro invalicabile per gli aggro, è il ciccione che ci fa guadagnare tempo e vite preziose. Inamovibile senza patti.
Difficilmente votato all'attacco a meno di board semi-vuoto.
Per ora direi irrinunciabile il 3x

TOOTH AND NAIL ENGINE AKA VICTORY
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Bloodthorn Taunter
C'è poco da dire qua le carte parlano da sole. A proposito della Blood si potrebbe cambiare con Urabrask the Hidden in ottica attacco in massa dopo una genesis gigante, in futuro testerò. Ho provato anche lo zelota ma non mi piace perchè, essendo una carta one shot, cascato di genesis è quasi sempre una merda, e non è riutilizzabile i turni dopo.

CARTA JOLLY
1 Terastodon
Carta spesso chiodosa, ma molte partite le può salvare solo lui spaccando parmanenti fastidiosi (in primis planeswalker, o ad esempio ponte intrappolante, che equivale a gg per l'oppo altrimenti)
Se entra di genesis possiamo anche spaccare le nostre terre per sciamare con dei simpatici 3/3


Passiamo al side su cui ho qualche difficoltà nell'assemblare gli ultimi slot, anche se in buona parte è simile a quello pensato da mafeking

- 3 Pithing Needle
Praticamente li giocherei in side in qualunque mazzo

- 3 Creeping Corrosion
Fuck you Affo

- 4 [card]Autumn's Veil[/card]
Slot fondamentale con U-based, in chiusura se l'oppo non ha doppio counter attivo abbiamo vinto. Tra l'altro credo sia una carta che nessuno si aspetta, quindi perfetta per sorprendere l'avversario.
Si potrebbero valutare anche le Defense Grid in 3x (in ottica Genesis i permanenti sono sempre meglio)

- 3 Fog
Per reggere gli aggro troppo spinti potrebbe essere una soluzione per guadagnare tempo, l'ho messa lì principalmente contro infect che forse è l'unico mazzo che riesce a chiudere prima di noi.
Ora, avendo giocato solo su Cockatrice non so quanto sia un archetipo diffuso nel meta attuale, quindi aspetto i vostri commenti

Rimangono così due slot liberi che non so come riempire, per ora sto provando il Bottled Cloister che fa vantaggio carte e ci protegge da scarti e liliana però mi lasciano un po' boh, si potrebbero valutare al loro posto un paio di [card]Gaea's Revenge[/card] per avere dei panzoni incounterabili e imbersagliabili contro UWR e controlli in generale che prendano il posto dei wurmoni ma non saprei, chiedo a voi consigli per futuri test.

MATCH UP:
Ancora troppi pochi test, inoltre su cockatrice il 50% dei mazzi che becchi sono ancora più LOL di questo (e li aro in tranquillità)


I PROBLEMI:
- Mulligan frequenti
- Partite con kilotoni di mana senza trovare chiusure, o partite con mana risicato e mille carte cc>4 in mano (con quest'ultima lista però mi sembra accada meno)

LE FIGATE DEL DECK:
- E' un mazzo che se ne sbatte di tutto e tutti. Abbiamo pochissime interazioni con l'avversario, sono gli altri a dover reggere il nostro gioco e mai il contrario. Una nostra giocata può ribaltare la partita e farci vincere subito
- Se l'oppo non ha contrasti (counter/scarti/slandi) le partite sono una passeggiata
- E' un mazzo di pura ignoranza :D

CONCLUSIONI:
Il mazzo è divertente da giocare ed è forse il combo più veloce del formato (non so in quanti riescano a chiudere di terzo o quarto turno in Modern - giusto splinter twin) ed oltretutto non soffre hate specifico di alcun genere se non i soliti contrasti per combo.
Non richiede particolari skills per giocarlo al meglio, bisogna solo stare attenti in base al mazzo che ci si trova di fronte.


Fatemi sapere che ne pensate, aspetto commenti da gente meno niubba di me!
Con un po' di lavoro e labor limae si potrebbe rendere competitivo, certo non sarà mai un tier, però il deck può dire la sua
Grazie a tutti per l'attenzione
Saluti
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 Oggetto del messaggio: Re: [deck development] ForestCombo
MessaggioInviato: mer 30 ott 2013, 19:20 
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Iscritto il: mar 25 giu 2013, 23:41
Messaggi: 3
Salve a tutti!
Uppo il topic per aggiornamenti vari

Partiamo intanto con la lista che sto giocando attualmente:

[deck]
20 Forest
4 Early Harvest
3 Genesis Wave
4 Utopia Sprawl
3 Eternal Witness
4 Vernal Bloom
4 Harmonize
3 Tooth and Nail
2 Wurmcoil Engine
1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Arbor Elf
1 Terastodon
3 Overgrowth
1 Urabrask the Hidden
3 Sakura-Tribe Elder
SIDE
SB: 3 Pithing Needle
SB: 3 Creeping Corrosion
SB: 4 Autumn's Veil
SB: 1 Gaea's Revenge
SB: 3 Beast Within
SB: 1 Eternal Witness
[/deck]

I cambi fatti dal mio post precedente sono

-1 Wurmcoil
Carta fortissima contro aggro, fondamentale per il life gain che ci salva da situazioni bruttissime
purtroppo però carente in tutti gli altri MU, inutile contro combo (escluso living end) e davvero poco incisivo contro controlli (solitamente un tutore per terra a costo 6, visto che si beccherà in faccia i patti che stagnano nella mano avversaria)

-1 Witness (spostata in side)
Come dicevo già prima era un possibile slot da limare, spesso nella mano iniziale è un chiodo visto che il più delle volte non fa nulla ed è pure lenterrima nei primi turni

-1 Overgrowth
Grande boost, ma il costo è alto e se non è supportata dagli starter calata di terzo non è proprio il massimo. Con le tre copie mi trovo bene.

e ora la new entry:
+3 Sakura Tribe-Elder
I motivi dell'aggiunta del simpatico anziano sono:
- Il fatto che in certi MU è molto meglio landare piuttosto che incantare terre, per essere meno sensibili a slandi, resettoni di Tron ecc...
- Sinergico col Vernal
- Chumpblocca
- Mancava un drop a 2

Qualche cambiamento pure in side, in cui ho tolto le fog e messo le bestie come supporto per MU in bilico come Tron e Melira (anche se già gli aghi fanno il loro sporco lavoro)
resta la gaea's revenge che non so con cosa cambiare


Visto che ho qualche test in più sulle spalle (non moltissimi, quindi quel che scriverò adesso va preso un po' con le pinze) faccio anche una breve analisi di alcuni MU
Inoltre non sono proprio un esperto nelle sidate, consigli sono sempre bene accetti :D

________________

vs Tron GR classico
secondo me stiamo 50 e 50, forse leggermente favorevole per lui
molto lo fa il lancio del dado e la mano iniziale
con i suoi mille tutori allestire il trono di terzo/quarto è la regola, se scende un fast Karn che rimuove terra incantata o vernal ci blocca il gioco non poco
per portarla a casa bisogna essere più veloci di lui e landare con costanza
i suoi resettoni fanno molto male perchè ci ammazzano tutto il vantaggio mana che ci siamo costruiti
Il terastodonte è tipo dio quando cala perchè gli spacca il trono e lo blocca quei due/tre turni per chiudere la partita

Side In/Out
-3 Overgrowth
-2 Wurmoni
+ 2/3 Bestie
+ 2/3 Aghi
Hate contro Karn e Oblivion che poi sono le sole carte che ci fanno davvero male, le bestie posso anche spaccare il trono per prendere tempo

________________

vs Trono U based
MU molto più facile, essendo questo molto più lento nell'allestire il trono e soprattutto lentissimo nel chiudere
Un mindslaver ci manda a casa
I counter potrebbero essere un problema, ma se si gioca un minimo accorti si aggirano facile
Avere la supremazia del mana fa sì che i suoi condescend diventino carta morta

Side In/Out
-3 Overgrowth
-2 Wurmoni
+3/4 Autumn's Veil (forse meglio 4 OTP)
+2/3 Bestie (forse meglio 3 OTD)

________________

vs Zoo GR

anche qua forse sta leggermente sopra lui, e poi ora non ho niente da sideare contro! (le fog non sarebbero male per farci quadagnare un turno prezioso)
come al solito chi è più veloce vince, ma noi abbiamo dalla nostra i Wurmoni, che ci salvano la pellaccia sempre
solitamente tiriamo lo zanne bassissimi di vita quindi il target ideale è il wurmone magari accompagnato da un terastodonte per sfasciarci le nostre terre/incanta terra per buttare giù un'armata di elefanti

________________

vs American Control

Secondo me abbastanza favoriti qua
Basta saper aggirare i counter e far fruttare al massimo gli stappini
Un'altro mazzo molto lento nel chiudere e ciò non può che farci piacere
Importante è sviluppare il nostro mana nei primi turni, poi possiamo tranquillamente aspettare la mano perfetta per chiudere evitando i counter
Consideriamo anche il fatto che essendo il nostro un mazzo sconosciuto i controlli potrebbero non sapere bene come giocarci contro, quindi un loro errore di calcolo potrebbe darci la possibilità di chiudere in quel turno

Side In/Out
-2 Wurmoni
-3 Sakura

+4 Autumn's Veil
+1 Witness

________________

vs Splinter Twin

MU orribile, probabilmente il peggiore secondo me stiamo a 20 a 80 per lui e post side le cose non migliorano molto
Il problema è che lui è un combo veloce quanto noi, e in più gioca counter agili che ci segano le gambe nei primi turni, impedendoci di sviluppare il mana
Bisgna sculare per vincere

Side In/Out
-2 Wurmcoil
+2/3 Bestie

________________

vs Living End

Per ora l'ho trovato un MU molto tranquillo
Le versioni più competitive giocano i Fulminator Mage che per noi sono dei simpatici 2/2 a costo 3, l'unica carta che ci ostacola è la bestia, che slanda e toglie vernal o, per chi li gioca, gli Avalanche Riders
Anche qua basta giocare un minimo accorti e la si porta a casa facile, mai andare in all in che sennò alla prima cascata siamo morti
Fortissimi Sakura per landare in abbondanza e bloccare post-living e Wurmoni che cagano pedine e ovviamente le Witness

Side In/Out
+1 Witness e siamo a posto

________________

vs Jund

Pochissimi test sul groppone ma non mi sembra troppo sfavorevole
Le sue carte che ci fanno male sono ovviamente gli scarti e una fast Liliana ci può far ammucchiare
E' comunque un mazzo che non imposta una race troppo aggressiva, quindi dovremmo avere il tempo di sistemarci il mana e poter chiudere tranquilli
(OTD non teniamo con mani che puntano troppo su elfo e utopia che se parte di Inquisition siamo morti)

Side In/Out

- 4 Vernal (ma non sono sicuro)
+3 Aghi
+1 Witness

________________

Ah e poi c'è tipo un midrange UBG che ho beccato online che è tipo la nostra nemesi, visto che tra scarti, counter, vendilion e liliane è davvero dura farla franca

appena ho più test alle spalle aggiorno



Tiro adesso due conclusioni:

Il mazzo mi sembra giri abbastanza bene a parte soliti problemi di screw/flood e mulligan frequenti (problema più relegato a Cockatrice che in real mi sembra)
Nessuno conosce il mazzo, quindi difficilmente attirerà hate pesante e molti non sanno giocarci contro (soprattutto in g1)
Abbiamo più chiusure, anche se passano tutte dalla combat phase
Giocando solo terre base siamo poco soggetti a slandi
Molti mazzi hanno carte morte contro di noi
Si casta easy Emrakul dalla mano :*
Il deck è molto divertente da giocare, anche se spesso ci farà bestemmiare come pazzi visto che molte volte si inchioda da solo (ma a volte ci farà godere come ricci con un topdeck)



ringrazio chi ha avuto lo sbatti di leggersi tutto il papiro e spero di inscimmiare qualcuno a testare il mazzo, se avete critiche/consigli sono pronto al confronto
non vedo l'ora di montare il mazzo in real per poter fare qualche torneo, ma mi sa proprio che prima del prossimo anno non si farà niente
bye
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