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 Oggetto del messaggio: [Deck] Evocazione criptica
MessaggioInviato: sab 19 nov 2011, 18:06 
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Voglio presentarvi una perla che la mia mente ha partorito qualche settimana fa. ovviamente il formato è il modern...neanche a dirlo. Il mazzo è solido e dai test (non molti in effetti...e su mws) appare anche piuttosto competitivo. tuttavia ciò che mi porta a definirlo una perla è la sua bellezza....e qui entriamo in una dimensione soggettiva, perciò sentitevi liberi di ignorare quanto ho appena detto :-p

da cosa nasce il deck? o meglio da quale carta?

Immagine

confessate, morivate dalla voglia di costruirci un mazzo attorno eh?

bene, ora vi mostro due delle carte che ritengo estremamente importanti per questo mazzo...(lo faccio solo xké le immagini sono troppo belle e devono controbilanciare quella dell'evocazione crudele) :-D

Immagine

ha vinto il concorso miss carta magic 2012...

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la bomba blu del modern


a voi la lista...

Magie: 29

4x [card]heartless summoning[/card]
4x [card]remand[/card]
4x [card]rune snag[/card]
4x [card]inquisition of kozilek[/card]
3x [card]cryptic command[/card]
3x [card]dismember[/card]
2x [card]liliana of the veil[/card]
2x [card]jace beleren[/card]
2x [card]consume the meek[/card]
1x [card]careful consideration[/card]

Creature: 7

3x [card]rune-scarred demon[/card]
3x [card]consecrated sphinx[/card]
1x [card]sheoldred, whispering one[/card]

Terre: 24

3x [card]verdant catacombs[/card]
3x [card]watery grave[/card]
3x [card]drowned catacomb[/card]
3x [card]dreadship reef[/card]
2x [card]misty rainforest[/card]
2x [card]ghost quarter[/card]
1x [card]urbog, tomb of yowgmoth[/card]


analizziamo ora i vari reparti...

COUNTERS E SCARTINI: 15

controllo pila e mano dell'avversario

abbiamo un reparto counters molto solido, anche se non proprio agile come avrei voluto...gli [card]spell snare[/card] e gli [card]spell pierce[/card] risolverebbero il problema, ma sarebbero molto più situazionali e probabilmente meno incisivi. i 4 remand mi sembrano d'obbligo, in quanto sono il secondo counter più forte del formato (dopo cryptic), fanno vantaggio tempo (essenziale per noi), per di più riciclandosi. sentivo il bisogno di un counter a costo 2 che neutralizzasse "definitavemente" le magie dell'oppo....la scelta ovviamente era tra rune snag e [card]mana leak[/card]...ho preferito il primo per la sua maggiore consistenza in late game (al quale puntiamo quasi sempre). il resto si spiega da se...3 criptici che ci danno versatilità, solidità, controllo, sicurezza..e qualsiasi altro aggettivo positivo vi venga in mente. sono fuori discussione. sono la migliore carta tempo che ha il blu e fanno anche un vantaggio carte mostruoso rispetto all'oppo. nel reparto scartini ho messo inquisition al posto di thoughtseize per l'esorbitante prezoo di quest'ultime...ovviamente chi le possiede dovrebbe sostituirle senza pensarci troppo. lo scartino a costo 1 è necessario, poiché è la nostra unica partenza nel primo turno ed è l'hate più rapido che proponiamo all'oppo. affianca ottimamente i counters

BOARD CONTROL: 7

per il board control (ahimé, alcune cose riescono ad evadere i nostri counters e scartini) abbiamo 3 removal con target: dismember...ottimo per il costo e per il fatto che fa fuori quasi tutte le creature del formato. tuttavia a volte per super-ciccioni come i goyf o i kotr non è sufficiente, ma immagino che non si possa avere tutto. liliana è un pò il jolly del mazzo, ma nonostante questo la sua funzione principale è quella di removal. considerando che solitamente l'oppo poggia poche creature sul board (grazie al nostro hate), liliana diventa ottima, in quanto spesso da sola regge il board per alcuni turni. consume the meek è il mass removal di cui abbiamo ASSOLUTAMENTE bisogno. i mazzi tribali, e spesso anche zoo, non riusciamo a contenerli troppo a lungo, così abbiamo necessità di fare piazza pulita e consume the meek è decisamente asimmetrico in questo. ho preferito consume a damnation per il fatto che è instant e per il fatto che distrugge solo le creature a costo 3 ed inferiore, lasciando illese le nostre...questo xké è importate?...xké molto spesso consume si tutora col demone delle rune e noi non vogliamo spazzare via anche lui vero?...diciamo pure che le motivazioni che mi hanno spinto verso questa scelta non sono proprio forti, perciò le ritengo del tutto discutibili, ma per ora sto testando così...infondo se scrivo qui è xké il mazzo necessità di miglioramenti.

PESCHINI: NUM. VARIABILE

il principale è jace, che fa vero vantaggio carte. l'effetto che ci fa pescare una carta di cryptic e remand ci permette di mantenere povero questo reparto per concentrare le forze altrove. ho sentito il bisogno di aggiungere un terzo peschino "vero", ed ecco qui careful consideration, del tutto sostituibile con qualcosa di meglio

COMBO & WCONDITION: 11

ovviamente la combo è tra heartless summoning e una qualsiasi delle nostre creature. la carta che si presta meglio a questo gioco è il demone delle rune, che ha un effetto immediato appena entra, ed anche se lo rimuovono subito ha fatto il suo dovere...analizzandola bene vedrete che non solo è un ciccione evasivo, ottimo per chiudere quindi, ma fa anche vantaggio carte e card quality..entrambe le cose in una sola carta sono qualcosa di sublime. è un tutore eccellente, mette subito in mano e nemmeno ci costringe a rivelare la carta all'oppo! le sfingi si avvalgono della stessa logica del vantaggio carte, con la differenza che il loro effetto è molto più vulnerabile, possono lasciare il board senza avere alcun impatto sulla partita; tuttavia va detto che se restano sul campo per qualche turno il vantaggio carte che promuovono è il più consistente a cui possiamo attingere. lo sheoldred è una piccola chicca...fondamentalmente va tutorato col demone delle rune qunado la partita ce lo permette ed anche lui ovviamente applica la logica vantaggio/svantaggio carte. oltre a questo è una chiusura che in combinazione con urbog raggiunge il massimo grado di evasività.


Considerazioni generali

la strategia di fondo del deck è piuttosto evidente; bisogna impedire nei primi turni all'oppo di portare avanti il suo gioco, eliminando le minacce più pericolose per noi. per pericolose non si intende semplicemente le carti più forti che usa, ma anche e sopratutto le più immediate, quelle che lo portano in vantaggio da subito. il mazzo è tutto teso a tale scopo ed è impostato per arrivare abbastanza tranquillamente in mid/late game, dove di consueto abbiamo molte più minacce da proporre rispetto all'oppo. una volta che la summoning tocca il campo di battaglia diventa relativamente facile piazzare le nostre bombe, e, poiché tutte fanno vantaggio carte, piazzarne una significa nella maggior parte dei casi entrare in controllo. attenzione però! al contrario di come può sembrare da un primo sguardo, il mazzo non è affatto dipendente dalla summoning! diaciamo che riceve una spinta decisiva da quella carta, ma non è affatto raro che si abbia la possibilità di giocare le nostre minacce più consistenti anche senza di essa. le dreadship della manabase favoriscono molto questo approccio, accelerando di uno o due turni il lancio di uno dei nostri bestioni intelligenti. sono ottime in quanto le pompiamo nell'eot avversario, se questo non ci ha costretto a tappare le nostre terre per i counters. bisogna sempre ponderare le proprie scelte (ma questo è inutile che ve lo dica)...se amate i mazzi brainless girate alla larga da questo! generalmente la summoning va giocata quando abbiamo mana anche per almeno un counter, o quando proprio di counters non ne abbiamo in mano. sarebbe inoltre ideale giocarla il turno che precede quello in cui volgiamo lanciare una delle nostre creature.

il mazzo è stato testato, anche se non molto. dai test è risultato molto solido. diciamo che su una quindicina di partite ne ho vinte 11/12. ovviamente non l'ho testato in torneo, ma sulla mws, dove gira di tutto...e cioé anche mazzi molto competitivi e tier 1, ma anche un pò di spazzatura!
vi invito ad avere un pò di fiducia in lui se vi piace il genere e magari ad aiutarmi a migliorarlo :-)


Ultima modifica di erihg il mar 22 nov 2011, 22:04, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: sab 19 nov 2011, 20:54 
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devo dire2 cose (ma è solo a prima vista eh?):

1)il mazzo mi piace
2)ma.....non è lento???

mi spiego.....contro una zoo come fai a vincere?? ci vogliono 2 turni, per calare solo l'evocazione...in più non è detto che la trovi sempre in prima mano., se non la vedi, i panzoni che puoi pescare sono decisamente overcosted....

ok hai i counter e qualche scartino....ma vuoi che non passino le creaturine piccole?? inoltre, l'evocazione SPOMPA le tue creature con cui dovresti vincere. le rende più deboli....quindi, rischi di entrare in "combo" come dici tu (ma io lo chiamerei più...CONTROLLO) quando ormai l'oppo ha già più o meno apparecchiato...insomma la trovo una strategia sicuramente sexy, ma NON efficace.

Non voglio dire che il mazzo non ne può sapere: dico che però, dovresti inserire qualche sweeper globale, come per esempio damnation...in quel caso, puoi permetterti che l'oppo giochi, per poi guadagnare ulteriore tempo ripulendo tutto, e andare in vantaggio carte appena dopo calando la tua minaccia.


BECKS
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questo mazzo sta facendo qualche sporadica appaarizzione in t2 dove pur giocando un numero variabile di creature ( dalle 18 alle 22) tra le quali simulacri oper rampare, immagini fantasma e metalmorph per copiare, wurcoil e titani neri vs aggro, e 8 removal, continua a succhiare pesantemente da qualunque aggro, e stiamo parlano di T2
in modern le cose peggiorano decisamente, in quanto a parte che si gioca zoo, si gioca anche burn, elfo, mazzi dai quali non si puo vincere, e gli altri hanno gli scarini :-D .
invece questo cosa ha guadagnato dal modern? criptico( un counter cc4) e damnation
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@GABRIELEMAGICO

mi fa molto piacere che il mazzo ti piaccia!...proverò a rispondere ai tuoi quesiti...

innanzitutto se avessi letto con attenzione la lista avresti notato che di mass removal ne abbiamo due: [card]consume the meek[/card]. due forse ti appariranno pochi, ma con il fatto che il mazzo pesca mentre interrompe il gioco dell'oppo si guadagna un'enormità di tempo, grazie al quale non deve essere difficile vederne uno. giocare un mass removal spesso ci fa vincere in quanto è capace di creare uno svantaggio carte mostruoso (vedi elfi).

il mazzo è strutturato proprio per arrivare nei turni in cui i nostri manzi intelligenti non sono più ingiocabili. la summoning serve ad ACCELERARE questo processo, ma stai tranquillo che capiterà spesso di riuscire a giocarli in tempo utile anche senza di essa. e questo dovrebbe rispondere al tuo "e se la summoning non la vedi nei primi turni?"...se non sei ancora soddisfatto, aggiungo che giocare la summoning nel secondo turno è una mossa sbagliata (a meno che non si abbia altro da giocare). il turno ideale è il 4°, cryptic permettendo. cmq la dreadship ci permette di fare qualcosa e non perdere turni anche quando non abbiamo nulla da counterare e mitiga, per quanto gli è possibile, il fatto che il mazzo sia un pò mana-intensive. questo per dirti che puoi lanciare una consecrated sphinx anche dal quarto o dal quinto turno grazie al dread. tuttavia ho notato che molto spesso non serve farlo, in quanto è preferibile assicurarci che l'oppo non abbia momentaneamente altre minacce serie da porre e capita non di rado di arrivare al 7°, 8° turno senza aver giocato nessun ciccione (nonostante ne avessimo la possibilità) soltanto xké abbiamo ancora risorse per disturbare il suo gioco.

il mazzo è lento?
non più di tanto. alla fine le carte overcosted sono solo 7...9 se consideriamo consume the meek. tutte le altre si impiegano agilmente nei primi turni e interagiscono pesantemente col gioco dell'avversario. abbiamo 11 counters e 4 scartini, con questi non sono molte le cose che toccano il board. abbiamo 5 removal per creature (le uniche minacce che fanno davvero male sin da subito) e mentre 3 possono arrivare a costare anche 1 mana (dismember), gli altri due costano si 3 mana, ma spesso hanno un effetto ricorsivo ed alla fine si possono anche fare 2 [card]diabolic edict[/card] + 1 [card]raven's crime[/card] con una sola carta al prezzo di 3 mana (sto parlando di liliana). remand è una carta che fa solo vantaggio tempo!! questo lima la lentezza del mazzo. in definitiva 4/7 carte a costo 1 (inquisition + dismember), 12/15 carte a costo 2 (rune snag, remand e summoning + dismember), 4/7 carte a costo 3 (jace, liliana + dismember)...tutte con il compito di controllare le prime fasi e permetterci di arrivare dove noi siamo più pericolosi. dal quarto turno arriva cryptic che considero la carta blu più forte del formato e ci permette un controllo della partita enorme. dal quinto consume, inutile che ripeta qual è la sua utilità. dal sesto in poi tutte le nostre vere miinacce (se non sono giunte prima grazie a summoning e dreadship). no, non direi che è lento.

il problema che summoning spompa le nostre creature è irrilevante. non chiuciamo con una consecrated sphhinx spompata. se ci fai caso tutte le creature fanno vantaggio carte e chiamano le altre in un modo o nell'altro. è vero che sono solo 7, ma basta vedere un demone delle rune per utorarcene un altro e poi un altro e poi uno sheoldred. basta una sfinge per pescare minimo due carte gratis a turno e così via. chiudiamo con 2 o 3 bestioni, tutti evasivi che subiscono un depotenziamento fievole dalla summoning. e poi come hai detto tu quando li caliamo entriamo in controllo e a quel punto non è difficile gestire la partita...

...a proposito, so benissimo che si dice entrare in controllo e non entrare in combo. infatti non ho mai usato l'espressione entrare in combo; ho soltanto intitolato uno dei reparti combo + wcondition per dire che la summoning è funzionante in combinazione con una delle nostre creature. con la combo tra summoning e una delle nostre sette creature noi entriamo in controllo :-p

spero di aver dissipato i tuoi dubbi


@pacoso 90

il tuo post si commenta da sé, perciò non c'è bisogno che io dica molto. soltanto questo:
innanzitutto non è mai utile a nessuno fare parallelismi tra formati di gioco diversi solo per mero disfattismo.
1) uno xké ogni analisi che ne risulta è banale e semplicistica.
2) xké i formati in genere sono molto diversi, ed i mazzi andrebbero analizzati e confrontati con mazzi di uno stesso formato.

detto questo, mi soffermo su un punto in particolare: "questo mazzo sta facendo qualche sporadica appaarizZione (una Z sola) in t2 dove pur giocando un numero variabile di creature ( dalle 18 alle 22)"
già questo dovrebbe bastare per farti capire che stai parlando di un altro mazzo. 18/20 creature non 7 come il mio. come avresti dovuto capire, il mio mazzo è un control pesante, che mira ad arrivare in mid/late game per poi imporre definitavamente il proprio gioco (dico definitivamente xké parzialmente lo fa dai primi turni)...perciò non mira a gettare ciccioni a caso nella mischia. una differenza così evidente e marcata non può essere ignorata da un buon giocatore di magic. il fatto che una carta sia la stessa, seppur quella da cui nasce il mazzo, non basta per dire che il mazzo è il medesimo!

sul discorso "cosa guadagna il mazzo dal modern" potrebbe risponderti qualsiasi noob. guadagna praticamente quasi tutto il reparto di hate rivolto all'avversario. 4 rune snag, 4 remand, 4 scartini, 2 mass removal, 3 cryptic e come se non bastasse anche jace (ottimo peschino).

cryptic command è un semplice counter che costa 4?? :-D
no, è una delle carte blu più forte del formato (per me la più forte. anche se questi discorsi lasciano il tempo che trovano).
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Ciao, il mazzo è molto intrigante :-D
poi blu e nero mi sono sempre piaciuti, comunque parlando del mazzo, innanzitutto un piccolo accorgimento, nella lista non è presente il 2x di consume the meek che dici di giocare. In qualsiasi caso, da come hai descritto le situazioni di gioco del mazzo penso sia comunque meglio damnation, costa 1 in meno e visto che le mucche entrano tardi non dovrebbe creare problemi.
consiglio di giocare il 2/3x di spell snare che sono troppo forti.


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@Stormarker

Ti ringrazio per avermi fatto notare la mancanza di consume!!...mi scuso per averla dimenticata. infatti avevo scritto 29 magie mentre ne avevo messe solo 27.

il discorso damnation consume the meek è sempre aperto. forse è meglio damnation, ma consume the meek ha quelle due particolarità (essere instant e distruggere solo le creature a costo 3 ed inferiore) che mi vanno molto a genio. ovviamente vanno testate entrambe, io per ora sto testando consume...poi va un pò a gusti.

[card]spell snare[/card] so che è molto forte...e avere un counter ad 1 per counterare una spell dell'oppo nel suo secondo turno (quando è lui a cominciare) mi attira tantissimo. il problema è che non so proprio cosa togliere. cryptic è fuori discussione. remand è davvero troppo forte ed è perfettamente congeniale al mazzo. rune snag è la candidata più probabile, anche se sento il bisogno di avere un counter versatile a costo 2! uno tra snag e mana leak credo ci debba essere. un'altra strada sarebbe quella di togliere carte in altri reparti..ma l'unica carta che mi sento di indicare è [card]careful consideration[/card]...ed è cmq in 1x. si potrebbe torgliere una careful, sostituire rune snag con mana leak e metterne solo il 3x (il 3x di snag non avrebbe senso), così avremmo liberato due slot. ne manca ancora uno!
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Da grande amante di Heartless Summoning quale sono mi complimento per il tentativo, ma vedo troppi "grandi assenti", primo fra tutti Shriekmaw!!
Con Summoning in gioco è un 2/1 Fear per 3 che fa Terrore, altrimenti si può comunque evocare e fa da rimozione per tenere a bada il board nei primi turni, poi hai anche altre carte forti da giocare, come Wurmcoil Engine e Mulldrifter, il primo si commenta da solo, il secondo è un chumpblock che fa vantaggio carte o alla peggio con un mana peschi due!
Queste Summoning sono da abusare, 7 creature sono pochissime!

L'idea mi piace, proverò a montare qualcosa del genere anche io!


Niko Leporati
Consigliere dell'Associazione Ludica/Culturale "La Contea"
L1 Judge
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posso chiedere all'ideatore e a chi interessa questo mazzo, se magari un impostazione + artefattosa e con [card]grande architetto[/card] può rendere effetti maggiori (caliamo + bonzi xD)

sinceramente a me piace tantissimo l'idea di calare [card]sundering titan[/card] pagando 2 :p
mi ispira sesso quella carta


Fate attenzione alle treccine

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@Jiao

guarda, confesso che non mi erano venute in mente le creature con evoke, nonostante io le avessi usate sia in legacy (demon stompy) e nel vecchio esteso (reveillark)...tuttavia, dopo un primo entusiasmo, mi sono reso conto che per la filosofia del deck non sono affatto dei "grandi assenti".
lungi da me affermare che non siano altamente considerabili e forse anche delle ottime candidate, ma di fatto, non danno nessuna spinta decisiva.
shriekmaw per quanto sia inseribile, qui, in questo mazzo, può soltanto sostituire altri removal..e visto che noi non abbiamo un gran bisogno di 2/1, per quanto evasivi, che picchino l'oppo, poiché chiudiamo quando entriamo in controllo e quando lo facciamo chiudiamo senza problemi (scusate il gioco di parole)..e visto che come removal è nettamente inferiore a dismember, o a [card]go for the throat[/card], o a [card]smother[/card], allora non credo sia una carta che DEVE essere presente in lista. la si può testare, per carità, magari il fatto che blocca è rilevante, ma per ora preferisco removal più efficienti.
mulldrifter invece mi sembra un'ottima idea!
innanzitutto si può pagare 1 e pescare 2 e la cosa fa gola, ma si può anche pagare 3 un 1/1 che blocca anche creature volanti e ci regala 2 belle carte. in definitiva non è che sia eccelso, ma dato che ha più o meno gli stessi costi di jace, lo stesso scopo (ma più immediato) e mi sembra più versatile, credo possa sostituirlo degnamente. quindi per ora dentro mull e fuori jace...ma dato che voglio 4 mull devo togliere anche qualcos'altro...
il discorso wurmcoil è simile a shriek...nel senso che non è necessario. a wurmcoil avevo già pensato (in realtà è stata una delle prime creature a venirmi in mente). il problema è che è una creatura overcosted che non ha alcun effetto immediato sulla partita e non è nemmeno evasiva. per carità, un 5/5 lifelink deathtouch a costo 4 che se muore caga due pedine è sempre ottimo...ma è facile anche che resti lì a guardare la partita senza fare nulla di utile. per il discorso recuperare vite nelle maggior parte dei casi o è troppo tardi, o non serve a nulla. per il discorso chiusura il fatto che non è evasiva la penalizza molto. mentre per il discorso che caga pedine, qui, viene penalizzata molto dalla summoning, che trasforma due 3/3 in miseri 2/2 (e qui la differenza si sente). anche qui cmq il test ci sta tutto...per ora io la tengo fuori

se come hai accennato stai testando il mazzo con queste creature, ti invito a postare anche i risultati dei test e le impressioni, così da potermi smentire subito :-p e dare al mazzo maggiori possibilità di sviluppo


@hadhod

allora, il grande architetto nel mazzo proprio non ci sta. non credo che si sposi bene con summoning, ma di sicuro non si sposa affatto con questa lista e strategia. richiede qualche altra creatura blu a basso costo per esprimere il suo potenziale e noi non ce la possiamo permettere. inoltre tutto questo facilitare l'ingresso di bestioni toglie troppo spazio agli altri reparti e si rischia di non ottenere nulla alla fine. se non impedisci all'oppo di fare le sue giocate, non fai neanche in tempo a vedere e poggiare un'architetto sul board, figuriamoci giocare sundering titan pagando 2.
poi il sundering lo trovo subottimale qui...bo...magari mi sbaglio
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