Ricca84 ha scritto:
Non condivido lo switch tra vulcanica e malaterra. Siamo pieni di cantrips e vs i deck che non slandano è sicuramente più importante avere u/r che b/r nei primi turni se non giochi burning wish.
Si, ma se non giochi Burning wish il mana R in tavola non ti serve proprio, se non quando chiudi. D'altra parte non mi sento di giocare solo 1 palude e 2 mari come fonti nere, perché spesso voglio il doppio nero per fare scartino+rito. E non è pensabile di giocare bayou e vulcanica, visto che decay costa BG.
Tuttalpiù potrei pensare di togliere malaterra e inserire vulcanica e bayou togliendo la fetch #8, ma non sono sicuro che questa opzione mi faccia impazzire.
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Grim tutor è forte, ma assolutamente non al livello di infernal tutor in questo deck.
Ma mica sta al posto di Infernal. Fa da infernal #5 al posto di un cantrippino, e ti giuro che ne vale la pena.
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Cappa l'ho provata ed effettivamente ha i suoi vantaggi, ma forse in questo deck non va bene. Rallentiamo davvero troppo il plan e una corretta gestione dei cantrips basta e avanza per conoscere sempre il top e aggiustarselo di conseguenza.
Eh, magari. Contro deck che scartano intensivamente, cappa è dio. Si calano tutti gli artefatti, e si gioca a mano vuota finché non si trova la bomba da scambiare. Rallenta un po' il plan qualche volta, è vero, ma il suo lavoro NON è sostituibile dagli altri cantrips.
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3+2+1 non mi entusiasma. E' un po' sintomo di indecisione imho. la cosa migliore sarebbe 4+2 in modo da avere ridondanza e abbassare la randomicità del deck.
Ho provato 2 cappe, ma non mi sono piaciute per nulla: il piano del mazzo è di avere meno carte inutili possibili. Quando vedi una cappa, la seconda nel mazzo è una potenziale carta inutile in più. Tuttalpiù potrei pensare di fare 4+1+1, ma per ora mi trovo bene così.
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E 61 proprio non mi piacciono scusa, ho sentito tante argomentazioni, ma nessuna mi ha convinto, e non voglio neanche che ci proviate a convincermi della #61

per me è 1 errore sempre e comunque, soprattutto in legacy.
E vabbè, io mi fido della mia matematica

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Carpet flowers fanno più o meno lo stesso lavoro di defense grid, con la differenza che sono anche un acceleratore e puoi permetterti di sidarli togliendo qualche ritone.
Ma anche no: entrambi vincono da soli contro Canadian, in compenso Defense Grid è molto più forte contro UW, contro cui avere una tonnellata di mana non serve a nulla, se lui ha cappa+counter on top o se ha cappa+balance. Per la seconda abbiamo i decay, per la prima grid è il meglio possibile. Lo costringe a tapparsi out per fare vendillion e rende i suoi snapcaster delle comode brainstorm cc 3 sorcery.
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Purtroppo la sfiga di defence grid è che va sotto snare. E soffre di più tax counter rispetto a carpet flowers. cosa togli per le defence grid? è difficile sidarle senza alterare gli equilibri del mazzo imho.
Contro UW inserisco 3 defense grid e 2 decay, togliendo 2 cabal ritual (da me la versione di UW più giocata è quella con i RiP), 1 petalo, 1 lim dul's vault (dà svantaggio carte, non mi piace) e 1 gitaxian probe.
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per le altre valutazioni sulla side sono sostanzialmente d'accordo, apparte le surgical che proprio non mi piacciono. Se hai problemi vs reanimator e vuoi qualche slot dedicato solo a quel MU, allora sono meglio le cage come insegna timo

Cage è meglio se ti aspetti tanti reanimator e icoridi, ma non è di questo che stiamo parlando. Surgical è meglio in quanto più versatile, la puoi giocare al turno 0 e ti fa vincere contro maniaco-combo.