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MessaggioInviato: mer 11 apr 2012, 19:28 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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Io i counter me li terrei ben stretti, altrimenti burn non si regge ora se non si prova a limitarlo almeno nelle sue bombe..

Ciò detto, goblin guide era forte anche perchè aveva un drawback (far pescare una terra all'oppo) che ci piaceva, per via di Price of Progress, che non è più tanto efficace e tenderei a levarli entrambi..
Comunque si vedrà, ma per me vexing devil >> goblin guide.
E cmq, non si possono giocare più di 13-14 creature per il Delver count.

Ora come ora, testerei una roba del genere:
GranataGoblin ha scritto:

Creature 11
4 Delver of Secrets
4 Vexing devil
3 Snapcaster Mage

Cantrip 8
4 Brainstorm
4 Ponder

Spari 15
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
2 [card]Forked bolt[/card]
2 [card]noxious revival[/card]
3 Thunderous wrath

Protezioni 9
3 Force of Will
3 Daze
3 Spell Pierce

Lande 18

Con forked bolt in prova (dipende dal nuovo meta)


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MessaggioInviato: mer 11 apr 2012, 19:57 
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Iscritto il: gio 17 mag 2007, 14:24
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Quoto granata goblin moneterei anche io una lista così perchè ritengo sia quadrata e performante-- non so per i forked nel senso che potrebbero essere sostituiti facilmente da PoP. Ovviamente dipenderà dal nuovo meta ma penso che una lista del genere sia sufficientemente prospettica.. ora che la riguardo immagino un futuro senza cantrip e piango :'( ... speriamo di no e cmq se dovessero sbannare misstep ( altro futuro papabile e imho auspicabile) potrebbe essere pensabile l'inserimento di quest ultima al posto delle pierce o delle fow.. ma qui stiamo andando nel fantamagic :-x


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Il vantaggio di essere intelligente è che si può sempre fare l'imbecille, mentre il contrario è del tutto impossibile
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MessaggioInviato: sab 14 apr 2012, 10:32 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 22:01
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Località: sesto fiorentino
io gioco a volte ur burn, e a volte con splash di bianco

a me piace essere aggressivo senza counter

io direi


4x devil
4x delver
2x snapcaster
4x goblin guide

4x fulmine
4x fulmine a catena
4x lavaspike
3x pop
3x fireblast
3x spero con miracle

4x brainstorm
3x ponder

18 lande

a me sembra esageratamente esplosivo

in side
usare gli spell pierce,


tornei modern a prato: su fb aggiungete mtg foil russian
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MessaggioInviato: dom 15 apr 2012, 11:12 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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Ognuno può impostare il deck come vuole, ma bisogno accettare le conseguenze.. Nel senso che la tua lista è molto simile ad un burn, cioè strappa forte all'inizio (più di ur "classico") ma finisce più in fretta la benzina e soprattutto sei "scoperto" ai counter avversari..

Mettiamo una partenza forte:
Terra, devil
terra, delver, sparo.

E mettiamo che l'oppo giochi rimozioni e counter (canadia, stoneforge.deck, ecc).
Ok, tu parti a strappo.. L'altro avrà nelle prime 8 carte una rimozione (spiga,sparo,salcazzo) e un counter (daze, fow, salcazzo?)? È molto probabile, avendo nel meta mazzi che giocano 10-12 counter e 8 rimozioni miste.
Quindi tu parti devil. L'oppo lo fa entrare e poi gli spara/rimozione nel suo turno.
Ok, vai di delver. L'oppo countera. Si becca uno sparo (3 danni)
Hai usato 5 carte per fare 3 danni.
Ok, anche l'oppo si è consumato la mano, ma il tuo è un mazzo che VINCE in EARLY GAME.
Se esci dall'EARLY GAME ed entri in MID-GAME senza aver fatto almeno 8 danni all'oppo, sei morto.
Perchè poi l'oppo inizia a proporti le sue bombe, che sono più lente delle nostre, ma se noi abbiamo fatto poco ci recupera e ci asfalta, dato che il mazzo da te postato (e burn) perdono efficacia con l'aumentare dei turni.

Ok, magari strappi e l'oppo non riesce a tenerti i primi 2-3 turni e vinci, ma se non riesci a strappare perdi.
È la mentalità di gioco di BURN: ti faccio tutti i danni che posso prima che tu possa capirci qualcosa, e poi spero di topdeckare il fulmine della vittoria, sennò sono morto.
È uno stile di gioco o la va o la spacca, e secondo me se vuoi giocare così è più efficiente Burn.
Ur delver classico ha più possibilità nel mid-game, ma strappa meno nei primi turni.

EDIT:
Altra carta da almeno testare, così a occhio ci sta più del time walk, magari da inserire in 1x-2x:

Reforge the Soul
Sorcery
Each player discards his or her hand and draws seven cards.
Miracle 1R


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MessaggioInviato: dom 15 apr 2012, 11:53 
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Iscritto il: dom 4 dic 2011, 21:54
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Sicuramente un'altro grande vantaggio per UR burn, visto che la mano si svuota a grandi velocità, io per rifarmi un pò la mano stavo provando a giorcare il mono predict così da fare un pò di vantaggio carte ahahah

Cmq ora le carte da testare sono sempre di più e gli slot da togliere sono sempre meno...

@granata goblin: ti piace giocare sempre a 61 carte? :-D Cmq io leverei i forked bolt ( abbiamo già 8 removal + 3 potenziali con miracle + eventuali snapcaster ) io sono fissato ed inserirei il 4° snap e giocherei a 60 :-p

Cmq c'è da dire che Reforge the Soul fà fare vantaggio anche all'oppo, ergo bisogna giocarla con l'ottimo timing, spero solo che non vengano giocati i Thought Scour come risposta alle carte "miracolate" !
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MessaggioInviato: dom 15 apr 2012, 12:16 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
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Mah, di solito non ho problemi a giocare a 61 carte :-D

Però ora sto provando una lista a 60 carte. e 19 terre.
Secondo me c'è bisogno di giocare la 19esima terra, proprio per sfruttare meglio snapcater --> branza --> miracolo, sia perchè la ruota nuova costa 1R, e quando la faccio voglio provare ad avere almeno 4 mana per terra (tipo 4°-5° turno, che poi insieme al 6° sarebbe il nostro ultimo turno utile per provare a vincerla).

Ora come ora, sono su questa lista (continuo a postare le liste modificate per dare spunti alla conversazione, ma tenete in mente che possono cambiare da un giorno all'altro):

GranataGoblin ha scritto:
Creature 11
4 Delver of Secrets
4 Vexing devil
3 Snapcaster Mage

Cantrip 10
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Reforge the soul

Spari 11
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
3 Thunderous wrath

Protezioni 9
3 Force of Will
3 Daze
3 Spell Pierce

Lande 19


Ho eliminato i forked bolt che in effetti servono a poco e noxious revival, che alla fine serviva solo per rimettere in cima un thunderous, non vale la pena.
PS. Per me 4x snapcaster sono cmq troppi, anche con 19 lande.. C'è il serio rischio di aprire mani con 2 snapcaster, e non è bello.


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MessaggioInviato: dom 15 apr 2012, 13:26 
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Iscritto il: lun 19 dic 2011, 12:23
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Ciao, non ho mai postato sul topic di U/R Delver perche' prima dei nuovi spoiler non l'ho mai giocato seriamente, pero' viste le nuove carte ci sto facendo un serio pensierino. Volevo fare alcune domande in merito all'ultima lista postata.

1) Vedo che Vexing Devil ha preso il posto di Guida Goblin, il che non mi convince molto. Cosi' ti rimangono solo 4 creature "vere" per picchiare, cioe' i delver. Perche' di fatto il diavolo siamo tutti d'accordo nel dire che e' uno sparo che fa 4 danni. Non e' meglio affiancare il diavolo a guida goblin ? Altrimenti le 4 spighe dell'oppo andranno sempre e solo su delver e non faremo quasi mai danno da combat.

2) Le force sono proprio necessarie in questo mazzo ? Di fatto con l'aggiunta dei miracoli ( che richiedono di cantrippare tantissimo ) i possibili pitch per force sono solo le altre force e gli altri counter ( perche' delver non lo pitcheremo mai visto che sara' in gioco e snapcaster è un cantrip )
4 daze e 2 spell pierce secondo te sono troppe poche protezioni ?
Puntare su un main molto piu' aggro e su un side pieno di counter ?

3) Su Time Walk vs Wheel of Fortune non riesco a decidere quale sia meglio. Sicuramente Wheel of Fortune ci riempie la mano di spari e quindi potenzialmente fa piu' danni. Pero' è meno facile da giocare di miracolo, nel senso che se la flippi di turno 3 non la giochi cosi' volentieri perche' magari hai in mano 3 spari ... Time walk la giochi sicuro, male non puo' fare. Boh

Cosa ne pensi di una lista di questo tipo

Cita:
Creature 12
4 Delver of Secrets
4 Vexing devil
3 Goblin Guide
1 Snapcaster Mage

Cantrip 12
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Temporal Mastery/ Reforge of the soul

Spari 12
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Thunderous wrath

Protezioni 6
4 Daze
2 Spell Pierce

Lande 18


Con un side ovviamente impostato sulle protezioni ( tipo altri pierce, reb etc ). Il mono snap è solo per fare da 5a brainstorm.
Pensi che questa lista sia troppo esplosiva e troppo poco da mid game , vista la mancanza di 3 protezioni ?


Tommaso
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MessaggioInviato: mar 17 apr 2012, 10:10 
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Iscritto il: sab 25 set 2010, 22:42
Messaggi: 417
Valleyman ha scritto:
1) Vedo che Vexing Devil ha preso il posto di Guida Goblin, il che non mi convince molto. Cosi' ti rimangono solo 4 creature "vere" per picchiare, cioe' i delver. Perche' di fatto il diavolo siamo tutti d'accordo nel dire che e' uno sparo che fa 4 danni. Non e' meglio affiancare il diavolo a guida goblin ? Altrimenti le 4 spighe dell'oppo andranno sempre e solo su delver e non faremo quasi mai danno da combat.

Anche a me piacerebbe giocare con le guide goblin, ma c'è un problema di build, perchè dobbiamo considerare il delver count e l'efficacia di guida.
Guida Goblin quando è più efficace? Ovviamente in turno 1, date le sue caratteristiche. IMHO in turno 2 è già a 50% della sua efficacia, e in T3 è già praticamente carta morta.
Quindi, per sfruttare appieno Guida, bisogna PER FORZA giocare il 4x, così come con Delver. E mancano ancora da inserire Snapcaster, Vexing, Thunderous wrath e la ruota rossa. Si fa fatica. Vedo che nella tua lista sei riuscito a farceli stare, ma giochi 1x di snap, troppo randomico imho, 3 goblin guide che non sono efficaci per il ragionamento fatto sopra e meno counter (ne parliamo poi).
Insomma, è da testare, ma non mi sembra la via adatta.
Ricordiamoci che Delver lo possiamo difendere con Spell pierce (e FoW....) e che diavolo non sempre diventerà uno sparo (l'oppo si sente così agile a partire a 16 pv meno eventuali fetch contro un mazzo come il nostro?)

Comunque il tuo ragionamento è giusto, e anch'io a volte ho sentito questa mancanza.
Imho goblin guide NON è la risposta, perchè è anch'essa una creatura fragile (dal 2° turno è quasi carta morta).
Io sto testando (ma sono all'inizio, si vedrà) una lista tricolor con [card]steppe lynx[/card], creatura anch'essa fragile, ma meno carta morta di goblin guide e spalla più consona a Delver.
Vedrò come vanno i test..

Valleyman ha scritto:
2) Le force sono proprio necessarie in questo mazzo ? Di fatto con l'aggiunta dei miracoli ( che richiedono di cantrippare tantissimo ) i possibili pitch per force sono solo le altre force e gli altri counter ( perche' delver non lo pitcheremo mai visto che sara' in gioco e snapcaster è un cantrip )
4 daze e 2 spell pierce secondo te sono troppe poche protezioni ?
Puntare su un main molto piu' aggro e su un side pieno di counter ?

Le force sono utili non tanto per spell dell'oppo, ma come protezione cc0 per le rimozioni/spari sul nostro delver. Un delver che soppravvive la prima rimozione dell'oppo è in grado di mettere la partita in discesa, anzi diciamo che il nostro primo obiettivo è farlo soppravvivere il più possibile, e force serve troppo in questo caso (anche a costo di pitchare via snap, o cantrip). Poi ovvio, contro mazzi con poche rimozioni, si sidano out.
Davvero, preferisco rischiare di non sfruttare al massimo i miracoli piuttosto che perdere un delver..
Ripeto a costo di risultare pedante: il gameplan deve essere fast delver protetto da rimozioni, e chiudere grazie alla sua race volante e magari aiutato da qualche botto.
Tutto quello che riusciamo a metterci "di più" deve venire dopo questo gameplan.
Valleyman ha scritto:
3) Su Time Walk vs Wheel of Fortune non riesco a decidere quale sia meglio. Sicuramente Wheel of Fortune ci riempie la mano di spari e quindi potenzialmente fa piu' danni. Pero' è meno facile da giocare di miracolo, nel senso che se la flippi di turno 3 non la giochi cosi' volentieri perche' magari hai in mano 3 spari ... Time walk la giochi sicuro, male non puo' fare. Boh

Per me Time Walk invece è poco giocabile, proprio perchè tendiamo a svuotarci la mano e non è detto che avremo sempre un delver flippato in campo.
Wheel ci aiuta a sopravvivere meglio nel mid game, che è il nostro punto debole, e quindi e da ritenersi migliore IMHO.
è chiaro che se la peschiamo presto, l'unica cosa da fare è aspettare branza (o snapcaster, che tu giochi in 1x e anche per questo non va bene) e rimetterla in cima.

Valleyman ha scritto:
Cosa ne pensi di una lista di questo tipo

Cita:
Creature 12
4 Delver of Secrets
4 Vexing devil
3 Goblin Guide
1 Snapcaster Mage

Cantrip 12
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Temporal Mastery/ Reforge of the soul

Spari 12
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Thunderous wrath

Protezioni 6
4 Daze
2 Spell Pierce

Lande 18

In parte ti ho già risposto, ma per riassumere:
-Guide non può essere la spalla solida (o circa) che cerchiamo a delver, e in più non posssiamo giocarla che in 4x;
-1 solo Snap è troppo poco, sopratutto coi miracoli nuovi.
- FoW è la nostra migliore protezione al nostro miglior gameplan, ossia race di delver coadiuvato da botti.

Se vuoi tenere una lista leggera di counter, è meglio così:
GranataGoblin ha scritto:
Creature 14
4 Delver of Secrets
4 Vexing devil
4 Goblin Guide
2 Snapcaster Mage

Cantrip 10
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Reforge of the soul

Spari 11
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
3 Thunderous wrath

Protezioni 7
4 Daze
3 Spell Pierce

Lande 18

Ma IMHO ripeto sei troppo condizionato dalle rimozioni dell'oppo sui tuoi beater.

Spero di averti risposto un po' a tutti, in un post hai sollevato le maggiori problematiche di questo deck, e ci sarebbe da parlarne per ore :-D
Se hai ancora dubbi, scrivi pure qui o in privato.
Ricordo sempre che tutto quello che scrivo è IMHO e non ho pretese di avere il sapere assoluto, mi baso solo su test (tanti) e deduzione logica.
Inoltre, aspettiamo tutti i primi tornei post-Avacyn per vedere come evolveranno concretamente le liste.

EDIT: Correggimi se sbaglio ma la tua lista ha 58 carte.
Cmq sopra ti ho postato una lista adatta al tuo stile di gioco.
-------------------------------------------------------------------------------
RIEDIT:
Comunque, per dare uno spunto a tutti quelli che si stanno lanciando su questo bel mazzo ed incentivare il testing, ho elaborato un paio di liste per tutti i gusti con le nuove carte di Avacyn:

UR Delver "classico" con [card]guide goblin[/card]:
GranataGoblin ha scritto:
Creature 13
4 Delver of Secrets
4 goblin guide
3 Vexing devil
2 Snapcaster Mage

Cantrip 9
4 Brainstorm
4 Ponder
1 Reforge the soul

Spari 11
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
3 Thunderous wrath

Protezioni 9
3 Force of Will
3 Daze
3 Spell Pierce

Lande 18

PS. Possibile inclusione di [card]Noxious Revival[/card]


UR Delver "classico" senza guide:
GranataGoblin ha scritto:
Creature 11
4 Delver of Secrets
4 Vexing devil
3 Snapcaster Mage

Cantrip 10
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Reforge the soul

Spari 11
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
3 Thunderous wrath

Protezioni 9
3 Force of Will
3 Daze
3 Spell Pierce

Lande 19
PS. LA VERSIONE SENZA GUIDE SI STA RIVELANDO POCO PERFORMANTE


URw Delver sperimentale con [card]Steppe Lynx[/card] al posto di Guide
GranataGoblin ha scritto:
Creature 13
4 Delver of Secrets
3 Vexing devil
4 [card]Steppe Lynx[/card]
2 snapcaster

Cantrip 9
4 Brainstorm
4 Ponder
1 reforge the soul

Spari 11
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
3 thunderous wrath

Protezioni 9
3 Force of Will
3 Daze
3 Spell Pierce

Lande 19
3 Volcanic Island
1 tundra
1 plateau
4 Scalding Tarn
4 fetch bianco/rosse
4 blu/bianco
1 Mountain
1 Island


Enjoy

:-D


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Ultima modifica di GranataGoblin il mar 17 apr 2012, 20:37, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: mar 17 apr 2012, 11:10 
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Iscritto il: dom 13 nov 2011, 17:11
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Dico la mia senza pretese. Stavo testando anche io una versione senza goblin guide, poi ho visto i post recenti e ho fatto qualche modifica.
Devo dire che dopo un 15 partite, ho trovato veramente pesante le 2 Reforge the Soul aka le Ruote....certo se va come deve andare sono quasi gg (se non vengono counterate difficilmente perdiamo dopo un girello).

Il punto è che aggiunte alle Thunderous Wrath abbiamo 5 morchie nel mazzo se viste in prima mano, e 2 se beccate in draw step in turno 1 o 2...io sto seriamente pensando di tornare al 2x di Noxious Revival (la giocavo così la mia versione prima di vedere questi post) perchè è MOLTO più versatile e praticamente mai situazionale. E' uno snapcaster che scende con 0 fondamentalmente (ok un po' peggio, ma capiamoci) ed avremo sempre dei target su cui tirarla. E' instant, quindi si può tranquillamente fare in EOT dell'oppo, va giù gratis, quindi si va tranquilli anche se ci si tappa out per i motivi più disparati.

Si può fare anche sull'oppo!!!Quindi, nel caso avessimo danni letali in tavola, si può mettere in cima al deck dell'oppo una morchia (tipo una fetch) e "controllargli la pescata". Certo non è il nostro obbiettivo primario, ma è un risvolto non trascurabile della carta, soprattutto post side se arrivano i submerge (tipo non si ripesca la creatura).

Ancora, data l'importanza che ha Delver nel nostro deck, poterne recuperarne uno che è stato ammazzato da tutto (tranne spiga) è una cosa fantastica.
Altro scenario: delver a terra. Bolt al cesso. Noxious in upkeep, flippa delver rivelando il bolt appena rimesso in top, attacco e uso di nuovo bolt che TORNA AL CESSO quindi ancora riciclabile di Snapcaster!!!

Dai ragazzi, noxious è una bomba, e non so perchè non l'ho testata prima di Avacyin o come si scrive!

Ah si, recupera anche un Devil, metti che ci possa tornare utile riproporlo.

Inutile infine sottolineare la sua perfetta sinergia con le Thunderous Wrath, motivo per il quale li ho inseriti nella mia prima lista post spoiler.

Riassumendo, giocherei noxious per la sua sinergia con 40 carte del deck (29 sono terre, 1 è l'altro noxious) e per evitare di avere troppi miracle nel deck, che sono sì fighi, ma possono essere morchie, e vorrei sempre limitare la possibilità di far auto chiodare il deck.

Chiedo ora la vostra opinione, soprattutto quella di GranataGoblin che, senza nulla togliere agli altri, sembra quello che si sta più dando da fare nei test e nel portare avanti la discussione.
Anche per questo, dico il mio grazie!

PS se a qualcuno frega qualcosa, sto testando la seguente lista.
Creature 13
4 Delver of Secrets
4 goblin guide
3 Vexing devil
2 Snapcaster Mage

Cantrip 10
4 Brainstorm
4 Ponder
2 Reforge the soul--------> Noxious Revival

Spari 10++++++++++++++++1
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
2 Thunderous wrath+++++++1

Protezioni 9
3 Force of Will
3 Daze
3 Spell Pierce

Lande 19---------1

In sostanza, giocando 2 noxious mi accontento di due snapcaster (scelta più discutibile di tutta la lista, e motivo principale dei miei test) e quindi è possibile limare una terra e restare a 18 come fatto finora per poter aggiungere una Wrath. Non voglio abbandonare i Guide troppo in fretta, anche se sono la carta più inconsistente del deck! Il fatto è che non sempre ho delver di primo, e quindi boh, togliere guide mi ha spiazzato all'inizio. Devo dire però che non ho testato abbastanza la versione senza i guide. Qualcuno che le ha testate bene entrambe ha qualcosa da dire? Guide si può abbandonare? O è quella minaccia pseudo decente anche post devil??


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noxious è anch'essa morchia in prima mano eh. e ti costa un turno prima di sentirne l'effetto.

concordo su ruota. Troppi miracoli e soprattutto ruota ha un po' di sfighe : vi va a cercare si' gli 8 fulmini ma regala anche X soluzioni all'oppo. Io la leverei senza rimpianti.


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Prince ha scritto:
noxious è anch'essa morchia in prima mano eh. e ti costa un turno prima di sentirne l'effetto.

concordo su ruota. Troppi miracoli e soprattutto ruota ha un po' di sfighe : vi va a cercare si' gli 8 fulmini ma regala anche X soluzioni all'oppo. Io la leverei senza rimpianti.


Anche snapcaster è morchia in prima mano....il punto è secondo me che noxious lo usi senza dover dipendere da branza se ci sculi dentro in prima mano, mentre ruota te la tieni lì e la bestemmi per X turni...

Noxious lo tiri in EOT e l'effetto lo senti "praticamente" subito. O lo tiri in resp ad un cantrip facendo il giretto che dovresti fare se avessi una miracle in mano!

Vedo comunque che anche tu non ami ruota, e siamo a cavallo!
Cosa metteresti al suo posto?

Noxious ti fa così cacar?


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Mi intrometto dopo il post di Richard Lex pur non conoscendo bene il mazzo, però mi trova estremamente d'accordo con l'inserimento di Noxiuos per tutti i motivi che ha ben spiegato, soprattutto alla luce delle nuove carte che usciranno in Avacyn Restored. A questo punto chiedevo, visto il possibile inserimento del Noxious, non si potrebbe a questo punto inserire anche Tarmo? Si diventerebbe definitivamente tricolor e con mana base più fragile ma anche li il Noxious ci verrebbe in soccorso, nel caso, riciclando Terre swastate o fetch. E' solo un'idea e probabilmente tutt'altro mazzo ma potrebbe essere un'evoluzione possibile? Ditemi voi che io, ripeto, UR Delver l'ho testato veramente poche volte. :-)
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noxious l'ho giochicchiato con arcane denial per pescare. non mi fa certo cacare. Ma fa pur sempre svantaggio carte in un deck che non pesca.

Ruota qui non mi piace perche' cosa ti manda in mano ?

hai 6 fulmini nel deck nel momento in cui casti ruota. I thunderous non li miracoli. fare uno snap son gia' 5 mana. Diciamo che con ruota investi sul futuro...... ma intanto l'oppo ha 7 carte nuove. Oh, poi va a culo. Pero' a turno 1-2-3 te la tiri sui denti.

Anche la vecchia ruota era abusata da sligh. Che pero' giocava molti piu' spari e le blake vise.

Cosa giocare al suo posto ? non lo so . Io preferisco giocare senza counter per ottimizzare devil (che tutto sommato, in una shell come questa, è sempre preferibile pigliarsi 4 pizze, e tenersi stp per delver) e per usare 3/4 thunderous.

Ah non dimentichiamo che comunque si giocan solo 4 brain e non è detto che passi. Non è impossibile beccarsi un paio di chiodazzi subito che ti porti dietro per lungoooo tempo. Quindi 4 miracoli per me sono il max.


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Allora, io non gioceherei tarmogoyf perchè destabilizzare la mana base di un mazzo come questo è sbagliato a prescindere dai benefici. Canadian è tricolor ma con una possibilità di proteggersi dalle waste (stifle) e ha ottimizzato le scelte per supportare 3 colori. Qui sarebbe un UR delver con g per 4 goyf. Io non ce li vedo. Non si sposano con la filosofia del mazzo, ti fanno spesso tappare out e tu non fai il denial che fa canadian, quindi di terzo turno tapparsi out vuol dire farsi fregare dall'oppo 9 volte su 10.

IMHO togliere i counter è altrettanto sbagliato (inteso come troppo rischioso). Qualche pagina fa un post molto interessante (non ricordo l'autore) parlava proprio del fatto che si perdono più partite perchè ti manca il counter al momento giusto, piuttosto che perchè sei senza spari o roba del genere. Le differenze tra noi e burn sono:

1) Abbiamo i cantrip, quindi compensiamo alla tradizionale instabilità del mono rosso spari

2) abbiamo i counter per proteggere il nostro gameplan e non farci pecorizzare dalle risposte che gli oppo hanno a questo nostro piano di gioco

A mio avviso queste sono le uniche due ragioni per giocare UR delver. Se una di queste non piace e viene a mancare, allora conviene giocare mono rosso Burn, perchè una scelta senza l'altra fa perdere consistenza al mazzo. Ok che le protezioni sono 9 slot, e ci sarebbero tante carte da inserire, ma l'oppo dovrà fare i conti con quei nostri counter. Contro Burn invece sa già che giocherà indisturbato!
Riflettendo su questo, secondo me, si vede che carte come daze e fow sono dio qui dentro!


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MessaggioInviato: mar 17 apr 2012, 12:22 
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1) Abbiamo i cantrip, quindi compensiamo alla tradizionale instabilità del mono rosso spari

2) abbiamo i counter per proteggere il nostro gameplan e non farci pecorizzare dalle risposte che gli oppo hanno a questo nostro piano di gioco


daccordo su goyf. (Piuttosto nacatl.)

daccordo anche sui counter. Ma appunto, Vexin devil ci sta bene ? Per me non troppo, fai devil, l'oppo piglia 4 pizze e si concentra sui delver. Perche' nessuno si arrischia a counter su stp e avere un 4/3 che ti picchia.

guida goblin fa si' solo 2 danni ma poi è li'. E tu giochi 11 fulmini + snap.

Non contesto giocare counter ma giocare devil è uguale a lava spike qui (ok +1 danno). Eccetto che poi con l'oppo a 3 devi aspettare un turno per vincere.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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