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 Oggetto del messaggio: [Deck] Delver of Fiends
MessaggioInviato: mar 17 apr 2012, 1:30 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
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Oggi stavo rimuginando un po' su una carta che mi è sempre piaciuta molto, a dispetto della sua giocabilità che tende a essere un po' improbabile nella maggior parte dei casi:
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Ho provato a giocarla un po' in Malefix RB in legacy, ma purtroppo pagava troppo poco. Però pensa e ripensa, ho trovato un'evidente sinergia con un'altra creatura che ultimamente va per la maggiore:
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Perchè no, diceva una vocina nella testa? Sono entrambe creature che richiedono un elevato numero di istant e sorcery nel mazzo per poter rendere al meglio, nelle condizioni giuste impongono un clock abbastanza veloce, in due colori che tutto sommato abbinati offrono soluzioni piuttosto versatili...
Ho buttato giù qualche idea, con qualche ovvio dubbio su alcune scelte (oltre che su un dubbio più pesante, da giocatore che il Modern per ora ha avuto modo di vederlo solo sulla carta: è un mazzo in grado di sostenere la notevole quantità di removal presenti in questo formato?).

CREATURE
4x [card]Delver of Secrets[/card]
4x [card]Kiln Fiend[/card]
4x [card]Goblin Guide[/card]/[card]Flamekin Harbinger[/card]/[card]Wee Dragonauts[/card]/[card]Keldon Marauders[/card]

Le prime due creature sono ovviamente il cardine del concetto del mazzo stesso, a costo basso permettono con la giusta struttura attorno di raggiungere un clock rapidissimo (goldfishate che vanno dal terzo al quinto turno... ovviamente sono goldfishate, ripeto, non ho avuto proprio il tempo di testarlo decentemente).
La terza creatura è un dubbio notevole... ogni carta ha i suoi pro e i suoi contro. Le Guide e i Marauders mi sembrano sinceramente le più probabili, essendo le carte che in termini assoluti abbassano di più la race e si rendono incisive a bassi costi di mana; l'Araldo è molto interessante per cercare subito l'Immondo come strategia principale, ma oltre all'estenuante lentezza ha il grosso difetto di essere antisinergico con Delver, mettendo in cima al mazzo creatura; i Dragonauti hanno l'enorme figatadi sfruttare la stessa strategia dell'Immondo, in maniera meno esplosiva (+2+0 anzichè +3+0) ma sono di base evasivi... però costano tre mana, di cui due specifici, e quindi prima del quarto turno sono belle statuine. Su questi quattro slot, insomma, sono ancora parecchio in dubbio (e non dico sulle scelte definitive, ma proprio sulle scelte che è meglio testare).

SPELL
4x [card]Distortion Strike[/card]
4x [card]Artful Dodge[/card]
4x [card]Lightning Bolt[/card]
4x [card]Assault Strobe[/card]
4x [card]Rift Bolt[/card]
4x [card]Serum Vision[/card]
4x [card]Brute Force[/card]
2x [card]Mutagenic Growth[/card]

Molto aggressivo, molto ignorante XD . Otto spell che rendono le creature imbloccabili, tutte e otto rigiocabili (una con rebound, l'altra con flashback): notare che quindi per un costo di mana di uno blu o addirittura nullo, vanno a potenziare nuovamente l'immondo (rebound fa castare la carta dalla zona d'esilio, senza pagare il costo di mana, quindi è valida). Otto spari a cc R (fulmine mvp di sempre, rift bolt apprezzabile) che possono ripulire il board o essere scaricati direttamente in faccia all'avversario e che, intanto, potenziano l'Immondo. 4 Serum Vision perchè ci svuotiamo la mano facilmente e aiutano a sistemarsi la pescata (anche in ottica Delver), e nell'ignoranza più totale altre 6 spell che vanno direttamente a ingrossare le creature (una Forza Bruta da all'Immondo un bel +6/+6, e scusate se è poco). La Mutagenic Growth è più che altro una tech inaspettata che, a mio parere, puo' cogliere di sorpresa.

LAND
4x [card]Smoldering Spires[/card]
4x [card]Scalding Tarn[/card]
2x [card]Steam Vents[/card]
2x [card]Mountain[/card]
6x [card]Island[/card]

La mana base è improvvisata (e poi sono una frana a costruirla)... 18 terre perchè il mazzo gira anche con soli due mana a terra, il 4x di Smoldering Spires per rendere inefficaci eventuali bloccanti che sopravvivano agli spari o quando non riusciamo a vedere una delle otto spell che rendono una nostra creatura imbloccabile.

Ovviamente, il paragone con versioni da modern di delver burn è immediato ma anche inconsistente... il mazzo si basa su tutt'altra strategia, per quanto l'affinità sia forte.
Aspetto vostri consigli su come migliorare il tutto (o se sia meglio rassegnarsi direttamente al fatto che con 12 creature e nessuna protezione, non vale la pena affrontare un formato pieno zeppo di removal :-p )


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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MessaggioInviato: mar 17 apr 2012, 8:08 
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Iscritto il: gio 5 gen 2012, 17:01
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La tua idea mi pare buona anche per il pauper ! XD essendo tutte comuni è fantastico anche provarlo in questo formato :D
In ogni caso hai pensato a Vapor Snag?
Ripulisce il campo, rallenta l'oppo e fa pure perdere un punto vita!

Proverò anche io a testare questo mazzo anche in Pauper


Associazione Ludico Ricreativa - Tratto Libero - Via San Lorenzo, 04015 Priverno(LT),Lazio, Italy

Organizziamo Tornei di Magic sin dal 2008
(Ora non fa molto effetto ma vedrete tra 100 anni XD)
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MessaggioInviato: mar 17 apr 2012, 9:42 
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Località: Parma
C'era un topic anche nella sezione Legacy, e molte carte sono legali anche in Modern, quindi si può sfruttare.
IMHO il mazzo è troppo dipendente da Kiln Fiend, e corri troppo il rischio di offrire dei sugosi Nx1 all'avversario.
Tipo rendere imbloccabile una creatura è peggio che eliminare quelle dell'avversario, ad esempio con [card]Dismember[/card] o altri botti.
Visto che hai il blu, io metterei dei counter, tipo [card]Spell Pierce[/card], molto sinergici col fatto che l'avversario proverà a rimuovere le creature dopo i pompaggi sorcery, e quindi nel tuo turno.
Non scarterei neanche [card]Gitaxian Probe[/card], che a prezzo U o 2 vite si cicla, gonfia di 3 e ti fa capire se puoi andare all-in quel turno.
Come terza creatura, metterei sicuramente i Dragonauts che ok costano 1 in più e si pompano 1 in meno, ma sono troppo sinergici con il mazzo.
Tra gli spari toglierei Rift Bolt che non è molto sinergico, anche il semplice [card]Shock[/card] è meglio.
Altra carta da valutare è [card]Fling[/card]. Per essere sinergica, lo è, ma quei 2 mana potrebbero essere tanti.
Spero di averti dato qualche spunto interessante.
Partite ne hai giocate? Impressioni?


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
2001.
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MessaggioInviato: mar 17 apr 2012, 19:07 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
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Partite ne ho giocate, anche se non moltissime ancora... purtroppo, erano quasi tutti casual deck, quindi posso parlare per l'appunto solo di impressioni.
Innanzitutto, il mazzo è molto divertente, e questo è un primo punto a favore non da poco; è rapido e tende a scatenere sull'oppo una valanga di danni estremamente rapida, cosa che mi fa tenere una valutazione in positivo; in negativo, c'è che alla fine va giocato quasi come un piccolo combo: bisogna aspettare il momento giusto, e soprattutto stare attenti ai removal perchè ne basta uno al momento sbagliato, e il mazzo è andato.

E questo proposito, sono in effetti convinto che le Pierce siano necessarie; a questo punto, per non dare troppa randomicità al tutto, si potrebbero sostituire le otto magie che danno imbloccabilità con i full set di Spell Pierce e di [card]Turn Aside[/card]: meno golose ma così sicuramente le creature sono protette.
Se però si tolgono Distortion Strike e Artful Dodge, vanno aumentati gli spari, anche perchè senza bianco nè nero non ci sono removal "definitivi"; quali consiglieresti di adottare? A questo punto direi che prenderebbero sicuramente il posto di Rift Bolt (effettivamente, c'è di meglio) e di Force Brute, andando a 12 spari e valutando se sia meglio pescare e fare scry (Serum Vision) o pescare e assicurarsi di come gioca l'oppo (Gitaxian Probe). Entrambe temo non si possano tenere a meno di andare a detrimento degli spari (cosa che mi pare piuttosto improbabile se si deve giocare senza le carte che danno imbloccabilità).

Alternativa: giocare tipo 6 counter (tra pierce e turn aside, forse troppi? non saprei come regolarmi), e affiancarci 4 [card]Apostle's Blessing[/card]: meno efficace forse dei counter nudi e crudi, ma utile anche per evitare bloccanti molesti.

EDIT: ulteriore alternativa che mi è venuta in mente: cercare proprio una nuova direzione per il mazzo (almeno, rispetto al Malefix RB, da cui l'ho direttamente sviluppato anche se sostituendo i vantaggi del nero con la sinergia del Delver). E farne un combo vero e proprio, puntando quindi a proteggere le nostre creature mentre le potenziamo e ad aggiustarci la mano.
Una shell del genere potrebbe includere oltre alle dodici creature (vada per i Dragonauti, non fosse altro che perchè mi sono sempre piaciuti troppo), diciamo 10/12 protezioni tra pierce, turn aside e apostle's blessing, gitaxian probe, serum vision, spell che rendano le nostre creature imbloccabili (6?) e fulmini perchè sono sempre graditi; il mazzo subirebbe una decisa virata verso il blu (aumentando il blue count, se interessasse a qualcuno :-D ), allungando leggermente la race ma prendendo maggiore stabilità... solo che non so se sia una via che puo' valere la pena intraprendere...

RIEDIT:
mi rendo conto che me la sto cantando e suonando da solo :'| ma scervellandomi un po' queste sono le conclusioni cui sono giunto:

MANA BASE: diciotto terre, di cui 4 fetch, 2 shockland, 4 Smoldering Spires e il resto a seconda di quanto prevalgano il blu o il rosso

PARCO CREATURE fisso: 4 Delver, 4 Immondi, 4 Dragonauti. Tutte creature che, anche se non sono sinergiche tra loro, beneficiano dell'alto numero di istant e sorcery che si giocano (esattamente metà del mazzo) imponendo un clock abbastanza rapido. Di più si rischia di non vedere abbastanza spell, di meno trovarle diventa un problema.

SPELL: un nocciolo che mi sembrerebbe abbastanza importante preservare, composto da
- 4 Apostle's Blessing
- 4 Turn Aside
e fin qui ci siamo: proteggere le creature con il minimo dispendio di mana possibile per poterle anche rendere più minacciose; la benedizione è efficace anche per superare eventuali paranti
- 4 Lightning Bolt
il miglior botto possibile
- 4 Distortion Strike/Artful Dodge
perchè a volte avere l'Immondo a terra e non poter attaccare è davvero frustrante, da decidere se si preferisce il +1 ulteriore e il rebound (che viene castato gratuitamente, ma necessariamente nel turno successivo) o il flashback (che è più versatile ma va pagato a costo di un mana blu)
- 4 Assault Strobe
poco da dire, diventa chiusura

Ci sono poi degli slot più ballerini, che possono dare al deck due impostazioni differenti:
- +2 Spell Pierce, +2 Distortion Strike/Artful Dodge, +4 Gitaxian Probe, +2 Serum Vision
- +4 Serum Vision, +4 Force Brute, +2 Mutagenic Growth/Fling

La prima soluzione permette una versione del mazzo più stabile, che protegga ulteriormente le creature con le Pierce, abbia ulteriori garanzie di far passare gli attacchi dell'Immondo e più che aggiustarsi la mano, punti sulle Probe per sbirciare la mano dell'oppo e decidere se andare in alpha strike o meno.
La seconda invece si affida solo alle Serum Vision (ghiotte per un delver tardivo), protegge le creature di meno me in compenso tende a farle esplodere più rapidamente con le Force Brute e utilizzando chiusure più prepotenti (in questo caso, o si utilizza il jolly della Mutagenic Growth, oppure ci tenta di bypassare la fase di attacco calando Fling e utilizzandolo come un bel botto finale. Sicuramente la seconda opzione è più definitiva e incisiva, ma la Mutagenic ha dalla sua di costare zero... è una valutazione da fare, magari si puo' pensare a relegare un paio di copie di quest'ultima in side contro match up che richiedono di puntare tutto sulla velocità estrema...)


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MessaggioInviato: mar 24 apr 2012, 15:48 
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Interessante, molto economico e sembra molto performante.
Qualcuno ci ha fatto qualche ulteriore test ?

In un'ottica di manipolazione, non ci vedrei male 2-4x [card]Halimar depths[/card]
e prenderei anche in considerazione le [card]Simian Spirit Guide[/card], come accelerino all'inizio per qualche botto (o addirittura per mettere l'immondo di primo) mentre più avanti puo' essere un buon parante.
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MessaggioInviato: gio 17 mag 2012, 17:17 
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Punctilious Titan

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Piccolo aggiornamento; per adesso non ho ancora avuto la possibilità di affidarmi a test contro mazzi ben assestati nel formato, quindi diciamo che sono più che altro considerazioni sulla "quadratura" del mazzo.

Il reparto terre sembra andare bene così; l'aggiunta delle Halimar Depths l'avevo pensata e brevemente provata, ma le ho rapidamente scartate: ci sono già quattro terre che entrano tappate, le Smoldering Spires, ma l'effetto di quelle è sufficientemente prezioso (rendendo inutile un bloccante) da far correre il rischio. Aumentare il numero di terre che entrano tappate ci rende troppo lenti.
Riguardo i SSG... no, grazie. Ok che sono un'accelerazione, ma aumentano il numero di creature a discapito delle probabilità di flippare Delver (che qui vuole essere flippato il turno dopo, se no la sua efficacia diventa minima), e non hanno alcun effetto sull'Immondo e sui Dragonauti; decisamente, troppi svantaggi rispetto ai benefici che porterebbero.

Alla fine, la lista con cui mi sono trovato meglio è, guarda un po', una versione intermedia tra le due precedenti: con una forte componente di controllo (6 counter mirati più 4 protezioni) e di aggro, ma senza le Serum Vision e le Gitaxian Probe; sono arrivato a questa conclusione perchè sono sì carte che ingrossano Immondo e Dragonauti, però non danno un boost ulteriore al clock, a differenza delle altre. Il problema rimane solo che a volte, non si vedono creature per tempo, e qui la mancanza di cantrippini si fa un po' sentire...

Insomma, a tagliarla breve, il reparto terre e quello creature è rimasto immutato, mentre quello per le spell è:

PROTEZIONI
4x Turn Aside
4x Apostle's Blessing (utile anche in fase aggressiva)
2x Spell Pierce

BOOST
4x Lightining Bolt
4x Distortion Strike
4x Artful Dodge (mai inutili, anche quando non c'è la necessità di scongiurare bloccanti possono essere usate come boost e riciclate il turno dopo)
3x Assault Strobe
3x Force Brute (sì, lo so, è una carta brutta, ma da sola da +6 +6 all'immondo... rischia di diventare una chiusura da sola)
2x Fling

Stavo anche meditando di sostituire agli Spell Pierce, i Dispel: è vero che funzionano soltanto su Istant, ma alla fine i migliori removal sono di fatto a velocità istantanea... magari le pierce potrebbero essere relegate in side per una maggiore copertura.


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MessaggioInviato: ven 1 mar 2013, 22:00 
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Iscritto il: lun 1 ott 2012, 23:34
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Io gioco una build decisamente più controllosa (e quindi decisamente più blu) ma con cui mi sto trovando molto bene perchè riesce ad adattarsi molto ai diversi mazzi che si trova contro.
Main deck:

2x [card]Guttersnipe[/card]
4x [card]Klin Fiend[/card]
3x [card]Wee Dragonauts[/card]

Creature sinergiche con la grande quantità di instant e sorceries presenti nel mazzo. Inizialmente giocavo [card]Delver of Secrets[/card] che si comportava bene ma ho preferito una build che configurasse il mazzo come una sorta di combo capace di fare moltissimi danni in un singolo turno piuttosto che di bittare con continuità.

2x [card]Blood Moon[/card]

Sostanzialmente inutile contro alcuni (non molti) mazzi ma consente un lock notevolissimo contro altri. L'ho preferita a [card]Magus of the Moon[/card] perchè meno soggetta a rimozioni.

Counters/rimozioni:

2x [card]Izzet Charm[/card]
4x [card]Lightning Bolt[/card]
4x [card]Remand[/card] ([card]Mana Leak[/card] non l'ho messo per una questione di budget ma sarebbe migliore anche se in un mazzo come questo pescare una carta non è un vantaggio da poco)
2x [card]Spell Snare[/card]
4x [card]Vapor Snag[/card]

Comparto relativamente versatile senza particolari stranezze a parte [card]Vapor Snag[/card] che permette trick in combat phase e fa quel danno a oppo che non sarà magari molto ma fa sempre comodo.

Peschini/Manipolazioni:

2x [card]Serum Visions[/card]
2x [card]Telling Time[/card]
2x [card]Gitaxian Probe[/card]

6 (più i due izzet charm se proprio siamo disperati). La gratuità di [card]Gitaxian Probe[/card] la rende ottima nel momento in cui vogliamo chiudere facendo una lunga catena di instant/sorceries per pompare le nostre creature.

Altro:

2x [card]Artful Dodge[/card] rende evasivo Klin Fiend e, non giocando Snapcaster Mage, il fatto di avere una carta Flashbackabile è notevolmente importante per la strategia del mazzo.
4x [card]Lava Spike[/card] il fatto che sia sorcery non ci crea grossi problemi visto che spesso vorremo farlo nella nostra prima main phase per pompare le nostre creature.

Side (ancora più provvisoria del main):

2x [card]Blood Moon[/card] in alcuni match up ne vogliamo tante
3x [card]Apostle's Blessing[/card]
3x [card]Hurkyl's Recall[/card]
2x [card]Spell Pierce[/card]
2x [card]Spell Snare[/card]
3x [card]Boom//Bust[/card]

Lands (questa è forse la parte che soffre di più le necessità di budget):

4x [card]Sulfur Falls[/card]
10x island
7x Mountain

Questa mira più a contenere l'avversario (anche subendo) fino a trovarsi nella condizione di fare i 20 danni se non in un singolo turno massimo in 2.
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