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MessaggioInviato: mar 29 nov 2011, 0:55 
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Iscritto il: gio 19 mar 2009, 12:51
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erihg ha scritto:
se il problema più grande del mazzo è la combo grove + punishing, dalla quale non se ne esce, e se questo problema è piuttosto frequente nel formato (e quindi non trascurabile), credo che pensare di risolverlo soltanto con le surgical di side sia poco realistico. aspettare il g2 e sperare di vedere un 4x per vincere non mi sembra la strategia più adatta.

la risposta di main il mazzo può averla e si chiama [card]blood moon[/card].
come diceva qualcun altro per le surgical, anche queste risolvono il problema alla radice. l'inserimento delle [card]ghost quarter[/card] o delle [card]tectonic edge[/card] spesso non è sufficiente...più di una volta vedono le grove in multicopia..se consideriamo poi che questo mazzo non ha fretta di chiudere, allora diamo tutto il tempo all'oppo di allestire la combo per benino.
due blood moon non solo risolvono il problema di main, ma danno anche la possibilità di lockare alcuni mazzi, dopo che ci siamo liberati delle minacce che hanno proposto nei primi turni. laddove non costituiscono un lock sufficiente (vedi monocolor), sono cmq un'ottima risposta alle terre non base che danno tanto fastidio: dalle animabili come mutavault in tritoni fino ad arrivare alle terre urza!
io le inserirei in 2x di main ed un'altra, o forse due le metterei in side (con surgical probabilmente).


questo suggerimento mi sembra già più sensato degli altri proposti. Comunque aspettiamo di vedere le prossime BR perchè ho l'impressione che uno dei due pezzi (boschetto prbabilmente) ci saluterà


Morgothian ha scritto:
A me Mirran Crusader sembra sgravato, ma proprio sgravato...in un deck con Stoneforge Mystic e gli Equipment appropriati è tipo dio, ma più forte.

vedi alla voce Evron
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MessaggioInviato: gio 1 dic 2011, 1:59 
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ciao a tutti ragazzi sono nuovo del forum, posto la lista del U/R FaerieBurn che gioco io.

Lands:
scalding tarn 4
misty rainforest 2
cascade bluff 3
steam vents 4
island 5
mountain 2

total 20



Creatures:

snapcaster mage 4
scion of oona 4
spellstutter sprite 4
zephyr sprite 4

total 16

Spells:

lightning bolt 4
incinerate 3
char 3
spell snare 3
remand 4
familiar's ruse 4
rune snag 3


Allora, qualche considerazione personale:

1 In questo deck si gioca EOT, praticamente 12 creature su 16 hanno flash, questo per poter dare la precedenza ai counter è controllare il game per quanto possibile.

2 Puo darsi che qualcuno si chiederà perche giocare gli zephyr 1/1 costo U volare, insomma una carta che non è speciale. La risposta è Spellstutter sprite. Mi spiego al turno uno gioco lo zephyr al turno due ho un counter (sprite) da " 2 or less" che countera goyf, confidant,helix oltre a bolt, thoughtseize ect. Quindi in sostanza questa carta alza il potenziale di spellstutter senza contare che con oona diventa un 2/2 che è in campo gia dal primo turno. Inoltre molti non la sdraiano subito perche sembra innoqua senza vedere il potenziale sinergico con sprite e oona.

3 Familiar's + snapcaster. Quest è il miglior trick del mazzo;

Esempio di late game:

Opponent: magia

Noi : familiar riprendo in mano una creatura ( non dite " e se non hai la creatura?"-----> non lo fai, e come dire se non hai carte nel cimitero non attivi lavamante, che pero resta una gran carta) e counterizzo.

Opponent: risposta al counter o altra spel,creatura

Noi : snapcaster e familiar di nuovo, riprendo in mano lo snap per attivare il costo del familiar, questo mi permette di riutilizzare nelle giocate successive l'abilta dello snap.

Facendo un breve calcolo da questo si capisce che con:

4 familiar è come giocare con 8 snapcaster e con 4 snapcaster è come giocare con 8 familiar

In sostanza lo snap ottimizza il familiar e viceversa

Cmq il familiar ha interazione come detto nelle pagine prima anche con lo spellstutter.

Ah prima che qualcuno dica ma per fare il trick di sopra ci vogliono 6 mana preciso che ho scritto late game ( gioco inoltrato), questo non vuol dire che si deve arrivare a gioco inoltrato, se si chiude di spari e creature prima è meglio pero almeno questo deck qualche risposta ce l'ha anche la.

4 Char: 3x per questione di priorità ma è una carta che ti salva veramente il gioco, fa da rimozione e da chiusura, inoltre da giocatore di burn capisco che 4 danni non sono 3 infatti vedendone 3 è come vedere 4 fulmini (12 danni) e soprattutto con la mano vuota o quasi la differenza si sente. Provare per credere.Cmq mi ha salvato e ci ho chiuso un sacco di volte.

Questo è cio che mi viene in mente ora, magari alcune cose possono sembrare scontate ma questo è un foro no, siamo qui per confrontarci XD

Per la side sto ancora testando e cmq una lista definita non credo si possa fare in quanto non essendo pro ( almeno non io) ritengo ognuno debba adattarla al proprio meta di zona.

Questione punishing grove: l'unica cosa che metterei fisso in side è 1 watery grave + 4 extirpate, anche se con i giocatori piu stolti, che se lo dimenticano o lo lasciano volontariamente nel cimitero per mancanza di mana puo andare anche faerie macabre.

Nel mazzo ho messo piu spells che creature, in quanto le creature che ho messo sono state scelte per le loro abiltà e servono oltre che per attacare egualmente per ovviare alla mancanza di counter incisivi nel fromato. Anche perche OPINIONE PERSONALE ritengo che il faerie modern debba essere visto sotto un'altra ottica dal legacy che aveva carte adatte a una strategia differente.

Ultima cosa: per ora il mazzo che mi ha dato piu problemi sulla station è stato un archetipo che sto vedendo sempre piu spesso online e in giro che è il mono bianco recupera punti vita, veramente ostico. Risposta: LEYLINE OF PUNISHMENT, flames of the bloodhand, stigma lasher.




Ciao a tutti!
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MessaggioInviato: gio 1 dic 2011, 2:20 
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Iscritto il: gio 1 dic 2011, 0:53
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ovviamente sempre per la questione grove punishing, extirpate si puo aggiungere a surgical in modo da avere da 6 a 8 rimozioni per punishing, a costo di stravolgere un po il deck, si potrebbe ad esempio togliere 1x di tutto ma cmq poi li ognuno se la gestisce
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MessaggioInviato: gio 1 dic 2011, 2:24 
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Iscritto il: gio 1 dic 2011, 0:53
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Località: italia
e comunque queste carte non servono solo a punishing, nessuno ci vieta di estrarre un bel 4x di tarmo o altro
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MessaggioInviato: ven 2 dic 2011, 22:19 
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Iscritto il: lun 18 gen 2010, 10:37
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Località: Parma!
bisogna capire cosa si vuole fare.. un aggro stompy (brutto) o un aggro-control in piena ottica fatine (bello).. in più capire se lo si vuole fatine puro o meno..

posto il fatine u/r testato, aggro-control.

lands: 23
4 Steam Vents
4 Scalding Tarn
1 Misty Rainforest
4 Mutavault
8 Island
2 Ghost Quarters

creatures: 20
3 Grim Lavamancer
3 Pestermite
4 Vendilion Clique
4 Spellstutter Sprite
3 Mistbind Clique
3 Ninja of the deep hours

spells: 18
4 lighting bolt
3 mana leak
3 serum vision
3 spell snare
3 cryptic command
2 disrupting shoal (abbiamo tantissimi pick 1-2-3-4..fidatevi è stupendo)

---------
per la sb non dimentichiamo che se si vuole giocare bloodmoon, a quel punto avremo tanto mana rosso, quindi perchè non mettere un bel 2-3x di kiki-jiki?essenziale firespout, ammazza l'aggro-tritoni e le nostre fate volano.
p.s. per chi dice che pestermite non serve a niente, in difesa da sola ci blocca 2 creature.. in attacco spiana la strada per il ninja/mutavault.. oltre a rompere per poter tappare il mana in upkeep.

p.s. per il punishing fire, se l'oppo sa giocare un minimo, non se ne esce con extirpate perchè aspetterà di avere il boschetto e quando ne attinge mana, si riprende in mano il punishing SENZA cedere la priorità (quindi in risposta non puoi fare extirpate..) se voi fate extirpate lui invece può usare in risposta il boschetto perchè è innescata.. quindi se l'oppo sa giocare, extirpate da solo non ci fa niente. l'unica è bloodmoon o uno slando (ghost quarter, Avalanche Riders, boom/bust) e poi extirpare la landa.


"Un giorno qualcuno mi batterà.
Ma non sarà oggi e non sarai tu."
Flawor Text of Last Words

Paganuzzi Francesco
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MessaggioInviato: sab 3 dic 2011, 3:26 
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Iscritto il: gio 1 dic 2011, 0:53
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per quanto riguarda extirpate effettivamente ho controllato non è efficace in quanto pensavo che fosse un abilità attivata e invece è innescata.

Disrupting shoal io personalmente non ne vado pazzo in quanto anche se è vero che la meccanica è simile a quella della force in quanto praticamente è uno sparo gratis siamo vincolati dal costo di mana della carta scartata e quindi la sua capacità di couterizzare è molto limitata....in sostanza a me non ha dato molti risultati dai test, anche se sono convinto che dipenda molto dal modo di giocare di ognuno.
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Iscritto il: gio 1 dic 2011, 0:53
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Località: italia
per quanto riguarda extirpate effettivamente ho controllato non è efficace in quanto pensavo che fosse un abilità attivata e invece è innescata.

Disrupting shoal io personalmente non ne vado pazzo in quanto anche se è vero che la meccanica è simile a quella della force in quanto praticamente è uno sparo gratis siamo vincolati dal costo di mana della carta scartata e quindi la sua capacità di couterizzare è molto limitata....in sostanza a me non ha dato molti risultati dai test, anche se sono convinto che dipenda molto dal modo di giocare di ognuno.
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MessaggioInviato: mer 4 apr 2012, 13:43 
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Bitch Magnet

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:07
Messaggi: 1084
Località: Torino
Uppo il topic in modo indiscriminato ma vorrei sapere se qualcuno porta ancora avanti il progetto fate UR.
Ho fatto day 2 al GP di torino (8-1 no byes, in rush totale :'|) e l'obiettivo rimane sempre quello di migliorare la lista. Il consiglio che posso dare è di NON giocare il mazzo se non siete veri appasionati di fatinebuonedelcazzo perchè al quarto turno hai già il cervello in pappa. E questo è un deck che nn perdona: al gp ho fatto 2 cazzate=ho perso 2 game.

Il deck che ho giocato

4 scalding
8 island
1 mountain
3 steam vents
2 breeding pool
2 sulfur falls
4 muta

2 spellskite
4 stutter
4 scion
3 vendilion
3 mistbind
4 snare
3 leak
3 remand
3 cryptic
4 bolt
2 firespout
2 vedalken

sb
3 moon
3 ancient grudge
2 burst lightning
2 dispel
1 vedalken
1 firespout
2 relic
1 grafdigger

matchup incontrati

1 splinter twin W
2 jund W
3 jund W
4 jund L
5 melira W
6 rg tron W
7 ur storm W
8 splinter twin W
9 urg tron W

day 2 becco solo "mazzi a lavandini" (tron in varie salse) e succhio sempre (ma orami il mazzo era spento, nn ho tenuto a 7 un cazzo di game :'( ). Agile drop.


la manabase è inguardabile ma è quella che potevo permettermi con i vari "prestiti".
Al momento farei
-2 sulfur falls
-1 breeding pool
+1 steam vents
+1 misty rainforest
+1 tectonic edge

per il resto il dubbio principale è sulle firespout md.

attualmente sto lavorando su una lista dal cc nettamente + snello che giochi solo di "fioretto" con pestermite md e + botti
Dite la vostra :-p


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Seretur ha scritto:
smadonna piu' biscuit quando vince di me quando succhio da bye

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