due liste che hanno fatto top8 a due ptq americani proprio in questi giorni
2 [card]Arid Mesa[/card]
1 [card]Calciform Pools[/card]
4 [card]Celestial Colonnade[/card]
4 [card]Hallowed Fountain[/card]
5 [card]Island[/card]
1 [card]Plains[/card]
2 [card]Scalding Tarn[/card]
3 [card]Seachrome Coast[/card]
4 [card]Tectonic Edge[/card]
26 lands
2 [card]Restoration Angel[/card]
2 [card]Snapcaster Mage[/card]
2 [card]Vendilion Clique[/card]
6 creatures
1 [card]Batterskull[/card]
3 [card]Cryptic Command[/card]
3 [card]Mana Leak[/card]
3 [card]Path to Exile[/card]
1 [card]Ratchet Bomb[/card]
1 [card]Relic of Progenitus[/card]
3 [card]Remand[/card]
4 [card]Spell Snare[/card]
2 [card]Sphinx's Revelation[/card]
3 [card]Supreme Verdict[/card]
2 [card]Thirst for Knowledge[/card]
2 [card]Vedalken Shackles[/card]
28 other spells
Sideboard
2 [card]Celestial Purge[/card]
1 [card]Detention Sphere[/card]
1 [card]Disenchant[/card]
1 [card]Dispel[/card]
3 [card]Meddling Mage[/card]
1 [card]Negate[/card]
1 [card]Path to Exile[/card]
1 [card]Ratchet Bomb[/card]
1 [card]Relic of Progenitus[/card]
1 [card]Spell Pierce[/card]
1 [card]Spellskite[/card]
1 [card]Stony Silence[/card]
15 sideboard cards
questa è interessante per la mancanza di uno snapcaster a favore di due cricche e due restoration, da 3 creature si passa a 6. non troppa differenza alla fine, ma si tratta di carte che ovviamente possono tornare comode e molto sinergiche tra loro. inloltre gioca anche un batterskull di main. la cosa che non mi convince è la presenza di pte, ratchet bomb e remand, che unito a più creature, mi sembra un tentativo di avvicinare la lista a U/R/W Midrange: secondo me è un grave errore, in quanto il midrange funziona bene così com'è e risulta annaquato se si vuole controllare troppo, allo stesso modo questo mazzo deve tutta la sua forza alla sua capacità di rispondere sempre istant e alla forte componente di controllo / cantrip, e se si vuole deviare da questa strada mi viene proprio da pensare allora giochiamo direttamente midrange che funziona benissimo. questa l'altra lista, più classica invece, con la sola aggiunta di un baneslayer:
4 [card]Arid Mesa[/card]
4 [card]Celestial Colonnade[/card]
2 [card]Hallowed Fountain[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Mountain[/card]
1 [card]Mystic Gate[/card]
1 [card]Plains[/card]
4 [card]Scalding Tarn[/card]
2 [card]Steam Vents[/card]
1 [card]Sulfur Falls[/card]
3 [card]Tectonic Edge[/card]
25 lands
1 [card]Baneslayer Angel[/card]
3 [card]Snapcaster Mage[/card]
4 creatures
2 [card]Azorius Charm[/card]
4 [card]Cryptic Command[/card]
4 [card]Electrolyze[/card]
4 [card]Lightning Bolt[/card]
3 [card]Mana Leak[/card]
2 [card]Shadow of Doubt[/card]
3 [card]Spell Snare[/card]
3 [card]Sphinx's Revelation[/card]
2 [card]Supreme Verdict[/card]
4 [card]Think Twice[/card]
31 other spells
Sideboard
3 [card]Blind Obedience[/card]
2 [card]Celestial Purge[/card]
2 [card]Counterflux[/card]
1 [card]Detention Sphere[/card]
1 [card]Disenchant[/card]
1 [card]Elspeth, Knight-Errant[/card]
1 [card]Gideon Jura[/card]
1 [card]Supreme Verdict[/card]
1 [card]Timely Reinforcements[/card]
2 [card]Vendilion Clique[/card]
Cita:
Quello che, personalmente, noto a prima vista è la mancanza di chiusure solide. 4 bolt + 4 lisi + 3 snapcaster +4 colonnati è tutto e solo ciò che permette di fare danno e uccisere l'avversario. E se consideriamo che i botti, nella filosofia del mazzo, sono intesi quasi esclusivamente come rimozioni.. Come si vince la partita? Con 3 maghi costituzione 1 e 4 lande lente e abbastanza hateabili? Tenendo inoltre in considerazione che ovviamente non le vedrai praticamente mai tutte e 15 nel match.
sembrerà strano, ma anche nel 4cc teachings pur avendo zenith bianco e colonnati la maggior parte delle partite le vincevi di botti e snapcaster. tieni presente che qualche danno se lo fa l'oppo sempre con fetch+shock, dopo quello è una remata continua, è vero. bisogna pensare a ogni mossa, ridurre pian piano le possibilità dell'avversario con i 2x1 + cantrip fino a essere in una posizione di vantaggio carte tale da vincere agilmente con le poche chiusure che abbiamo
Cita:
Prendiamo come mazzo di confronto l'UWR classico che sta spopolando ultimamanete.. 4 colonnati, 4 bolt, 4 helix, 3-4 snapcaster, 2-3 vendilion, 2-3-4 restoration angel.. E soprattutto i geist. Non sembra ben più solida? Quello che penso io, parele personale, è che l'altro UWR è ben più solido e, a mio avviso, efficace. Non vedo per quale motivo preferire questo all'altro
il motivo sembrerà banale ma è presto detto: il gusto personale. questo mazzo è uno dei pochi esempi di serio tentativo di creare un mazzo di controllo puro in stile draw-go nella storia del modern. un tentativo che pur con le sue difficoltà funziona. è un mazzo difficile da giocare? assolutamente si. gioca poche bombe? assolutamente si. è una remata continua? assolutamente si. ma, per chi ha voglia di percorrere questa strada (e parla uno che gioca al 70% combo, 20% aggro e 10% chiodo deck homemade, control mai cagati) può dare molte soddisfazioni
ti consiglio comunque di non sottovalutarlo: questo mazzo viene giocato molto meno della metà di U/W/R Midrange, eppure fa dei piazzamenti costanti da quando esiste, come dimostrano le liste che ho appena postato o i 4 mazzi presenti nei modern daily di ieri e oggi.
esce dall'ottica: calo bomba (geist) la proteggo e sparacchio counter un pò in giro e meno violento go go go. le carte non sono poi così forti nè vincono da sole, ma ognuna è una valida scelta per rosicare quel poco vantaggio ogni mossa che si fa
Cita:
Anche perchè vedo la mancanza di Path to Exile! Come mai? C'è un motivo particolare?
qualche lista li gioca in 2x: pte è un'arma a doppio taglio, è vero che rimuove per sempre minaccia, ma è anche vero che noi cerchiamo di fare vantaggio piccolo ma costante in tutti i modi (slando con ombra del dubbio o tettonica, 2/3x1 con elettrolisi ecc.....) e regalare una terra è MOLTO pericoloso. infatti un 2x da usare solo se assolutamente necessario è un buon compromesso
Cita:
Think Twice la trovo bruttina.. 2 mana per una carta, si ok ha flashback ma costa addirittuara 3, il che vuol dire che se vuoi giustamente tenerti open per i counter prima del 5/6/7 turno non lo puoi usare.. E a quel momento dovresti essere già in controllo, per cui una carta in più non fa così la differenza.. Per 2 mana e 1 carta c'è remand, ampiamente utilizzata in modern (e ci sarà un perchè ) o altrimenti se vuoi solo pescare sleight of hand o serum visions che oltre a pescare ti concedono un minimo di manipolo, e possono inoltre essere utilizzate come discreto starter
quoto, è brutta. il punto è che un sostituto vero non c'è. o meglio, la stessa carta è un sostituto di [card]esper charm[/card] che era molto meglio a parte per il pescare due a costo 3, anche per le altre opzioni. ma avendo rinunciato al nero non c'è altra scelta (seriamente io sto pensando per lo meno di provare a infilare il nero visto che comunque abbiamo 8 fetch o giù di li e giocare i charm.....ma a sto punto mi dico gioco 4cc teachings direttamente cambiando altri 5-6 slot). su remand ti dico che io ho provato a testarlo proprio al posto di think twice, ma il problema è che è una pescata condizionale, l'oppo deve fare qualcosa che io voglia/possa rimandare. ad esempio siamo al 6 turno, l'oppo topdecka geist: se ho remand lo posso anche fare, lui lo rigioca e io ho solo ciclato una carta. con think twice il risultato è sempre un geist in campo, ma flashbackando avrò fatto + 1 con maggior possibilità di trovare risposta a geist o carburante per chiudere (vero è che l'avversario avrà 3 mana open, ma con questo mazzo è sempre meglio pescare il più possibile). serum vision e sleight of hand invece proprio bocciate, non fanno vantaggio carte e sono sorceries, sono abbastanza contrarie al gameplan