|
Salve a tutti,
scrivo questo articolo per parlare di questo mazzo arrivato in TOP 8 allo Starcitygames Invitational. Il mazzo in questione si chiama Nic Fit - EXPLORER ROCK GB.
1. Introduzione
2. Lista Classica
3. Discussione carta per carta
4. Lista che attualmente gioco
5. Analisi MU
1. INTRODUZIONE
Il mazzo si presenta come un controllo in stile ROCK basato sulle carte Veteran Explorer, Green Sun's Zenith e i classici elementi di controllo che il verde/nero ha da offrirci. La strategia è quella di creare un vantaggio di mana, grazie all’ Exlporer, per poter controllare bene il board con le nostre carte per poi chiudere in late-game con il nostro “ciccione” di turno. Ma ora diamo prima un’ occhiata alla lista…
2. LISTA
// Lands (22)
1 [card]Dryad Arbor[/card]
1 [card]Phyrexian Tower[/card]
1 [card]Wooded Foothills[/card]
4 [card]Misty Rainforest[/card]
4 [card]Verdant Catacombs[/card]
4 [card]Bayou[/card]
4 [card]Forest[/card]
3 [card]Swamp[/card]
La mana base è solidissima, costruita al meglio per sostenere il Veteran Explorer con ben 7 basiche che unite alle 9 Fetchland permetto una scrematura del mazzo migliore di qualsiasi altro. Il Mazzo come vedete non ha nessun piano denial e inserire 1-2 Wastland per poter togliere terre fastidiose risulterebbero troppo randomiche, senza contare che il doppio mana specifico richiesto da alcune spell non aiuta nel ritrovarsi un mana incolore invece di quello colorato.
// Creatures (16)
4 [card]Veteran Explorer[/card]
2 [card]Eternal Witness[/card]
2 [card]Scavenging Ooze[/card]
2 [card]Thrun, the Last Troll[/card]
2 [card]Grave Titan[/card]
1 [card]Wickerbough Elder[/card]
1 [card]Deranged Hermit[/card]
1 [card]Kitchen Finks[/card]
1 [card]Wall of Blossom[/card]
Le creature usate da Nic Fit sono tutte in linea con la strategia del mazzo, essendo ognuna di loro utile per prendere il controllo del board. Essendo un mazzo a base Zenith, come per gli altri archetipi, anche lui possiede un Toolbox di creature da poter tutorare in risposta alle varie minacce che il nostro opp. Ci propone. Non essendo un aggro, e non disponendo di un gran numero di creature come può avvalersi uno Zoo o un Maverik, ha la necessità di creature che quando entrano in gioco abbiano un impatto tale da portarci un vantaggio nel controllo del board, ecco perché carte come Tarmogoyf non trovano spazio in questo mazzo, in quanto una rimozione ben piazzata ci toglierebbe una delle poche creature che abbiamo senza aver ottenuto alcun vantaggio, mentre le creature che proponiamo noi anche se rimosse comunque ci hanno procurato vantaggio.
// Spells (23)
4 [card]Green Sun's Zenith[/card]
3 [card]Maelstrom Pulse[/card]
3 [card]Hymn to Tourach[/card]
3 [card]Pernicious Deed[/card]
2 [card]Sensei's Divining Top[/card]
4 [card]Cabal Therapy[/card]
1 [card]Go for the Throat[/card]
2 [card]Dismember[/card]
1 [card]Liliana of the Veil[/card]
Analizzando le restanti spell del mazzo ci si accorge subito che ognuna di loro serve per controllare al meglio il board e sono completamente sinergiche con le nostre creature. Abbiamo 7 carte con cui possiamo liberare il campo da creature fastidiose calate dall’opp. 3 delle quali usabili anche su qualsiasi permanente (non terra), a completare il tutto ci sono poi i 3 removal di massa. Tolti poi gli Zenith e le 2 cappe, restano 8 carte per smontare le mani del nostro avversario.
3. DISCUSSIONE CARTA PER CARTA
3.1 Lands
[card]Dryad Arbor[/card]: una delle due “utility-land” si trova in 1x in ogni mazzo che gioca Zenith per i seguenti motivi: tutorata al primo turno ci permette di avere un’accelerazione, essendo una creatura ci fornisce un bloccante e può essere usata per paragare il costo Flashback di Terapia della Cabala, in ultimo essendo foresta può essere presa con una Fetchland.
[card]Phyrexian Tower[/card]: l’ altra “utility-land” del mazzo è una pura e semplice accelerazione che risulta essere in sintonia con il mazzo essendo la 5° carta che ci permette di sacrificare da soli il nostro Explorer permettendoci di avere (se abbiamo in mano il necessario) al 2° turno ben 4 mana.
Fetchland: 9 per scremare al meglio il mazzo e tutte con la possibilità di prendere la foresta in quanto colore principale.
[card]Bayou[/card]: Dual verde/nera in 4x per ovvie ragioni.
4 Foreste – 3 Paludi: 7 basiche che rendono la mana base solida e ci permette di sfruttare al meglio l’abilità del nostro Explorer.
3.2 Creatures
Per ogni mazzo a base Zenith il parco creature è molto personalizzabile, inizierò ad analizzare le scelte della lista per poi aggiungere alcune carte che, se il meta lo richiede, posso essere sostituite.
[card]Veteran Explorer[/card]: la creatura CORE del mazzo. E’ il nostro motore di accelerazione ed è una carta con un rapporto impatto/costo di mana sopra la media. Molti mazzi del Legacy gioca con 1-2 terre base e alcuni addirittura senza e questo ci permette di avere un grande vantaggio rispetto agli altri nel risolverlo. Ovviamente il mazzo riesce a funzionare anche se non siamo riusciti a risolverlo, come per altri mazzi che usano accelerazioni quali siano Uccelli del paradiso, Gerarca Nobile ecc. Oltre all’accelerazione ci permette di contrastare egregiamente quei mazzi che fanno del denial una delle loro armi. I modi per poter attivare l’effetto sono 2, contro aggro basta usarlo come parante oppure bisogna affidarci ad una delle nostre carte quali Terapia della Cabala o la Torre di Phyrexia.
[card]Eternal Witness[/card]: ci permette di rigiocare le nostre spell dal cimitero, spesso sarà il target per i vostri Zenith. Come vi accorgerete, nel giocarlo si nota come il mazzo arrivi spesso al top-deck e quindi Witness risulta fondamentale per fare card-vantage e recuperare cosi le nostre risorse.
[card]Scavenging Ooze[/card]: nel meta che c’è oggi, risulta essere la carta più forte del formato, sgonfia il cimitero e grazie a questo è possible potenziarla e guadagnare vite. Carta fondamentale per contrastare Tarmogoyf e Cavalieri avversari, aiuta contro Dredge e eanimator già da G1 e toglie i target per gli Snapcaster.
[card]Thrun, the Last Troll[/card]: uno dei nostri bittanti. Come spiegato in precedenza giocando poche creature è fondamentale per noi farle rimanere in campo e Thrun grazie alle sue abilità si ritrova ad essere la carta perfetta per questo compito, non più di 2 perché comunque è leggendaria ma a parte questo con lui abbiamo la sicurezza che entra in campo e ci rimane.
[card]Grave Titan[/card]: quando entra è in grado di chiudere la partita in 2 turni. Come per le altre creature rimane in linea con l’idea che, se anche viene rimosso almeno qualcosa l’ha fatto e non ci ha fatto sprecare del tutto una spell. Oltre a questo il suo potere di mettere pedine è sinergico con l’utilizzo della Terapia nel cimitero.
[card]Wickerbough Elder[/card]: è la nostra rimozione per artefatti e incantesimi indesiderati, tutorabile di Zenith dopo aver usato la sua abilità rimane in campo come un tranquillo 4/4.
[card]Deranged Hermit[/card]: il miglior generatore di Token, è esattamente in linea con il mazzo facendoci fare vantaggio permanenti e farci guadagnare tempo, Come per le altre pedine risultano sempre utili per la nostra Terapia della Cabala.
[card]Kitchen Finks[/card]: produce tempo facendoci riguadagnare vite e bloccando le creature dell’opp. Oltre a questo è un gran bel palo per contrastare UR Delver, Zoo e Burn in generale.
[card]Wall of Blossom[/card]: non sottovalutatelo perchè è un muro, blocca la race iniziale e in più ci fa anche vantaggio carte, in parole povere cid à proprio quello che ci serve, il tempo.
Finita questa analisi delle creature che compaiono nella lista postata, parliamo ora delle altre possibili scelte.
[card]Birds of Paradise[/card]: se volete un ulteriore accelerazione, lo sguardo cade su di lui, io sinceramente giocando il mazzo no mi sono mai trovato in carenza di mana da doverlo prendere in considerazione.
[card]Scryb Ranger[/card]: questo grazioso spiritello ha davvero molte abilità utili, e grazie ad una di queste può crearci un parante eterno con Dyad Arbor, per il resto volare e protezione dal blu aiutano contro Delver e Tritoni. Se il meta in cui giocate è infestato da questi mazzi l’inserimento almeno in 1x secondo me è d’obbligo.
[card]Bone Shredder[/card]: in linea con l’idea del mazzo questa creatura ci fa da removal, però non essendo tutor abile di Zenith la rende poco appetibile. Questo cambia se giochiamo Birthing Pod che ci dà la possibilità di tutorarcelo
[card]Fleshbag Marauder[/card]: come sopra, anche se la considero più utile in quanto può aiutarci ad attivare Explore e può togliere creature fastidiose come Progenitus ed Emrakul. Anche lui può essere una scelta se giochiamo Pod.
[card]Loaming Shaman[/card]: possibile scelta per la side di grave-hate, ottima visto che può essere tutorata di Zenith.
[card]Entomber Exarch[/card]: questa può essere usata sia come Witness per le creature sia da scartino. Il costo non è un problema però lo spazio del mazzo è limitato e avendo già Witness che è migliore e avendo scartini migliori risulta superfluo e se avessi uno slot libero per inserire lui opterei comunque per una copia addizionale di Witness.
[card]Shriekmaw[/card]: un altro possibile removal, la sua abilità Evoke lo rende utilizzabile anche nei primi turni, ma come vedrete più avanti con quel costo di mana si può avere di meglio.
3.3 Other Spell
[card]Green Sun's Zenith[/card]: l’altra carta CORE del mazzo, è indispensabile per poter cercare le risposte alle minacce dell’opp e in oltre ci fad a accelerino di turno 1 tutorando la Dryad, imprescindibile il 4x.
[card]Maelstrom Pulse[/card]: rimuove qualcsiasi cosa tranne le terre, spesso ci fa vantaggio carte se l’opp a 2 o più permaneti uguali.
[card]Pernicious Deed[/card]: un rock senza questa carta non può definirsi rock, pulisce il campo, senza contare che a noi non tocca nulla o quasi (6 drop a 1 di cui 4 sono Explore che vogliamo nel cimitero, 1 solo drop a 2)
[card]Dismember[/card]: il miglior removal per creature che il nero ha da offrirci, la possibilità di calarlo pagando vite lo rende veramente appetibile, anche se il mazzo produce una gran quantità di mana da permetterci molte volte di pagarlo senza sacrificare i nostri PV.
[card]Go for the Throat[/card]: a volte capita di avere contro dei bestioni con più di 5 di costituzione e quindi questo slot va a implementare i dismember. Personalmente a volte avrei gradito il 4x maelstrom al suo posto.
[card]Cabal Therapy[/card]: il nostro hand control, in sinergia totale con Explorer ci permette di togliere le possibili spell fastidiose dell’opp, nonchè di ucciderci l’Explorer per accelerarci.
[card]Hymn to Tourach[/card]: completa quello chef anno le Cabal dandoci un vantaggio carte, unica pecca è che va sotto Spell Snare.
[card]Sensei's Divining Top[/card]: Con tutti gli effetti di rimescolo del mazzo e l’abbondante man ache abbiamo possiamo sempre migliorare la qualità della nostra pescata.
[card]Liliana of the Veil[/card]: è il Viandante più adatto per questo mazzo, può aiutarci sia per controllare la mano del nostro opp. sia per pulire il campo.
Come per le creature, ora che ho analizzato le carte della lista passerò ad esporre altre possibili carte da aggiungere/sostituire.
[card]Doom blade[/card]: se vi aspettate molte creature artefatto questo è il sostituto per Go for the Throat.
[card]Innocent Blood[/card]: ulteriore rimozione che ha dalla sua di darci un altro modo per sacrificare l’Explorer, con il difetto di essere sorcery.
[card]Unearth[/card]: dà la possibilità di rimetterci in campo la Witness, i Kitchen, il Blossom e gli Explorer e quindi aiuta a recuperare le nostre risorse.
[card]Recurring Nightmare[/card]: questa carta, secondo me, dovrebbe essere in almeno un paio di copie, è completamente sinergica con ogni creatura che giochiamo e produce un vantaggio enorme, si pensi a i punti vita guadagnabili di Kitchen o alla rucursion che produciamo con Witness o ancora al vantaggio carte con Blossom.
[card]Birthing Pod[/card]: altro tutore per le creature, giocandolo va costruito un parco creature in modo da poterlo sfruttare a pieno. Di buono è che a differenza di Zenith può tutorare anche le creature nere.
[card]Sylvan Library[/card]: possibile sostituto di Cappa, ha lo svantaggio di poter controllare la pescata solo ad inizio turno, ma dà la possibilità di pescare fino a 2 carte in più pagando PV.
[card]Skeletal Scrying[/card]: ottimo peschino a velocità istant, in late game (PV permettendo) possiamo pescare veramente molte carte.
4. LISTA CHE ATTUALMENTE GIOCO
Conclusa la descrizione della lista seguente, propongo adesso la lista che attualmente sto giocando.
// Lands (21)
1 [card]Dryad Arbor[/card]
1 [card]Phyrexian Tower[/card]
4 [card]Misty Rainforest[/card]
4 [card]Verdant Catacombs[/card]
4 [card]Bayou[/card]
4 [card]Forest[/card]
3 [card]Swamp[/card]
L’unica differenza è quella di aver limato una fetchland, ho notato che le terre sono sempre e comunque tante e non ho mai sentito la mancanza di avere una fetchland in più.
// Creatures (14)
4 [card]Veteran Explorer[/card]
2 [card]Eternal Witness[/card]
2 [card]Scavenging Ooze[/card]
1 [card]Thrun, the Last Troll[/card]
2 [card]Grave Titan[/card]
1 [card]Wickerbough Elder[/card]
1 [card]Deranged Hermit[/card]
1 [card]Kitchen Finks[/card]
Ho tolto il secondo Thrun perchè voglio evitare carte morte e pescare il 2° dopo avere in campo il primo ci fa perdere una pescata. Il Blossom è stato levato perché nei primi turni si ha altre cose da fare e in late game risulta quasi inutile.
// Spells (23)
4 [card]Green Sun's Zenith[/card]
3 [card]Maelstrom Pulse[/card]
2 [card]Hymn to Tourach[/card]
3 [card]Pernicious Deed[/card]
2 [card]Sensei's Divining Top[/card]
4 [card]Cabal Therapy[/card]
2 [card]Dismember[/card]
2 [card]Liliana of the Veil[/card]
1 [card]Recurring Nightmare[/card]
2 [card]Skeletal Scrying[/card]
In questo reparto le sostanziali differenze sono gli Skeletal Scrying, perché mi ritrovavo spesso al top-deck senza carte in mano e devo dire che quando la pesco, Skeletal mi fa pescare dalle 3 alle 5 carte ed è usabile anche nel fino turno dell’ opp. L’altra importante entrata è il Recurring che ci permette dei trick allucinanti con ognuna delle nostre creature. Infine ho tolto il 3 Hymn per mettere la seconda Liliana che ci fa sia da scartino sia da removal.
Per ultimo posterò la side che attualmente sto provando, ovviamente la side è molto personalizzabile, però di sicuro serve qualcosa per contrastare i peggiori MU che abbiamo cioè combo.
// Sideboard
SB: 3 [card]Extirpate[/card]
SB: 1 [card]Damnation[/card]
SB: 3 [card]Faerie Macabre[/card]
SB: 2 [card]Krosan Grip[/card]
SB: 2 [card]Choke[/card]
SB: 4 [card]Mindbreak Trap[/card]
5. ANALISI MATCH-UP
Per adesso mi limiterò a descrivere i Match-Up che ho affrontato per poi aggiornarlo quando avrò un quadro più completo sui restanti.
Tritoni: 60-40 pre side 70-30 post side, dobbiamo contenere una sua partenza veloce per poi usare in modo corretto pernicious e azzerargli il campo, fatto questo la partita è in discesa. Post Side entrano anche i Choke che ci aiutano ulteriormente.
Maverik: 50-50 pre side 60-40 post side, dipende molto dalla sua partenza, se riusciamo a contenerlo nei primi turni, come per tritone una Pernicious risolta bene può far pendere la partita in nostro favore.
Ur Delver: 60-40 se non è abbastanza veloce non ha scampo, nel momento in cui riusciamo a calare Kitchen e gli sballiamo i conti sui PV non riesce a riprendere bene la race. Togliamo di mezzo i Delver che non possiamo bloccare e con Ooze rimuoviamo i target per Snapcaster.
Elfo combo: 55-45 pre side 60-40 post side, a volte è troppo veloce e non riusciamo a stargli dietro però questo capita poche volte e sia Melstorm che Pernicius lo compromettono molto. In g2 entrano anche le trappole e il gioco si fa più facile.
Dredge: 30-70 pre side 50-50 post side. In G1 tranne che partenze veloci e calare Ooze gli raccontiamo poco, le nostre rimozioni sono più lente della sua chiusura e quini non molto efficaci. Post side entrano Faerie Macabre e Extirpate che calate sulle giuste spell non gli permetto molto.
Presto pubblicherò i Match-up contro Canadian, Team Portugal, Ant e Reanimator.
Spero di aver fatto cosa gradita.
Un saluto a tutti!!!
[/card]
|