Living End, come i suoi fratelli Hypergenesis e Restore Balance, è un mazzo nato dopo l'uscita di Alara Reborn, ed è uno dei 3 combo deck che sfrutta la meccanica Cascade al suo massimo potenziale. MA il merito dell'espansione Alara Reborn non si limita a questo. L'intero (o quasi) motore di cantrip e grave-filling è direttamente derivato dalle one-mana-cycling creatures del blocco.
A primo impatto, le carte sfruttate da questo mazzo possono sembrare infinitamente subottimali. In effetti lo sono. Living End vanta il primato di giocare con le carte peggiori per la resa maggiore di gioco. Questo "svantaggio" viene compensato dal fatto che, nella loro subottimalità, le cycling creatures sono dei beaters medio-alti, che non devono essere effettivamente castati, e svolgenti la funzione di card filtering.
Come funziona il mazzo?
Living end, come già spiegato nell'introduzione, è un mazzo che sfrutta al limite la meccanica cascata di due carte specifiche: [card]Violent Outburst[/card] e [card]Demonic Dread[/card]. Queste due carte, quando messe in pila, scavano a fondo nel mazzo fino ad incontrare una magia con costo di mana CONVERTITO (qui la chiave del gioco) inferiore a 3, per metterla automaticamente in pila. Il deckbuild vuole che l'unica carta che abbia questi requisiti di CMC sia, come da nome del mazzo, [card]Living End[/card]. Da notare il fatto che Living End ha costo non esistente, ma convertito zero, rendendola un elemento cascabile a tutti gli effetti.
Ma tutto questo gioco è inutile senza un motore di supporto. le creature giocate da questo mazzo hanno per la maggior parte un abilità di ciclo a costo irrisorio (es. [card]Deadshot Minotaur[/card]) o Evoke, sempre a costo ridotto. In questo modo, si ottiene un motore di pesca simil-cantrip per trovare la combo, e si riempie il cimitero di manzi ignoranti per la resurrezione finale di LE.
La Lista
Come primo abbozzo, presento qua la lista che sto testando, con necessarie motivazioni di build.
Manabase:
4 [card]Verdant Catacombs[/card]
4 [card]Blackcleave Cliffs[/card]
4 [card]Copperline Gorge[/card]
4 [card]Forbidden Orchard[/card]
2 [card]Forest[/card]
1 [card]Mountain[/card]
2 [card]Swamp[/card]
1 [card]Blood Crypt[/card]
Alcune persone tagliano gli Orchard per le tapland di m10, ma a mio parere, non è una scelta performante. Perchè? Perchè orchard permette alla nostra combo di funzionare anche contro matchup quali altri combo deck o controlli, i quali non hanno una densità particolarmente elevata di creature. infatti, la grande pecca di uno dei nostri caschini (Demonic dread) è quella di richiedere un target, cosa non sempre verificabile. Orchard garantisce a nossignori di avere sempre una creatura disponibile in campo su cui cascare. Il drawback è attenuato dall'effetto wrath di LE risolta.
Le terre di Mirrodin sono tutto ciò di cui abbiamo bisogno. Essendo un combo che tende ad attivarsi di 3, abbiamo bisogno di terre che in early non siano deleterie (shocklands). A questo rimediano le terre di SoM, che risulatno dual senza drawback per quel lasso di tempo che ci serve a scombare.
La mono Crypt ha un senso tutto suo. E' infatti il rosso recuperabile di verdant e il nero recuperabile di Valley Rannet. Puro mana-fixing.
Creature:
4 [card]Street Wraith[/card]
4 [card]Deadshot Minotaur[/card]
4 [card]Monstrous carabid[/card]
3 [card]Architects of Will[/card]
3 [card]Jungle Weaver[/card]\[card]Ridge Rannet[/card]
2 [card]Valley Rannet[/card]
Graveyard Stockpile. Questo è il motore di pescaggio e di rianimazione che permette al mazzo di funzionare. Valley rannet inoltre aiuta con il mana fixing, potendo recuperare tutti e tre i colori necessari al mazzo (vedi paragrafo precedente). Grazie a questi ciclini, il mazzo NON ha bisogno del blu per i cantrip, come ogni altro combo degno di nome.
4 [card]Fulminator Mage[/card]
2 [card]Ingot Chewer[/card]
2 [card]Shriekmaw[/card]
Fulminator Mage è un motore di denial forte sotto LE, e permette di impedire reazioni troppo eccesive all'avversario dopo la scombata. Permette(va) di tenere a bada egregiamente 12post, e ad oggi, permette di fare la stessa cosa con Urzatron Ramp.
Chewer e Maw sono creature evocabili che risolvono pali e situazioni noiose già MD. A volte, se devo essere sincero, trovo maw un po' noiosa, dato che il 70% delle volte, se rianimata dopo LE, sarà costretta ad assassinare una delle nostre creature rianimate.
Cascaders:
4 [card]Violent Outburst[/card]
3 [card]Demonic Dread[/card]
3 [card]Living End[/card]
Non gioco 8 caschini perchè non ne ho mai sentito il bisogno. Con 7 di loro + cantrip si ha una densità sufficiente per vedenre sempre almeno uno a partita. per cio ho tolto un dread (il più "situazionale") dei due, per far spazio a un ciclino addizionale.
Sideboard:
Come in qualsiasi mazzo che si rispetti, il sideboard è la componente più personalizzabile del mazzo. Deve rispondere a criteri ben precisi, come ad esempio riuscire a bilanciare un meta sfavorevole, o risolvere problemi che tendono a far chiodare\spegnere il mazzo stesso. Ognuno può ovviare a questi problemi in maniera personale, con il proprio pool di carte combinato in maniera creativa. Dato che il meta Modern sta ancora delineandosi, più che presentare una side definitiva, parlerò delle varie opzioni di cui il mazzo può usufruire.
Vs. Burn, RDW, Aggro decks:
- [card]Kitchen Finks[/card] \ [card]Brindle Boar[/card]: queste creature forniscono un recupero vite senza essere vulnerabili a Living End. Kitchen Finks ha il vantaggio di persistere, ritornando in gioco dopo la wrath di LE, ma ha due svantaggi rispetto a Boar. Fornisce il 50% in meno di vita complessiva e non è "controllabile". Boar può essere spaccato in risposta a qualsiasi problema dovessimo fronteggiare, così come ad una nostra Living End.
- [card]Shriekmaw[/card]: a completare il set maindeck, Shriekmaw addizionali possono essere utlizzate contro aggro spinti come Zoo o più efficacemente in Mirror, dove fanno davvero stragi, spostando il vantaggio dalla parte di chi ne vede in maggior quantità.
Vs. Combo, Tempo, Control decks:
- [card]Ricochet Trap[/card]: trap serve a proteggere la scombata da counter molesti. Non potendo permetterci carte a CC < 3 non abbiamo la possibilità di usufruire di carte del calibro di Spell Pierce o Pact of Negation, così come counter inferiori. Ricochet Trap è tutto quello che ci serve. Infatti ha un costo virtuale di 4, ossia non cascabile, ma un costo effettvo di

, rendendola agilmente castabile. La trappola è in grado di cambiare il bersaglio di un counter su se stessa, risolvendosi e facendo fizzlare la magia bersagliata.
- [card]Night Terrors[/card]: scartino generico a cc3, non cascabile e in grado di rimuovere dal gioco una carta dalla mano dell'avversario. Rimuovere impedisce di far ricorrere minacce (un'esempio è il tanto giocato Snapcaster Mage, che riesce a recuperare counter scartati) e di non far tornare un'eventuale creatura post LE.
- [card]Nightmare Void[/card]: altro scartino mirato non cascabile. Il costo di mana superiore di

rispetto a Terrors può spaventare, ma viene egregiamente compensato da due vantaggi molto sugosi e rilevanti. Nightmere Void ha Dredge 2. Questo significa che la magia sarà ricorsiva, indi per cui non teme un eventuale doppio\triplo\quadruplo counter nella mano avversaria, ed è in grado di rimuovere minacce multiple. Altra potenzialità degna di nota è il fatto di poter fungere da denial engine, colpendo anche carte terra presenti in mano all'avevrsario. La vera forza della carta però sta nella meccanica stessa di Dredge. Infatti questo aiuta la combo in 2 modi: alimentando le bestie nel cimitero ed eliminando minacce con efficacia ricorsiva.
- [card]Avalanche Riders[/card]: i Riders si accompagnano ai Fulminator come motore di denial per impedire reazioni avversarie pre e post scombata, assieme a rallentare i combo decks grazie a mana denial. Il fatto di avere echo è più un vantaggio che uno svantaggio, in quanto ci da l'opportunità di far morire e ricorrere i Riders grazie a LE.
- [card]Liliana of the Veil[/card]: liliana ha un potenziale ambivalente: funge da motore di discard per noi mentre fornisce disruption all' avversario. La seconda abilità, data la natura del mazzo, è rischiosa se usata prima della combo (anche se facilmente arginabile da Shriekmaws o Minotauri vari), ma permette al PW di autoproteggersi.
Vs. All-in Combo Decks:
- [card]Memoricide[/card] \ [card]Cranial Extraction[/card] \ [card]Thought Hemorrhage[/card]: permettono di fermare la combo avevrsaria senza possibilità di risposta. Utili soprattutto contro mazzi del calibro di Melira Pod o Splinter Twin.
Vs. Graveyard Decks:
- [card]Faerie Macabre[/card]: la fata è il grave-hate in assoluto più sinergico con il resto del mazzo. Non è cascabile, è istantaneo, non richiede mana per attivazione ed è altamente inaspettato. A suovantaggio ha anche il fatto di non temere nulla se non Trickbind (carta non molto giocata come il fratello Stifle), bypassando counter vari. In aggiunta, sotto living end, la fata diventa un eccellente 2\2 evasivo. Questa è la carta che si vorrebbe sempre vedere in mirror.
Vs. Hate:
- [card]Krosan Grip[/card] \ [card]Beast Within[/card]: nulla è più fastidioso di Tormod, Relic o Wheel of Sun and Moon. Krosan Grip e Beast Within semplicemente dicono NO. La prima senza possibilità di ribattere toglie di mezzo il problema, evadendo eventuali risposte da parte dell'avversario, mentre Beast Within ha il potenziale di distruggere qualsiasi cosa ci si pari davanti con un drawback praticamente irrisorio. Può anche essere tirata in EoT per causare denial o forzare un counter.
- [card]Ingot Chewer[/card]: anche questo va a complementare il set di main. Oltre ad essere risposta veloce a grave hate, ha l'abilità di disturbare alquanto affinity e rimuovere con agilità Ethersworn Canonist, in grado di lockare la scombata di cascade.
- [card]Leyline of Sanctity[/card]: hexproof fa comodo se ci aspettimao carte come Wheel o Tormod nel nostro metagame. Tuttavia, la sua condizione di leyline pone davanti a dei problemi sostanziali. E' offcolor e non può essere in alcun modo castata con facilità, e ciò implica un mulligan feroce per vederla il prima possibile, rallentando il gameplan. Viste di seguito, inoltre, sono carte morte che più morte non si può.
Per una vaga idea, presento il mio sideboard personale:
4 [card]Krosan Grip[/card]\[card]Beast Within[/card]
4 [card]Faerie Macabre[/card]
2 [card]Ingot Chewer[/card]
1\2 [card]Shriekmaw[/card]
4\3 [card]Brindle Boar[/card]
Props:
Ovviamente, se siete amanti di reanimator, dredge, o cose strane dal cesso, non potete non dare un'occhio a questo archetipo. Infatti, il mio montare LE deriva direttamente dal ban di DR e Troll. Volendo rimanere sul grave gameplay, ho optato per end.
Il mazzo ha un'ottimo potenziale contro aggro e creature-based decks. Il motivo primcipale di questo è che living end ha insita nel suo effetto un a wrath, che spazza il campo da creature moleste, rimpiazzandole con le nostre, ovviamente più grosse. Essendo zoo uno dei matchup più comuni, LE non è una cattiva sclta di gioco.
Inoltre (secondo motivo per cui l'ho scelto) è budget. Così budget che non costa neanche 60 euro in totale. Se avete problemi con le shockland, le fetch e tutte quelle cose al limite del dispendioso, questo è il vostro mazzo.
Slops:
Le rose non sono certo senza spine. Il mazzo è in primis molto "meccanico". Non impone grandi scelte. E' forte ma è altamente alienante.
LE soffre tantissimo dai combo veloci, dato che a parte un Fulminator chirurgico, non ha soluzioni maindeck per arginare. Il gameplan contro combo è semplicemente CORRERE CORRERE CORRERE. Prima che ci sparino in testa. Altro matchup praticamente impossibile è Faeries. Le spellstutter sono il nostro bane assoluto. Possono counterare da sole LE, con un backup di altri counter molesti.
E in ultimo, se pescate 3 LE, concedete. Non c'è nulla di più noioso che autochiodarsi.
Spero che questa mezz'oretta a scrivere sia servita a qualcuno per avere l'illuminazione. Se siete arrivati fin qua a leggere, complimenti avete vinto un premio.
Thanks for Reading
- Dreg