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MessaggioInviato: gio 8 lug 2010, 18:59 
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@starman: io gioco landfall in t2, con 4 guide. quindi so benissimo che la carta è spesso utilissima in questo mazzo, però qui in Legacy secondo me ci sono carte comunque migliori. non dico che è da escludere a priori, ma secondo me ci possono essere altre carte inseribili.
con geopiede fa 11 danni di terzo, ma l'oppo deve essere scoperto.


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MessaggioInviato: gio 8 lug 2010, 20:14 
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Dato che l'obbiettivo è chiudere il più velocemente possibile perché non inserire qualche [card]Hellspark Elemental[/card]?
Fanno 6 danni in turni diversi, con [card]Berserk[/card] va a nozze, personalmente non lo scarterei subito.
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MessaggioInviato: gio 8 lug 2010, 20:31 
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Iscritto il: dom 4 lug 2010, 16:56
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io hellspark elemental non ce lo vedo molto in questo mazzo. sì, con berserk fa macelli ed può fare 6 danni, però di secondo abbiamo geopiede, jotun, price of progress, kiln fiend... non dico che non si possa inserire, però...


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MessaggioInviato: gio 8 lug 2010, 21:38 
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Salice ridente ha scritto:
@starman: io gioco landfall in t2, con 4 guide. quindi so benissimo che la carta è spesso utilissima in questo mazzo, però qui in Legacy secondo me ci sono carte comunque migliori.


Non concordo.
Le carte cc1 che fanno 6+ danni di terzo turno sono tutte state stampate nell'ultimo periodo: [card]Steppe Lynx[/card], [card]Goblin Guide[/card], [card]Wild Nacatl[/card].

Cosa c'è di migliore in Legacy che non è mai stato disponibile nello Standard degli ultimi anni?
Non di certo [card]Elefante Esiliato[/card].

Poi giocare Gigapode (per me ci può stare come no),
altro ancora,
ma bisogna partire da una base aggro di almeno 7-8 creature a cc1 (10-12 se consideriamo Lavamante).

Puoi dire che "l'idea intrinseca" che c'è nel mazzo non è altrettanto valida in Legacy,
questo sì. Se ne può parlare.
Personalmente reputo che LandFall *ha* dei piccoli vantaggi rispetto altri mazzi più rinomati ma sicuramente i difetti non mancano.

Ma una volta che si stabilisce che questa è la strada che si vuole percorrere... Le creature forti sono quelle.
Non c'è altro.
Tu parti dal presupposto di poter montare uno Sligh con poche minaccie a cc1 (in pratica solo una), quindi proponi dei cc2.
Per me non funziona.
Per giocare, con questi colori, una variante più lenta tanto vale tornare al "Boros classico".



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MessaggioInviato: gio 8 lug 2010, 23:21 
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Iscritto il: mer 24 giu 2009, 22:23
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Cita:
Puoi dire che "l'idea intrinseca" che c'è nel mazzo non è altrettanto valida in Legacy, questo sì. Se ne può parlare.


Personalmente non mi convince in effetti in se il mazzo, continuo sempre a sostenere la superiorità di dark boros rispetto a tutte le altre versioni in quanto a stabilità e versatilità. Giocando il landfall della prima lista proposta ad esempio, se parte l'oppo e ci fa un calice a 1 oppure cala una trinisfera è quasi sicuramente partita persa. Calice a 1 ci toglie la possibilità di giocare ben 28 carte! Mentre trinisfera ci obbliga a pagare 3 mana a spell e direi che così non avremmo una gran race. Contro enchantress poi il mazzo non ha risposte, se l'avversario cala solitary confinement o il nuovo leyline (se sarà giocato) si può tranquillamente dire ok game. Da cappa-balance md non ne esce. I Vexing shusher teoricamente eviterebbero balance e calice ma fra spari, rimozioni e quant'altro quanto potrebbe rimanere in campo? Poi da combo [tes doomsday o quello che sarà il successore di ant] dredge/ichorid e black based non credo stiamo messi cosi bene. Magari mi sbaglio e dovrei provare il mazzo per essere smentito ma... vedendolo cosi mi sembra che il landfall per vincere debba trovarsi mu molto favorevoli poichè contro molte carte del metagame legacy [calice, trinisfera, balance] il mazzo se la vede molto brutta.


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MessaggioInviato: ven 9 lug 2010, 0:05 
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Cita:
Togliere Goblin Guide è un grave errore; significa non avere fatto nemmeno 10 partite di test con questo mazzo.


quoto assolutamente quello che dice starman, raga testatelo un po' il mazzo perchè altrimenti non capite bene come funziona e quindi non capite l'utilità di carte come la guida goblin.
@Bc Rich Warlock 666: guarda ti dico, contro enchatress per calare il solitary comunque deve vedere presto altri incantesimi per pescare io ci ho fatto 2-0 non dandogli i tempo di isolarsi (effettivamente ho anche un po' sculato :-D) però è proprio questo il compito del mazzo essere violenti nei primi turni e dimezzargli subito le vite ed anche contro tendrilis ho chiuso perchè in 3/4 turni l''ho mandato basso di vite non permettendogli di usare Ad nauseam; è vero che sono situazioni ma essenzialmente il mazzo gira abbastanza bene e se la cava, quindi ti consiglio di testarlo.

Per quanto riguarda il problema di calici è trini beh, questo si che è un problema:-x sono pali che non possiamo togliere e che inevitabilmente ci portano alla sconfitta...ho pensato ad un 2x di [card]duergar hedge mage[/card]di main ma non vorrei che per miglioare un match up in cui comunque non siamo messi bene andassimo ad intaccare gli altri match up.

Per il resto Drak Boros è un'altra filosofia che comunque ho testato (dopotutto gioco Boros da quando è uscito Rvanica ed ho sempre cercato di sviluppare una lista competitiva perchè è un mazzo che mi affascina troppo) è che ha ovviamente i suoi lati positivi(miglior controllo, si adatta al late game...ecc) ma non ha quell'esplosività che cerco e per questo sto sviluppando questo mazzo.

Quindi in conclusione consiglio a tutti di testarlo per capire perchè attualmente una carta come [card]Goblin guide[/card] non può essere tolta ed altre cose...poi adesso volevo testare anche io un 2/3x di kiln fiend ed inserire un 2x di fireblast restando sempre nella versione w/r magari togliendo i rift bolt.
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MessaggioInviato: ven 9 lug 2010, 0:28 
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Tendenzialmente però direi che contro enchantress stiamo statisticamente sotto, poi ovvio la fortuna o meno ha sempre un ruolo importante. Il duergar hedge mage è una creatura interessante che in side ci può stare per rimuovere carte molto fastidiose come calici e trinisfere [mi pare che ancora non sia stata abbozzata una side.]
Gli slot che avevo modificato nel post precedente erano il 4x di goblin guide e di rift bolt... leggendo i vostri commenti direi che forse il test migliore da fare è quello proposto anche da Stormaker ossia togliere i rift bolt in favore delle 2x fireblast e aggiungere i kiln fiend in 3x [magari togliendo l'1x randomico di jotun] carta dal grosso potenziale.

Per quanto riguarda la side le carte da prendere in considerazione potrebbero essere:
Hate vs carte fastidiose per il mazzo: Duergar Hedge-Mage
Grave hate: ravenous trap, tormod o relic.
Combo hate: Pyrostatic Pillar
Control/blue hate: Red Elemental Blast, Vexing Shusher
Other Hate: Magus Of The Moon

Il duergar come già detto è una carta che offre soluzioni a ciò di cui il mazzo soffre e volendo il deck essere il più possibile veloce è in questo contesto migliore di disenchant e di shattering spree/leave no trace
Per quanto riguarda il grave hate la scelta è fra ravenous, tormod e relic secondo me è migliore la prima perchè giocabile a costo 0, relic però d'altro canto permette di pescare e se anche vista in più di una copia non è carta morta.
contro combo l'hate migliore secondo me è la pillar poichè sinergica con la nostra strategia, preferita quindi alla canonista eterea
Le migliori risposte al blu e a balance sono o la REB oppure vexing shusher
Un'altra carta pensabile da inserire in side potrebbe essere Magus Of The Moon carta che potrebbe assicurarci la chiusura nel turno stesso o successivo alla sua entrata in campo.


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MessaggioInviato: ven 9 lug 2010, 8:55 
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si duergar in side ci vuole troppo perchè toglie di tutto, io oltre alle carte da te proposte aggiungerei magari un 2x di [card]Ago spinale[/card] contro pernici, E.E., ed eventualmente contro i vari planeswalker se proprio è necessario,,,comunque oggi parto per 3 giorni quindi appena tornerò farò un po' di testo con i kiln fiend e fireblast e darò le mie impressioni(sinceramente avendo testato il mazzo mi spaventa un po' l'uso di fireblast perchè spesso non abbiamo molti mana e quindi è rischioso magari sacrificare 2 montagne e poi vederci counterato il fireblast).
Per il resto consiglio dei test a tutti gli interessati al mazzo che magari non sarà competitivo , ma io lo trovo molto divertente, e se migliorato secondo me può arrivare a dare buoni risultati :-D
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MessaggioInviato: ven 9 lug 2010, 10:41 
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il mazzo è divertente, esplosivo ed ha un ottimo effetto sorpresa.
il problema è che a volte si pianta. ci sono varie partite in cui porti l'oppo ad esempio a 5 e poi ti pianti.
insomma, forse è un'idea sbagliata, ma che ne dite di Ranger of eos?.
così il mazzo si pianta molto di meno, e si può riprendere anche dopo pernice, explosives, ira di dio ecc.


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MessaggioInviato: ven 9 lug 2010, 21:36 
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Concordo con gran parte di quanto detto da Stormaker.



@Bc Rich Warlock 666:
Ora non voglio fare riferimenti su come si comporta la lista che uso io,
ma diciamo che hai centrato discretamente i problemi del mazzo anche se sopravvaluti alcuni punti.

  • Sul paragone Dark Boros non mi esprimo perché, per esperienza personale, so che certe "discussioni" possono degenerare e sviare dalla sostanza del topic.
    Ti posso assicurare però, avendo giocato entrambi (anche se nettamente di più LandFall), che la tua visione d'insieme sui due mazzi *non* è completa. Davvero.
    La tua visione pende troppo da una parte e si vede.
  • Discorso combo.
    Dando per scontato che per un aggro il match vs combo non è semplice... Con questo aggro ho vinto da combo molto più di quello che si può pensare nel guardare la lista. Con altre tipologie aggro ho conseguito risultati inferiori.
    Generalizzando, direi che Stormaker ha fatto delle osservazioni valide su questo punto.
  • Discorso Calice; in effetti, nel primo condominiale a cui l'ho portato mi sono "scontrato" con questa dura realtà. E ho dovuto rivedere pesantemente su questo punto (per inciso, Duergar non è male ma è insufficiente per raggiungere la parità di match dove vorremmo raggiungerla... Ormai *non* credo più in Duergar).
    Qui il punto te lo do buono :).
  • Cappa/Counterbalance. Fermo restando che dipende anche dal Counterbalance di cui parliamo...
    Non fornisco percentuali (altra cosa su cui sono contrario, vedendo i "risultati" che produce nei topic) ma posso dirti che ho perso in scioltezza numerose partite come ho vinto in scioltezza altre partite.
    Certo: specie in prima partita se l'avversario entra subito di "combo" c'è poco da fare. Ma non pensiamo sempre in negativo: si può essere "esplosivi" e/o vivere di rendita anche con Lavamante e/o Fireblast pescati all'ultimo.
    Concordo comunque che Shusher, gira e rigira, non risolve il problema.
  • Dredge.
    Sinceramente... Ho giocato il match solo una volta.
    Ho la mia idea al riguardo ma visto che non mi piace rispondere senza essere "preparato" sull'argomento preferisco non esprimermi.
  • Riconosco, per questo deck, che ci sono altri match negativi (lo preciso giusto per non far sembrare che questo deck sia una "meraviglia").


Per non chiudere subito, ecco alcuni punti per chi volesse provarlo:

  • Il numero di terre "concrete" (=no fetch) deve essere di sei (o più a seconda dei casi). E' incredibile ma ho perso circa 2-3 partite perché avevo solo 5 terre nel mazzo: non potevo più usare fetch per terra e dare il +4/+4 letale (od avere, semplicemente, quel mana in più) per chiudere la partita. Strano per un mazzo che *non* dovrebbe vedere così tante terre per decidere la partita... Ma è successo.
  • Il numero di fetch; generalizzando, si oscilla dal massimo (16) a, direi, 13. Probabilmente 16 *non* è applicabile in delle Rw così come proposte in questo topic perché, in base a quanto ho detto sopra, si finisce per giocare 22 terre totali che sono tantine (questo mazzo tende già a perdere alcune partite per pescate schifose di terre).
  • Numero di creature ideale direi attorno alle 14-15 (ho provato un po' di tutto in passato). Usate un po' quello che volete ma consiglio gran parte delle creature di usare le cc1.
  • Sull'uso del verde per Nacatl difficile dire. Io propendo per il no in base alla difficoltà che ho avuto in certi match, ma riconosco che ci sono molti che pensano esattamente il contrario. Se volete provare, di solito si tende ad usare 2 Altopiano e 2 Taiga (con circa 13-14 fetch e due terre base).



Edit:

Giusto per precisare...
Pur ritenendomi un discreto conoscitore di questa tipologia,
*non* ho mai giocato la variante citata da Diego.
I miei commenti di sopra non possono essere applicati a tale variante.



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MessaggioInviato: dom 11 lug 2010, 20:06 
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Eccomi, sono tornato da 3 giornate estenuanti di vacanza, quindi a breve inizieranno i test :-D

@Starman: volevo chiederti visto che hai testato, anche molto sembra, LandFall se sei riuscito appunto a risolvere il problema calice (che reputo sia il problema principale)

Volevo chiederti anche se (magari se ti va di postare la lista che usi) nel main hai provato ad inserire qualche carta per risolvere il problemi di alcuni pali (vedi calice, balance ecc.)...

Per quanto riguarda dredge appena riesco faccio dei test con un mio amico che lo gioca, quindi posso testarlo in real e dirvi la mia opinione su questo match up (fin'ora ci ho fatto 2 partite e direi che tendenzialmente stiamo sotto ma se riusciamo a partire con una buona partenza forse si riesce a gestire).

EDIT: per quanto riguarda il ranger di eos lo vedo rischioso usarlo di main perchè 4 mana sono tanti e se visto tra le prime carte non è una bella cosa, potrebbe essere una carta da sideboard contro qualche match ma adesso non saprei dirti quali
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Perchè non giochi 2-3 [card]figure of destiny[/card] invece di un jotun, un lavamante e qualcos'altro?

io gioco dredge e aggro non è mai un match facilissimo (escludendo casi di sculate ecclatanti, come la vittoria al primo ma si sono già spese troppe parole per calcolare ogni quanto succede
:D), in ogni caso se parto esplosivo punto a giocare iona di primo/secondo lasciando perdere li zombie e nomino bianco togliendo [card]path to exile[/card]. Se non ho la mano perfetta (chiusura al primo/secondo) la partita si fa più complessa a causa dell'innumerevole quantità di spari e di creature a cui sparare per togliermi i ponti ma in questi casi post side metto 3 leyline per proteggere i ponti e scombare in pace.
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le figure sono troppo lente in questo tipo di mazzo, l'avevo provato e mi aveva dato scarsi risultati in quanto non è una creatura esplosiva e ci occupa troppi mana rallentando la chiusura
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Io toglierei in ogni caso il mono-jotun e un lavamante, magari per due [card]fireblast[/card] che sono una closer veramente esplosiva dato che con tutte quelle fetch avrai sempre 2-3 plateau (ciò mi dà da pensare sul price of progress).
Non trovi qualche slot per [card]fork[/card]? Con due plateau in campo una fireblast e un fork in mano sono 8 danni, niente male a costo 2, no?
Puoi anche copiare price of progress o fare trick simpatici copiando spell all'oppo, l'unico problema è il costo ma come ho già detto dovresti avere sempre o quasi 2 plateau
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MessaggioInviato: dom 11 lug 2010, 22:26 
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i price per adesso non si toccano, mi han fatto vincere troppe partite....per il mono jotun lo toglierò insieme ai 4 rift bolt per inserire 2 fireblast e 3 [card]kien flind[/card] che vorrei proprio testare...i fork invece non mi convincono perchè non trovo niente con cui sostituirli...metre per i lavamancer 4 vanno bene perchè in media resta in campo 2 secondi e quindi meglio vederli in più copie se no non riesci ad usarli...e se entrano e rimangono ci prendiamo una buona fetta del match
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