Indice:
I. Introduzione
II. Perchè giocare D&T
III. Lista Consigliata
III.a Spiegazione delle scelte
III.b Altre carte possibili
IV. Debolezze
V. Alcuni trick possibili
V.a Trick col mangara di Corondor
V.b Trick col Flickerwisp
V.c Trick con Oblivion ring
VI. Piccoli consigli
VII. MU
I. INTRODUZIONE
Per scrivere questo Primer ho preso spunto dall'omonima discussione su MTGSalvation dove è trattato molto bene.
Death and Taxes è sostanzialmente un monoW pieno di trick interessanti che ci permettono di mantenere un controllo del board.
Questo mazzo nasce con l'uscita di Time Spiral che ci ha dato Mangara di Corondor. La sinergia con Karakas è apparsa subito evidente.
Con Eventide esce Flickerwisp, la carta che mancava a questo mazzo che ora può contare su una serie di sinergie impressionante.


II. PERCHE' GIOCARE D&T
Perchè giocare questo mazzo? semplicemente perchè è un mazzo solido e divertente. Ogni carta funziona benissimo da sola ma allo stesso tempo entra in sinergia con le altre carte permettendo un grandissimo numero di giocate che spiegherò più avanti.
III. LISTA CONSIGLIATA
Terre
3 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Rishadan Port[/card]
4 [card]Karakas[/card]
11 [card]Plains[/card]
Creature
3 [card]Burrenton Forge-Tender[/card]
4 [card]Mother of Runes[/card]
3 [card]Stoneforge Mystic[/card]
3 [card]Jotun Grunt[/card]
4 [card]Serra Avenger[/card]
4 [card]Flickerwisp[/card]
3 [card]Mangara of Corondor[/card]
Spells
4 [card]Swords to Plowshares[/card]
3 [card]Oblivion Ring[/card]
4 [card]Aether Vial[/card]
1 [card]Umezawa's Jitte[/card]
1 [card]Sword of Fire and Ice[/card]
1 [card]Sword of Light and Shadow[/card]
III.a SPIEGAZIONE DELLE SCELTE
Terre:
-4x [card]Karakas[/card] assolutamente indispensabili per la strategia del mazzo per le ovvie sinergie (che comunque dopo spiegherò)
-11x [card]Pianura[/card].
-3x [card]Wasteland[/card], 4x [card]Rishadan Port[/card]. ben 7 terre per fare denial. questo è un mazzo relativamente lento e necessitiamo di tutto ciò che possiamo per rallentare l'oppo.
Creature:
3x [card]Burrenton Forge-Tender[/card], 4x [card]Mother of Runes[/card]: 7 creature in grado di proteggersi e proteggere le nostre creature.
PS: le Burrenton sono le nostre uniche risposte a progenitus
3x [card]Stoneforge Mystic[/card]: non credo serva commentarle. la maggior parte delle nostre creature è piccola e questa carta ci permette di andare a prendere i pochi equip che giochiamo. in più ci permette di giocarli protetti da counter.
3x [card]Jotun Grunt[/card]: la carta più grossa che il bianco ha da opporre al [card]tarmogoyf[/card]. solo 3 perchè ha un drawback a volte difficile da sostenere soprattutto nell'early game. in ogni caso abbiamo possibilità si ridurlo grazie a [card]flickerwisp[/card].
4x [card]Serra Avenger.[/card] ottimo drop a 2 volante. con fiala possiamo giocarlo di terzo. ma in ogni caso l'impossibilità di giocarlo nei primi 3 turni non ci penalizza più di tanto. se è a terra con equip crea grossissimi problemi all'oppo. con cautela può attaccare e difendere, equippato con jitte significa tantissimi segnalini.
4x [card]Flickerwisp[/card], 3x [card]Mangara of Corondor[/card]. le carte che permettono l'esistenza del mazzo. sono protagonisti di varie sinergie che spiegherò più avanti.
Spells:
4x [card]Swords to Plowshares[/card]: secondo me il miglior removal bianco. in questo mazzo spiga>>patto perchè regalare vite all'oppo non penalizza la nostra race che comunque è lenta
3x [card]Oblivion Ring[/card]: removal universale. l'ho preferito a [card]Parallax Wave[/card] perchè O-ring ci permette trick interessanti e poi perchè non sempre ciò che da fastidio è creatura.
4x [card]Aether Vial[/card]: carta che ci permette di giocare le nostre creature protette. fondamentale perchè ci permette tra le altre cose di giocare [card]flickerwisp[/card] a velocità istant.
1x [card]Umezawa's Jitte[/card], 1x [card]Sword of Fire and Ice[/card], 1x [card]Sword of Light and Shadow[/card]: reparto assortito di equip da prendere con stoneforge.
III.b ALTRE CARTE POSSIBILI
[card]Hokori, Dust Drinker[/card] : carta molto interessante. con karakas in campio ci permette di rendere il suo effetto asimmetrico dandoci un netto vantaggio sul board.
[card]Aven Mindcensor [/card]: carta che adoro. disabilita fetch, tutori, Natural Order e ci da un piccolo aiuto contro compo che soffriamo tantissimo.
[card]Kataki, War's Wage[/card]: utilissima contro mazzi che abusano di artefatti. da prendere in considerazione se girano tanti stax
[card]Aura of Silence[/card]: carta utile contro mazzi che abusano di artefatti e incantesimi. Vedi stax, CB, enchantress, survival.
[card]Cataclysm[/card]: carta fantastica. permette resettoni quasi totali. aiuta tantissimo contro merfolks, goblin, enchantress, landstill, zoo. mantenendo angelo+equip è quasi sempre gg.
IV. DEBOLEZZE
Come intuibile questo mazzo ha 2 grossi problemi.
-Combo. un monoW in g1 ha poco o nulla da opporre a combo. giusto qualche [card]Aven Mincensor[/card] e [card]Canonista Esterea[/card] per chi la gioca di main. in g2 non migliora di molto
-Lentezza. questo mazzo è lento. per cui soffriamo i mazzi troppo veloci. ma se resistiamo i primi turni dovremo riprenderci.
V. ALCUNI TRICK POSSIBILI
Finalmente eccoci arrivati alla parte più interessante del mazzo. le numerose "combo" tra le carte principali del mazzo.
V.a TRICK COL MANGARA DI CORONDOR
Innanzitutto va ricordato che quando usiamo l'abilità del Mangara di Corondor non dobbiamo chiedere all'oppo "OK"? Dobbiamo subito attivare karakas o flickerwip perchè se l'oppo è bravo non fara nulla chiudendo la pila e noi perderemmo il nostro caro Mangara.
Per ottimizzare al massimo l'abilità del mangara bisogna agire in questo modo:
-blocco una creatura col mangara
-attivo l'abilità per rimuovare un'altra creatura attaccante
-attivo karakas o flickerwisp per rimuovere mangara.
in questo modo riesco a fermare 2 creature senza perdere nessuno.
V.b TRICK CON FLICKERWISP
Questa carta permette un numero impressionante di trucchetti che ci libereranno dei fastidi più grandi.
-salva Magara da se stesso e salva anche Jotun Grunt
-cambia il bersaglio di O-ring.
-toglie una terra all'oppo. meglio usare questa abilità alla fine del nostro turno.
-targhetta un nostra terra per salvarla da waste avversarie
-rimuove un bloccante
-rimuove un attaccante
-rimuove CB per permetterci di giocare altro
-neutralizza una rimozione dell'oppo
-rimuove standstill per permetterci di giocare altro
-neutralizza creature come Sterminatore di Phirexia
-rimuove calici, fiale, tutto ciò che possiede segnalini per rimuoverli.
-rimuove stoneforge mystic per permetterci di prendere un altro equip
-rimuove una nuova creatura bloccante per salvarla
-rimuove mox
-permette un'importante trick con O-ring che vedremo adesso.
V.c TRICK CON OBLIVION RING
Questo trick l'ho voluto separare perchè è una cosa importantissima da saper fare per sfruttare al meglio questo mazzo.
-gioco Oblivion Ring.
-mentre la sua abilità di rimozione è sulla pila attivate Fiala Eterea
PILA: 1.rimuovi permanente 2.fiala
-si risolve fiala con flickerwisp che targhetta il nostro Anello
PILA: 1.rimuovi permanetne 2.rimuovi oblion ring
-si risolve l'abilità di flickerwisp e si attiva la seconda abilità di oblivion ring
PILA: 1.rimuovi permanente 2.ritorna permanente
-il permanetne ritorna ma visto che non è mai stato rimosso non succede nulla
PILA: 1.rimuovi permanente.
-il permanete viene rimosso per sempre.
-alla fine del turno torna in campo oblivion ring e possiamo scegliere un nuovo bersaglio.
VI. CONSIGLI
Il mazzo non è particolarmente difficile da giocare se si conosce bene la pila e i trucchetti sopra elencati. ma ci sono alcuni accorgimenti da avere per non rischiare di perdere carte inutilmente.
-non rivelate all'oppo che creatura volete calare di fiala. lo scoprirà solo se lascerà risolvere l'abilità della fiala. questo è importante per non far capire cosa possiamo o non possiamo fare con le creature in mano.
-giocate [card]Stoneforge Mystic[/card] solo con la fiala così da poter attingere ai vostri equip.
-bisogna sapere quando giocare [card]karakas[/card]. chiaramente farà gola al vostro oppo e se può ve la distruggerà. meglio giocare Porto o Wasta soprattutto se potete giocare fiala di primo. se avete pianure e karakas giocate la pianura. insomma partite con Karakas solo se ne avete più di una in mano.
-[card]uccelli del paradiso[/card] e [card]gerarca nobile[/card] (accelleratori creature insomma) sono molto pericolosi data la nostra lentezza non possiamo permetterci che l'oppo aumenti la sua velocità. rimuoveteli appena potete.
-ricordate che la vostra strategia dipenderà fortemente dall'avversario. dovrete capire di volta in voi se giocare da aggro o da aggro-control in base a ciò che vi giocherà contro.
-prendetevi del tempo quando annunciate le abilità di [card]karakas[/card], [card]flickerwisp[/card] e [card]mangara[/card]. dovete lasciare all'avversario il tempo di sbagliare. e questo capiterà se non conosce perfettamente la pila.
VII. MU
Per ora i Mu sono pochi perchè mi rifaccio ai MU trovati su MTGSalvation. Ho cominciato da poco a testare e mi trovo d'accordo con questi. andando avanti con i test aggiornerò.
Merfolks
Questo è un MU molto favorevole. bisogna rimuovergli in fretta la fiala e castare una delle nostre creature volanti con equip. spesso è gg.
Tempo Treshold
Anche questo è un MU favorevole. dobbiamo evitare che le manguste ci uccidano. col passare del tempo vinceremo noi. l'importante è evitare che ci rimuova le creature. e per questo abbiamo varie carte. dobbiamo assolutamente toglierli il mana verde grazie ai Porti.
Bant
Questo è un buon MU. ci sono molte liste di bant per cui la nostra strategia cambierà a seconda delle versioni.
-suvival bant: qui dobbiamo giocare karaks per rimuovere Iona se la gioca e rimuovere survival. le carte necessarie le abbiamo. poi dobbiamo agire da aggro
-progenitus. l'unica creatura che abbiamo per proteggerci da progenitus è la Forge Tender. dobbiamo impedirgli di avere accesso al mana verde e aggrare
-se è la versione classica solo creature dobbiamo impedirgli di avere jitte.
Goblin
-Questo è un ottimo MU. di solito qui dobbiamo controllare un po'. abbiamo creature protette che impediscono a goblin di partire fortissimo. creature volante+equip fa gg.
Countertop
-Questo è abbastanza buono. dobbiamo solo impedirgli di avere cappa+counterbalance contemporaneamente e le carte per farlo ce le abbiamo. sfruttiamo mangara e fiala e facciamo semplicemente il nostro gioco. se usa tanti colori togliamone uno con i Porti.