UW Gifts-Tron, come molti mazzi Modern, è un nuovo mazzo vecchio. A lungo giocato in Extended, è stato portato al secondo posto di un torneo da 225 persone da David Tsukuno, ancor prima che il Pro Tour decidesse le sorti del formato. Le liste del 2007 e quella di Tsukono sono state il mio punto di partenza e, pur con qualche cambiamento sostanziale, mi sono ritrovato a essere daccordo con molte scelte di quest'ultimo.
Decidere come impostare questo Primer non è stato facile. La scelta tra essere totalmente generico o fare riferimento a una lista che evidentemente cambierà con il tempo non è ovvia e qualsiasi cosa si scelga avrà vantaggi e svantaggi. Ho deciso di basare tutta la discussione su una lista ben precisa, quella che gioco ora, cercherò di spiegare i ragionamenti dietro a ogni scelta e proporrò le possibili alternative carta per carta, l'idea è usare una lista specifica soltanto come mezzo per esporre alcuni concetti molto più longevi di una pila di carte piuttosto che un'altra.
Indice:
- La mia lista
- Perchè "Tron"?
- Strategia
- Analisi carta per carta
4.1. Terre & acceleratori
4.2. Contrasti & rimozioni
4.3. Peschini & tutori
4.4. Chiusure & utilità
- Sideboard
- Gifts Ungiven in UW Tron
- Conclusioni
1.
La mia lista
Terre & acceleratori (29)
4 [card]Urza's Mine[/card]
4 [card]Urza's Power Plant[/card]
4 [card]Urza's Tower[/card]
2 [card]Hallowed Fountain[/card]
1 [card]Arid Mesa[/card]
1 [card]Island[/card]
1 [card]Snow-Covered Island[/card]
1 [card]Plains[/card]
1 [card]Snow-Covered Plains[/card]
2 [card]Academy Ruins[/card]
2 [card]Tolaria West[/card]
1 [card]Celestial Colonnade[/card]
3 [card]Azorius Signet[/card]
2 [card]Talisman of Progress[/card]
Contrasti & rimozioni (17)
4 [card]Condescend[/card]
3 [card]Spell Snare[/card]
4 [card]Path to Exile[/card]
1 [card]Oblivion Ring[/card]
2 [card]Wrath of God[/card]
1 [card]Day of Judgment[/card]
2 [card]Engineered Explosives[/card]
Peschini & tutori (7 + 2)
4 [card]Thirst for Knowledge[/card]
3 [card]Gifts Ungiven[/card]
(2 [card]Tolaria West[/card])
Chiusure & utilità (7 + 3)
1 [card]Mindslaver[/card]
1 [card]Sundering Titan[/card]
1 [card]Elspeth, Knight-Errant[/card]
1 [card]Gideon Jura[/card]
(1 [card]Celestial Colonnade[/card])
2 [card]Snapcaster Mage[/card]
1 [card]Crucible of Worlds[/card]
(2 [card]Academy Ruins[/card])
2.
Perchè "Tron"?
Molti sapranno che quando si parla di "Tron" o "Urzatron" ci si riferisce a un mazzo che giochi queste tre terre:


Più curiosa invece è l'origine del nome, Tron o meglio Urzatron deve il suo nome a un cartone degli anni 80:
Voltron. Il richiamo è al fatto che come il robottone deve la sua forza a cinque robot minori anche Tron rivela la sua vera forza solo una volta assemblato il set.
3.
Strategia
Il mazzo è un controllo ma non nel senso in cui lo è, ad esempio, UB Teachings. La combo di due carte [card]Mindslaver[/card] + [card]Academy Ruins[/card] ci da un modo per vincere in un solo turno cosa che rende il mazzo non un controllo puro ma un controllo/combo. Che differenza c'è? La differenza è che un controllo puro vince quando è entrato in pieno controllo, ha quindi bisogno di più contrasti e termina la partita solo quando l'avversario non può sostanzialmente fare più nulla. Un controllo/combo può permettersi di lasciare passare più minacce, l'importante più che "entrare in controllo" è rallentare l'avversario fino a raggiungere un obiettivo, non importa quante creature ha in campo il nostro opponent o a quanti punti vita siamo se il turno successivo scombiamo. Come avrete capito il più delle volte il nostro fine è raggiungere 12 mana + le due carte della combo ma, benché il più frequente, non è il nostro unico modo per vincere.
La nostra strategia è nei primi turni contenere l'avversario rallentandolo se gioca aggro, tenendoci stappati e giocando il più possibile EOT se gioca combo o controllo.
La nostra partita tipo è, di primo, terra passo con [card]Path to Exile[/card] e/o [card]Spell Snare[/card] attivi, di secondo acceleratore o stappati per contrasto/rimozione e di terzo, a seconda di cosa abbiamo fatto il turno precedente, giftiamo/wrattiamo o giochiamo una delle varie opzioni a 3 mana. Nei turni successivi se siamo riusciti a rallentare il nostro avversario o prendiamo il largo con Elspeth e Gideon oppure cerchiamo di scombare cercando i pezzi della combo tramite Seti, Gifts, Condescend e Tolaria.
Contro combo e controllo conta meno quanto facciamo i primi turni, la vittoria in genere va a chi sviluppa più mana e riesce per primo a risolvere una magia con grosso impatto (dal nostro lato in genere Gifts).
4.
Analisi carta per carta
4.1.
Terre & acceleratori (
29)
Fonti di mana blu: 13
Fonti di mana bianche: 11
Acceleratori: 5
Terre intelligenti: 5
Le mie scelte:
Cita:
[card]Urza's Mine[/card], [card]Urza's Power Plant[/card], [card]Urza's Tower[/card]: Danno nome e senso al mazzo, il set di Urza è ciò che ci permette di giocare una combo da 12 mana (+ una terra extra), Sundering Titan, eccetera.
Avere 14 terre che danno mana incolore è sicuramente un grosso svantaggio ma se giocate questo mazzo dovete credere che sia bilanciato dalle possibilità che tutto questo mana ci offre a partita avanzata.
[card]Hallowed Fountain[/card]: Benchè due danni si traducano in meno tempo, questa è la miglior terra blu/bianca a nostra disposizione.
Spesso possiamo decidere di giocarla tappata, sopratutto di primo, capire quando farci uno shock e quando possiamo privarci di un mana è importante e può decidere le nostre partite.
[card]Arid Mesa[/card]: Le fetch servono per poter scegliere quando vogliamo una shockland e quando una terra base, inoltre sono sinergiche con Crucible of Worlds. Giocandone solo una ho dovuto scegliere tra una fetch blu e una bianca, la differenza sta solo nella possibilità di prendere la terra base dato che entrambe possono tutorare Hallowed. Ho scelto Mesa perchè sotto Blood Moon è importante arrivare a bianchi per le wratte.
[card]Island[/card], [card]Plains[/card], [card]Snow-Covered Island[/card], [card]Snow-Covered Plains[/card] : Perchè giocare terre base? il motivo principale è Blood Moon. Altri motivi sono perchè non fanno danni e perchè qualche volta capita che i nostri avversari ci esilino una delle nostre poche creature e noi non vogliamo certo perdere l'occasione per guadagnare un turno di mana. La divisione tra normali e Snow-Covered non è per bellezza ma per Gifts Ungiven benchè giftare terre base non sia una giocata particolarmente comune.
[card]Academy Ruins[/card]: La funzione principale di Ruins è ovviamente andare in ricorsione di Mindslaver ma non è la sua unica utilità. Le sue altre funzioni sono riprendere un Sundering scartato, riciclare quante volte vogliamo Engineered Explosives e ha un ruolo importante nella giftata per chiudere il set potendo riprendere Crucible of Worlds.
Una cosa importante è il numero di Ruins da giocare, non moriamo certo dalla voglia di avere altre fonti di mana incolori ma, oltre ad essere Ruins molto forte, è necessario giocarne almeno due per poter giftare la combo (ma tutte le giocate relative a Gifts le vedremo più avanti).
[card]Tolaria West[/card]: Giocando 29 fonti di mana, è molto importante averne alcune di "intelligenti". Tolaria è un ottimo esempio di questo: i primi turni può essere un Isola mentre quando abbiamo mana a sufficienza può diventare un Esplosivo, la terza terra del set, una Ruins, un Colonnato e altro ancora se consideriamo la Side.
[card]Celestial Colonnade[/card]: Una terra che entra per forza tappata non è il massimo ma, in fondo, noi nel primo turno spesso non facciamo nulla, inoltre vale il discorso sopra: topdeckkare a partita avanzata una Fontana o un 4/4 volare cautela fa molta differenza. Il fatto che sia a tutti gli effetti un modo per chiudere la partita non è da sottovalutare dato il numero risicato di chiusure.
[card]Azorius Signet[/card], [card]Talisman of Progress[/card]: Come già detto sopra queste carte ci servono principalmente per velocizzare di un turno le magie a 4 mana.
Azorius ha il vantaggio di non fare danni e di fixare blu e bianco in una volta sola (molto utile con Snapcaster Mage) Talismano ci permette di fare acceleratore di secondo restando comunque aperti per Snare e Path. Entrambi hanno vantaggi e svantaggi e quindi se ne ho due in mano preferisco che siano diversi per scegliere qualche giocare a seconda della situazione. Assieme alla terre base e alle rimozioni sono una delle nostre difese da Blood Moon
Alternative:
Cita:
[card]Adarkar Wastes[/card]: Le pain land in Modern non sono male ma vanno giocate nei mazzi giusti. Il nostro è un controllo con poche terre colorate, questo vuol dire che useremmo questa terra per mana colorato più volte e ne bastano 2 perchè sia peggiore di una Hallowed di cui non giochiamo il 4x.
[card]Calciform Pools[/card], [card]Glacial Fortress[/card], [card]Mystic Gate[/card], [card]Nimbus Maze[/card]: Tutte queste terre hanno un problema in comune, non danno il mana colorato subito. Dato il numero già alto di terre incolori che giochiamo vogliamo che quelle colorate lo siano sempre, aggiungere terre che non danno mana colorato subito, oppure lo danno solo se abbiamo altre terre che lo fanno, aumenta solo le sconfitte per color screw o quantomeno rallenta molto il nostro gioco.
[card]Seachrome Coast[/card]: Questa terra è meglio di una Hallowed nei primi tre turni (non eccessivamente) ma il fatto che dal 4° sia decisamente peggio non me la fa scegliere.
[card]Tectonic Edge[/card], [card]Ghost Quarter[/card]: Benchè in alcuni MU vorremmo qualcosa che interagisca con le terre animabili, il fatto che siano terre incolori le rende poco appetibili per la main. Tra le due preferisco Quarter, anche per la maggior sinergia con Crogiolo. Se questo mazzo si diffondesse, quasi sicuramente vorrei una di queste carte in side.
4.2.
Contrasti & rimozioni (
17)

Contrasti: 7
Rimozioni: 10
Rimozioni di massa: 5
Rimozioni per artefatti/incantesimi: 3
Le mie scelte:
Cita:
[card]Condescend[/card]: Questo counter a prima vista subottimale è invece tra i migliori se contestualizzato nel nostro mazzo. Il motivo principale è che se il nostro obbiettivo è entrare in tron non c'è nulla di meglio di un counter che skrya 2. Secondariamente giocando 29 fonti di mana (per non parlare di quando abbiamo il set a terra) difficilmente il nostro avversario potrà pagare il nostro "X" e, sempre per il fatto che metà del nostro mazzo sono terre e acceleratori, per non floodare troppo poter decidere di buttare fino a 2 carte dalla cima è un effetto molto forte.
[card]Spell Snare[/card]: Questo non è una carta particolarmente forte per noi ma è particolarmente forte per tutti. Non sto a elencare tutte le carte chiave che neutralizza, basta guardare una lista di Affinity o Zoo (ma anche di qualsiasi altro mazzo) per capire quanto questo contrasto sia ottimo in Modern. Per noi è anche un facile bersaglio per Snapcaster portando a 7 le carte a costo 1 da riciclare.
[card]Path to Exile[/card]: Questa è semplicemente la miglior rimozione del formato, nonostante dare una terra al nostro avversario sia uno svantaggio tutt'altro che trascurabile. Rimuovere dal gioco a costo 1 ci piace e ci piace ancora di più se ripetiamo il processo con Snapcaster.
[card]Oblivion Ring[/card]: Per un pò di tempo ho cercato di fare a meno di questa carta ma, aimè, non si può. La forza di Oblivion non è certo nel costo di lancio ma avere qualcosa che tolga Gaddock/Moon/Pod/Placca/Planeswalker etc già di main è troppo utile. Testando mi sono reso conto che bastano una o due copie di Ring per vedere miglioramenti in molti MU.
[card]Wrath of God[/card], [card]Day of Judgment[/card]: Non vi sto a spiegare perchè contro aggro siano decisive le rimozioni di massa, lo split è ovviamente dovuto a Gifts.
[card]Engineered Explosives[/card]: Carta nel nostro mazzo molto forte per più motivi, è un artefatto quindi si scarta a Sete, posso riprenderlo di Ruins, fa da 3° rimozione per Blood Moon, Placca etc. EE sono decisivi contro gli aggro più veloci come Affinity e Domain Zoo.
Alternative:
Cita:
[card]Remand[/card]: Se non esistessero Condescend o Snare, Remand sarebbe di certo il primo contrasto che inserirei. Questa carta è davvero un counter? si e no, è più un Time Walk che un counter. Come spiega Tiago Chan in un
articolo su UR Tron, questo mazzo ha più bisogno di tempo per sistemare la mana base che contrasti veri, questo però non deve far pensare che Remand sia solo tempo. Faccio un esempio, giochiamo Path su Pestermite, il nostro avversario gioca Dispel, noi facciamo Remand sul nostro Path e lo rigiochiamo, abbiamo appena realizzato un counter vero più una carta pescata a costo 3. Il nostro avversario gioca Snapcaster o carte con Flashback? anche qui Remand è un counter vero più una carta pescata, e così via.
[card]Spell Burst[/card]: Alcuni giocano questa carta per avere, una volta in Tron, un contrasto o più a turno. Personalmente come quando giocavo Oath non mi preoccupavo molto del post attivata ora non mi preoccupo di quando ho in tavola 10 mana. Con mana a volontà ogni Sete/Gifts/Snapcaster/Mindslaver/Sundering etc è già vittoria i problemi sono prima di arrivare in Tron, non dopo. Nei primi turni questo contrasto rischia di non fare nulla fino ai 4 mana, sopratutto se inzia il nostro avversario. Non me la sento di escluderlo al 100% anche perchè in fondo l'1x è buono con Gifs ma per ora gli preferisco carte decisamente più solide già a inzio partita (ovvero dove il mazzo ha i veri problemi).
[card]Mana Leak[/card], [card]Rune Snag[/card]: Ecco qua i grandi esclusi! sicuramente assieme a Remand e Spell Snare i migliori contrasti del formato. Perchè non usarli qui? perchè come già detto prima Condescend e Remand in questo mazzo sono meglio di Leak e Snag. Neutralizzare a costo due è buono ma al nostro mazzo non basta, noi vogliamo che le nostre carte blu scavino il mazzo o prendano tempo. Non ho mezionato il fatto che a partita avanzata Leak e Snag non contrastino sempre, ovviamente se non avessero questo difetto anche se non scavano e non cercano li avrei messi 4x è chiaro che Counterspell a costo di lancio migliorato si gioca sempre e quindi questo svantaggio è determinante nella scelta di non usarli.
[card]Repeal[/card]: Non è ne un contrasto ne una vera e propria rimozione ma come Remand è perfettamente in linea con le esigenze del mazzo. Repeal su Wild Nacatl è una giocata estremamente forte e assieme a EE e Ring fa parte di una giftata per togliere Blood Moon. Se avete slot tenete conto di questo rimbalzo.
[card]Condemn[/card]: Dopo aver testato contro Domain avevo inserito un 1 Condemn già di main, la carta fa da 5° Path e come questo è molto sinergica con Snapcaster. Il fatto che la creatura debba attaccare la rende meno versatile, ad esempio contro Splinter Twin non serve a nulla (mentre Path è ottimo). Penso sia una valida scelta per la side ma di main vogliamo carte più versatili.
[card]Hallowed Burial[/card]: Questa rimozione di massa serve soltanto per la giftata da 3 wratte, con l'avvento di Snapcaster se abbiamo 6 mana avere nel mazzo Burial è del tutto indifferente e il fatto di non poterla giocare di 4° (turno chiave contro aggro) è uno svantaggio molto più grosso delle rarissime volte in cui stiamo giftando per wratte e abbiamo esattamente 4 mana (se ne abbiamo 5 possiamo mettere il 6° nella giftata).
[card]Martial Coup[/card]: Carta che ho giocato per un pò, in se fa sia da rimozione di massa che da finisher e non è poco per 7 mana. Purtroppo il suo costo la rende utile quasi sempre solo una volta in tron, per questo alla fine l'ho scartata.
[card]All is Dust[/card]: Menziono questa carta solo perchè ingiustamente sopravvalutata, una rimozione di massa a costo 7 che non fa altro secondo me non è da considerare. Di certo poter togliere Pod e Blood Moon non è male ma se possiamo farlo solo a partita avanzata non ne vale la pena. Un altro difetto è che non fa nulla ad Affinity, cosa non da poco.
4.3.
Peschini & tutori (
6 + 2)
Le mie scelte:
Cita:
[card]Thirst for Knowledge[/card]: Nel mazzo abbiamo 10 artefatti e tutti per lo più li vogliamo solo in alcune parti della partita. Academy Ruins ci permette di scartare con leggerezza i finisher artefatti potendoli poi recuperare a partita avanzata. Che dire, nel mazzo giusto (buon numero di artefatti) non c'è peschino migliore.
[card]Gifts Ungiven[/card]: Carta talmente importante che merita un discorso a se. Più avanti discuteremo di come vincere le nostre partite tramite questa bomba.
([card]Tolaria West[/card]): già discussa in Terre & acceleratori.
Alternative:
Cita:
[card]Sleight of Hand[/card], [card]Serum Visions[/card], [card]Telling Time[/card]: Tutti questi peschini hanno un buon rapporto qualità prezzo, perchè quindi non inserirli? Perchè non abbiamo bisogno di scavare ma di accumulare. Un combo ha bisogno di scavare per cercare i pezzi della combo, un aggro-control usa questi peschini per ridurre il numero delle terre. Un controllo non vuole scavare ma vuole vincere abusando del vantaggio carte e non vuole ridurre il numero delle terre perchè ne ha bisogno di molte in tavola. Quanto ho detto in realtà è solo parzialmente vero, ho un pò estremizzato per essere più chiaro. Non è vero che non vogliamo scavare, fa comodo anche a noi, ma dai nostri peschini/tutori vogliamo anche quel di più che ci permetta di fare 2x1 e portarci sempre più in vantaggio.
[card]Foresee[/card], [card]Careful Consideration[/card], [card]Compulsive Research[/card], [card]Concentrate[/card], [card]Tidings[/card], [card]Think Twice[/card]: Queste carte al contrario delle precedenti danno tutte vantaggio carte quindi sono perfettamente in linea con il tipo di motore di pesca di un controllo. Questo volta il loro difetto sta solo nel doversi paragonare con titani come Gifts e Thirst. Gifts e Thirst hanno un mostruso rapporto qualità prezzo (nel mazzo giusto) ed è davvero difficile trovare altro che a costi di mana analoghi le eguagli. Questo più il fatto che giochiamo solo 3 Gifts (quindi prima di tutto andremmo ad aumentare il nostro tutore) non mi fa scegliere nessuna di queste carte. L'unica che mi sento di prendere in considerazione per il suo fortissimo impatto è Tidings, carta in bilico tra questo gruppo e quello sotto.
[card]Blue Sun's Zenith[/card], [card]Mind Spring[/card]: Questi peschini assomigliano a quelli appena trattati nel senso che non fanno quasi mai un 1X1 ma si differenziano da quelli sopra per la possibilità di essere dei veri e propri finisher. Una volta in tron pescare 8 carte è del tutto analogo a vincere, pescare 3 aiuta molto ma non è detto che lo sia se ci troviamo in svantaggio. Da considerare, anche eventualmente di side, il mazzo contro cui brillano di più è Rock per il fatto che non ce li può neutralizzare e non ci mette troppa pressione nei primi turni.
4.4.
Chiusure & utilità (
7 + 3)
Le mie scelte:
Cita:
[card]Mindslaver[/card]: Questa carta ha un ruolo molto importante, è sicuramente impegnativa e altri mazzi non potrebbero permettersi una combo (di cui fa parte) così costosa, che vantaggi ha? Elenchiamoli:
È un artefatto quindi non è carta morta i primi turni per via di Sete e (ovviamente) può essere recuperato da Ruins.
Non soffre rimozioni per creatura e in parte nemmeno quelle per artefatti.
La combo di cui fa parte vince la partita subito.
Anche a 6 + 4 mana senza Ruins ha un effetto molto forte.
Tenete bene a mente queste caratteristiche perchè sono la base per valutare tutte le chiusure: sinergia con il resto del mazzo, resistenza alle rimozioni e hai contrasti (se viene counterato Ruins me lo ridà in mano) e infine tempo in cui chiude la partita.
[card]Sundering Titan[/card]: Sundering ha molti dei punti appena elencati, non è molto resistente alle rimozioni ma sia quando entra che quando lascia il gioco ha un effetto molto forte. Il suo effetto brilla in alcuni MU ed è quasi ininfluente in altri quindi a volte va saidato fuori.
[card]Elspeth, Knight-Errant[/card], [card]Gideon Jura[/card]: Dato che non abbiamo creature per difendere i nostri PW vogliamo che si difendano da soli e sia Elspeth che Gideon si difendono molto bene. Tra i due non ce n'è uno migliore in assoluto, entrambi hanno pregi e difetti, per questo e per Gifts sopratutto, preferisco giocarne 1 e 1.
([card]Celestial Colonnade[/card]): già discussa in Terre & acceleratori.
[card]Snapcaster Mage[/card]: Il buon Tiago Chan (giocatore che abbiamo già citato e che è rappresentato sulla carta) è una new entry molto interessante per il nostro mazzo. La forza della carta è indubbia ed è dovuta in buona parte nel poter riciclare Path e mettere un bloccante contro aggro di 3°, una giocata davvero fortissima. Ovviamente poter scegliere a partita avanzata cosa riciclare rende il Mago forte combinato a qualsiasi cosa ma nel nostro mazzo, oltre a questi plus generali, ne ha un altro: la sinergia con Gifts. Snapcaster abbinato alla nostra bomba blu è mostruoso, praticamente ci permette di avere quanto ci serve con sole due carte e non più con tre, restringendo la scelta al nostro opponent. Per molto tempo ne ho giocati 3, ora sono sceso a 2 ma ciò non dice nulla sulla forza della carta, purtroppo gli slot sono quelli che sono e il Mago è comunque una carta che solitamente giochiamo tra il 3°/5° turno in poi.
[card]Crucible of Worlds[/card]: Spesso bersaglio di Gifts (o sinergico con esso), Crogiolo è reso ancora più vivo dalla presenza di [card]Boom/Bust[/card], [card]Fulminator Mage[/card] e così via. Alcune giftate senza COW non si possono fare quindi di main è imprescindibile, a volte di side vi si può rinunciare consapevoli dell'indebolimento di gifts dovuto alla sua mancanza.
([card]Academy Ruins[/card]): già discussa in Terre & acceleratori.
Alternative:
Cita:
[card]Karn Liberated[/card]: Karn è sicuramente un PW fortissimo, nulla di male a sceglierlo. Come Elspeth e Gideon si difende da solo, ha però il grosso difetto di costare 7 invece di 4/5, per questo motivo preferisco i sui cugini bianchi.
[card]Platinum Angel[/card],[card]Razormane Masticore[/card], [card]Wurmcoil Engine[/card], [card]Baneslayer Angel[/card]: Carte diverse che hanno un difetto in comune, pre side i Path avversari non hanno target e loro sarebbero gli unici golosissimi bersagli, non vogliamo tappare 5/7 mana senza aver risolto nulla. Post side le cose cambiano.
[card]Pentavus[/card], [card]Triskelavus[/card], [card]Triskelion[/card]: A differenza delle carte sopra queste, benchè anche loro costose e possibili vittime di Path, difficilmente lasciano il gioco senzafare nulla. Se non fosse cambiata la regola dei danni in pila, Triskelion sarebbe stato nella mia main.
[card]Solemn Simulacrum[/card]: Carta che fa quasi sempre il 3x1 quindi sicuramente da valutare. Forse un pò lento ma non c'è motivo per non valutarlo per la main.
[card]Vendilion Clique[/card]: Non siamo così veloci ad ottenere doppio blu e Vendilion se è fortissima in alcuni MU è poco decisiva in altri. Penso che la side, se si vuole giocarla, sia il suo posto.
[card]Wall of Omens[/card], [card]Kitchen Finks[/card]: Wall è sicuramente in linea con il mazzo ma è un pò troppo mirato contro aggro e non abbastanza impattante per la side. Finks non è male ma si beccherebbe tutti i Path e doppio bianco non è un buon costo di lancio
5.
SideboardPrima di darvi qualche suggerimento sulle carte da tenere in considerazione per riempire i nostri 15 extra slot cerchiamo di capire come deve essere composta una sideboard.Noi vogliamo che:Ogni carta debba essere usata.Non ha alcun senso mettere un numero di carte dedicate a una tipologia di mazzo se poi non sappiamo toglierne altrettante dalla main. Ogni carta in eccesso è uno slot sprecato.
Ogni carta inutile dovrebbe poter essere tolta.Ho scritto "dovrebbe" perchè questo non sempre sarà possibile ma è comunque un principio da seguire. Se ho una carta totalmente inutile o poco performante contro un dato mazzo dovrei poterla sostituire la 2° e 3° partita. Se nelle mie 15 carte non ho nulla contro controllo vuol dire che se troverò 3c Gifts dovrò tenere dentro carte come Wrath of God ovvero avrò molte pescate morte o quasi.
La sideboard debba prima di tutto rispondere ai mazzi più presenti.Non serve avere soluzioni per tutti i mazzi. Se un mazzo mi aspetto di trovarlo 0/1 volta nel corso del torneo è poco importante il fatto che la mia sideboard non sia del tutto preparata a riguardo, anche se questo fosse un pessimo MU. Prima di tutto post side devo essere sicuro di migliorare contro i mazzi più presenti, meglio migliorare moderatamente con un mazzo che affronterò 2/3 volte nel corso del torneo di migliorare molto con uno che troverò 0/1 volta.
Una carta con un forte impatto sia favorita a una con poco impatto.Detta così sembra una tautologia, quello che intendo è che se aggiungere delle carte alla side per un dato mazzo non modifica di molto le nostre % anche a costo di trascurare un MU è meglio puntare su carte con forte impatto che ci stabilizzino contro altri avversari (tenedo conto del punto precedente).
Bene, abbiamo fatto un piccolo riepilogo su alcune caratteristiche che vogliamo, ora? Facciamo un incredibile sforzo mentale e concepiamo la side perfetta? No.
L'unico modo per costruire una buona sideboard è testare. Il primo passo è buttare giù una lista di 15 carte senza troppo scervellarsi, vediamo di mettere qualcosa un pò contro tutte le tipologie (aggro, combo, etc) e, se vogliamo, possiamo anche lasciare qualche slot libero. Prendiamo ora il mazzo contro cui più di tutti sappiamo giocheremo e vediamo che combiniamo pre side. Giocando pre side sarà facile capire cosa non ci piace e cosa post side vogliamo fortemente buttare fuori. Usiamo ora la nostra side prototipo e vediamo se le carte che inseriamo hanno impatto e se ci bastano per avvicinarci al numero di vittorie sperate. Difficilmente la prima side sarà subito soddisfacente, a volte non sapremo cosa togliere dalla main (segno che abbiamo messo troppe carte per quel MU) altre vogliamo molto più impatto e quindi possiamo modificare o aggiungere carte. Ripetere questo processo contro i principali MU.
Seguendo questi passi vi ritroverete a volere più di 15 slot, come risolvere? Qui dovete fare le scelte tra le carte a forte impatto in un MU e le carte a impatto medio in più MU. Per decidere tenete conto di quanto detto fin ora e capirete quando è meglio un [card]Kataki, War's Wage[/card] in più o un [card]Condemn[/card]. In generale il Kataki di turno va sempre preferito quindi se non avete motivo di volere una carta flessibile (perchè ad esempio già non sapete che altro togliere contro Zoo) scegliete quella con maggior impatto.
L'ultimo consiglio che vi do è di diversificare, così aumenterete la flessibilità della vostra side e sarete più imprevedibili per i vostri avversari. Gli 1x in side non sono affatto stupidi (nemmeno di main in realtà).
Molte carte considerate per la main sono valide per la side, sia nel senso di poterle giocare solo di side ([card]Wurmcoil Engine[/card], [card]Ghost Quarter[/card], etc) sia in quello di giocarne copie extra in side ([card]Gifts Ungiven[/card], [card]Engineered Explosives[/card], etc). Per non diventare troppo prolisso mi limito a considerare solo alcune tra quelle non ancora trattate.Cita:
[card]Aven Mindcensor[/card]: Vogliamo questa carta in side sopratutto per Birthing Pod e Gifts Ungiven. La forza di Aven è l'effetto sorpresa che spesso lo rende un palo+"counter" istant.
[card]Chalice of the Void[/card]: Al momento credo sia presto per inserire questa carta, in futuro a seconda di che mazzi vedremo si potrebbe fare molto interessante, sopratutto dato che abbiano 2 Tolaria per tutorarla.
[card]Disenchant[/card]: Carta direi fondamentale in side, la domanda non è se c'è ma in quante copie. Tra Pod e Affinity (ma non solo) non ci mancheranno le occasioni per saidarla in.
[card]Ethersworn Canonist[/card], [card]Mindbreak Trap[/card], [card]Rule of Law[/card]: Come per cotv vediamo come si evolve il meta e in particolare quanti mazzi Storm vedremo.
[card]Flashfreeze[/card], [card]Negate[/card], [card]Spell Pierce[/card]: Di questi il mio preferito è Flashfreeze, contro molti è un Counterspell a costo 1U. Spell Pierce finchè non si vedono combo troppo veloci (cosa che dubito vedremo date le intenzioni Wizards) lo scarterei.
[card]Kataki, War's Wage[/card]: Carta fortissima contro Affinity, 1/2 slot di side sarebbe bene trovarglieli dato quanto può impattare nel MU.
[card]Leyline of Sanctity[/card]: Non male contro scartini e ovviamente RDW/Burn, se se ne gioca penso sia bene averne almeno un 3x per poterna vedere nella mano inziale. La presenza di Rock e spari è determinante sulla scelta o meno di questa carta.
[card]Magus of the Tabernacle[/card]: Ancora una volta consideriamo la differenza tra pre e post side. Pre side ogni Path non vede l'ora di essere meno morto e finire su una nostra creatura, post side non ci sarà più Path lasciando il nostro avversario più esposto verso le creature. Magus fa sicuramente prendere tempo, va testato e valutato bene.
[card]Meddling Mage[/card], [card]Nevermore[/card]: Carte contro combo, Nevermore con il suo 1 in più nel costo di lancio e il doppio bianco forse è più difficile da castare.
[card]Nihil Spellbomb[/card], [card]Relic of Progenitus[/card], [card]Tormod's Crypt[/card]: Tra tutte Crypt è la migliore dato che la possiamo tutorare con Tolaria, se ne dovessi mettere più di una splitterei. Al momento utile contro Living End ma anche Pod e mirror di controllo, secondo me da avere.
[card]Pithing Needle[/card]: Tutti gli artefatti, dato che abbiamo Sete e Ruins, hanno un piccolo plus intrinseco, Ago è molto forte contro Affinity, Pod, PW etc, penso che almeno un 1x non stia male in side.
[card]Pulse of the Fields[/card], [card]Timely Reinforcements[/card]: Pulse è molto mirato verso Burn per quanto sia forte contro tutti gli aggro. Timely è una bella bomba, tanto più forte quanto è veloce il nostro avversario (molto più decisiva contro Domain che contro versioni di Zoo più lente).
6.
Gifts Ungiven in UW Tron
Gifts Ungiven è sicuramente una delle carte più belle di Magic, perlomeno per chi pensa che questo debba essere un gioco di strategia. In un colpo solo questa carta costringe sia noi che il nostro avversario a scelte spesso non facili rendendo le partite doppiamente meno dipendenti dalla fortuna e più dall'abilità dei giocatori.
In UW Tron il ruolo di Gifts è di assoluto primo piano, ne plasma la build e ci da in un solo colpo una carta fortissima sia per il medio che per il lungo termine. Questo potrebbe sembrare vero anche per altri peschini come l'ottima [card]Thirst of Knowledge[/card] e in parte lo è, ma non ai livelli di Gifts. Gifts nel medio termine è una carta che ci porta in forte vantaggio facendo 2x1 molto solidi mentre a partita avanzata si comporta non più come una carta semplicemente vantaggiosa ma come una vera e propria chiusura con un impatto sulla partita del tutto analogo a carte da 6+ mana.
Vediamo ora alcune giftate da cui partire (un elenco esaustivo sarebbe infinito quindi limitiamoci a quelle base), spesso capiterà di averne già in mano o in gioco alcuni pezzi, sta a voi modificarle nel modo migliore ottimizzando Gifts:
Gifts per rimozione di massa:
[card]Wrath of God[/card], [card]Day of Judgment[/card], [card]Snapcaster Mage[/card], X
Gifts per chiusura:
[card]Crucible of Worlds[/card], [card]Mindslaver[/card], [card]Academy Ruins[/card], [card]Tolaria West[/card]
Gifts per chiudere il set + Ruins:
[card]Crucible of Worlds[/card], [card]Academy Ruins[/card], [card]Tolaria West[/card], Urza's Land
Gifts per vantaggio carte:
[card]Gifts Ungiven[/card], [card]Thirst for Knowledge[/card], [card]Snapcaster Mage[/card], X
Non sempre per ottenere un obbiettivo servono tutte e quattro le carte di Gifts, abbiamo quindi un problema da porci, come scegliere la carta 4° carta. Questo spesso non sarà un problema banale e qui commetteremo i più grandi errori. Tendenzialmente la 4° carta dovrebbe essere sullo stesso livello delle altre tre ma dobbiamo tener presente una cosa: noi conosciamo le nostre carte, il nostro avversario no (ovviamente vale anche il viceversa ma è meno importante). Questa informazione aggiuntiva comporta che noi non siamo obbligati a scegliere una carta esattamente allo stesso livello delle altre 3 ma possiamo benissimo sceglierne una a un livello solo apparentemente uguale o addirittura inferiore ma considerate le nostre carte più o meno superiore.
Un esempio potrebbe essere una Giftata tipo: [card]Wrath of God[/card], [card]Day of Judgment[/card], [card]Snapcaster Mage[/card], [card]Academy Ruins[/card]. Spesso agli occhi del nostro avversario Ruins apparirà la carta più debole e in alcuni casi lo è davvero ma poniamo di avere in mano [card]Mindslaver[/card] più la 3° terra del set. Contro aggro un solo giro di Slaver potrebbe non bastare ma chiaramente più Ruins equivale a vincere mentre non è detto che 2 Wratte siano in automatico vittoria, potremmo perdere per delle terre animabili o di spari. Ovviamente un giocatore esperto si farà la domanda del perchè abbiamo scelto questa carta anomala ma è appunto qui che diamo la possibilità al nostro avversario meno esperto di sbagliare. Se in questo esempio un giocatore accorto può scovare facilmente l'inganno, in situazioni più complesse la forza nascosta di una o più carte della giftata può essere del tutto illeggibile facendo passare la carta che in quel momento vorremmo per una scelta di riserva a cui siamo costretti.
Tutte le giftate sopra elencate dovrete saperle fare a occhi chiusi (tranne per la scelta di X) e, sebbene queste siano le più comuni, ogni situazione vuole scelte diverse, l'unico modo per essere in grado di capire velocemente quali siano le migliori quattro carte da prendere di volta in volta è testare molto. Non abbiate paura in queste partite di soffermarvi molto tempo sulle scelte ideali, tutto quello che spenderete fuori dal torneo è tempo guadagnato in torneo e ogni secondo è prezioso se non volete rischiare di rimanere fuori dalla top 8 per i troppi pareggi.
Conclusioni
Se siete arrivati fin qui leggendo tutto che dire, complimenti! Come potete vedere il Primer non è finito ma verrà aggiornato via via che nuovi test mi daranno ulteriori informazioni sui vari MU, molti saranno con la faccina interrogativa o con le due vicine perchè questa è una caratteristica dei mazzi di controllo. Spero vi sia piaciuto l'articolo e spero che qualcuno provera il mazzo.
Grazie infine a Darvy, mio compagno di test, senza il suo aiuto non sarei riuscito ad affinare il mazzo e ad arrivare ad una lista soddisfacente.
Buona discussione, Mario