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MessaggioInviato: sab 25 feb 2012, 14:23 
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IMHO Sligh è un tipo di deck che, a discapito di ciò che dicono molti, ha guadagnato tantissimo con le ultime uscite, Misstep e Cage in primis. IMHO, Ninja è sorpassata ormai come giocata, ok il CA, ma a quale costo? Rallentare la Race, ''ciclarsi'' e morire bloccato da uno Snapcaster il turno seguente... Secondo me ha fatto il suo tempo in un meta così veloce.

Ma... ad oggi il blu è davvero uno splash necessario? Se andiamo a vedere le carte cruciali di questo archetipo, possiamo contare ad oggi a numerose soluzioni per migliorare il mu contro Blu in tutte le salse (compreso l'incubo-Oath):

- Mental Misstep è l'all star di questo deck: permette di counterare free l'Ancestral avversario, che sarà una delle primissime carte che l'avversario tenterà di tutorare, di fermare Fastbond e non rischiare una scombata veloce sui denti, di counterare i Misstep altrui, di prendere vantaggio vs Aggro e Aggro control counterando Gerarca, Spiga, Lacchè&Fiala... nonchè, molto importante, i top-tutor che potrebbero andare su un Fast-Tinker.

- Gradfidger's Cage, di cui non sono assolutamente un sostenitore, qui dentro è come Dio in persona. I problemi di Sligh quali erano? Perchè si era smesso di giocarlo? Perchè perdeva da da Tinker, Oath e Goyf. I primi due con questa sono problemi parzialmente risolti, mentre il terzo è aggirabile ed è sempre meno giocato nel field.

- Calice, Rod, Pyroblast, Pillar e le solite note.

Insomma, una decklist che presenti uno scheletro con:


4x Gorilla Shaman
4x Goblin Guide
4x Hearth Kami

4x Mental Misstep
3-4x Gradfidger's Cage
4x Chalice of the Void
4x Lightning Bolt
4x Chain Lightning

è davvero di suo sporcabile per qualche tech blu?


Meditate, gente, meditate...

Lord



PS: Inutile dire come, se maindeck sono molto ben curati i mu vs Control e Aggro-Control, post sb con il rosso non si ha problemi a montare una side decente contro Artefattoso.


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MessaggioInviato: sab 25 feb 2012, 15:55 
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big news : earth kami è sorpassato,
Cita:
torch fiends
is better.

senno' puoi andare sul verde e tin street hooligans.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: lun 27 feb 2012, 13:40 
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Località: Cecina (LI)
Premessa, cercherò di non essere prolisso.
Innanzitutto mi fà piacere che siate tornati a parlare di Urca, che ho portato ultimamente ad un piccolo condominiale (non sto a listare poichè la lista è abbastanza classica, con i [card]daze[/card] che hanno fatto il loro dovere, impaurendo i controlli e fermando giocate di aggro che hanno terre limitate, non giocando [card]goblin guide[/card], ma [card]cucciolo di sciacallo[/card]).
Impressioni: il mazzo c'è ed è divertente.
non è ovviamente un tier 1 e spiego il perchè:

-Sono arrivato secondo perdendo la finale per un Tpc nemmeno veloce perchè l'avversario aveva addirittura mulligato a 5, ma soprattutto le due partite che ho perso, una in svizzera (solo 4 turni) e la finale sono state, senza niente togliere agli altri, contro giocatori esperti quali "Monoblack aka Pippia Davide e Bravesliver (si scrive così?) aka Signorini Marco".
Questo vuol dire che ad un torneo più "serio" i giocatori forti sanno girare intorno ad Urca che indubbiamente ha le sue debolezze.

Ora domande e perplessità, nonchè affermazioni:

- [card]torch fiend[/card] tutta la vita. Più forte ovviamente del kami non essendo legato ai costi di lancio.

-[card]goblin guide[/card] è vero che è forte, sia perchè rapido, sia perchè costituzione 2 quindi non subisce [card]darkblast[/card], però secondo me va contro il denial che fà il Urca con calici e slandi, dando la possibilità all'avversario di avere altra terra in mano e oltretutto di pescare dopo un'altra carta, o mi sbaglio?

-[card]grafdigger's cage[/card] funziona anche vs YW?

-
Cita:
Perche' con cotv e cage potrei permettermi di usare tpc ( LOL).


Si però non tutorabile, quindi una carta random su 60.

-[card]Mental misstep[/card] fortissima, ma sotto [card]pirostatic pilar[/card] son 4 danni per noi!

-[card]Chaos warp[/card] forte in combo con la cage, ma il cc3?

Grazie dell'attenzione e speriamo che questo topic continui a prolificare.
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MessaggioInviato: lun 27 feb 2012, 14:17 
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Legendary Creature

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Bene molti degli ultimi suggerimenti arrivati in questi giorni.

Concordo completamente sull'utilizzo di Torch Fiend al post di Hearth Kami: per avere lo stesso effetto scambi "R" con "X"

Mental Misstep non fa *necessariamente* 4 danni sotto PPillar... abbiam U per poterlo risolvere a meno di tapparsi out completamente (cosa che non accade comq troppo spesso) Difficile che entri in gioco un PPillar prima di un MM (per ovvie ragioni statistiche) ma se accadrà potremo scegliere di prendere 2+2 danni solo in casi eccezionali

La New.Cage è veramente forte, ma assieme a Chalice of the Void rimangono quegli unici 2 set di carte che pur producendo un effetto, incidentalmente, non producano danni all'avversario. Mi sembra un pò in attrito con la filosofia vincente del mazzo piuttosto che con il loro reale utilizzo (che è assolutamente plausibile). Entrambe iniziano ad andarmi un pò strette, sopratutto nell'ottica di poter aggiungere al comparto critters Snapcaster Mage per riciclare MM, Bolt & co ed infliggere altri danni.

Mi chiedo se invece che pensare ad *eliminare* parte dell'armamentario blue per fare spazio a Cages & co., non sia meglio valutare la forza di CotV & Cages assieme... ci riducono di molto la race e non alimentano la strategia portante del mazzo (blocco e sparo, temporeggio e picchio, pesco e danneggio).

Per ora penso che avere 8 Ninja e Snapcasters diventi oneroso perchè il primo si alimenta bene con dei cc1 che lo fanno entrare subito in gioco di 2° turno mentre il primo aumenta di valore nei turni dal 3° in poi (ovvero quando siam un pò out of resources.

Se prendiamo l'ultima lista che avevo proposto, questa nuova versione mi sembra più snella e dinamica: preside spari ed mm possono essere riciclati, mentre post side anche altri spari e counter entrano nel parco ricicli. Quante volte entra ninja e ci fa comodo pescare e vincere? è tanto quanto ci può far recuperare il mage e le risorse nel cimitero? c'è da fare dei test attendibili, ma sicuramente, sulla carta, nè CotV+Ninja nè Snap+MM renderanno questo Tier2 un Tier1. Son però convinto che questa ennesima reincarnazione del mazzo possa rendere più snello il suo incedere.

Lascio dentro i Goblin Guide solo per dare ai Turn1 drop una certa ridondanza (Shaman/Guide o Bolt/Chain/MM). C'è bisogno di questa *ambivalenza* per non permettere al nostro avversario di sapere quale tipologia di minacce potrà arrivargli subito in faccia

24 MANA
5 Fetchland
4 Mishra's Factory
4 Volcanic Island
4 Wasteland
R Stripmine
3 Simian Spirit Guide
3 Mountain

20 SPELLS
[s]4 Chalice of the Void[/s]
4 Pyrostatic Pillar
4 Chain Lightning
4 Mental Misstep
4 Lightining Bolt
4 Fire/Ice

16 DORKS
[s]4 Ninja of the Deep Hours [/s]
4 Snapcaster Mage
4 Gorilla Shaman
4 Goblin Guide
[s]4 Hearth Kami[/s]
4 Torch Fiend

15 SIDEBOARD
3 Red Elemental Blast
4 Martyr of Ashes
4 Ingot Chewer
4 Pyrokinesis


MaxxMatt


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MessaggioInviato: mer 29 feb 2012, 9:56 
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Sicuramente il [card]Torch Fiend[/card] rende obsoleto il [card]Kami del Focolare[/card], quindi il cambio è presto detto, nulla da dire.

Volevo chiedere poi a Mister come si è trovato con i [card]Daze[/card] nelle partite che ha fatto: dato che si è molto discusso sulla loro reale utilità ai giorni d'oggi, tu pensi che debbano comunque avere ancora un posto nel deck? Se avessi avuto [card]Mental Misstep[/card] in mano anzichè [card]Daze[/card] saresti stato più contento o è stato meglio il secondo?

Sullo [card]Snapcaster Mage[/card] immaginavo ci fossero dei dubbi; "solo" per il fatto di costare (se si vuole ottimizzarlo obv), come minimo, 1UR fa storcere un po' il naso. Certo, dall'altro lato bisogna dire che riciclarci risorse già usate (gli spari, tipicamente) e il poterlo sninjare per riutilizzare lui stesso non è niente male, ma il costo di tali operazioni non è certo da sottovalutare.

Sono d'accordo infatti con te MaxxMatt sull'utilizzare uno tra lo Snapcaster e il [card]Ninja della Notte Fonda[/card].
Volevo chiederti se hai avuto modo di testare appunto lo Snapcaster e quali impressioni hai avuto; non sarà certo una novità (sappiamo tutti che è forte), però secondo me andava preso come minimo in considerazione.
Non ho ben capito, invece, come mai hai tolto i calici dal deck: sei sicuro di volerti esporre in modo così esplicito ai deck spoilerati? Pillar da sola non credo possa risolvere il problema, idem il [card]Gorilla Shaman[/card] che per spaccare mox/lotus ci occupa mana.
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MessaggioInviato: mer 29 feb 2012, 11:10 
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Volevo chiedere poi a Mister come si è trovato con i Daze nelle partite che ha fatto: dato che si è molto discusso sulla loro reale utilità ai giorni d'oggi, tu pensi che debbano comunque avere ancora un posto nel deck? Se avessi avuto Mental Misstep in mano anzichè Daze saresti stato più contento o è stato meglio il secondo?


Ma sinceramente daze ha fatto il suo dovere specialmente vs controlli piochè facciamo denial. L'avversario prima di giocare, soprattutto se ha il mana risicato, dopo un nostro calice, slando o shamano in gioco, si chiederà sempre " avra daze?". L'ho trovato utile anche contro "zoo", specialmente se lo abbiamo nei primi turni dove c'è poco mana in tavola, rallentando la sua race di creature. Purtroppo non siamo un controllo e quindi avendo solo 3 counter certe volte sono un po' randomiche, ma ripeto che secondo me fanno il loro dovere.
Per quanto riguarda MM andrebbe provato, così su 2 piedi non ti saprei dire.

@MaxxMatt: togliere calice???????????????????????????????????????

Tornando alla cage, si è forte (vedi Tpc e Oath), ma ci costringe a togliere 3/4 carte (quali?) che a differenza di quest'ultima fanno danno, e quindi vanno un po' contro la strategia del deck.
Rinnovo pure la domanda: funziona anche contro [card]yawgmoth's will[/card]?

@Auron: cosa ne pensi di [card]goblin guide[/card]?
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MessaggioInviato: mer 29 feb 2012, 11:11 
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Legendary Creature

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Ho messo i MM solo per darmi qualche out aggiuntivo dal loro primo spell a cc1, qualunque esso sia: non mi dispiacerà ASSOLUTAMENTE farlo SUBITO su SolRing/ManaVault o o Thoughtseize o Brainstorm/Preordain/Ponder/SDTop o critter.a.cc1 o piuttosto che voler attendere qualche vera bomba interplanetaria come ARecall o Fastbond o Key/Vault o tutori come VT/MT/IS... lo stop che puoi dare è elevato e pemette sicuramente di avere alcuni outs anche vs i nuovi counter avversari SPierce/Flusterstorm/MM.

Se sai dove e cosa andare a counterare, avere il free counter sul loro spell numero 1 nel vostro turn 0 secondo me è meglio che avere il Daze pronto sullo spell del loro turno 2 o del vostro turn 1, sopratutto perchè le *combo* che il mazzo alimenta con Wasteland/Mishra/SSG/Moutain non vengono ostacolate da MM e sopratutto Daze vi fa tornare indietro di un land drop... a conti fatti averlo in mano nel tuo turn 0 e turn 1 produce effetti più macroscopici che avere Daze e risolverlo.

Avendo SnapMage ho pensato di poter riciclare 4 tra Bolt/Chain/MM/Ice. Alcuni ricicli di SnapMage costeranno 2 o 3 e solo 1 costerà 4 (Fire/Ice). Probabilmente farlo su F/I significherà provare a tappare un DSC o altro ciccione per guadagnare un turno di vita ed andare in race, altrimenti verrà messo sempre su Bolt (1UR) o MM (1U-2life). Non penso sia necessariamente meglio di Ninja, ma sicuramente, vista la sempre maggiore presenza di blockers da fronteggiare (a partire dai critters intelligenti per finire con quelli grossi e stupidi) o abbiam abilità evasive nelle nostre creature o passeranno una volta e poco più... forse... ci conto poco, oramai, sulle carte che pescherei con Ninja e per questo penso che riciclare uno sparo possa essere più frequente ed efficiente che pescare ogni tanto quello stesso sparo.

Come hate, PPillar E' la nostra race. CotV E' un'incognita come per me lo è sempre stata. Se sei on the draw, l'avverario ha già apparecchiato e tu o metti CotV@1 (castrandoti mezzo mazzo) oppure se lo metti @0 puoi dire di aver perso una carta. Se sei on the play, l'avversario smart farà alcuni land drop per poi esplodere di mana quando necessario (bounce su CotV@0 & combo you out). Si dovranno focalizzare più su PPillar & critters che su CotV che vedranno spesso come un fastidio, lo faranno risolvere, piangeranno un pò per finta e poi provvederanno a passarci sopra quando necessario. Pochi mazzi soffrono veramente a lungo un CotV@0 rapido seguito da qualche danno. Per questo, volendo giocare più carte efficienti possibili, ho visto MM più flessibile di CotV e con delle sinergie più attuali con il resto del mazzo (sia new che old entries).

Il mana, complessivamente, è poco (colorato) ma abbastanza (per abusare di Shaman. Averlo in gioco ci fa già stare bene, l'avversario dovrà tenere in mano tutta la gioielleria o pensare a YWill per recuperarla e noi EoT, tra un Bolt ed uno Gnam di Shaman, andremo sicuramente in vantaggio mana.

Non so se Goblin Guide sia *perfetto* o meno per il suo ruolo. Son sicuro che sia meglio del nostalgico Jackal Pup e per questo penso ancora di utilizzarlo come drop@1 massiccio assieme al più tiny Shaman.


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MessaggioInviato: mer 29 feb 2012, 23:36 
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Guardando un pò gli ultimi interventi ho provato a montare questa lista ( per i test non ho ancora avuto tempo )

Terre:
4 wasteland
1 strip mine
3 mishra's factory
3 mountain
1 island
4 scalding tarm
1 wooded foothills
4 volcanic island

Pali:
4 calice del nulla
3 pyrostatic pillar
2 grafdigger's cage

Counter:
4 mental misstep
3 daze

Creature:
3 o 4 jackal pup o goblin guide
4 sciamano dei gorilla
3 o 4 torch fiend
4 ninja della notte fonda

Spari:
4 Lightining Bolt
4 Fire/Ice

La mana base è quella classica, solo che grazie alla nuova fetch ho inserito la mono isola per riuscire a stare meglio da slandi avversari..

Pali:
IMHO 4 calici ( insostituibili ), ho levato una pillar per non aver la possibilità di trovarmene 2 in mano e sopratutto per i counter che si giocano... 2 cage possono andare bene xk viene riaddrizzato il match up con oath, le chiusure di tinker/colosso e svariate altre cose..

Counter:
visto l'importanza sia di daze che misstep ho preferito inserire 7 free counter per aiutare il piano denial e proteggere le creature, 3 daze xk averceli 2 di prima mano ci rallenterebbe la race e vederli in mid game non è sempre bello :-D

Creature:
4 ninja e 4 gorilla insostituibili per la filosofia del mazzo, la mia indecisione ricade se mettere 4 Torch Fiend - 3 jackal pup/goblin o viceversa...

Spari:
Vista la mancanza di spazio ho tolot a malincuore i chain lighting preferendo la protezione dei free counter, indiscutibili 4 fulmini e i 4 fire/ice!


Ho preferito non inserire lo snapcaster xk non mi piace tenermi open di 3 mana, ok che posso riciclare una risorsa, ma a mio parere non è in sintonia con la filosofia del mazzo...

Per come la penso io, il simian crea svantaggio carte svuotandoci in fretta la mano, preferisco castare le magie col giusto timing senza permettere all'avversario di far 2x1 :-D
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MessaggioInviato: gio 1 mar 2012, 0:10 
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A prescindere dal fatto che:

- Non gradisco lo splash di Blu
- Ritengo Ninja una carta sorpassata

;

per me una build non dico ottimale ma quantomeno simil-competitiva di questo deck, se ci si vuole spostare in questa direzione, deve contenere:


(4) Goblin Guide

E' assurdo tagliare fuori questa carta perchè non sinergica col denial[cit.] Ragazzi, siamo in Vintage, qui le terre normalmente sono 15-18 in ogni deck, il che significa all'incirca il 30% di girarne una ad attacco. E, seppure fosse, Sligh non è un denial.deck, ma principalmente un AGGRO. Una terra non è come un mox, di terre ne giri una a turno, e Sligh vince o perde a seconda di quello che farà nei primissimi turni di gioco, ovvero in quelli dove l'avversario se pescherà quella terra in più se la terrà comunque in mano. Dai, un 2/2 rapido a costo uno... E' IL beater perfetto per questo deck.

(4) Gorilla Shaman
(4) Torch Fiend

Tutto nella norma. Si, l'Hearth Kami va in pensione, l'ultima carta non l'avevo proprio notata, ed è una bella bombazza per 'sto deck :-) Che ha ora maindeck in 4 copie un vero e proprio Qasali contro Workshop_deck, che unito alla grossa mole di spari e ai gorillini falcidiano gli odiati marroni. Questi ultimi importantissimi per fare un minimo di denial assieme alle waste.

(3) Snapcaster Mage OR (3) Grafdigger's Cage

A seconda delle preferenze, ma se si vuol giocare URca e non Sligh monored presumo sia perchè si voglia sfruttare il maghetto che cicla spari e counters. Oks.

(4) Bolt (4) Chain (3-4) Fire/Ice

Le solite.

(4) Misstep AND (3) Daze

Perchè, se si gioca blu, è lecito completare la strategia aggro con un minimo di free-counters che, ben piazzati, aiutano decisamente a rimettere in sesto le sorti di partite altrimenti perse in partenza (es: turn1 ancestral, turn2 Snapcaster).



POI, e soltanto POI, meditare a seconda del metagame cosa inserire tra:

- Pyrostatic Pyllar
- Chalice of the Void
- Null Rod
- Red Elemental Blast/Pyroblast


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MessaggioInviato: gio 1 mar 2012, 13:38 
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@Peter:

-mono isola non srve a niente per il poco blu che giochiamo, ed in mano d'apertura non me la vorrei trovare come magari unica terra.

-3 pillar, è la base del mazzo, x me sempre 4.

-2 cage, almeno tre se la vuoi vedere, se no non giochiamola.

-7 counter? giochiamo fish (aggro/control)

-dove sono finiti tutti i 2/* a CC1 che servono per bittare, siamo o non siamo aggro? Stesso discorso per spari, almeno 10 di cui 7 filmini.

Ovviamente tutto IMHO.

Secondo me per arginare certi math-up o certe giocate avversarie si sta stravolgendo un po' troppo il game -plan del mazzo, d'altro canto i punti deboli ci sono e x tapparli ci rendiamo sempre meno aggro.

@Lord: sono d'accordo con la spiegazione x goblin guide, ma che cosa significa che ninja è una carta sorpassata?
Cioè, se io in un mono rosso voglio pescare una delle migliori soluzioni è proprio il ninja. Se non voglio pescare rimango mono rosso e rimango più aggro e ho anche slot in più, senza toccare lo scheletro del mazzo, x poter inserire o togliere carte diverse.


Domanda, ma [card]Grim lavamancer[/card] non piace a nessuno?
Forte contro aggro aggro/control, ma anche contro control quando ci sono dei momenti di stallo e noi riusciamo intanto a fare 2 dannni a turno. O forse è meglio avere più 2/* bittanti.

La cage funziona anche vs yw?
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@Mister:
Se vuoi inserire tutta la roba che hai detto che cosa togli? prova a tirar giù una lista e ti accorgerai che ci sono troppe carte da inserire e pochi slot a disposizione :-D

Con 7 free counter oltre ad essere protetti, posso vanificare di più le giocate avversarie, con solo 4 misstep o 4 daze counteri pressochè niente!

@Lord: Senza ninja non si può pescare e toglierei una parte di strategia del mazzo, nel caso ci sia pillar in campo giocando snap + altra risorsa prenderei danni inutili...
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MessaggioInviato: gio 1 mar 2012, 13:52 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
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Allora, appurato che SI, la Cage funziona anche per YagWin (in realtà, basterebbe leggere la carta per capirlo)....

....Ninja è lento. Troppo lento. E non solo. Ad oggi, sia aggro che control che stacker che aggro-control giocano creature: Dark Confidant, Snapcaster Mage, Tarmogoyf, Qasali, Meddling, Trygon, Gaddock eccetera. Non è più il tempo dei cari vecchi Ur FIsh e control con solo Darksteel Colossus come creature, ad oggi Ninja è un morto che cammina, contando poi il fatto che quasi tutti i deck giocano rimozioni di vario tipo di main o di side, Ninja è praticamente quasi sempre un (1U, riprendi in mano una creatura attaccante: cicla il Ninja della Notte Fonda). Non entusiasmante direi.

Indi per cui, se si vuole giocare Ur, ben venga l'abuso di SnapMage, che è sempre un surrogato di peschino, dal momento che fa sempre 2x1 (ho un 2/1 in gioco e riciclo Sparo dal cimitero), ma è istant e non ti da una pescata random.

Grim Lavamancer, invece, è una buona creatura. Ma, ancora una volta, lenta. Disponi mediamente di 11 spari (4 Bolt, 3-4 Chain, 3-4 Fire/Ice), vuoi ancora preoccuparti del board control anzichè avere soluzioni ANCHE a quello che fa l'avversario mentre tu metti in campo i tuoi piruli?

Ah, 7 counters non sono tanti. E il deck è sempre stato un aggro-control, nel senso lato del termine, visto che in T1 non esiste Aggro puro che non sia goblin (perchè giocare Pyroblast, Pyrostatic Pyllar, Gorilla Shaman, Daze, Chalice of the Void, Wasteland tutte insieme non significa esattamente limitarsi ad ''aggrare'').

@Peter

Giocare Snap su Sparo se hai a terra Pillar non significa prendere danni inutili, significa che stai vincendo, visto che metti un 2/1 in campo, 3 danni all'oppo e lui deve trovare soluzione a Pillar in poco tempo visto che riduci il clock di non poco.


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Scusate il post mono riga..

@Lord: tu che lista builderesti? Così mi rendo conto degli slot utilizzati e se c'è bisogno di apportare modifiche :-D
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MessaggioInviato: gio 1 mar 2012, 14:36 
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    Lands and Mana:

    4x Scalding Tarn
    4x Volcanic Island
    4x Mountain
    4x Wasteland
    1x Strip Mine
    1x Fetch*red
    2x Mishra's Factory
    3x SSG

    Beaters and Manalock-Critters:

    4x Gorilla Shaman
    4x Goblin Guide
    4x Torch Fiend
    3x Snapcaster Mage

    Lockdown and Fires:

    4x Lightning Bolt
    4x Chain Lightning
    3x Fire/Ice
    4x Pyrostatic Pyllar
    3x Daze
    4x Mental Misstep



Tutto semplice ed efficace, il gameplan è il solito, ovvero andare di:

- Goblin Guide + Pyllar + Fires + Free Counters
- Gorilla Shaman + Wastelands + Torch Fiends

a seconda delle situazioni e dei deck che vi ritroverete ad affrontare.

SSG è molto importante, poichè consente di fare Pyllar di primo turno (che vs blue.decks non è mica brutta, lo sappiamo :-) ) oppure ti consente di fare on the play Wasteland + Goilla/Guide.


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Consiglio vivamente di togliere i 3 Daze e di aggiungere fino a 4 tutte le quantità diminuite per farvi spazio. La lista son mesi che è pressocchè uguale ed inalterata. Se cambiamo 4 rompi artefatto cigolanti con altri 4 rompi artefatto o 4 counter impolverati con 4 counter nuovi di zecca non facciam proprio sti gran cambiamenti. O meglio, non tanto cruciali da star qui a chiedere e dare liste su liste che rendono scarne le discussioni e finalizzate solo ad esaudire delle richieste PIGRE da parte di molti lettori.

I discorsi di base del mazzo son gli stessi da anni, ovvero dalla nascita dell'archetipo (per di più neanche tanto usato/abusato). In quanto chicca del mercato e ridondante da far paura, i lavori di cesello non son possibili.

Ce la dobbiam prendere così: dal 2009 ad oggi, strutturalmente parlando, non è cambiata di quasi nulla. ~16 creature ~24 mana ~20 magie. Le spell da abusare son rosse e devono far danno. Le spell blu sono un vezzo ma nel caso di MM e SnapMage sono un vezzo *ben più che solo sinergico* con il mazzo. Tolta la polvere dal bestione, siam sempre qui a dire e scrivere degli stessi 4 o 5 slot ...

...finiamola di chiedere liste senza troppi *intenti costruttivi*. se si è curiosi, premendo varie volte il tasto "precedente" si scoprono tante pagine e tante storie del passato che danno corpo a dei pensieri di deckbuilding precisi e sicuri.

...c'è da testarlo contro avversari veri, virtuali e capire contro e chi performa meglio in modo da potergli dare un valore *relativo* al 2012 e non *assoluto* chiuso nel deck.box.del.tempo.

MM


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