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 Oggetto del messaggio: [Primer] Team Portugal - BUG control
MessaggioInviato: lun 12 dic 2011, 20:25 
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Iscritto il: gio 11 ott 2007, 19:06
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Ciao a tutti,
ed ecco a voi il primer di BUG Control, scritto e ideato interamente da robgladiator, redatto da Mr. Sligh.


INDICE
{1} Introduzione
{2} Storia del mazzo
{3} Maindeck
{4} Sideboard
{5} Analisi dei matchup
{6} Sviluppi futuri
{7} Ringraziamenti


{1} INTRODUZIONE :-?
BUG Control, mazzo che prende il nome dai colori che formano le 75 carte giocate, nasce, oltreoceano, dall’idea di alcuni noti giocatori statunitensi, grinder di eventi come gli SCG Open che ogni due settimane fanno tappa in una diversa città degli USA, come naturale evoluzione di Team America. Da qui nasce il secondo nome del mazzo, Team Portugal.
Le sue prime apparizioni risalgono allo scorso ottobre nei tornei SCG Open organizzati da Starcitygames. Dopodiché è stato importato con successo in Europa ottenendo buone prestazioni in tornei locali, italiani e stranieri, e al GP Amsterdam (il miglior risultato è quello di Marijn Lybaert, che ha condotto il mazzo fino al 12esimo posto).

{2} STORIA :-o
Il mazzo si inquadra nello scenario post-ban di Mental Misstep dello scorso 20 settembre. L’uscita di scena del free counter di New Phyrexia ha riportato alla luce “vecchie” meccaniche di gioco e riscoperto alcune creature, come Tarmogoyf. A differenza di Team America, però, il mazzo non fa più affidamento su Tombstalker per chiudere le partite: la massiccia presenza di Jace, the Mind Sculptor in ogni mazzo a base blu e l’uscita di Dismember aumentano esponenzialmente i modi per uccidere o arginare questa creatura. Inoltre, un noto giocatore, Thiago Chen, vincitore nel 2007 del prestigioso torneo Magic Invitational, in cui il primo classificato ha l’onore di poter far stampare alla Wizards tutto ciò che lui desidera, ha ben pensato di proporre questa carta:

Immagine
(per chi fosse interessato alla storia di Snapcaster Mage consiglio di cliccare qui)

Snapcaster Mage è la carta di “consolazione” per tutti coloro che hanno pianto la fine di Mental Misstep. Sin da subito è stato chiaro che esso sarebbe stato carta fondamentale e centrale nella build di BUG Control: la scelta e il numero delle spell giocate nel mazzo in questione sono calcolate per ottimizzare l’abilità del mago. Il bilanciamento tra discard effect, cantrip e removal è fatto per ottenere la massima efficienza e polifunzionalità dalla suddetta carta. A riprova di quanto detto, in un articolo di starcitygames.com (potete trovare il link più avanti, ma attenzione è un articolo premium di starcitygames, quindi potrete visionarlo solo con un account premium), Marijn Lybaert espone con forza l’idea che una mano composta da 3 terre, Jace, Snapcaster, scartino a 1 e Hymn to Tourach sia pressochè imbattibile on the play. Snapcaster in questo caso agisce da terzo discard effect e allo stesso tempo come clock per l’avversario, seppure modesto. Un’altra ottima applicazione è quella che vede Snapcaster Mage usato come blocker e removal per un’altra creatura allo stesso tempo, oppure come blocker e cantrip. Insomma, la polifunzionalità di questa carta non è davvero in discussione.
La prima top8 del mazzo risale al 2 Ottobre all’SCG Indianapolis. Il giocatore che ha pilotato il mazzo attraverso i nove turni di svizzera è AJ Sacher, uno dei più noti giocatori del circuito. La sua lista era così composta:

Maindeck
1 Phantasmal Image
4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
1 Diabolic Edict
2 Dismember
4 Force of Will
1 Go for the Throat
2 Vendilion Clique
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Hymn to Tourach
2 Inquisition of Kozilek
2 Ponder
2 Thoughtseize
2 Unearth
4 Bayou
4 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Riptide Laboratory
2 Tropical Island
2 Underground Sea
3 Verdant Catacombs
3 Wasteland

Sideboard
1 Phantasmal Image
1 Spellstutter Sprite
4 Pernicious Deed
1 Darkblast
3 Ghastly Demise
2 Surgical Extraction
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Duress
1 Wasteland

(fonte: http://sales.starcitygames.com//deckdat ... ckID=41106)

Come è facile notare, il mazzo risente ancora dell’epoca pre-ban di Mental Misstep e presenta, nel suo maindeck, la configurazione Riptide Laboratory+Vendilion Clique, parecchio usata nelle liste di UW Stoneblade e dominante nel meta precedente. Per di più, tagliare Riptide Laboratory sembrava un errore dato che anche Snapcaster Mage è lui stesso un mago e la possibilità di riutilizzare più volte la sua abilità sembra davvero un’occasione da non lasciarsi scappare.
Le Phantasmal Image si spiegano per il fatto che NO RUG era un mazzo molto usato in quel periodo e questa lista voleva essere preparata ad affrontarlo anche nel momento in cui Mental Misstep non sarebbe più stata legale.
Gli Unearth sono stati pensati per riutilizzare eventuali Snapcaster o Vendilion giocati EOT esclusivamente per chumpbloccare. Non si esclude, però, che possano servire per rimettere in gioco Tarmogoyf che hanno fatto la stessa fine o, in situazione di post side, che sono stati dragati da Darkblast.
Questo animino è anche stato al centro della discussione di un articolo di Adam Barnello, noto colonnista Legacy per ChannelFireball.com, in cui esponeva tutto il suo disappunto per la scelta di una carta come Unearth, anziché puntare su qualcosa di più duttile, come Reanimate. Esso, infatti, non solo garantisce la possibilità di prendere creatura dal cimitero avversario, ma permette anche di prendere creature di qualunque “taglia”, diventando così un ottimo slot a sorpresa anti-Reanimator, mazzo sempre presente nel panorama Legacy. Personalmente non ho mai assistito ad una contro-replica da parte di AJ Sacher, né di Gerry Thompson (co-ideatore del mazzo) e tantomeno Todd Anderson, altro grinder degli SCG Open che ha pilotato il mazzo al torneo successivo apportando alcune modifiche di cui ci si occuperà a breve. Volendo formulare da soli una risposta, evidentemente Sacher e Thompson non hanno ritenuto accettabile barattare la versatilità di Reanimate con il drawback della carta, ovvero la perdita di punti vita. Unearth svolgeva egregiamente tutte le interazioni che interessavano a loro e non sentivano il bisogno di dover utilizzare creature scartate dagli altri con i propri scartini o prendere 2/3 danni per rimettere in campo un Tarmogoyf o una Vendilion.
Per chi volesse leggere l’articolo di Adam Barnello per intero, può cliccare qui.
Come anticipato poco fa, la settimana seguente, Todd Anderson, giocatore multiformato e colonnista (spesso anche Legacy) per Starcitygames.com presenta una versione aggiornata del mazzo:

Maindeck
4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
1 Diabolic Edict
2 Dismember
4 Force of Will
1 Go for the Throat
2 Spell Snare
2 Vendilion Clique
3 Jace, the Mind Sculptor
4 Hymn to Tourach
1 Inquisition of Kozilek
1 Ponder
2 Thoughtseize
2 Unearth
2 Bayou
4 Misty Rainforest
3 Polluted Delta
1 Riptide Laboratory
2 Tropical Island
4 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
3 Wasteland

Sideboard
1 Spellstutter Sprite
4 Leyline of the Void
3 Pernicious Deed
1 Darkblast
3 Ghastly Demise
2 Spell Pierce
1 Thoughtseize

(fonte: http://sales.starcitygames.com//deckdat ... ckID=41205)

A prima vista, il mazzo può sembrare uguale al precedente per il suo schema di gioco e per la sua configurazione. Ebbene, questa affermazione non potrebbe essere più sbagliata. A differenza del maindeck proposto da AJ Sacher, Anderson presenta tre carte diverse (manabase a parte): gli Spell Snare e il terzo Jace, the Mind Sculptor. Cambiamenti minimi, ma essenziali e di grande impatto ai fini del gioco. L’aggiunta di Spell Snare permette al mazzo di essere più reattivo nei confronti delle giocate dell’avversario aggiungendo counter al solo playset di Force of Will, spesso insufficiente per arginare i problemi che si presentavano durante le varie partite, senza tuttavia intaccare la sua parte proattiva, formata dal reparto di discard effect. L’aggiunta del terzo Jace nelle sessanta carte inziali non fa altro che rafforzare l’idea che già Spell Snare aveva evidenziato: BUG vuole controllare di più.
Il mazzo si comporta egregiamente e conduce Todd Anderson fino alla finale del torneo, concessa prima di giocatore ad un altro player del circuito a cui serviva tale risultato per poter ottenere alcuni particolari privilegi messi in palio da Starcitygames, simili a quelli riservati ai giocatori che guadagnano Pro Points ad eventi Wizards ufficiali, come Grand Prix e Pro Tour. Ciò nonostante, nella finale giocata per aggiudicarsi il trofeo, sconfigge il suo avversario 2-1.
Per chi fosse interessato al report del torneo e una spiegazione più dettagliata delle scelte di build, compresa l’aggiunta di Spell Snare, può leggere qui la seconda metà dell’articolo)

Due settimane dopo arriva l’evento che ogni giocatore Legacy aspettava, il GP Amsterdam. Le liste su cui lavorare per prepararsi a tale torneo non mancavano, ma era chiaro che portare una di queste al GP sarebbe stato un errore perché, come tutti sappiamo, Magic è un gioco in continuo divenire e uno dei più grandi errori che si può fare è portare un mazzo “vecchio” ad un “nuovo” evento. A complicare le cose c’erano le dimensioni del torneo, che ci si aspettava fosse ben oltre le 2000 persone, con il chiaro effetto di imprevedibilità del meta e l’impossibilità di avere elementi certi per modellare una side completa e corretta.
Dopo 17 turni di svizzera, la top32 conta 3 BUG, di cui solo uno in top16. Difficile dire se si tratti di un fallimento o di un dato pressoché accettabile visto lo scarso numero di giocatori che hanno affrontato il torneo con questo mazzo. In ogni caso, la lista che emerge tra tutte è quella di Marijn Lybaert, giocatore belga e pro player di livello mondiale con svariati risultati dalla sua parte (tra tutti la top8 al Pro Tour Amsterdam dell’anno scorso e per restare nell’ambiente Legacy, la top64 all’ultimo Bazaar of Moxen). La sua lista è così composta:

Maindeck
2 Dismember
4 Force of Will
3 Spell Snare
4 Hymn to Tourach
4 Tarmogoyf
4 Snapcaster Mage
1 Liliana of the Veil
2 Thoughtseize
1 Ponder
1 Go for the Throat
4 Brainstorm
1 Ghastly Demise
4 Polluted Delta
2 Inquisition of Kozilek
1 Sunken Ruins
4 Wasteland
2 Tropical Island
4 Underground Sea
2 Bayou
1 Creeping Tar Pit
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs

Sideboard
3 Surgical Extraction
3 Pernicious Deed
1 Liliana of the Veil
2 Ghastly Demise
1 Life from the Loam
1 Darkblast
2 Diabolic Edict
2 Spell Pierce

(fonte: http://www.starcitygames.com/magic/lega ... mited.html)

Purtroppo l’articolo linkato è ancora premium, ma sarà accessibile a tutti tra qualche settimana. Il suo punto di vista è davvero interessante, diverso e anticonvenzionale rispetto a tutti quelli fin ora presentati. Da giocatore di altri formati che si dedica al Legacy solo per i grandi eventi, ha spiegato come ha dovuto abbandonare il suo mazzo precedente, Tritoni, per dedicarsi a qualcosa di nuovo e più funzionale per il suo scopo. Voleva un mazzo più completo, che sapesse aggredire ma anche difendersi meglio di Tritoni. Il periodo di testing è durato quasi tutta l’estate e molto del suo lavoro è andato perso a causa del ban di Settembre. Tuttavia, anche grazie alla collaborazione di altri giocatori del panorama belga è arrivato alla lista di BUG sopra riportata. Egli è il primo giocatore ad utilizzare un’altra carta di Innistrad: Liliana of the Veil.
Il mazzo l’ha subito colpito. La sinergia tra Snapcaster Mage e Hymn to Tourach è stata evidente anche a lui sin dai primi minuti. La lista di Lybaert non presenta Vendilion perché ritenute superflue, in quanto, a suo parere, era sufficiente sviluppare gioco sull’asse Tarmogoyf-Jace, the Mind Sculptor per vincere la partita. Di pari passo con l’esclusione di Vendilion Clique, va anche quella di Riptide Laboratory, ritenuto superfluo e per altro uscito depotenziato dall’assenza di Vendilion. Al suo posto si è preferita la quarta Wasteland per poter sviluppare in alcuni casi anche un piano di mana denial, oltre a quello canonico di card denial. Sempre rimanendo nell’ambito della mana base si fa notare come uno degli slot lasciati liberi da Vendilion Clique sia stato occupato da una terra animabile abbastanza atipica, vale a dire Creeeping Tar Pit. Nonostante il fatto che richieda tre mana per essere attivata, Lybaert l’ha indicata più volte come una carta utile e talvolta anche essenziale ai fini della vittoria per via della sua evasività. In ultimo si fa notare l’uso di una “terra filtro” come Sunken Ruins al posto dell’11esima fetch che di solito si trova nelle liste precedenti. Il motivo è semplice: avere un tool in più per riuscire a fare Hymn to Tourach di secondo, anche partendo con Tropical Island.
Il numero di discard effect rimane invariato, con la sola nota dell’esclusione di Diabolic Edict dal main per far spazio ad un removal più concreto come Ghastly Demise. Relativamente al numero di Planeswalker del mazzo cito direttamente il pensiero del giocatore dato che il suo inglese è facilmente comprensibile:

” Jace, the Mind Sculptor is the best card in this deck so playing fewer than three is no option. I tried playing four but ended up losing too many games whilst holding two of them. I opted for one Liliana of the Veil as my fourth planeswalker, and she certainly didn't disappoint. She's awesome against Merfolk and Maverick and lets you discard useless removal spells against combo. I'm considering adding a second one for future tournaments.”

Liliana è quindi una piacevole scoperta e la sua duttilità ha permesso a Lybaert di raggiungere un risultato comunque ragguardevole. Alcuni giocatori Legacy potrebbe storcere il naso alla vista di questa carta in 2x o più nel mazzo, probabilmente perché troppo ben abituati alla smisurata forza di Jace, the Mind Sculptor, ma non si può negare che Liliana in BUG Control vada a riempire alcuni tasselli mancanti al prezzo di pochissimi slot. Il suo continuo effetto di discard o la possibilità di avere un ulteriore removal sono senza dubbio abilità fondamentali per il controllo del game e del match intero. La sua abilità finale, seppure più difficile da raggiungere e meno incisiva di quella di Jace, è comunque quasi sempre sinonimo di vittoria.

{3} MAINDECK 8-)
Per questa sezione e per la prossima, userò la lista sviluppata assieme a Leslan, che mi ha portato a due top8 consecutivi in due giorni a Montelupo Fiorentino e a Piacenza qualche settimana fa.

BUG CONTROL (THE DARK SIDE OF LESLAN)

4 Tarmogoyf
4 Snapcaster Mage

2 Dismember
1 Go for the Throat
1 Ghastly Demise
3 Force of Will
4 Brainstorm
3 Spell Snare

1 Ponder
4 Hymn to Tourach
1 Life from the Loam
2 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize

4 Polluted Delta
4 Verdant Catacombs
2 Misty Rainforest
1 Sunken Ruins
4 Underground Sea
2 Bayou
2 Tropical island
4 Wasteland

3 Jace, the Mind Sculptor
2 Liliana of the Veil

(fonte: viewtopic.php?t=26931)

Per essere precisi questa è la lista che ho giocato a Piacenza. Quella di Montelupo è lo stesso maindeck portato da Lybaert al GP Amsterdam.
Procedendo nell’analisi carta per carta:
- 4 Tarmogoyf: è una delle migliori creature del formato. Il suo casting cost ridotto e la rapidità della race che si può impostare con questa carta a terra ne fanno la chiusura principale del mazzo.
- 4 Snapcaster Mage: il vero motore del mazzo. Come già anticipato, ogni slot è ragionato e pensato per poter permettere a questa carta di essere la più duttile possibile. Le sue interazioni sono molteplici e ognuna di essere porta ad un vantaggio sull’avversario, sia esso un card advantage dovuto alla flashbackata di uno scartino o un board advantage dovuto al secondo utilizzo di un removal.
- 2 Dismember: uno dei migliori removal neri stampati. Con esso è finita l’era dei removal neri con drawback che spesso risultavano decisivi, come i vari Smother, Lama del Fato, ecc… Inoltre, a differenza di molti altri mazzi del formato, in BUG Control Dismember non equivale a perdere 4 vite, vantaggio non indifferente nel late game.
- 1 Go for the Throat: il più affidabile dei removal a cc2. La percentuale di Affinity nel formato è molto bassa e in più esso è solamente un 1x del mazzo. E’ la scelta migliore per trattare con Dark Confidant avversari o chi si affida ancora a Tombstalker.
- 1 Ghastly Demise: preferito maindeck a Diabolic Edict per via del fatto che le creature come Progenitus o Emrakul sembrano diminuite nel meta odierno. In un torneo di grandi proporzioni, tuttavia, io continuerei a prediligere l’editto di main per evitare spiacevoli sorprese da mazzi come Hive Mind, Sneak Snow, Maverick (sembrerà un controsenso giocatore un editto contro un mazzo a base creatura, ma se pensate al fatto che uccide senza problema Madre delle Rune attiva o Thrun, the Last Troll) e Canadian (Nimble Mongoose).
- 3 Force of Will: la pratica di giocare 3 Force of Will è iniziata nell’era di Mental Misstep in mazzi come UW Stoneblade per via del fatto che sette free counter potevano bastare maindeck per arginare i problem che ci si poteva trovare di fronte. In BUG Control, invece, l’uso di 3 Force of Will ha altre spiegazioni: prima di tutto, il numero di carte blu è molto limitato (18), senza contare che ognuna di queste carte ha un apporto superiore sul game rispetto a Force of Will o potrebbe provocarne uno maggiore con l’andare del match. Da qui nasce l’idea di tagliarne una anche per la presenza degli Spell Snare che non lasciano più alle sole Force of Will il compito di counterare le minacce avversarie. La quarta Force of Will è, in ogni caso, imprescindibile contro combo e controllo ed è per questo che è presente nel side.
- 4 Brainstorm: con dieci fetch nel mazzo, Brainstorm è senza dubbio uno dei motori più importanti del mazzo. Permette di manipolare in maniera egregia il mazzo, andando così a cercare facilmente la carta desiderata, anche se è presente solo in 1x o 2x. La gestione di questa spell è cruciale nell’early game per trovare soluzione alle minacce dell’avversario e nel late game per trovare la chiusura e portare a casa la partita.
- 3 Spell Snare: come ha detto qualcuno che ora non ricordo “Spell Snare is the old/new Mental Misstep”. La sua forza nel meta attuale è veramente esagerata e il ban di Mental Misstep l’ha resa nuovamente un counter particolarmente affidabile e con un ottimo rapporto qualità/casting cost. L’aumento di Canadian Treshold e Maverick impedisce di giocare il 4x, ma qualora questi mazzi dovessero venir meno per lasciar spazio a nuove build di Stoneblade, allora si potrebbe pensare di aggiungere il quarto.
- 1 Ponder: “la quinta Brainstorm”, ne più ne meno. Utile anche in questo caso per cercare soluzione alle minacce proposte dall’avversario o aggiustare la mano.
- 4 Hymn to Tourach: la spell più temuta e rispettata del mazzo. Il suo effetto sulla partita lanciata a turno 2 on the play può consegnare già le partite a chi la gioca. On the draw ci si espone a qualche counter in più, ma è comunque un ottimo modo per stanare Spell Snare o Counterspell, o meglio ancora Force of Will, all’avversario e guadagnare card advantage.
- 1 Life from the Loam: è la carta più discutibile, ma allo stesso tempo una delle più forti, specie nel meta di oggi pieno di Maverick e Canadian, due mazzi che hanno entrambi Wasteland e uno dei due addirittura Stifle per interagire con la manabase degli avversari. L’assenza di terre base in BUG Control è necessaria per garantire di poter lanciare sempre con il timing giusto le magie cruciali del mazzo, ma ciò allo stesso tempo si traduce in una instabilità del mazzo qualora sia vittima di un mana denial pesante. Life from the Loam rende vano il tentativo di Canadian Treshold di mana denial. Oltre a questo è anche un ottimo tool di Liliana: fornisce quasi sempre una carta da poter scartare, a differenza del nostro avversario, che, invece, si suppone che prima a poi dovrà scartare qualche magia chiave. Anche con Jace, the Mind Sculptor a terra, Life from the Loam è ottima per avere sempre al momento giusto la fetch da utilizzare appena dopo aver risolto la seconda abilità del planeswalker; in questo modo si massimizza la possibilità di vedere nuove carte del mazzo e si ho un guadagno costante di card advantage.
- 2 Inquisition of Kozilek: il formato è abbastanza veloce e la maggior parte delle spell pericolose per BUG Control hanno casting cost 3 o minore. E’ con queste motivazioni che si spiega lo split tra Inquisition of Kozilek e Thoughtseize. L’obiettivo è cercare di diminuire le perdite di punti vita “inutili”, anche perché non bisogna dimenticare che il mazzo ha dieci fetch nella sua manabase e quindi molto spesso si è già costretti a fetchare per accedere alla terra di cui si ha bisogno.
- 2 Thoughtseize: essenziali per tutto ciò che Inquisition of Kozilek non può togliere, si tratti della Force of Will dell’avversario o del suo Jace, the Mind Sculptor, giusto per fare qualche esempio.
- 4 Polluted Delta 4 Verdant Catacombs 2 Misty Rainforest: la manabase di BUG Control permette di giocare una qualsiasi configurazione formata da 10 delle 12 carte che si possono mettere insieme con questi tre tipi di fetch. E’ chiaro che non si può prescindere da esse perché è importante che con ogni fetch si possa accedere a qualunque terra del mazzo.
- 1 Sunken Ruins: il doppio mana blu è una componente importante del mazzo, così come il doppio mana nero. Spesso nelle partite tipo è importante avere il doppio nero nei primi due o tre turni e poi avere sempre doppio blu a disposizione per castare Jace. Sunken Ruins risolve questi problemi garantendo entrambe le combinazioni, anche qualora non si avessero a disposizione due Underground Sea. Si può dire che in un certo senso funziona da “quinto Mare Sotterraneo”.
- 4 Underground Sea: la terra fondamentale della manabase. Essa permette di accedere ai colori principali del mazzo e di avere a disposizione il tanto ricercato doppio mana nero al secondo turno e il doppio mana blu al quarto.
- 2 Bayou: anche l’accesso al mana verde è importante per chiudere la partita e Bayou è esattamente ciò che serve al mazzo per fare uno scartino al turno 1 o turno 2 e poi intavolare Tarmogoyf. E’ la terra che si vorrebbe sempre avere contro Maverick e altri mazzo aggro che giocano Choke.
- 2 Tropical Island: la presenza di molte carte a doppio mana blu nel mazzo impedisce di giocare 4 Bayou, dunque bisogna ripiegare sulle Tropical Island. E’ senza dubbio la meno utile tra le terre giocate e l’inclusione della Sunken Ruins è stata pensata proprio per ridurre i suoi drawback. Risulta comunque necessaria per differenziare la manabase e non cadere vittima di qualche Extirpate o Surgical Extraction che potrebbe dimezzare la manabase.
- 4 Wasteland: in un meta che vede Canadian (un mazzo da sole 18 lande, di cui solo 8 da mana colorato e nessuna basica) e Maverick (21 lande + Maze of Ith, di cui al massimo solo 2/3 basiche) sembrano imprescindibili. Spesso infatti la miglior difesa contro questi mazzi è l’attacco delle loro altrettanto tirate e rischiose manabase. Servono anche per pulire la strada da eventuali manlands di Stoneblade o Landstill/Landeed, come Mutavault o [card]Mishra’s Factory[/card], che possono sempre creare problemi aiutando gli effetti di altre carte (Spellstutter Sprite) o creando giochetti con altre terre(animare Mutavault per parare e poi riprenderlo in mano con Riptide Laboratory prima dell’assegnazione del danno).
- 3 Jace, the Mind Sculptor: la seconda chiusura del mazzo, o forse anche la prima se è in campo in coppia con Liliana. Inutile discutere, è un 3x irrinunciabile di ogni mazzo con il blu.
- 2 Liliana of the Veil: la seconda carta più forte di Innistrad e probabilmente il secondo miglior Planeswalker per il Legacy. Ha tutto quello che serve: casting cost 3, si difende da sola, una ultimate che ti consegna la partita e, cosa ancora più importante, è sinergica con il mazzo.

{4} SIDEBOARD 8-*

L’argomento sideboard è sempre molto delicato. Nella mia idea inziale non volevo fornire una lista di riferimento anche per questa sezione, ma limitarmi a suggerire delle linee guida per buildare side efficienti a seconda del meta che vi si presenta davanti nei vostri tornei abituali. Tuttavia, essendo un primer ex-novo, e non una versione restaurata o aggiornata di un qualche altro mazzo, ho infine scelto un approccio più classico. Ecco quindi la side che attualmente sto utilizzando:

1 Darkblast
1 Diabolic Edict
1 Force of Will
2 Ghastly Demise
2 Spell Pierce
3 Surgical Extraction
1 Life from the Loam
3 Pernicious Deed
1 Engineered Explosives

Analizzando carta per carta:
- 1 Darkblast: carta fortissima contro Maverick. Uccide Gerarca Nobile, Madre delle Rune e Aven Mindcensor, tre carte fondamentali per l’early game di questo mazzo. E’ ovviamente possibile uccidere anche Stoneforge Mystic o Quasali Pridemage giocandola in upkeep e poi dragando per poterla riprendere in mano e lanciarla una seconda volta. E’ una carta che io apprezzo tantissimo perché crea anche essa dei bei vantaggi, ad esempio in situazioni di stallo come Tarmogoyf nostro contro Tarmogoyf dell'altro.
- 1 Diabolic Edict: soluzione in più per creature imbersagliabili come Nimble Mongoose, Thrun, the Last Troll, ma soprattutto Emrakul, the Aeons Thron e Progenitus.
- 1 Force of Will: carta necessaria contro combo per arginare le sue partenze a strappo, soprattutto on the play. Di main, come già spiegato, tre bastano e avanzano per i motivi già elencati (è tecnicamente una delle carte più morte del mazzo e il conto delle magie è molto basso e non a caso, come scoprirete tra poco, è una delle carte che più spesso sido out).
- 2 Ghastly Demise: removal a cc1 che ho sempre adorato. Molte volte li scambio con Go for the Throat per non andare sotto Spell Snare o per avere removal più veloce. Mi piacciono molto, ma di main non mi sono mai fidato a giocarne più di due.
- 2 Spell Pierce: Spell Pierce è molto forte. Ferma carte fastidiose come Blood Moon, Trinisfera, Choke, Back to Basics, artefatti vari, Planeswalker, ecc. Contro combo è forte, ma adesso come adesso questo slot lo scambierei con Flusterstrom che provandola in altre tipologie di mazzi mi è piaciuta molto e con Snapcaster Mage, anche se viene scartata di Duress è possibile riutilizzarla in maniera quasi sempre efficiente e efficace.
- 3 Surgical Extraction: un Extirpate senza split second ma a costo zero, sembrerà poco o addirittura un depotenziamento, invece è esattamente ciò che serve. Contro Dredge insieme a Snapcaster è veramente qualcosa di esagerato. Contro Reanimator e contro mazzi che usano Life from the Loam o altre recursioni con il cimitero, come Punishing Fire, è sempre una carta di cui l’avversario deve avere paura, anche quando siamo tapped out. E’ sicuramente la carta che apprezzo di più di New Phyrexia, insieme a Dismember. La mia paura è che venga bannata per via della sua possibilità di essere giocata pagando solo 2 vite come Mental Misstep. Il mana phyrexiano è stato sicuramente una bella scoperta, ma la Wizards ha già fatto capire che per il gioco questa cosa potrebbe essere dannosa… Lo stesso ragionamento vale anche per Dismember, ovviamente.
- 1 Life from the Loam: stesso discorso scritto per la spiegazione della carta nella sezione Maindeck. Contro certi mazzi inserisco la seconda copia perché voglio vederla a tutti i costi dato che è in grado di vincere dei game da sola; ci permette, infatti, di evadere il denial avversario, di fare recursioni con Wasteland e fetch e ci permette insieme ai plansewalker di fare dei vantaggi carte pazzeschi.
- 3 Pernicious Deed: il removal di massa per eccellenza. Ci aiuta contro tutti i mazzi poco simpatici come Affinity, o, in generale, quelli con tante creature che non si possono propriamente definire tier1, contro Maverick e contro Zoo. Ci possono anche aiutare contro Choke e soprattutto fanno piazza pulita anche dei vari equip giocati da Maverick o Stoneblade.
- 1 Engineered Explosives: è in poche parole “la quarta Pernicious Deed”, ma più versatile nel senso che è più veloce e contro Dredge e ANT aiuta a pulire il board da pedini vari, siano essi Zombie o Goblin. Non è male neanche contro Merfolk, Canadian o mazzi che hanno molte creature con costi di mana convertito uguale (la maggior parte dei Tritoni ha cc2, mentre a seconda delle versioni di RUG che consideriamo c’è una maggioranza di creatura a cc1, nel caso di Canadian, oppure a cc2, nel caso di RUG Tempo).

{5} ANALISI DEI MATCHUP :-*

vs Merfolk
Side in: +2 Ghastly Demise +3 Pernicious Deed +1 Engineered Explosives
Side out: -3 Force of Will -2 Thoughtseize -1 Jace, the Mind Sculptor

Contro Merfolk, ma in linea di massima, come scoprirete andando avanti con la lettura, contro quasi tutti i mazzi aggro e aggro-control, il mazzo, post-side, assume una configurazione molto simile a quella di Landeed, eliminando Force of Will e scartini per introdurre rimozioni globali… Come sostiene qualche pro di Castelvetro Piacentino: “Non si vince di 1x1” :D

vs ANT
Side in: +1 Force of Will +2 Spell Pierce +3 Surgical Extraction +1 Engineered Explosives
Side out: -2 Dismember -1 Go for the Throat -1 Ghastly Demise -1 Jace, the Mind Sculptor -1 Life from the Loam -1 Ponder

Contro ANT si portano necessariamente le Force of Will a quattro, si introduce Spell Pierce (anche se in realtà si potrebbe discutere se giocare Spell Pierce o Flusterstorm, che è molto più forte contro combo, anche quando viene scartata e la si ha a disposizione nel cimitero per poterla ritirare di Snapcaster Mage) e Surgical Extraction per poter estirpare magie importanti dell’oppo o impedirgli di scombare con Past in Flames. Si possono sidare anche le Pernicious Deed, almeno un paio, qualora siate abbastanza sicuri che ANT post side metterà Empty the Warrens.

vs Spiral Tide
Side in: +2 Spell Pierce +1 Force of Will +3 Surgical Extraction
Side out: -2 Dismember -1 Go for the Throat -1 Ghastly Demise -1 Life from the Loam

La strategia da adottare è senza dubbio quella di essere più aggressivo possibile e, nel frattempo, cercare di arginare l’opponent con i counter a disposizione. Bisogna stare in ogni caso sempre molto attenti perché, specialmente in questo matchup, si soffre il topdeck dell’avversario. Time Spiral è la bomba che bisogna sperare che l’oppo non veda mai a mano vuota, ma anche Meditate, qualora non avessimo ancora imbastito una race convincente, potrebbe creare problemi. Surgical Extraction diventa molto forte dopo i vari Hymn to Tourach e scartini mirati soprattuto se si va a estirpare Time Spiral o High Tide, ma non è da escludere l’idea di lanciarla in risposta alla sua Time Spiral per diminuire un certo numero di magie del mazzo (di solito io prediligo estirpate High Tide se ha poche terre per evitare che sviluppi troppo mana, oppure Merchant Scroll per diminuire la sua card selection). In definitiva, è un match up non semplice quanto potrebbe sembrare.

vs RUG
Qui dipende dalla versione che ci troviamo di fronte…

1) Canadian Treshold (Manguste, Goyf e Delver)
Side in: +3 Pernicious Deed +1 Engineered Explosives +3 Surgical Extraction + 1 Life from the Loam +2 Spell Pierce + 1 Diabolic Edict + 1 Ghastly Demise
Side out: -3 Force of Will -1 Go for the Throat -1 Jace, the Mind Sculptor -1 Ponder -3 Spell Snare -1 Snapcaster Mage

Che dire, come già anticipato, anche in questo caso post-side si diventa una sorta di Landeed con diverse strategie mirate. Abbiamo qualche removal in più specifico per le otto creature bersagliabili, soprattutto perchè se l’avversario fa Delver of Secrets di primo va tolto subito, altrimenti si rischia di subire una race troppo forte. Il piano alternativo consiste nel mana denial, dato l’inserimento della seconda Life from the Loam. Wasteland su una terra doppia e Surgiacl Extraction per togliergli il colore che preferiamo è sicuramente una mossa che potrebbe portarci più vicini alla vittoria, altrimenti c’è sempre la possibilità della recursione di Wasteland. Personalmente, preferisco sempre togliere il verde per non fargli giocare più creature fastidiose e lasciargli solo Delver.

2) RUG Tempo(Snapcaster, Goyf e Delver)
Side in: +2 Ghastly Demise +3 Surgical Extraction +1 Life from the Loam +1 Engineered Explosives +1 Pernicious Deed
Side out: -3 Force of Will -3 Spell Snare -1 Jace, the Mind Sculptor -1 Snapcaster Mage

La sidata è un leggermente diversa da quella per Canadian Treshold, vista la sostianzale differenze, riassumilile nell’assenza di Nimble Mongoose. Qui Surgical Extraction diventa ancora più forte sia per il fatto che è in grado di togliere un colore slandandolo di Wasteland, sia perché può rimuovere un target di Snapcaster Mage e farlo diventare poco più di un 2/1. Post-side il numero di removal è pressochè uguale a quello delle sue creature, Life from the Loam fa vantaggi assurdi e land recursion (attenti comunque perché anche loro potrebbero sidare Surgical Extraction), esplosivi e Pernicious Deed come rimozioni globali; in poche parole, mi sento abbastanza coperto. La side out di un Jace, the Mind Sculptor e uno Snapcaster Mage si spiega per il fatto che questi mazzi hanno a disposizione almeno tre tra Red Elemental Blast e Pyroblast. Considerando poi che questa particolare versione di RUG Tempo gioca Snapcaster Mage, risulta particolalmente complicato tenere in gioco Jace, the Mind Sculptor in maniera efficace o riuscire a risolvere uno Snapcaster Mage passando attraverso REB, Pyroblast, Snare, eventuali Spell Pierce lanciati sulla magia che voglio flashbacckare ecc. Insomma, in poche parole limando queste carte cerco di depotenziare la sua side in di REB e Pyroblast.

vs Zoo
Questo non è un bel match up specialmente se si tratta di zoo con 19 drop a 1. Le altre versioni sono senza dubbio più gestibili.

Side in: +2 Ghastly Demise +3 Pernicious Deed +1 Diabolic Edict + 1 Engineered Explosives
Side out: -3 Force of Will -2 Thoughtseize -1 Life from the Loam -1 Inquisition of Kozilek

Il mazzo porta a sette i removal specifici, a cui si aggiungono 2 Liliana of the Veil e 3 Pernicious Deed. Se si riesce a superare il quarto turno con più di 9 vite la partita è quasi vinta perché dovremmo essere in grado di giocare i nostri removal di massa e tenere pulito il board, lasciando all’oppo la sola possibilità di vincere con i botti.

vs Maverick
Side in: +2 Ghastly Demise +3 Pernicious Deed +1 Darkblast +1 Engineered Explosives
Side out:-3 Force of Will -1 Ponder -1 Life from the Loam -2 Thoughtseize

Maverik è un match up strano: diventiamo Landeed pure qui e si riesce a controllare la partita in maniera egregia se non fosse per le insidie procurate da Choke, per il quale bisogna sempre avere un counter, o per Aven Mindcensor, al quale bisogna abituare l’occhio e capire se l’avversario sta passando nel suo turno senza far niente per giocarlo in risposta ad una nostra fetch oppure se è davvero senza minacce. Per il resto non è un assolutamente un brutto match up: post side abbiamo solo removal e sweepers come Pernicious Deed e esplosivi. Dopo aver usato uno di questi basta attavolare un Planeswalker a caso e la partita è quasi chiusa.

vs Sneak Attack
Side in: +3 Surgical Extraction +1 Diabolic Edict +1 Force of Will +2 Spell Pierce
Side out: -1 Ghastly Demise -2 Dismember -1 Go for the Throat -3 Spell Snare
L'obiettivo principale è non fargli giocare Sneak Attack perché è veramente difficile vincere con quell’incantesimo in tavola. Bisogna stare attenti anche a Blood Moon. La cosa migliore da fare sarebbe cercare di partire con un paio di scartini e impostare al più presto la nostra race di Tarmogoyf. Per il resto, di carte utili ne abbiamo, come ad esempio Liliana of the Veil, qualora volesse passare da [car]Show and Tell[/card] per calare una creatura, e Jace, the Mind Sculptor per controllare la sua pescata e assicurarci che il game vada come noi desideriamo.

vs Hive Mind
Side in: + 3 Surgical Extraction +1 Force of Will + 2 Spell Pierce
Side out: -1 Ghastly Demise -2 Dismember -1 Go for the Throat - 1 Life from the Loam -1 Ponder

Hive Mind è un mazzo che può scombare in due modi: Show and Tell per Emrakul fatto nei primi due o tre turni di gioco, oppure con l'incantesimo che da il nome al mazzo, Hive Mind, una volta che ha stabilizzato la sua mano con Brainstorm e Ponder vari, andando a trovare il patto più difficile da pagare per l'avversario o la counter necessaria a far risolvere l'incantesimo. Non voglio fare una lezione di gioco a nessuno, ma spesso vedo persone che perdono da questo mazzo perchè non ne conoscono a pieno le dinamiche o vengono "fregati" dall'avversario, la cui sola "colpa" è quella di saper impilare correttamente più patti e le varie trigger di Hive Mind. Dato che ormai questo mazzo è una presenza stabile ai grandi tornei (finale al GP Providence dello scorso maggio e top4 ad Amsterdam) consiglio a tutti di cliccare qui per accedere ad un articolo molto interessante di Michael Caffrey sul come capire e affrontare Hive Mind.
Fatto ciò sarà chiara per tutti anche la sidata proposta: Grim Monolith è una carta fondamentale per Hive Mind e per questo Spell Snare rimane nel mazzo. A differenza di Sneak Attack, non c'è bisogno dell'Editto Diabolico in quanto l'Emrakul avversario non sarà mai rapido e quindi avrò sempre tempo nel mio turno di usare Liliana o Jace per ucciderlo o farlo riprendere in mano al mio oppo. La manabase di Hive Mind, infine, è più solida di quella di Sneak Attack e quindi in questo caso la Life from the Loam mi sembra superflua. Surgical Extraction, invece, è sempre efficace, soprattutto se pensiamo al fatto che spesso il giocatore di Hive Mind passa da Intuition per scombare.

vs BUG
Side in: +1 Life from the Loam +2 Ghastly Demise +3 Surgical Extraction +2 Spell Pierce
Side out: -4 Force of Will -4 Tarmogoyf -1 Go for the Throat

Tarmogoyf è una carta esposta a troppi pericoli nel mirror; difficilmente sarà in grado di portare a casa la partita o fare una race convincente, quindi è meglio toglierli per cercare di creare il maggior numero di carte morte possibili nel mazzo dell’altro. Il piano diventa, come con Canadian, o la recursione di Wasteland grazie a Life from the Loam oppure estirpare qualche suo finisher. Anche estirpare Underground Sea a volte potrebbe rivelarsi una mossa decisiva. E parlo per esperienza diretta… :D
Pensate anche di inserire Darkblast, qualora la configurazione di BUG del vostro avversario presenti ancora Vendilion Clique.

{6} SVILUPPI FUTURI :->

La lista presentata nelle sezioni precedenti è senza dubbio una delle configurazioni più avanzate del mazzo, ma il lavoro non si può di certo ritenere concluso. Maverick e Tritoni sono due match up molto ostici, soprattutto di main. La side inclina in maniera decisa g2 e g3 dalla nostra parte, specie se parliamo di Maverick, ma, personalmente, trovo un po’ scomodo sapere di dover partire 0-1 contro questi mazzi e sperare che durante le due partite seguenti non succeda niente (e con niente intendo un mio errore, un mulligan indesiderato, una sculata del mio avversario, ecc… insomma normali cose del gioco :D ). Per questo motivo io e Leslan abbiamo pensato di maindecckare due Pernicious Deed al fine di risolvere una situazione che in un torneo importante potrebbe costare l’accesso alla top8. La scelta si è rivelata azzeccata dopo una serie di testing con i mazzi sopra citati. Per altro il crescente numero di Canadian Treshold ad ogni torneo italiano (i dati recenti dicono che Canadian Treshold ha quasi sempre una percentuale del 12%-15% del meta breakdown di ogni torneo) è un punto a nostro favore perché Pernicious Deed è sicuramente un ottima soluzione ai problemi portati da Canadian, Nimble Mongoose su tutti gli altri.
A causa di ciò la side è in fase di riprogettazione: una carta che vorremmo a tutti i costi inserire è un removal a casting cost basso per incantesimi. Il bisogno nasce da varie situazioni di gioco che si sono verificate durante il testing e che ci hanno portato a capire che la maggior parte dei problemi di questo mazzo si presenta sotto forma di incantesimo (Choke, Blood Moon, Back to Basics, Counterbalance, ecc). La soluzione ottimale sarebbe Krosan Grip, ma per svariati motivi è stata scartata: Maverick accosta a Choke una manabase che comprende 4 Wasteland e tenendo che noi abbiamo solo tre terre in grado di stappare sotto Choke è difficile pensare che il nostro avversario intavolerà Choke nel momento in cui noi siamo open di tre mana (cercherà quasi sempre di risolverlo quando siamo tapped out per stanare la force o per avere la certezza che esso risolva). Allo stesso modo trovarsi davanti Blood Moon e sperare di avere tre mana da attingere per poterla rompere subito è altrettanto difficile, così allo stesso modo per Back to Basics. La curva bassa del mazzo, infine, settata principalmente a 2 lo rende un bersaglio facile per mazzi a base CBTop. Per tutti questi motivi, le uniche soluzioni che ci sono sembrate opportune sono [card]Nature’s Claim[/card] e Seal of Primordium. Ognuna ha i suoi pro e i suoi contro. Personalmente, al momento giocherei Nature’s Claim per via del suo casting cost inferiore che mi permette di dover stare open solo di un mana quando sospetto che il mio avversario possa giocare una delle carte prima citate. Il fatto di fargli guadagnare 4 punti vita è quasi sempre irrilevante perché, come già spiegato più volte in questo primer, il mazzo tende a chiudere molto spesso con i Planeswalker e lascia solo a Tarmogoyf la formalità di azzerare i punti vita dell’avversario. In questo caso, un turno in più o in meno quando si è in pieno controllo del board con Liliana o Jace non cambia nulla.

{7} RINGRAZIAMENTI :'(

Concludendo, vorrei ringraziare nell’ordine:
- Mr. Sligh, per avere collaborato una mano alla stesura del primer e alla scrittura di quest’ultimo.
- Leslan, con cui parlo di questo mazzo da mesi ormai.
- Pavello, che mi aiuta nelle scelte e che mi corregge negli errori insieme a Giovannetti, therock88.
- Davide Marcotti aka DaveMarcio perché grazie a lui sono arrivato all'evoluzione di Team Portugal nella mia ultima lista di Landeed (vedi Bonus Part qui sotto).
- chi mi supporta e crede in me, e a chi mi manda pm chiedendomi consigli sul Legacy attuale dandomi fiducia e credendo nelle mie capacità.
- Ivano e tutti i moderatori per l'opportunità datami dopo anni di bisticci… Crescendo si cambia… Forse :-p

Ciao a tutti!
robgladiator


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Coma ha scritto:
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MessaggioInviato: lun 12 dic 2011, 21:44 
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Complimentissimi per il primer! Molto ben fatto.

Anche io testando il mazzo ero arrivato alla conclusione che includere 1/2 pernici MD era necessario, nonchè a volte godeva di un effetto sorpresa che la rendeva il doppio + forte rispetto al suo uso post side.
Quali slot hai tagliato tu invece?

Nell'ottica di cercare di migliorare contro tonni capisco la doppia pernice, ma nulla toglie che secondo me il MU contro tonni è lo stesso 35/40% vs 60/65% (test alla mano, soprattutto le versioni che giocano stifle e back to basicks post side)

Inoltre nei test ho notato come te che le si prende un po' troppo facile da fast zoo e soprattutto da burn. Ora chiedo ai più esperti di me: non c'è qualche carta che può aiutare contro i numerosi botti di questi due archetipi? Se vorreste dedicare 2/3 di carte di side per arginare i botti cosa si potrebbe mettere?
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MessaggioInviato: ven 16 dic 2011, 16:54 
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Iscritto il: dom 8 mag 2011, 21:28
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Prima di ogni cosa, ciao a tutti xD
Complimenti, proprio un bel primer! Finalmente uno che si è preso la briga di analizzare e fare un primer su questo mazzo che di certo molta gente aspettava da tanto :) comunque rispondendo alla domanda di bigonz penso che oltre a due/tre blue elemental blast non si possa fare tanto per trovarsi bene contro burn e simili con questo mazzo, penso anche che sia difficile inserire queste carte nella side siccome bisogna analizzare bene quali slot levare, cosa abbastanza complicata siccome la side di BUG è già abbastanza bildata con l'assenza di blue elemnetal blast, e sinceramente io non saprei proprio cosa togliere. :-( spero di aver risposto in modo soddisfacente alla tua domanda :-p
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Team Portugal
MessaggioInviato: ven 16 dic 2011, 19:18 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:53
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robgladiator ha scritto:
- 3 Force of Will: [mille ragioni] La quarta Force of Will è, in ogni caso, imprescindibile contro combo e controllo ed è per questo che è presente nel side.

{5} ANALISI DEI MATCHUP

vs Merfolk
Side out: -3 Force of Will

vs BUG
Side out: -3 Force of Will

vs RUG
1) Canadian Treshold (Manguste, Goyf e Delver)
Side out: -3 Force of Will

2) RUG Tempo(Snapcaster, Goyf e Delver)
Side out: -3 Force of Will

vs Zoo
Side out: -3 Force of Will

vs Maverick
Side out:-3 Force of Will

vs Sneak Attack
Side in: +1 Force of Will

vs Hive Mind
Side in: +1 Force of Will

vs ANT
Side in: +1 Force of Will

vs Spiral Tide
Side in: +1 Force of Will


c'e' qualcosa che sfugge il mio primordiale intelletto.

ti trovi ad affermare la mediocrita' (per una serie di ragioni) di FoW. e ti trovi a sidarle fuori contro diciamo il 75% del field, ricomponendo il playset "solo" contro combo.

domanda eretica: cosa ti impedisce di giocare altro in quelle 3 slot, che sia forte nel 75% (senza arrivare al 100%) dei G1, e di relegare FoW alla sidata contro combo?


Edi1986 ha scritto:
Quindi i mod che si sono guadagnati lo status dovrebbero lavorare 10 volte tanto...
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Team Portugal
MessaggioInviato: ven 16 dic 2011, 20:11 
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Iscritto il: gio 11 ott 2007, 19:06
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Località: Ferrara
mofo ha scritto:
c'e' qualcosa che sfugge il mio primordiale intelletto.

ti trovi ad affermare la mediocrita' (per una serie di ragioni) di FoW. e ti trovi a sidarle fuori contro diciamo il 75% del field, ricomponendo il playset "solo" contro combo.

domanda eretica: cosa ti impedisce di giocare altro in quelle 3 slot, che sia forte nel 75% (senza arrivare al 100%) dei G1, e di relegare FoW alla sidata contro combo?


Questa è un ottima domanda..siamo d'accordo che force of will sia una delle carte piu forti di magic..ma x quanto mi riguarda attualmente in questo meta..non è tra le piu forti..il motivo principale è il fatto che counteri una cosa dell'altro facendo un 2x1..allora se si tratta di counterare un knight, un tarmogoyf, o bestie che girano ora in questo meta..sinceramente a me non piace per niente fare 2x1..e per questo motivo contro molti mazzi le sido fuori proprio x vincerla di card advandage grazie anche a tourach..sono andato su questo discorso molte volte in privato con tantri giocatori e questa giocata a me mi ha sempre portato a ottimi risultati..le force non le tengo di side..ma come vedi nella mia versione di team portugal con cui ho fatto 2 top8 in 2 giorni consecutivi, gioca solamente 3 force..non rinuncio ad esse di main xche alla fine dei conti è una carta che se sei contro combo ti aiuta molto e non ti fa perdere in più è ultra versatile nel senso che anche cntro maverik la posso tirare ma in g2 andrà sicuramente via..come contro canadian o contro merfolk ecc..la tengo dentro in 3x solo x quel che riguarda la sua versatilità,,la tua domanda cmq è stata molto valida e ottima x chiarire le idee di chi legge!!


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Coma ha scritto:
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MessaggioInviato: ven 16 dic 2011, 20:21 
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Iscritto il: ven 16 dic 2011, 19:56
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Località: Forlimpopoli
Ciao a tutti.
Sono nuovo del forum...e vorrei dire la mia su questo mazzo che in legacy è il mio preferito.

Cita:
c'e' qualcosa che sfugge il mio primordiale intelletto.

ti trovi ad affermare la mediocrita' (per una serie di ragioni) di FoW. e ti trovi a sidarle fuori contro diciamo il 75% del field, ricomponendo il playset "solo" contro combo.

domanda eretica: cosa ti impedisce di giocare altro in quelle 3 slot, che sia forte nel 75% (senza arrivare al 100%) dei G1, e di relegare FoW alla sidata contro combo?


Riguardo questo argomento, credo che senza FoW si parta decisamente troppo in svantaggio contro i mazzo combo, quindi toglierle vorrebbe dire avere partita persa quasi di sicuro contro questi mazzi...iniziare da 0-1 è troppo svantaggioso e quindi meglio averle e poi magari levarle si side...tanto fare FoW contro un mazzo non combo non mi fa schifo se davvero serve, no?
Poi di side posso mettere carte migliori di FoW, ma la side serve proprio a questo, no?

Cita:
penso che oltre a due/tre blue elemental blast non si possa fare tanto per trovarsi bene contro burn e simili con questo mazzo, penso anche che sia difficile inserire queste carte nella side siccome bisogna analizzare bene quali slot levare, cosa abbastanza complicata siccome la side di BUG è già abbastanza bildata con l'assenza di blue elemnetal blast, e sinceramente io non saprei proprio cosa togliere. spero di aver risposto in modo soddisfacente alla tua domanda

Beh...contro burn e zoo di prima secondo me stiamo male, ma le rimozioni non mancano e credo che contro zoo ce la si possa cavare, a meno che non abbia partenze scandalose...contro burn, che ha soprattutto spari, stiamo forse peggio.
Ma abbiamo comunque gli scarti che contro questi mazzi sono una manna, in quanto riducono notevolmente la mano e burn e zoo non pescano, e spell snare che da una notevole mano contro gli spari peggiori.
Il problema può essere magari il nuovo burn, il U/R delver...quello ci fa sudare perchè pesca anche...ma anche qui ridurgli la mano fa il suo dovere e gli spell snare anche...darkblast ammazza i delver e i lavamancer...le carte le abbiamo, anche se non abbiamo modo di guadagnare vite: insomma, mettere obstinate baloth di side mi sembra una attiva idea.

Cita:
Anche io testando il mazzo ero arrivato alla conclusione che includere 1/2 pernici MD era necessario, nonchè a volte godeva di un effetto sorpresa che la rendeva il doppio + forte rispetto al suo uso post side.
Quali slot hai tagliato tu invece?

Questo vorrei saperlo anch'io!!!
Sono arrivato anch'io ad una versione simile del mazzo, con le 2 pernici MD e anche con un editto MD, mettendo nel side 2 rivendicazioni della natura.
Ma vorrei sapere anche che ne pensate della versione di Alex Gonzalez che ha fatto abbastanza bene nei tornei internazionali starcitygames e include i dark confidant senza giocare pernici di base ne spell snare: gioca 4 FoW e ancher 1 biblioteca silvestre e 1 cappa per evitare i troppi danni del dark confidant e pescare ancora di +...non gioca liliana...e per me è una grave pecca perchè fa davvero la differenza.
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MessaggioInviato: lun 19 dic 2011, 17:41 
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Iscritto il: lun 2 nov 2009, 20:43
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Ciao a tutti i portoghesi :^D
Ringrazio innanzitutto Robgladiator per il primer, davvero ottimo ed esaustivo ;-*

Ieri torneo a Vimercate, dove decido di portare, appunto, Team Portugal. Il mazzo ha risposto molto bene, portandomi fino in finale dove andrò a schiantarmi miseramente contro Rock BG aka Nic Fit. Sono però molto soddisfatto del mazzo, un vero trattore che al momento se la gioca alla grande contro praticamente ogni mecciàp.

6 turni e 39 persone al via.

- Pikula BW: 0-2
- *bye* -__-''
- Belcher: 2-0
- Canadian: 2-0
- Maverick: 2-0
- I.D.

Top8:
Maverick: 2-0

Top4:
UW Stoneblade/Thopter: 2-0

Finale:
Nic Fit: 0-2

e la lista:

4 Wasteland
4 Underground Sea
2 Bayou
2 Tropical Island
1 Sunken Ruins
1 Catacombe Allagate
2 Delta Inquinato
4 Misty Rainforest
3 Verdant Catacomb

4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf

3 Force of Will
4 Brainstorm
3 Spell Snare
2 Ghastly Demise
1 Go for the Throat
2 Dismember

4 Hymn To Tourach
2 Thoughtseize
1 Inquisition of Kozilek
1 Ponder

2 Liliana of the Veil
2 Jace TMS

1 Sylvan Library
1 Pernicious Deed

Side:
2 Pernicious Deed
1 Esplosivi Ingegnerizzati
1 Ghastly Demise
1 Editto Diabolico
1 Darkblast
2 Surgical Extraction
1 Asportare
2 Spell Pierce
1 Force of Will
1 Life from the Loam
1 Krosan Grip
1 Nature's Claim

Dopo il torneo, mi sento di eliminare la Library e aumentare a 2 le Deed di main (la nostra assicurazione sulla vita contro Maverick e Canadian), togliere una Ghastly per one more Jace TMS (la bomba assoluta che vogliamo sempre vedere), e andare a 61 per una Kozilek in più, perchè partire terra scartino, terra tourach è la partenza più forte al momento e vorremmo farla sempre :3 Quindi, sostanzialmente:

-1 Library
-1 Ghastly (i removal sono comunque tanti, 4 + 2 pernici + 2 liliana)
+1 Jace TMS
+1 Deed
+ 1 Kozilek

Perchè, davvero, non so cosa limare. Giocare a 61 è bruttino e preferirei evitarlo ^^'' Any suggestion?


ZAMA ha scritto:
alla fine per i misstep sono "solo" 20 euro ma i 20 euro di una puttana dato che sono stato scopato prima in culo e poi in bocca....e poi al culo di nuovo


Referenze: http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=18308
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MessaggioInviato: lun 19 dic 2011, 18:15 
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Iscritto il: ven 16 dic 2011, 19:56
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Potresti levare il mono ponder...non lo vedo così necessario come le altre carte.
E aggiungendo il jace avresti comunque il conto delle carte blu per supportare le FoW sempre uguale.
Suggerieri inoltre di mettere più ghastly demise e meno dismember: dismember è forte, ma contro molti mazzi serve la rimozione da 1 mana senza farsi i 4 danni, vedi canadian, burn, U/R delver e volendo anche maverick.
Avresti problemi solo contro delle creature nere...ma non mi sembra abbondino.
O magari togli il go for the throat...
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O.o perché nn ti piace la library? A me sembra forte, quasi essenziale..
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Scusate una domanda niubba ma si puo sapere come vengono scelti i nomi di certi deck ed in base a cosa, apparte team america che è una vita che se della sua esistenza praticamente da quando si giocavano coi maghi intriganti e le orim ...

- 1 team italia
- 2 team portugal

Gli inventori di questi deck oviamente privi di fantasia e originalità in base a che michia l'hanno scelto il nome...
Un 10+ a chi sarispondere alla mia curiosità :-p :-p :'| :'| :-D :-D :-? :-?


https://SecreLocal.com - How To Use Dating Chat - No Verify - Anonymous Adult Dating - Message Girls
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Ninjutsu ha scritto:
Scusate una domanda niubba ma si puo sapere come vengono scelti i nomi di certi deck ed in base a cosa, apparte team america che è una vita che se della sua esistenza praticamente da quando si giocavano coi maghi intriganti e le orim ...

- 1 team italia
- 2 team portugal

Gli inventori di questi deck oviamente privi di fantasia e originalità in base a che michia l'hanno scelto il nome...
Un 10+ a chi sarispondere alla mia curiosità :-p :-p :'| :'| :-D :-D :-? :-?


Quello che dici tu col bianco era Miss America, con i Lightning Angel.
Team America nasce da Dan Signorini che è un americano di Thesource.
Team Italia viene creato da Gerard Fabiano, pro di SCG di origini italiane che gli affibbia il nome per questo motivo.
Team Portugal è per sfottò, probabilmente.


Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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top ha scritto:
O.o perché nn ti piace la library? A me sembra forte, quasi essenziale..

Non ho detto che non mi piace, anzi. Solo che in torneo la sua randomicità si è fatta sentire, e il suo cc2 influenza non poco. Abbiamo così tante bombe a costo 2 da fare, che Biblioteca passa quasi in secondo piano. Mi è capitato di usarla come abbocchino vs Canadian, in modo da evitare che altro si prendesse uno Spell Snare sui denti. Ma nient'altro, mai vista e mai utilizzata. Per questo ho deciso di tagliarla, tutto qui ^^


ZAMA ha scritto:
alla fine per i misstep sono "solo" 20 euro ma i 20 euro di una puttana dato che sono stato scopato prima in culo e poi in bocca....e poi al culo di nuovo


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Io la voglio provare ancora un pò, perché quando rimani al topdeck la silvian ti può dare una grossa mano ;-*
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Siamo in competitive , no post monoriga per favore .
Prima magari testiamo le idee , così poi abbiamo le argomentazioni per motivare i nostri post .
Buon proseguimento.


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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Ciao a tutti, volevo proporre un idea che mi è venuta ieri sera mentre meditavo un pò per fare alcune modifiche al mazzo. Ho testato due diverse versioni di team portugal su mws, una con 3 del delver e l'altra con 2 ooze. Tutt'e due mi sono sembrate abbastanze forti, e rinunciano a due pernici di main, tenendone solo una e altre due di side, poi il 4 scartino che viene inserito nel side(x la versione con i flippanti)e il terzo delver l'ho inserito come 61 carta. guardando un pò di liste ho visto che anche il vincitore dell'ovinosex ne giocava tre, ma con qualche diversità da team portugal, ad esempio giocava ancora tombstalker che nn si gioca più anche perché un pò antisinergico con il maghetto. Questo cambiamente mi è piaciuto, sono riuscito a vincere contro maverick siccome delver di primo seguito da brainstorm in mantenimento mi dicono che è forte visto che noi giochiamo anche tanti istant e sorcery, la probabilità che si flippi è molto alta anche senza cantrippare. La race con questa creatura è veramente da paura, mette l'oppo molto sotto pressione.. Dopo ho giocato contro un punishing maverick, che mi ha completamente arato con quei cazzo di fuochi punitivi che si riprende con boschetto, anche se lo slandi poi è troppo tardi, e se lo riprende con life from the loam, mi aveva ammazzato un paio di creature, e poi incomincia a fare race lui. Dopo questa partita allora ho pensato di provare a inserire due melme, lasciando così il 4 scartino di main, avendo la possibilità di rimuovere le bombe dell'avversario, pompare la nostra creature che diventa enorme, e recuperare i punti vita persi con gli scartini. Spero di non avervi annoiati, vorrei qualche vostro parere. ciao :)
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