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 Oggetto del messaggio: [Deck] Arcum Dagsson ComboLock
MessaggioInviato: lun 12 set 2011, 13:24 
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Salve a tutti oggi vi voglio parlare di un deck che sto scoprendo solo di recente, una sorta di risposta al deck di zur che imperversa incontrastato nel mio gruppo di gioco. Giochiamo sia 1vs1 che duello quindi il mazzo deve essere adattabile ad entrambe le strategie..in questo ci aiuta proprio Arcum che è uno dei migliori utility generals.

Il deck si sviluppa su 2 srategie la prima è un mana denial/advantage basato su Winter Orb, la seconda invece è quella più classica e aggressiva basata su Nevinyrral's Disk. Ho fatto si di avere entrambi gli out in-deck per migliorare il matchup vs controllo, dato che, pur usando il blu, non possiamo competere con un intera shell di conuter-removal direttamente e quindi ci dobbiamo affidare ad un po di mana denial per spianarci la strada.

Però il problema principale è innanzi tutto scendere il nostro Arcum e proteggerlo da removal/counter fastidiosi...usando il blu la soluzione + semplice è quella di usare a nostra volta i counter e qualche bounce per altre robe fastidiose come [card]Declaration of Naught[/card] o peggio ancora [card]Pithing Needle[/card] e compare con le gambe.

Vengo alla lista :)

// Commander
1 [CS] [card]Arcum Dagsson[/card]

// Lands
1 [ZEN] [card]Scalding Tarn[/card]
1 [MBS] [card]Inkmoth Nexus[/card]
1 [AQ] [card]Mishra's Workshop[/card]
1 [TSP] [card]Academy Ruins[/card]
1 [DK] [card]Maze of Ith[/card]
1 [V09] [card]Strip Mine[/card]
1 [CFX] [card]Reliquary Tower[/card]
1 [M12] [card]Buried Ruin[/card]
1 [DDF] [card]Seat of the Synod[/card]
1 [MM] [card]Rishadan Port[/card]
18 [ZEN] [card]Island[/card] (3)
1 [ZEN] [card]Misty Rainforest[/card]
1 [ON] [card]Polluted Delta[/card]
1 [ON] [card]Flooded Strand[/card]
1 [TE] [card]Wasteland[/card]
1 [CHK] [card]Minamo, School at Water's Edge[/card]
1 [DS] [card]Blinkmoth Nexus[/card]
1 [DDF] [card]Mishra's Factory[/card]
1 [CHK] [card]Hall of the Bandit Lord[/card]
1 [TE] [card]Ancient Tomb[/card]

- Manabase abbastanza soldia con 18 basiche. Le fetch sono per ottimizzare gli usi di [card]Scroll Rack[/card] anche in mancanza del generale e scremare il mazzo. Minamo ci aiuta a fare un doppio tinker il turno che possiamo attivare Arcum così come Hall of.. permette di guadagnare un turno. Terre animabili (artefatto) indispensabili come risorsa di emergenza per Arcum

// Creatures - Fodder
1 [ALA] [card]Etherium Sculptor[/card]
1 [MBS] [card]Plague Myr[/card]
1 [TE] [card]Manakin[/card]
1 [OD] [card]Millikin[/card]
1 [NPH] [card]Spellskite[/card]
1 [DDF] [card]Silver Myr[/card]
1 [MBS] [card]Myr Sire[/card]
1 [MR] [card]Myr Retriever[/card]
1 [SOM] [card]Palladium Myr[/card]
1 [M12] [card]Solemn Simulacrum[/card]

- Queste sono le creautre che utilizzo in genere per dare "da mangiare" ad Arcum, qualche abilità utile (spellskite, fa da parafulmini per arcum) e sinergica con il sacrificio (Retiver & Simulacrum) ma sono in fondo solo un pasto sostanzioso.

// Creatures - Utility
1 [DDF] [card]Trinket Mage[/card]
1 [EVE] [card]Scarecrone[/card]
1 [NPH] [card]Phyrexian Metamorph[/card]
1 [CFX] [card]Master Transmuter[/card]

- Creature intelligenti che permettono interessanti triks come uccidere generale avversario intargettabile (metamorph) riciclare Sundering Titan o Tangle Wire scarichi (Scarecrone & Master T.) e se serve trovare i Candelabra per uscire dal nostro stesso lock di Winter Orb

// Creatures - Denial
1 [US] [card]Karn, Silver Golem[/card]
1 [DS] [card]Sundering Titan[/card]

- Karn da solo in questo deck fa ben poco, se non dare sacrifici di emergenza ad Arcum ma con Mycosynth Lattice rivela tutta la sua forza con un ottimo {1}: Destroy target land. Ah certo un Darkesteel Forge è sempre una 9/9 con lui :), quindi direi che può essere comodamente anche una chiusura. Titan punisce i giocatori fantasiosi a cui piace giocare tanti colori e può essere facilmente ricorso dal cimi.

// Winter Orb Strategy
1 [DDF] [card]Everflowing Chalice[/card]
1 [BIN] [card]Mana Crypt[/card]
1 [AQ] [card]Candelabra of Tawnos[/card]
1 [CMD] [card]Sol Ring[/card]
1 [5E] [card]Winter Orb[/card]
1 [NE] [card]Tangle Wire[/card]
1 [ARC] [card]Thran Dynamo[/card]
1 [MR] [card]Gilded Lotus[/card]
1 [US] [card]Mishra's Helix[/card]

- Accellerazione mana con artefatti (utile anche in early game) lock di Winter + TangleWire / Mishira's Helix e candelabro per uscire dalle situazioni difficili...what else?

// Nevinyrral's Disk Strategy
1 [AT] [card]Nevinyrral's Disk[/card]
1 [DS] [card]Darksteel Forge[/card]
1 [DS] [card]Mycosynth Lattice[/card]

- Semplicemente si può ripulire il board ogni turno...asimmetricamente. La combo funziona già da 2 pezzi (Forge+Disk), se si è proprio ghiotti, si inserisce anche il traliccio e vanno via anche incantesimi, terre e planeswalker.

// Utility
1 [M11] [card]Voltaic Key[/card]
1 [CMD] [card]Lightning Greaves[/card]
1 [LRW] [card]Thousand-Year Elixir[/card]
1 [LRW] [card]Rings of Brighthearth[/card]
1 [U] [card]Basalt Monolith[/card]
1 [MBS] [card]Myr Turbine[/card]

- Un po di tutto. Gli stivali servono + per la protezione ad Arcum che per la possibilità di attivarlo 1 turno prima (che è comunque utile) mentre l'Elixir permette doppia attivazione dal primo turno (Forge+Disk?!?). Rings già forse da solo per duplicare costo {2} il tinker di Arcum senza un secondo sacrificio, con il monolito fa mana infinito che nn fa mai male (ma sottosfruttato in questo deck ImHo). Turbine è il token generator senza costo che server ad arcum per mantersi in forma per il resto della partita.

// Draw & Tutor
1 [TE] [card]Scroll Rack[/card]
1 [MR] [card]Mind's Eye[/card]
1 [IN] [card]Planar Portal[/card]

- Con un generale che tinkera ogni turno non c'è bisogno di tanto draw, se non per mantenere la mano piena di counters. Scroll Rack + Arcum ci permette di rimischie le morchie che abbiamo pescato e tinkerarle subito dopo (rimischiando altre eventuali morchie, riempiendo la mano di cose utili. Mind's eye è un ottimo CA engine sia in multi che in duello e può essere tinkerato. Portal èper cercare creature come Transuter, Sundering, Karn..e alle volte lo stesso Arcum.

1 [6E] [card]Mystical Tutor[/card]
1 [AQ] [card]Transmute Artifact[/card]
1 [DDF] [card]Thirst for Knowledge[/card]
1 [HOP] [card]Fabricate[/card]

- Giocando blu non si poteva non cedere alle sue promesse.

// Counters

1 [FUT] [card]Pact of Negation[/card]
1 [ZEN] [card]Spell Pierce[/card]
1 [FUT] [card]Delay[/card]
1 [DD2] [card]Daze[/card]
1 [RAV] [card]Remand[/card]
1 [M12] [card]Mana Leak[/card]
1 [6E] [card]Memory Lapse[/card]
1 [LG] [card]Mana Drain[/card]
1 [DD2] [card]Counterspell[/card]
1 [RAV] [card]Muddle the Mixture[/card]
1 [ROE] [card]Deprive[/card]
1 [CMD] [card]Spell Crumple[/card]
1 [CHK] [card]Hinder[/card]
1 [SOM] [card]Stoic Rebuttal[/card]
1 [LRW] [card]Cryptic Command[/card]
1 [AL] [card]Force of Will[/card]

- Un reparto ben fornito per far fronte ad ogni evenienza. di norma vengono giocati per proteggere Arcum fino a quando nn si è in una situazione favorevole (Lattice+Forge o con i Greaves). Da li la partita è in discesa e si può provare una maggiore interazione con il gameplan dell'oppo.

// Bouncers

1 [ZEN] [card]Into the Roil[/card]
1 [DDF] [card]Echoing Truth[/card]
1 [PS] [card]Rushing River[/card]

- Uno che diventa un cantrip, uno per rimuovere gli eserciti di token ed un altro se abbiamo bisogno di una soluzione doppia... per tutti i gusti.

// Planeswalkers

1 [WWK] [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]
1 [DDF] [card]Tezzeret the Seeker[/card]

- Scelte piuttosto scontate..insieme credo che facciano di tutto chiusure comprese. impossibile non metterli.

@ coma : se apri un primer ricordati di inviare il nome ed il colore del genrale ad un mod , in modo da poterlo registrare in dec's library.
grazie
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MessaggioInviato: lun 12 set 2011, 19:48 
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Iscritto il: mar 8 apr 2008, 22:39
Messaggi: 627
Località: monza/riga(il paese della figa)
Amando i mazzi artefattosi ho montato arcum e capito che probabilmente è uno dei generali più sbroccati in edh.

Il fatto è che con arcum bisogna montare un mazzo tutto incentrato sul generale per ottenere l'effetto desiderato per sfruttare al massimo la sua abilità che permette di chiudere isi e velocemente.

Visto che funziona solo saccando creature artefatto, non capisco perché giocarne solo 10, che su un mazzo di 99 carte sono abbastanza difficili da avere.

Ho testato molto il mazzo e sono giunto alla conclusione che bisogna giocare più protezioni possibili per il nostro generale abbinate a molte creature per avere una strategia efficacie fin da subito, eliminando le carte meno performanti che hanno una minima interazione con la nostra strategia.

Ti posto la mia lista, per darti un'idea su come lo gioco io (giocare i counter non conviene, ne devi avere minimo 15 per vederne qualcuno nel corso della partita, togliendo slot preziosi a giocate sicuramente più incisive -> è meglio imporre il proprio gioco piuttosto che dover arginare quello dell'oppo).

• MANA

Academy Ruins
Buried Ruin
Ancient tomb
City of traitors
Darksteel citadel
Homeward path
Minamo, school at water's edge
Mishra's factory
Mishra's workshop
Seat of the sinod
wasteland
temple of the false god
Urza tron
21 isole

basalth monolith
coalition relic
dreamstone hedron
gilded lotus
grim monolith
mana crypt
mana vault
sol ring
thran dynamo
alloy myr
etherium sculptor
manakin
palladium myr
pilgrim's eye
plague myr
silver myr
solemn simulacrum (aka sadbot)


37 lande sono il numero da me preferito: non so perché ma mi trovo sempre benissimo con questa quantità e sono soddisfatto.
9 sassi da mana classici e 8 creature artefatto da mana che oltre a rampare ci aiutano ad attivare isi arcum.

• DRAW & TUTOR

expedition map
memory jar
planar portal
crystal ball
sensei's divining top
thirst for knowledge
fabricate
reshape
thoughtcast

Il minimo indispensabile, anche se probabilmente toglierò il planar portal per qualcosa di più utile.

• PROTEZIONI

lightning greaves
neurok stealthsuit
swiftfoot boots

Altro non serve vista anche la presenza dei tutori: molto importante l'avere rapidità e attivare un turno prima arcum, si fa spesso sentire il togliere un turno all'oppo.

• SHELL

clock of omens
darksteel forge
mycosynth lattice
nevinyrral's disk
mindslaver

Con giù clock of omens si può chiudere isi in un solo turno: tutoro lattice, tappo 2 artefatti -> stappo arcum -> tutoro forge etc. etc.

• ENABLERS

gemini engine
junk diver
myr battlesphere
myr retriever
myr sire
pentavus
precursor golem
scarecrone
sharding sphinx
shimmer myr
thopter assembly
triskelavus
wurmcoil engine

Tanti enablers che aiutano alla strategia: fantastici il pentavus, il triskelavus, thopter assembly e la battlesphere.

• REMOVAL

oblivion stone
sculpting steel (sotto lattice diventa removal per generale tutorabile)
spine of ish sah
vedalken shackles (non è un removal ma funziona alla grande)
clone
phyrexian metamorph
steel hellkite
sundering titan

Devo ancora fare spazio a duplicant.

• ALTRO

crucible of worlds
unwinding clock
artisan of kozilek
broodstar
karn silver golem
memnarch
tezzeret the seeker

bombe random rientranti nella nostra strategia + qualche carta che fornisce una chiusura alternativa se l'oppo proprio non vuole saperne di far entrare il nostro generale.


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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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Iscritto il: dom 30 ago 2009, 22:11
Messaggi: 344
Località: Paternò CT, Mariano C.se (CO)
Deck decisamente sgravo , il generale a mio avviso andrebbe bannato, peggio della braids


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GIOKO TIPO1 E COMMANDER ..fatevi sotto
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MessaggioInviato: mer 11 lug 2012, 16:55 
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Iscritto il: mer 20 giu 2012, 17:59
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Gli anelli dell'allegro focolare nn ti permettono di evitare il sacrificio della creatura mediante arcum, visto che la parte riguardante il sacrificio fa parte dell'abilità e non del costo
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