Salve a tutti!
Mi sono iscritto da poco, e sempre da poco ho ripreso in mano le Magic
Sono entrato nel topic giorni fa lurkando liste a random nel foro, in cerca di un mazzo che sia budget (e quindi monocolore) per poter tornare a giocare possibilmente qualche torneo dalle mie parti (dove a quanto pare si gioca solo Modern). L'idea storm del post iniziale non mi piaceva tanto, poi ho visto la lista di mafeking e mi sono inscimmiato, ho stilato la lista su cockatrice e ho iniziato a giocare.
Dopo qualche settimana di test sono giunto a questa lista, molto simile a quella da cui ho preso spunto, che successivamente commenterò carta per carta (molte cose sono già state dette prima, perciò perdonatemi se mi dilungo troppo)
[deck]
20 Forest
4 Early Harvest
3 Genesis Wave
4 Utopia Sprawl
4 Eternal Witness
4 Vernal Bloom
4 Harmonize
3 Tooth and Nail
3 Wurmcoil Engine
1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Arbor Elf
1 Bloodthorn Taunter
1 Terastodon
4 Overgrowth
//Sideboard
SB: 3 Pithing Needle
SB: 3 Creeping Corrosion
SB: 4 Autumn's Veil
SB: 3 Fog
SB: 2 Bottled Cloister
[/deck]
Allora partirei da una considerazione, cioè che la filosofia del mazzo - come ha detto pure mafeking - deve essere quella di un combo, e quindi bisogna puntare tutto sulla velocità e sulla solidità (visto che non si manipola per niente)
Analizziamo le carte
GLI STARTER
4
Arbor Elf4
Utopia SprawlI soli drop a uno del mazzo, le carte che vogliamo avere SEMPRE nella mano inizale
L'elfo in sto mazzo è tipo dio, e quando l'oppo lo capisce lo ucciderà con ogni mezzo a disposizione.
Elfo + Utopia permette di calare di secondo turno il vernal, che nell'70% dei casi significa mettere una seria ipoteca sulla partita
RAMPARE DURO
4
OvergrowthInizialmente avevo testato il
Fertile Ground senza grande soddisfazione, a costo due per un solo mana addizionale mi sembrava poco performante, così spulciando ogni incanta terra esistente per modern mi sono imbattuto nell'Overgrowth, che ho maindecckato subito. Per ora i test non mi hanno fatto ricredere sulla scelta.
Ok, costa uno in più, ma aggiunge ben 2 mana addizionali, e la differenza si sente.
Calato di 2°/3° turno dà un buon boost e ci permette di calare in fretta un wurmone o altre porcate varie (con elfo poi...)
4
Early HarvestCarta incredibile punto. Con sei mana a terra di terzo turno possiamo tirare zanne intrecciato. Permette ripartenze a strappo dopo una genesis. Può sorprendere l'oppo che si era tenuto open per counter proponendo multiple minacce. Esplosioni di mana con incanta terre e/o Vernal
4
Vernal BloomUno dei pilastri del deck, sta carta fa rampare come i pazzi. Ha il solo difetto di dare mana anche all'avversario, ma solo se gioca foreste (e se se ne accorge).
PESCARE
4
HarmonizeC'è poco da dire, impossibile giocarne meno di 4, purtroppo uno dei problemi del mazzo è che spesso è affidato al topdeck in cerca di chiusure.
CHIUSURE
3
Tooth and NailNon si può scendere sotto le tre copie essendo la nostra win condition principale.
Il vero scopo del deck è tirarlo il prima possibile per vincere subito.
Fare Zanne di terzo/quarto/quinto turno equivale a gg.
E credetemi che tirarlo di terzo non è utopia, con immensa goduria nostra. Tipo:
Turno1: Terra elfo
Turno2: Terra utopia vernal
Turno3: Terra Zanne
oppure
Turno1: Terra utopia
Turno2: Terra overgrowth
Turno3: Terra stappino Zanne
certo ci vuole la mano giusta per farlo ma non è una cosa così rara visto che è tutto in 4x
3
Genesis WaveIl bello della genesis è che funge sia da chiusura se tirata di dimensioni bibliche, sia come carta per guadagnare tempo prezioso facendo entrare terre e rampaggio vario
ad esempio siamo con sette mana in tavola, tirando una genesis a 4 magari caschiamo quel che serve a tirare lo zanne il turno dopo.
e infine passiamo alle CREATURE
UTILITIES
4
Eternal WitnessCarta troppo utile al nostro gioco, riprende i pezzi che ci siamo persi in giro o anche solo un Harmonize se stiamo cercando chiusure e dobbiamo scavare nel mazzo, inoltre ha l'ovvia sinergia con la genesis: è la carta che vorremmo sempre cascare per prenderci le spell che sono finite nel cesso dopo l'ondata (Zanne in primis o Stappino per ripartire); al massimo ci riprendiamo la genesis stessa per rigiocarla il turno dopo.
Di certo un po' chiodosa con cimitero vuoto e lenta i primi turni, quindi se siete in cerca di slot da limare si può valutare un 3x ma non rinuncerei alla 4a copia in side contro scarti e counter
CICCIONI
3
Wurmcoil EngineUn muro invalicabile per gli aggro, è il ciccione che ci fa guadagnare tempo e vite preziose. Inamovibile senza patti.
Difficilmente votato all'attacco a meno di board semi-vuoto.
Per ora direi irrinunciabile il 3x
TOOTH AND NAIL ENGINE AKA VICTORY
1
Emrakul, the Aeons Torn1
Bloodthorn TaunterC'è poco da dire qua le carte parlano da sole. A proposito della Blood si potrebbe cambiare con
Urabrask the Hidden in ottica attacco in massa dopo una genesis gigante, in futuro testerò. Ho provato anche lo zelota ma non mi piace perchè, essendo una carta one shot, cascato di genesis è quasi sempre una merda, e non è riutilizzabile i turni dopo.
CARTA JOLLY
1
TerastodonCarta spesso chiodosa, ma molte partite le può salvare solo lui spaccando parmanenti fastidiosi (in primis planeswalker, o ad esempio ponte intrappolante, che equivale a gg per l'oppo altrimenti)
Se entra di genesis possiamo anche spaccare le nostre terre per sciamare con dei simpatici 3/3
Passiamo al side su cui ho qualche difficoltà nell'assemblare gli ultimi slot, anche se in buona parte è simile a quello pensato da mafeking
- 3
Pithing NeedlePraticamente li giocherei in side in qualunque mazzo
- 3
Creeping CorrosionFuck you Affo
- 4 [card]Autumn's Veil[/card]
Slot fondamentale con U-based, in chiusura se l'oppo non ha doppio counter attivo abbiamo vinto. Tra l'altro credo sia una carta che nessuno si aspetta, quindi perfetta per sorprendere l'avversario.
Si potrebbero valutare anche le Defense Grid in 3x (in ottica Genesis i permanenti sono sempre meglio)
- 3
FogPer reggere gli aggro troppo spinti potrebbe essere una soluzione per guadagnare tempo, l'ho messa lì principalmente contro infect che forse è l'unico mazzo che riesce a chiudere prima di noi.
Ora, avendo giocato solo su Cockatrice non so quanto sia un archetipo diffuso nel meta attuale, quindi aspetto i vostri commenti
Rimangono così due slot liberi che non so come riempire, per ora sto provando il
Bottled Cloister che fa vantaggio carte e ci protegge da scarti e liliana però mi lasciano un po' boh, si potrebbero valutare al loro posto un paio di [card]Gaea's Revenge[/card] per avere dei panzoni incounterabili e imbersagliabili contro UWR e controlli in generale che prendano il posto dei wurmoni ma non saprei, chiedo a voi consigli per futuri test.
MATCH UP:
Ancora troppi pochi test, inoltre su cockatrice il 50% dei mazzi che becchi sono ancora più LOL di questo (e li aro in tranquillità)
I PROBLEMI:
- Mulligan frequenti
- Partite con kilotoni di mana senza trovare chiusure, o partite con mana risicato e mille carte cc>4 in mano (con quest'ultima lista però mi sembra accada meno)
LE FIGATE DEL DECK:
- E' un mazzo che se ne sbatte di tutto e tutti. Abbiamo pochissime interazioni con l'avversario, sono gli altri a dover reggere il nostro gioco e mai il contrario. Una nostra giocata può ribaltare la partita e farci vincere subito
- Se l'oppo non ha contrasti (counter/scarti/slandi) le partite sono una passeggiata
- E' un mazzo di pura ignoranza
CONCLUSIONI:
Il mazzo è divertente da giocare ed è forse il combo più veloce del formato (non so in quanti riescano a chiudere di terzo o quarto turno in Modern - giusto splinter twin) ed oltretutto non soffre hate specifico di alcun genere se non i soliti contrasti per combo.
Non richiede particolari skills per giocarlo al meglio, bisogna solo stare attenti in base al mazzo che ci si trova di fronte.
Fatemi sapere che ne pensate, aspetto commenti da gente meno niubba di me!
Con un po' di lavoro e labor limae si potrebbe rendere competitivo, certo non sarà mai un tier, però il deck può dire la sua
Grazie a tutti per l'attenzione
Saluti