Andiamo con calma, punto per punto.
Mi sono arrivati un po' di PM da varie persone, e noto che i dubbi sono bene o male gli stessi, e sono sorti anche qui sul thread, dunque cerco di dare una panoramica il più completa ed esaustiva possibile.
Tech e Innovazioni
Maindeck
1)
Melma: Interessante quanto randomica. Sicuramente risolve qualche problema, ma lo fa lentamente e in maniera situazionale; al posto del 3° goyf non lo reputerei un slot sprecato, ma a mio parere sarebbe da giocare almeno in 2x se proprio la vogliamo. Come carta in sè è assai manahungry, e costringerebbe all'inserimento di una taiga MD, buona scelta cmq anche per chi ha paura di extirpate.
2)
Thought scour: A Giulio questa carta fa cagare, a me invece non dispiace perchè mi ricorda i bei tempi in cui si giocava mental note in compagnia degli orsetti

La carta cmq offre possibilità interessanti, per prima cosa costringe a giocare 4 manguste dato che le manda subito in soglia e può sballare parecchi calcoli a chiunque; può pulire la cima del mazzo dopo cantrip senza bisogno di fetch. Ma l'utilizzo più interessante è macinare la cima del mazzo avversario dopo illuminato, submerge, o meglio ancora quando ha rimesso cappa sulla cima. Tuttavia presenta degli inconvenienti: il costo opportunità prima di tutto, ossia il valore di ciò che andiamo a levare per inserire lei; la randomicità del suo macinare, che all'occasione ci farà perdere la carta che necessitavamo; e infine il trick con submerge, bello quanto volete ma post side la vedo dura non sidare fuori thought scour...
Molto sinergico con snapcaster.
3)
Forked Bolt: personalmente avevo già visto la carta e mi aveva convinto meno di fire/ice. Tuttavia il meta si sta velocizzando parecchio e vogliamo andare sotto snare il meno possibile. Se thalia prende piede anche qui da noi, allora necessitiamo del maggior numero possibile di risposte veloci a lei e madre delle rune. Non ha la capacità di fire/ice di tappare permanenti per fare l'alpha strike decisivo o rallentare qual turno che basta per spingere l'oppo sotto daze, tuttavia ha un grande privilegio nell'essere cc1. La velocità sorcery non ci preoccupa più di quel tanto, può sempre tornare comoda per pompare goyf.
4)
Predict: Discorso praticamente identico a Thought Scour, con la sfiga di essere lento e andare sotto snare, anche se ha la capacità di fare quel minimo di vantaggio carte che a canadian manca totalmente. Trick interessanti con la sbirciata di delver, anche se ci costringe a tapparci nel nostro. Anche questa sinergica con mangusta e snapcaster.
5)
Chain Lightning: il miglior botto da 3 ccR dopo Fulmine stesso. Personalmente avevo già provato la carta e mi era piaciuta, resto però convinto che tra questa e forked bolt sia meglio il secondo: ci sono poche creature che muoiono con 3 danni e non con 2, e il danno in + che potremmo sparare in faccia all'oppo lo riguadagnamo facendo 2x1 o 1 su creatura +1 ''in da face''.
Side
1)
sulfur elemental: La tech di Durward per ammazzare in un solo colpo tutte le Madri, Thalie, Censori mentali, souli lingeranti e pedine elspethoregne. Il tutto a prova di counter e/o removal. Anche questa dipende molto da come si evolverà il meta, può essere la peggio merda come oro puro.
2)
sulfuric vortex: personalmente la adoro. Risolve veramente tantissime cose, e andrebbe a sostituirsi dritta al posto di krosan/grudge, risolvendo sostanzialmente le stesse cose: batterskull, jitte, counterbalance, ensnaring bridge, thopter foundry (fino a un certo punto) e cose così. Partendo sempre con più vite dell'oppo a causa della natura stessa del nostro mazzo, questa carta ci porterà a vincere praticamente sempre prima che l'oppo imposti una controrace dopo aver bloccato la nostra. Aggiungo che blocca anche kitchen finks/ rinforzi tempestivi (in parte).
3)
countertop: una merda, non giocatelo. Se in america può avere un senso, da noi proprio no: se sapete giocare bene contro combo non avete motivo di migliorare un MU che già potete gestire giocando oculatamente. Interessante in mirror ma imo sono slot che potrebbero essere utilizzati meglio.
Questioni recenti
1)
Dismember: la carta ultimamente ha perso parte della sua forza viste le race veloci che circolano e la presenza massiccia di red based. Resta fortissima per gestire goyf in mirror e knight vs maverick, ma soprattutto gestisce melma presa di zenith, che in G1 va fuori controllo a meno di svaccate micidiali dell'oppo. A me personalmente come carta piace parecchio, visto che ero stato il primo a proporla in canadian nonostante le 4 vite (che non ho MAI trovato un peso, salvo rari casi o MU in cui cmq si sidano fuori): risolvono tantissimi problemi, ma può essere un'ottima scelta di meta sidarle fuori e usare le force per gestire le bestie grasse.
Inoltre succede spesso di usarla per ammazzare madre o acceleratore, e a questo punto meglio forked bolt.
2)
Snare: stavo facendo un'analisi comparativa interessantissima in merito a questa carta con Giulio e Maffe in relazioni ai MU vs i tiers. La domanda è: cosa preferisco tra snare e botto vs maverick, stoneblade e mirror? La risposta non è semplice.
vs maverick: qui è sempre meglio botto, non ci sono discussioni supplementari da fare tranne il caso di scryb da mano con madre attiva, dove snare può essere sicuramente migliore.
vs stoneblade: anche qui direi meglio botto, tranne che nel caso snapcaster che finirebbe per fare sempre vantaggio carte. In g1 snare risulta quindi fondamentale, mentre in g2 reb va a coprire questo buco.
vs mirror: risposta difficile perchè i casi interessanti sono 2. Il primo da considerare e la possibile minaccia di goyf avversario: se giochiamo senza dismember e senza snare abbiamo un problema grosso, e anche parecchio, però questo problema è anche l'unico target di snare... Botto invece si presta ad eliminare fast delver, garantisce reach per chiudere prima la race, e può risolvere goyfstalls.
Snare però va considerata anche in relazione a MU come landeed/team portugal dove è tipo dio, e in generale vs blackbased. Risolve cose come thopter foundry, counterbalance, library e tourach che altrimenti vanno fuori controllo. Valutatela bene, ma secondo me ci vuole.
3)
Spell pierce: Non toglierò MAI stifle per fare spazio a pierce, MAI. Posso capire chi ha fatto lo switch ma secondo me resta un errore. Un conto è cambiare un paio di snare con un paio di pierce, che possono proteggere izi delver o fermare un'elspeth/zenith molesti che stifle non terrebbe a bada, ma ben altra cosa è levare una carta chiave così essenziale per la strategia del mazzo. Io voglio giocare canadian, non RUG Aggro. Resta una bomba insensata post side perchè risolve davvero troppe cose, ma MD ha dalla sua solo l'effetto sorpresa, che cmq può rivelarsi tanta roba perchè appunto inaspettato.
Credo di aver esaurito le questioni, se permangono dubbi sarò lieto di contribuire a risolverli, soprattutto ora che c'è un po' di materiale nuovo e interessante su cui promuovere idee e discussioni interessanti. Preciso solo che il problema di ogni innovazione è trovare gli slots
