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MessaggioInviato: mar 7 giu 2011, 14:49 
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Iscritto il: mer 8 set 2010, 9:56
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Daredevil ha scritto:
Kiska Ra ha scritto:
Chi non vuole giocare Tarnished Citadel deve per forza scegliere se giocare 12 terre o giocare [card]Darkslick Shores[/card] (infinitamente superiore ad Underground Sea, in questo archetipo).

Non capisco perchè dovrebbe essere "infinitamente superiore ad Underground Sea, in questo archetipo":
-aggiungono entrambi mana nero e mana blu? sì.
-entrano entrambi in gioco stappati? dato la scarsità di lande, sì (anche se mi è capitato di vedere dredge con in gioco 4 lande)
Semmai possiamo dire che sono alla pari in questo archetipo, ma nessuna è superiore all'altra.
La logica è spiegata qualche post fa... I tritoni diventano imbloccabili.
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MessaggioInviato: mar 7 giu 2011, 14:52 
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Iscritto il: mer 28 lug 2010, 10:04
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Kiska Ra ha scritto:
Chi non vuole giocare Tarnished Citadel deve per forza scegliere se giocare 12 terre o giocare [card]Darkslick Shores[/card] (infinitamente superiore ad Underground Sea, in questo archetipo). Il non poter castare Claim/Grudge/Tribe è però un grosso difetto di quella carta. Purtroppo non esistono altre rainbow lands che permettono di attivare Coliseum al turno 2: le migliori a nostra disposizione sono già incluse nello scheletro base.

Dato il proliferare di Mental Misstep in praticamente ogni blue based, anche io ritengo che maindeckare 3x Firestorm possa essere un'ottima trovata. Con questo intendo dire che non conoscendo il nostro avversario, per non rischiare di incappare in giocate come Misstep su outlet e Wasteland sulla nostra terra, è consigliabile partire quasi sempre per secondi, anche vincendo il dado. Firestorm permette infatti di risolvere molti problemi: il nostro avversario inizia, ma gioca una creatura di primo; il nostro avversario gioca blue based, ma noi abbiamo mulligato; il nostro avversario gioca Merfolk, e parte con Cursecatcher. Onestamente mi sto trovando bene con questo modo di giocare, anche se gli avversari più esperti, una volta vinto il dado, possono scegliere di iniziare per secondi, vanificando quindi l'intera strategia. Ma soprattutto, occhio a non far iniziare Storm.


Ma secondo te cercare di "limitare" i danni e giocare con una sola cittadella e scendere a 13 lande può influire molto sul discorso mulligan o cambia poco?
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MessaggioInviato: mar 7 giu 2011, 15:53 
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Iscritto il: gio 30 dic 2010, 19:58
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Kratosso ha scritto:
Ma secondo te cercare di "limitare" i danni e giocare con una sola cittadella e scendere a 13 lande può influire molto sul discorso mulligan o cambia poco?

Mi intrometto :-D . A mio avviso cambia davvero tantissimo giocare una landa in meno; già passando da 12 a 14 ho avuto un aumento di stabilità tipo del +oo e a meno di 14 non scenderei davvero mai e la quindicesima/sedicesima landa è il top della stabilità.
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MessaggioInviato: mar 7 giu 2011, 16:01 
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Iscritto il: mer 28 lug 2010, 10:04
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te parli di DUE lande in meno, vorrei vedere una calcolo percentuale in merito.
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MessaggioInviato: mar 7 giu 2011, 16:03 
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Iscritto il: mar 18 gen 2011, 16:20
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@kiska ra: maindecki le firestorm in favore di che cosa kiska? io nn saprei cosa togliere (se solo riuscissi a trovarle, poi)


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MessaggioInviato: mar 7 giu 2011, 16:41 
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Iscritto il: lun 4 giu 2007, 13:45
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Kratosso ha scritto:
te parli di DUE lande in meno, vorrei vedere una calcolo percentuale in merito.


Mi intrometto solo x spiattellare percentuali:

12 lande --> prob di vederne almeno una nelle prime 7 carte = 81%

14 lande --> prob di vederne almeno una nelle prime 7 carte = 86%

ora scannatevi pure :D

EDIT: il conto è fatto banalmente 1- ( prob di non vederne neanche una). Rapido e efficace!


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Tetravites play all nights
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MessaggioInviato: mar 7 giu 2011, 16:45 
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Iscritto il: mer 28 lug 2010, 10:04
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giocando a 13 lande tali numeri si assottigliano ancora di più e permettono di inserire il 4° Careful Study, per me è un ottimo compromesso.

@jegger: evitiamo di usare la sezione competitive come una chat.
Il riferimento ovviamente non è solo a Kratosso, bensì a tutti.
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MessaggioInviato: mar 7 giu 2011, 22:58 
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Iscritto il: gio 8 gen 2009, 11:44
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Kiska Ra ha scritto:
X=8: 62,9%
X=9: 67,3%
X=10: 71,1%
X=11: 74.5%
X=12: 77,4%
X=13: 80,0%
X=14: 82,4%

X=15: 84,4%

Ho evidenziato le due cifre al centro del dibattito - leggendo la griglia dall'alto verso il basso, sembrerebbe che giocare 13 o 14 terre non sia rilevante. In realtà la griglia va letta al contrario: togliendo una terra la percentuale di averne una in prima mano scende in maniera sempre più pesante. Ho provato a testare con una Tarnished Citadel proxata, mettendo da parte quella "vera", per cercare di trovarmi in situazioni del tipo "Se la seconda Citadel fosse stata questa carta...", e la risposta è stata quasi sempre la stessa. Se la seconda Citadel fosse stata un'altra carta, sarebbe stato peggio. Giocare 13 terre è un po' come giocare 61 carte: esiste un guadagno di slot virtuali, e si può giocare in maniera più confortevole. Alla lunga, però, la scelta è penalizzante, perchè l'influenza della carta tolta o aggiunta, ipotizzando un grande numero di partite, è minore rispetto alla presenza o all'assenza della controparte. Con il prossimo update proverò a sviluppare ulteriormente il discorso e a menzionare l'attuale utilità di carte come Firestorm e Leyline of Sanctity. Visto che il dilemma "13/14/15 terre" sembra essere abbastanza radicato, credo che aggiornerò la prima pagina con le griglie su cui mi sono basato per arrivare a molte scelte di build.


Kiska's soundtracks from Below
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MessaggioInviato: gio 9 giu 2011, 0:20 
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Scrivi e credici, rileggi e dubita.

Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
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Io ho praticamente sempre giocato con 3 Citadel per motivazioni che non affronterò ora.

Quello che mi preme dire è che i calcoli fatti di sopra sono a mio avviso un po' "pericolosi".

Ad esempio,
calcolare su una base di 13-15 terre non è detto che sia così utile.

Sotto *alcuni* aspetti non bisogna fare un minestrone unico delle terre che usiamo.


Quando si aggiungono più copie di Citadel ci sono più fattori da considerare.
Per elencare i più interessanti…

Un primo aspetto è che si aumenta la possibilità di vedere una terra "pentacolore".
Ovviamente è un evento che vogliamo.
Magari si desidera fin dal primo turno mana nero o bianco.
Per calcolare questa possibilità, chiaramente, non si può considerare Coliseum.

Un secondo aspetto è che, nell’usare più Citadel, si aumenta la possiblità di vedere *troppe* terre.
Se da una parte è brutto vedere zero terre,
dall’altra non possiamo nemmeno credere che mani con 5 City/Citadel siano così perforanti.
E’ da notare che anche in questo caso il Coliseum è un po’ a sé.
E’ una terra stupenda che di prima mano può essere considerata anche pesca (come scarto, sempre ai fini della mano iniziale, no perché per avere soglia bisogna aver già scartano dragante in qualche altra maniera).
Questa sua abilità mitiga comunque il fattore di vederla come (es.) terza terra.


Quindi già qua una distinzione di calcolo può meritare.
Un calcolo con solo le terre "cinque colori" può essere meritevole di attenzione (per quanto anche questo sia limitante, almeno così come proposto il discorso).
Se ben ricordo:

9 terre (una sola Citadel): circa 70% di vederne almeno una.
10 terre (due Citadel): circa 74%.
11 terre (tre Citadel): circa 77-78%.
12 terre (quattro Citadel): circa 80-81%.

Anche qua, però, le differenze vanno lette per quello che sono.
Prese così le cifre possono essere fuorvianti.
Ad esempio quei margini di tre o quattro punti percentuali sono più contenuti quando si considera che come non vogliamo mani iniziali senza terre non desideriamo nemmeno mani iniziali con troppe terre (e ricordiamo che i Coliseum sono già esclusi dal calcolo).
Meglio evitare di mettere altri numeri ma diciamo che le differenze si dimezzano nel trovare le situazioni "favorevoli".

E, anche così, saremmo appena agli inizi di un discorso lungo e con molte variabili, e non solo attinenti al discorso mana:
giochiamo pur sempre un mazzo che
ha sempre bisogno di terre per vincere,
ha sempre bisogno di pesca per vincere,
ha sempre bisogno di draganti per vincere,
ha sempre (o quasi) bisogno di effetti scarto per vincere.

Ovviamente la statistica è una parte fondamentale quando si parla di questo mazzo ma, appunto, bisogna muoversi con cautela.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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MessaggioInviato: gio 9 giu 2011, 12:17 
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Iscritto il: sab 7 mag 2011, 12:00
Messaggi: 60
Nickname Cockatrice: Puxatone
Salve son nuovo del sito e ho da poco iniziato a giocare Dredge, con l'intenzione di portarlo a breve a qualche torneo.

Dato che si parlava di numeri ecco qui una tabella con un po' di calcoli, riferita ad una pescata a 7 carte, ma che si applica a qualsiasi genere di carte del mazzo (pescanti, discarder, dreggianti, ecc):

Immagine

Nota: le colonne importanti sono le ultime due a destra

E ora un po' di considerazioni (quindi non verità assolute) per la mia piccola esperienza personale, tendendo conto anche di questa tabella e del concetto espresso da Starman (ovvero che non tutte le terre sono pentacolore quindi che i numeri possono anche essere forvianti).


Terre: giocarne meno di 14 è poco convincente, perché voglio più del 50% di probabilità di vederne almeno 2. Avevo iniziato così e ora son fisso a 15. Vorrei anche provare 16 ma per ora preferisco rimanere a 15 e giocare il full set dei manipolatori ([card]Careful Study[/card]), anche perché non tutte le nostre terre son rainbow ma "sono" di sicuro blu

DiscOutlet: ho letto qualcuno giocarne 7 :-u . Per me follia pura, in particolare ora con l'uscita di [card]mental misstep[/card].
Inoltre sempre guardando ai numeri per me è fondamentale giocare il 4x di [card]Careful Study[/card], portanto così il numero dei dicarder fino a 16/20 considerando anche [card]Scoperta[/card] e [card]Terapia della cabala[/card]

Dreggianti: penso che vederne due in prima mano sia meglio che vederne uno, quindi sarebbe meglio avvicinarsi a 13 come numero, al posto degli 11 standard (4 Troll, 4 Imp, 3 Thug). Io per ora sto provando così:
+1 [card]Darkblast[/card]
+1 [card]Dakmor Salvage[/card] come 15° terra, che son riuscito a sfruttare per fare 3 cose (in particolare nel secondo e terzo match):
-slow dredge
-giocare easy Thug
-giocare anche sotto wasta Darkblast


Questo ha fatto si che appoggiassi la scelta di giocare MD senza target per [card]Dread Return[/card], scelta che per ora non ho rimpianto.


Sulla side non ho provato abbastanza. E' impostata contro l'hate avversario ma sto per provare [card]Firestorm[/card] che forse prenderanno i posti di 2x [card]Darkblast[/card] in side e altri 2 slot da valutare. Ma come detto non ho ancora le idee ben chiare.
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MessaggioInviato: mer 22 giu 2011, 12:15 
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Iscritto il: gio 8 gen 2009, 11:44
Messaggi: 953
UPDATE

-----------------------------------------------------------

// Lands
4 [OD] Cephalid Coliseum
4 [8E] City of Brass
4 [WL] Gemstone Mine
2-3 [OD] Tarnished Citadel

// Creatures
4 [TO] Putrid Imp
4 [OD] Tireless Tribe
4 [RAV] Golgari Grave-Troll
4 [RAV] Stinkweed Imp
4 [FUT] Narcomoeba
3-4 [TO] Ichorid
3-4 [RAV] Golgari Thug
0-1 [ZEN] Iona, Shield of Emeria/Flame-Kin Zealot
0-1 [SHM] Woodfall Primus
0-1 [ZEN] Sphinx of Lost Truths

// Spells
4 [FUT] Bridge from Below
4 [JU] Cabal Therapy
0-3-4 [TO] Breakthrough
2-3 [TSP] Dread Return
0-3-4 [OD] Careful Study
0-3 [WL] Firestorm
0-1 [RAV] Darkblast

// Sideboard
SB: 0-3-4 [WWK] Nature's Claim
SB: 0-3-4 [ON] Chain of Vapor
SB: 3-4 [TSP] Ancient Grudge
SB: 0-3-4 [WL] Firestorm/Lightning Axe
SB: 0-2-3 [RAV] Darkblast
SB: 0-2-3 [JU] Ray of Revelation
SB: 0-1 [OD] Careful Study
SB: 0-1 [GP] Angel of Despair
SB: 0-1 [NPH] Elesh Norn, Grand Cenobite/Massacre Wurm/Caldera Hellion/Ancestor's Chosen

-----------------------------------------------------------

5. STATISTICHE E MANA CURVE

CREATURE: 28 (46,67%)
MAGIE: 18 (30%) (Istantanei ==> 0%; Stregonerie ==> 23,33%; Incantesimi ==> 6,67%)
TERRE: 14 (23,33%)

-----------------------------------------------------------

COLOR BREAKDOWN

White: 0,15 (6,14%)
Blue: 0,24 (9,65%)
Red: 0,00 (0%)
Black: 0,80 (32,46%)
Green: 0,09 (3,51%)
Other: 1,20 (48,25%)

-----------------------------------------------------------

AVERAGE CASTING COST
2,48

-----------------------------------------------------------

----MANA CURVE----
0
1 xxxxxxxxxxxxxxxxxxx (19)
2 xxxxxxx (7)
3 xxxxxxxx (8)
4 xxxxxxx (7)
5 xxxx (4)
6
7
8
9 x (1)

-----------------------------------------------------------

13/05/2011: New Phyrexia

Cita:
Immagine


[card]Mental Misstep[/card]

Instant

Counter target spell with converted mana cost 1.

Illus. Erica Yang

-----------------------------------------------------------

E' giunto il momento di parlare della carta che ha rivoluzionato il nostro modo di giocare contro blue based. Se prima di New Phyrexia l'unico problema in g1 era costituito
da [card]Force of Will[/card], ora dobbiamo considerare l'esistenza di un'altra contromagia da aggirare. Scegliere di partire on the draw, pur vincendo il dado, è la nostra arma migliore: la probabilità che le nostre prime giocate vengano neutralizzate è più alta, ed è di vitale importanza sfruttare a pieno la discard phase. L'uscita di Mental Misstep peggiora sensibilmente la performance di Dredge contro Merfolk, che diventa un matchup estremamente sfavorevole (non ai livelli di Enchantress o Stax, ma comunque non positivo). Alcuni giocatori hanno addirittura deciso di inserire MM in mazzi di altri colori: per noi non è un problema, data l'eccessiva ridondanza delle nostre magie - sicuramente, però, strumenti come [card]Pithing Needle[/card] diventano sempre meno efficaci. L'archetipo non ha bisogno di particolari adattamenti, tranne la necessità di disporre di un maggior numero di discard outlet (19-20 è sempre stato il valore ottimale, chi ne gioca di meno compie un grave errore di deckbuilding), tanto che alcune liste rinunciano a bersagli specifici per Dread Return, preferendo giocare con 15 terre (Merfolk e GW Maverick sono archetipi abbastanza popolari, e Wasteland è ovunque) e 20 modi di scartare.

-----------------------------------------------------------

Big Zoo/New Horizons/Dark Horizons
-4 Breakthrough, -1 Iona, Shield of Emeria, +3/4 Ancient Grudge, +1 Careful Study, +0/1 Ray of Revelation, +0/3/4 Firestorm, +0/1 Ancestor's Chosen/Angel of Despair.

RB Goblin
-4 Breakthrough, -3 Golgari Thug, -1 Iona, Shield of Emeria, +3/4 Ancient Grudge, +3 Darkblast, +1 Careful Study, +0/1 Caldera Hellion/Massacre Wurm/Elesh Norn, Grand Cenobite,

Elfdrazi
-3 Golgari Thug, -3 Careful Study, -0/1 Iona, Shield of Emeria, +3 Darkblast, +3 Ancient Grudge, +0/1 Caldera Hellion/Massacre Wurm/Elesh Norn, Grand Cenobite

Counterbalance/Pox/The Rock/Excalibur
-4 Breakthrough, +3 Ancient Grudge, +1 Careful Study. Se l'avversario gioca Leyline of the Void, -4 Breakthrough, -1 Dread Return, +4 Nature's Claim, +1 Careful Study

Saito's Merfolk
-4 Breakthrough, -0/3 Golgari Thug, -1 Iona, Shield of Emeria, +4 Ancient Grudge, +0/3 Darkblast/Firestorm, +1 Careful Study, +0/1 Caldera Hellion/Massacre Wurm/Elesh Norn, Grand Cenobite

Armageddon Stax
-3 Careful Study, -1 Cabal Therapy, -1 Ichorid, +4 Ancient Grudge, +1 Angel of Despair/Terastodon/Woodfall Primus

Lands
-4 Cabal Therapy, +4 Nature's Claim

Aggro Loam
-4 Breakthrough, +4 Nature's Claim

Burn
-4 Breakthrough, -1 Ichorid, +3/4 Ancient Grudge, +1 Careful Study, +0/1 Ancestor's Chosen

TES/Fetchland Tendrils/Spiral Tide
-1 Ichorid, -0/1 Tarnished Citadel, +1 Careful Study, +0/1 Ancestor's Chosen

Shelldock Doomsday
-1 Ichorid, -0/1 Tarnished Citadel, +1 Careful Study, +0/1 Flame-Kin Zealot

(Solo per le versioni con Zealot)

Dredge/Ichorid
-3 Golgari Thug, -1 Cabal Therapy, +3 Darkblast, +1 Caldera Hellion/Massacre Wurm/Elesh Norn, Grand Cenobite. Se l'avversario gioca Leyline of the Void, -4 Breakthrough, +4 Nature's Claim

Jace Landeed
-4 Breakthrough, -1 Iona, Shield of Emeria, +3 Ancient Grudge, + 1 Careful Study, +0/1 Realm Razer, +0/1 Ray of Revelation

(Iona viene rimossa a causa di Jace, the Mind Sculptor)

Alix Hatfield's Natural Order
-4 Breakthrough, -3 Golgari Thug, +4 Ancient Grudge, +3 Darkblast. In caso di hate diversificato (Peacekeeper/Wheel of Sun and Moon/Bojuka Bog/Tormod's Crypt/Gaddock Teeg), -4 Breakthrough, -3 Golgari Thug, -1 Iona, Shield of Emeria, -1 Dread Return, +2 Ancient Grudge, +2 Ray of Revelation (oppure +3 Ancient Grudge, +1 Angel of Despair/+4 Nature's Claim), +3 Darkblast, +1 Flame-Kin Zealot/Angel of Despair (oppure +4 Firestorm)

Faerie Stompy
-3 Careful Study, -1 Cabal Therapy, +4 Ancient Grudge

Dragon Stompy
-3 Careful Study, -1 Cabal Therapy, +3 Ancient Grudge, +1 Angel of Despair

NOBant
-3 Careful Study, -1 Ichorid, +3 Ancient Grudge, +1 Ancestor's Chosen

Thopter/Sword
-4 Breakthrough, -1 Iona, Shield of Emeria, +4 Ancient Grudge, +1 Careful Study

(Iona viene rimossa a causa di Jace, the Mind Sculptor)

Sneak Attack
-3 Careful Study, -1 Iona, Shield of Emeria, +3 Ancient Grudge, +1 Angel of Despair

Enchantress
-4 Breakthrough, -1 Ichorid, -1 Dread Return, +3/4 Nature's Claim, +1 Careful Study, +0/1/2 Ray of Revelation, +0/1 Angel of Despair/Terastodon/Woodfall Primus/Realm Razer

-----------------------------------------------------------

Le statistiche e la mana curve fanno riferimento alla lista che sto utilizzando in questo momento.


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MessaggioInviato: gio 23 giu 2011, 13:47 
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Iscritto il: gio 21 gen 2010, 20:43
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Io voglio testare gitaxian probe in 4x al posto di studio accurato...studio é molto forte ma in questo momento Sebbene non faccia scartare,probe ci fa pescare gratis e soprattutto ci fa guardare la mano avversaria permettendoci di giocare in modo più facile attorno a MM e di fare Recursion di cabale allucinante senza sprecarne nemmeno una...per me merita
Assolutamente un test...cmq io la provo in 4x perché nella mia lista non gioco target di main e quindi ho il posto per il quarto studio che come detto diventerà il quarto gitaxian probe...mal
Che vada tornerò sui miei passi ma mi sembra che cmq sia una scelta teoricamente produttiva...


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MessaggioInviato: gio 23 giu 2011, 15:29 
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Iscritto il: mar 5 apr 2011, 19:38
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Salve a tutti, sono un nuovo utente del forum nonchè grande appassionato di dredge.
Anch'io al momento stò testando una lista con il 4x di Gitaxian Probe e devo dire che è davvero un' ottima carta per arginare MM. Ci permette infatti di vedere sìa eventuali Force e MM in g1 ma anche eventuale hate in g2. Senza contare che potrebbe consentirci una dragata immediata esattamente come SW, aiuta la chiamata di Therapy e diventa una facile side out contro determinati archetipi ( Burn & Co. ). Personalmente le gioco affiancate a Careful dato che non mi sento di scendere i sotto 12 scartini ( senza contare Therapy e Scoperta ) per non subire troppo counter e/o rimozioni moleste.
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MessaggioInviato: gio 23 giu 2011, 15:40 
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Iscritto il: gio 30 dic 2010, 19:58
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12 scartini? Ciò vuol dire che non giochi due full set di creature scartanti? :-u Perchè altrimenti gli scartini diventano 16 contando le cabale ( che però io raramente uso sù di me, visto che sono molto meglio se usate come protezioni :-p ).
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MessaggioInviato: ven 24 giu 2011, 1:37 
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Iscritto il: mar 5 apr 2011, 19:38
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Certo per 12 scartini intendevo 4 Imp + 4 Tribe + 4 Careful. Al momento questa è un parte del mazzo che considero intoccabile dopo l'uscita di NP. Non includo mai Scoperta e Cabal Therapy tra i discoutlet dato che considero la prima quasi un win condiction e la seconda una protezione troppo forte per essere sprecata su di noi.
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