Salve a tutti,
ritorno a scrivere su questo primer, questa volta con un gran numero di test alle spalle e dunque in grado di parlare con cognizione di causa. Allora, bisogna dire che non sono ancora arrivato ad una lista definitiva, ho provato diverse soluzioni, ma più che altro ho rilevato numerosi problemi, che vado a elencare qui sotto. E' fondamentale, però, comprendere, ma lo saprete già, che affinché la scombata abbia successo, bisogna avere una di queste 4: pyromancer ascension (non necessariamente attiva, la si può attivare in corso di scombata), goblin electromancer, past in flames, epic experiment. Questo perchè purtroppo non si riesce a chainare le spells come potrebbe fare AnT in legacy, ci ho provato qualche volta in goldfish, ma non si riesce mai, magari si può andare avanti per un po', ma 19 spells non si fanno purtroppo. Cosa diversa ovviamente per ETW, in questo caso bastano anche solo 3 spells più ETW, ma va fatto in early game affinché abbia effetto.
Bene, ecco qua i miei pensieri, divisi per argomenti:
CAPITOLO 1- I CANTRIP. Io giocavo pochissimo modern, e non me ne ero reso conto, ma giocando in questi giorni ho scoperto un postulato del modern: i cantrip fanno ca**re! Ma non sto esagerando, usando enfasi quando in realtà penso solo che sono brutti, no no, sono proprio impresentabili! Il migliore di questa gara a perdere si è rivelato il favorito serum visions. Siamo d'accordo che non è preordain, invertire l'ordine di scry e della pescata sposta moltissimo, ma comunque è il migliore del modern. Poi ho iniziato i miei test provando l'altro cantrip che giocano tutti, sleight of hand. Improponibile, fa vedere solo due carte, e il più delle volte ci si trova in una di queste situazioni: entrambe le carte servono e si è costretti a metterne una sotto, oppure nessuna delle due carte serve e ci tocca prendercene una. Senza contare che non influenza le prossime pescate. Per quanto mi riguarda, bocciato senza appello. Poi ho provato thoughtscour, che si è rivelato un poco meglio di sleight of hand, ma che è troppo legato al fattore chiappa. Mi spiego, se avessimo brainstorm e potessimo scegliere cosa macinare, thoughtscour sarebbe Dio sceso in terra, ma non avendo, invece, alcun potere di influenzare le carte che andranno al cimitero capita troppo spesso di macinare due carte potenzialmente utili e di pescarsi una morchia. Dunque, scartato ma con possibilità di appello, probabilmente ci tornerò sopra. Quarto cantrip provato: Telling Time. Questo non è male, al costo di un mana in più rispetto a sleight of hand fa vedere una carta in più e può influenzare la prossima draw phase. Non male, a me piace, personalmente ora sto giocando questo. Poi ho provato Peer Through Depths che non mi è sembrata male, se si sta cercando un pezzo per far partire la scombata nelle prime 4 c'è quasi sicuramente, e questa ci permette di andare a prenderla, col vantaggio di mettere in fondo al mazzo le lande. Purtroppo si può giocare solo in poche copie, perché se serve una landa la si può tranquillamente usare come sottobicchiere. Però in 2 o 3 copie ci sta.
Il reale problema che ho avvertito rispetto ai combo legacy è che mi manca il poter rimescolare nel mazzo dalla mia mano le carte che non mi servono e sostituirle con carte nuove. Il lavoro che fa brainstorm, in poche parole. Allora ho provato a cercare una carta che facesse questo: sono arrivato a.. Faithless Looting! Ebbene si, perché se le carte che non mi servono (per essere chiari, le carte di cui sto parlando sono: la seconda ascension, il secondo pif, il secondo goblin, tutte le lande oltre la terza) le scarto invece che rimetterle nel mazzo l'effetto è più o meno uguale. Faithless Looting fa scartare due carte che non servono e fa pescarne due nuove (senza alcuna garanzia sulle due nuove ovviamente). Il problema è quando si hanno solo carte utili in mano.. Looting non si può utilizzare in questo caso. Però ora sto giocando anche questo, anche se non riesce a convincermi del tutto.
Nel complesso ora sono settato così: 4 serum visions 4 telling time 3 faithless looting
Non sono soddisfatto dei miei cantrip, non fanno quello che vorrei, ma ormai non credo ci sia molto altro da testare, devo solo decidere se giocare 3 looting o 3 peer through depths.
CAPITOLO 2- PYROMANCER ASCENSION E LA VELOCITA'. Niente da dire su ascension, è il nostro migliore engine, una volta caricata fa vincere praticamente sempre. Il prolema è caricarla. Certe volte capita anche già al secondo o terzo turno, per carità, però il più delle volte si va un po' in la. Un altro pregio che vorrei dire di ascension è che vince da sola contro i counters e gli scarti. Il problema è che stenta contro aggro. In modern una aggro per il verso vince la partita prima di un combo, questo è incredibile (e inammissibile secondo me, mamma Wizzy dovrebbe rendersi conto di quanto ci ha depotenziato) . Contro affinity non mi basta mai il tempo per caricare ascension, perchè dopo due turni ho già una decina di danni che mi entrano in casa, contro sciamano non la carico mai, e molto spesso ci arriva sopra un decay, giusto il tempo di appoggiarla. Bisognerebbe aumentare la velocità a mio parere, senza però rinunciare alla solidità. Mi rendo conto che sto chiedendo troppo.
CAPITOLO 3- ESPERIMENTO EPICO, O DELLA CASUALITA'. Epic Experiment ci da quella velocità che chiedevo prima. Spesso mi è capitato di farlo anche di secondo con certe mani scolpite. Il problema dell'esperimento è il suo altissimo fattore chiappa. Si possono rivelare rito+pif, che equivale a gg il più delle volte, così come si possono rivelare lande e goblins. Si possono rivelare solo riti, o solo cantrip, o riti e cantrip, trovandosi con 5 mana rossi e nessuno blu. Non so se mi spiego e se voi avete avuto la stessa sensazione, ma è una delle carte più casuali che mi sia mai capitata. Ovviamente se si gioca esperimento il cantrip da preferire, secondo me, assieme a visions è peer through depths, che va a prendere sia l'esperimento stesso che i riti per ingrossarlo. Vorrei sottolineare che se non si rivela un rito di esperimento il più delle volte non si va avanti, a meno che non restare con 2 open e un rito in mano, ma così si farà un esperimento troppo piccolo. La cosa è contradditoria.
I pregi di esperimento sono, che permette di vincere anche contro chi ti scarta la mano, quando non giocavo esperimento contro jund mi sono trovato alcune volte con la mano vuota aparte per uno o due riti, oppure una gitaxian e manamorfosi, tutte carte che da sole non fanno nulla. Quando invece giocavo esperimento, contro jund che fa scartare, nella stessa situazione, avevo intanto accumulato lande a terra, e trasforma anche un solo rito (aggiunto alle lande per terra) in una fila di carte potenzialmente molto pericolosa e risolutiva. Un altro pregio è sicuramente la velocità, può essere fatto tranquillamente di terzo il più delle volte.
I difetti di esperimento li sappiamo bene: la casualità delle carte rivelate, e il suo stare sotto ai counter. Tapparsi out e spendere tutte le risorse per un esperimento da 5 contro un mazzo a base blu equivale a morte certa, anche un solo remand manda tutto in vacca.
Nel complesso, esperimento non mi ha troppo soddisfatto, sono più le volte che ferma la stormata che quelle in cui l'alimenta. Ma forse sono io che non so giocarlo, non so.
CAPITOLO 4- GOBLIN ELECTROMANCER Questo è davvero una superstar! Fa tutto. Fa vincere senza il bisogno di pif o ascension, attacca, blocca, fa da parafulmine. Sono state moltissime le volte, contro aggo, che ho giocato il goblin solo per fare si che l'oppo si tappasse per ucciderlo invece che per spararmi addosso o castare creature, e così facendo ho sempre avuto un turno in più per preparare la scombata. Oppure contro jund mi è capitato di castarlo per far si che l'oppo si tappasse per ucciderlo invece che per scartarmi una carta dalla mano, è davvero troppo forte, e quando resta giù fa sfracelli. Permette di aggiungere uno alla x dell'esperimento, fra l'altro.
CAPITOLO 5- GRAVE HATE. La faccio breve perchè mi sono stufato anch'io di scrivere

. Semplicemente la situazione non mi è sembrata grave come me l'avevate descritta. A relic of progenitus si gira tranquillamente in torno, basta avere più di una wincon. E comunque il goblin ci aiuta moltissimo anche in questo caso. Rest in peace può essere un problema, ma sinceramente ne ho incontrate pochissime. Jund/Rakdos charm sono forti, ma difficilmente l'oppo al terzo turno resterà con 2 o 3 open per castarlo in risposta a qualcosa, e comunque non è un dramma, anche qui ascension (carica) e goblin aiutano moltissimo. Lo sciamano è fastidioso se si gioca ascension, perchè non ci permette di caricarla, ma è praticamente irrilevante quando facciamo pif. E comunque abbiamo i fulmini per lui. Nella peggiore delle ipotesi in G2 si può inserire dal side ETW e il goblin che da rapidità per evitare l'hate al cimitero.
Detto questo chiudo, per ora. Spero di non avervi annoiato, spero di aver fatto cosa gradita e soprattutto di aver scritto cose utili e costruttive, sperando che non le sappiate già tutte e che possano portare avanti la discussione. Ho cercato di sottolineare soprattutto i difetti del mazzo, poiché i pregi li sappiamo già tutti, e dopotutto sono i difetti che bisogna migliorare.