Ovvero, manuale di sopravvivenza per giocatori di aggro.
Questo primer di strategia trae spunto da un articolo di
David Price apparso per la prima volta su
The Duelist #29, che non riporterò integralmente, ma userò unicamente come spunto.
Per i curiosi, l'articolo risalente al 1998 (nato dopo il risultato di Price al Pro Tour Los Angeles 1997) è riportato
qui nella sua interezza, con il titolo
The Art of Beatdown.
Fin dagli albori del gioco, il mazzo aggro è sempre stato tra i più bistrattati ed emarginati. "
Non si può vincere da controllo" e "
Se peschi due terre di fila hai perso" o ancora "
Alla prima vacca gigante dell'altro nn attacchi più" erano le frasi che più risuonavano nell'aria quando si sentiva discutere di un qualche mazzo aggro.
Eppure aggro ha cominciato a vincere.
Come mai?
Come si può pensare di vincere con delle piccole bestiole e degli spari mentre l'altro gioca creature giganti e ci neutralizza le giocate?
Perchè i mazzi aggressivi riscuotono successo?
Cosa li fa lavorare così bene?
analizzeremo il processo che parte dall'
Aggro building -
ovvero costruzione di un mazzo aggro - passa per il
Sideboarding e finisce con il
Playing Aggro ricadendo inevitabilmente a parlare di
Mulligan, argomento per cui molto probabilmente vi rimanderò al mio primer scritto in precedenza che potete trovare
qui.
Aggro Building:
La parola che deve riassumere la costruzione di un aggro è
semplicità.
I mazzi aggro sono estremamente concentrati. Il loro obiettivo è uccidere l'avversario il più velocemente possibile, solitamente usando creature veloci e poco costose evocate nei primi turni travolgendo l'avversario. Concentratevi su questo, quando pensate a come costruire il vostro mazzo, senza lasciare spazio a colpi di testa in stile "costa 5 ma se scende ho vinto".
Primo, costruite per ottenere velocità.
L'obiettivo che ci stiamo proponendo implica che i primi 3-4 turni siano i più importanti del match. Per questo motivo è necessario che "
l'opening draw", ovvero i drop dei primi 3 turni, siano il più consistente possibile, prestando parecchia attenzione alla
curva del mana.
Tendenzialmente un mazzo aggressivo ha una curva concentrata sul drop a 2, leggermente meno sul drop a 1 e minimamente sul drop a 3.
Focalizzando l'attenzione all'opening draw, dovreste avere una vaga idea di cosa vi aspetta nelle prime 9-10 carte che vedrete durante la partita.
A seconda del formato, il mazzo aggro tende sempre a contenere il minor numero di colori possibili nella sua build. Per questo non è affatto raro vedere in standard mazzi aggro mono colore o con leggero splash, mentre in extended e in legacy si tende a giocare 2-3 colori data l'ampiezza di fetch, dual e fixer, che sono diventate i migliori amici della categoria aggro. Si tende cmq ad avere il minor numero di colori possibile poichè la mancanza di uno dei colori o la presenza di terre passibili di wasta va inevitabilmente e drasticamente ad uccidere il nostro game-plan. E' altresì buona norma evitare di splashare carte che contengono un doppio cc di colore diverso dal principale.
Secondo, costruite per fare danni.
Quando selezionate le creature del vostro deck, focalizzate l'attenzione sull'uccidere il vostro avversario. La scelta delle creature è la parte più importante riguardante l'Aggro building. Dovremmo sempre cercare di creare una build che contenga un numero sufficiente di creature da poterne fare almeno 3 nei nostri primi 4 turni di gioco, con particolare attenzione ai drop a 1 e ai drop a 2.
Questa strategia dovrebbe includere un numero minimo di drop a 1, i cosiddetti
Starters, solitamente compreso tra 8 e 12. Dopodichè riempite gli altri slot con creature a costo 2 e pochi slot, se possibile, riservateli per delle creature più costose che potranno servirvi nel late-game.
Non è mai semplice selezionare le creature da inserire nel mazzo.
Vorreste avere le creature con la forza maggiore proporzionata al costo di lancio come il [card]tarmogoyf[/card], ma vorrete anche avere creature in grado di eliminare i bloccanti dell'avversario come ad esempio il [card]grim lavamancer[/card], e se il mazzo ve lo consente, creature che abbiano abilità come flying o shadow, o che contrastino il gioco avversario a vantaggio del nostro senza andare a scapito della
race come [card]qasali pridemage[/card] e [card]gaddock teeg[/card] o che abbiano la potenzialità di aumentare la race come [card]merrow reejerey[/card], [card]goblin ringleader[/card] o [card]ranger of eos[/card].
Il miglior modo per illustrare il concetto è dare un occhio ai mazzi aggro di maggior successo, primi tra tutti
zoo e
goblin (
per lo meno per quel che riguarda il legacy), mentre lascerò da parte il discorso degli aggro-control come
merfolks che ricercano un compromesso tra beatdown e controllo sull'avversario.
Zoo - James The Smoker's Naya Boss ha scritto:
Lands (21):
10 Fetch
2 [card]Horizon Canopy[/card]
6 Dual
3 Basic Lands
Creatures (25):
4 [card]Wild nacatl[/card]
4 [card]Grim Lavamancer[/card]
3 [card]Kird Ape[/card]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
4 [card]Qasali Pridemage[/card]
2 [card]Gaddock Teeg[/card]
1 [card]Stoneforge Mystic[/card]
3 [card]Knight of the Reliquary[/card]
Other Spells (14):
4 [card]Path to Exile[/card]
4 [card]Lightning Bolt[/card]
3 [card]Lightning helix[/card]
1 [card]Sylvan Library[/card]
1 [card]Umezawa's Jitte[/card]
1 [card]Basilisk Collar[/card]
Nonostante molte versioni di zoo possano essere vincenti, ho ideato questo mazzo per un meta in cui mi aspetto di trovare una moltitudine di mazzi aggro o aggro-control.
Ho scelto di utlizzare
11 drop a 1. Tra Gatte, Kird e Lavamanti ci sono ottime possbilità che abbia un drop a 1 da giocare al primo turno. I Gatti e i Kird sono stati scelti per la loro forza superiore al casting cost, mentre i Lavamanti sono stati scelti per la loro abilità di riciclare le carte nel cimitero eliminando i bloccanti ed eventualmente finire l'avversario senza passare dalla combat phase.
Questa particolare versione utilizza
10 drop a 2 veri e propri, poichè alcuni drop a 2 non sono considerabili come dei beaters ma li considereremo tra i drop da mid-game. Tra Goyf, Qasali e Gaddock dovrei essere sempre in condizione di fare un drop a 2 al mio secondo turno o piuttosto un secondo drop a 1.
Anche se i [card]jotun grunt[/card], i [card]rogue elephant[/card] e le [card]goblin guide[/card] sembrano ottimi beaters con la loro forza superiore al casting cost indipendentemente dalla presenza di terre speciali sotto il mio controllo o da svariati tipi di carte nei cimiteri, ho scelto di non inserirle nel mazzo, poichè ho considerato i rispettivi draw-back di ognuno ed ho considerato che nel meta che mi aspetto di affrontare le guide abbiano un
body troppo piccolo, gli elefanti mi impediscono di giocare un drop a 2 al secondo turno e i jotun mi impediscono di sfruttare al meglio i lavamanti e i goyf.
Per concludere troviamo i
7 drop da mid game che permettono di avere risposte forti e solide nel caso la
opening draw nn sia stata così risolutiva da chiudere il game, cosa che in legacy, in un meta aggro, capita di frequente.
Tutto questo ovviamente supportato dai migliori removal e danni diretti che il mercato può offrire per tali colori e 3 jolly - library, jitte, collare - che aiutano a risolvere la partita in late game (se ci si arriva).
Lorenzo Gavelli's Goblin ha scritto:
Lands (22):
3 [card]Bloodstained Mire[/card]
4 [card]Mountain[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Wooded Foothills[/card]
3 [card]Taiga[/card]
4 [card]Badlands[/card]
Creatures (30):
2 [card]Siege-Gang Commander[/card]
1 [card]Kiki-Jiki, Mirror Breaker[/card]
1 [card]Goblin Sharpshooter[/card]
2 [card]Goblin Chieftain[/card]
4 [card]Goblin Warchief[/card]
1 [card]Wort, Boggart Auntie[/card]
4 [card]Goblin Lackey[/card]
4 [card]Goblin Ringleader[/card]
4 [card]Goblin Piledriver[/card]
4 [card]Goblin Matron[/card]
3 [card]Gempalm Incinerator[/card]
Other Spells (8):
4 [card]Aether Vial[/card]
3 [card]Warren Weirding[/card]
1 [card]Basilisk Collar[/card]
A differenza dello zoo, questo mazzo gioca solo
8 starters, fiala e lacchè, che inoltre non servono affatto ad aggredire l'avversario, ma a sviluppare la race tramite la facilità a giocare le altre creature del mazzo, decisamente più moleste e veloci.
All'apparenza sembrano tutte carte da mid-game, soffermandosi sul loro casting cost, ma va considerato che con lacchè e fiala le giochiamo gratis, senza spendere mana, che il warchief riduce il costo degli altri goblin, che la matrona tutora le soluzioni agli ostacoli che si presentano davanti alla nostra race e infine che la rapidità e l'abilità di auto-accrescersi la forza accorciano di un turno tutto quanto.
Il tutto supportato dal minimo indispensabile di removal e da due leggeri splash per ovviare a determinati problemi.
Sideboarding:
Sidare, è senza dubbio uno degli aspetti più difficili di Magic®.
Per poter strutturare la sideboard del vostro mazzo, è importante conoscere il
meta-game del torneo a cui vi apprestate a partecipare, ed è essenziale
conoscere sia i punti peculiari, sia le defezioni del vostro e degli altrui mazzi, per lo meno di quelli principali, nessuno si aspetta che prepariate una side contro turbo-uccelli.
Sidare un mazzo aggro è faticoso, impegnativo e determinante.
L'errore più comune è di sidare troppe carte contro un mazzo, andando così a snaturare e diluire la natura aggressiva del nostro mazzo rendendolo inefficace. Si rischia di sidare dentro troppe carte che nn sono removal efficienti o carte che nn danneggiano ne tantomeno minacciano l'avversario. Come regola generale, se non so se una carta potrà o meno essermi utile in g2, non la andrò a sidare.
E' molto importante assicurarsi che post-side il mazzo mantenga la sua natura aggressiva, perchè signori, il vantaggio di giocare aggro, è che molte volte semplicemente,
vinci; una mano brutta o lenta dell'avversario, un leggero mana screw, o una vostra mano eccellente vi possono portare alla vittoria prima che l'avversario abbia il tempo di preparare la combo o di controllare il board.
Assicuratevi di non perdere questo vantaggio post-side.
Il miglior modo per renderlo chiaro è utilizzare degli esempi concreti.
James' Sideboard per naya Boss
2 [card]Red Elemental Blast[/card]
3 [card]Faerie Macabre[/card]
1 [card]Bojuka Bog[/card]
2 [card]Price of Progress[/card]
2 [card]Krosan Grip[/card]
1 [card]Swords to Plowshares[/card]
2 [card]Mindbreak Trap[/card]
2 [card]Stingscourger[/card]
Come ho anticipato, il mazzo è stato creato per competere in un meta aggro, così una piccola parte della side è dedicata a loro. Contro un aggro generico tipo
mirror match, la singola StP ed eventualmente 1/2 stingscourger possono sostituire i gaddock teeg.
Siccome a differenza degli altri formati il meta-game di legacy è molto più randomico rispetto alla media, specie in grandi tornei, è difficile calibrare una side, per cui è consigliabile inserire degli slot con grandi capacità di adattamento. Per esempio le reb sono il top di questa capacità. Passano da essere un removal all'essere un counter verso tutto ciò che è blu. Ed ovviamente è blu il colore della maggior parte dei nostri nemici.
La maggior parte della side volge cmq ad affrontare quelli che sono i tiers tra i nostri nemici principali, difficilmente gestibili esclusivamente con il maindeck, ovvero Dredge, Reanimate, Show & Tell, e per ultimo ANT.
Ogni carta della side è messa ad hoc per rallentare o contrastare una precisa strategia, unica eccezione i
Price of Progress che invece si prefiggono la funzione di closer contro i mazzi che abusano di dual lands & terre non base, come Faeries, Dreadstill, Baseruption, ecc...
Supponiamo stiate giocando contro new horizons.
Il mazzo abusa di denial, va in recursion di [card]wasteland[/card] grazie a [card]crucible of worlds[/card], gioca una sola terra base, chiude giocandoci in faccia delle bestie enormi come [card]terravore[/card] che sfruttano i cimiteri e il denial fatto in precedenza, e proteggono il tutto con un minimo di counter, senza contare che post-side sappiamo entrerà con dei [card]rhox war monk[/card].
A prima vista, abbiamo un sacco di carte utili: 2 reb, 2 price, 2 krosan, 3 faerie, 1 bog, 2 stingscourger, 1 stp. Ma potremmo mai sidare 13 carte?
Ci accorgiamo che tra queste carte alcune nn risolvono affatto i problemi.
Stingscourger ritarda solo un problema, mentre le krosan per i crogioli si possono sostituire sfecciando per base, che nn ha modo di togliere, e le faerie macabre influiscono di poco su un mazzo che terre nei cimiteri ne mette a tonnellate. Per cui spunta fuori che la sidata giusta può essere di sole 2 reb + 2 price + 1 bog + 1 stp. 6 carte che possiamo inserire togliendo 3 helix + 3 kird ape, senza snaturare il mazzo.
Playing Aggro:
Ora che sapete come montare un mazzo aggro, e come gestire la sideboard, è tempo di imparare a giocare.
La prima cosa da fare è tenere a mente il vostro obiettivo primario:
uccidere l'avversario il più in fretta possibile.
In altre parole, dovete cercare di massimizzare l'ammontare di danni quando prendete le decisioni durante la partita.
Uno degli errori più comuni, specialmente nel giocare mono-rosso, è quello di giocare male i propri botti. Non esistono regole scritte sul se sia meglio tirare tutti i propri spari contro l'avversario o se dobbiamo uccidere ogni creatura avversaria che tocca il board. Nessuna. Pertanto è bene imparare a fare un uso corretto degli spari, anche con zoo.
Una delle strategie che spesso si rivela vincente in
early-game è quella di uccidere solo le creature che impediscono alle nostre di entrare in attacco e quelle che permettono all'avversario di sviluppare più facilmente il proprio gioco, come ad esempio un [card]noble hierarch[/card] o un [card]goblin lackey[/card] di primo turno. Tuttavia, durante il gioco è bene avere sempre presenti i punti vita dell'avversario per sapere quanto vicini siate a finirlo di botti in testa.
Per esempio il mio avversario nel suo primo turno gioca una pianura e passa; io gioco una taiga e una [card]wild nacatl[/card]. nel suo secondo turno il mio avversario gioca un [card]qasali pridemage[/card]. nel mio secondo turno cosa è meglio fare dopo aver giocato la pianura? gioco una [card]lightning helix[/card] sul qasali avversario oppure mi conviene giocare un [card]gaddock teeg[/card]? la scelta giusta sarà il gaddock teeg, poichè il qasali impedisce si al mio gatto di attaccare in tranquillità , ma comunque non lo potrà uccidere. E al turno dopo io sarò in grado di attaccare con due creature avendo ancora la helix in mano per ogni evenienza.
La race:
E' bene imparare a contare la race.
Ovvero capire chi sul board ha più possibilità di fare prima i danni sufficienti ad uccidere l'avversario. Contare la race è una cosa che va fatta sempre, quando si sceglie cosa giocare e cosa no, quando si sceglie cosa rimuovere, quando si sceglie con quante e quali creature attaccare, e con quante e quali creature bloccare.
Vediamo una situazione; è il mio turno:
- il mio avversario è a 9 punti vita ed io sono a 4
- abbiamo entrambi due carte in mano, ed entrambi due creature in gioco
- le mie creature sono un goyf 3/4 e un qasali pridemage 2/2
- le sue creature sono un qasali pridemage 2/2 e un rhox war monk 3/4
- le mie carte in mano sono un path to exile e un wild nacatl 3/3, e non conosco le sue carte in mano.
Ora, qualunque siano le carte che il mio avversario ha in mano, in questo turno
la race è mia. Attaccherò con il goyf esaltato 4/5 e in caso di doppio blocker avrò un path da tirare per non perdere il goyf; anche se dovesse venire counterato resterà solo più il qasali con di fronte un mio nacatl e un mio qasali. Se non dovesse bloccare andrebbe a 5, e io avrei in mano un path to exile e in gioco una wild nacatl + un qasali in difesa, a proteggere i miei ultimi 4 punti vita meglio di quanto lui in questo momento stia proteggendo i suoi 5 considerando anche il mio tarmogoyf tappato, dato che il turno successivo avrò un potenziale di 9 danni + removal, mentre il suo sarà di soli 5 danni.
Le scelte in corsa:
Ovvero, cosa gioco prima? Questa o questa?
Nel momento in cui si gioca senza sapere cosa stia giocando l'avversario va da se che opterò per la scelta migliore possibile. Se invece so già cosa gioca il mio avversario, posso già proiettarmi con la mente attraverso un pò di possibili scenari per capire cosa sia meglio.
Ad esempio, sto giocando contro landstill, ed è partito lui. Siamo al mio turno 3, ho in gioco una wild nacatl giocata al primo turno, un qasali neutralizzato giocato di secondo turno, il mio avversario sta a 14 punti vita causa fetch e fow ed ha giocato un [card]crucible of worlds[/card], per cui è tapped out con 3 mana in campo. Io ho appena giocato la terza terra e in mano ho 4 carte: helix, tarmogoyf (3/4), nacatl (3/3), e gaddock teeg (2/2). Attacco con il gatto e sparo il mio avversario a 11 punti vita e faccio due conti.
Se giocassi sia il gatto sia il tarmogoyf e dovessero entrare, il turno dopo farei 9 danni, + 3 di helix e avrei comodamente vinto. Se mi fermassi a questo scenario giocherei sicuramente così.
Proiettandomi in avanti invece, mi aspetto che il mio avversario giochi [card]engineered explosives[/card] o [card]wrath of god[/card], per cui mi converrà giocare gaddock teeg e di seguito la nacatl, in modo che il mio avversario debba perdere sicuramente un turno tra uccidere gaddock e poter fare il suo mass removal, cosa che può tranquillamente decretare la mia vittoria, poichè di fatto il turno dopo sarebbero 9 danni tra attacco ed helix e lo porterei a 2.
Il Mulligan:
A questo proposito vi consiglio caldamente il primer scritto da me qualche tempo fa che trovate in alto nella pagina e
qui.
Vi riassumo cmq le cose principali per un giocatore di aggro
- tenete solo se potete partire con una buona race o se avete in mano la risposta al vostro avversario in caso di combo
- cercate di imparare le percentuali di pescata del vostro mazzo
- non tentate la fortuna, se avete bisogno di fortuna x giocare quella mano, allora è il caso di mulligare.
Conclusione:
Le scelte che vi troverete a fare nn saranno mai come negli esempi che vi ho posto, scelte così chiare e lampanti, ma saranno scelte diverse, più complicate, poichè le situazioni di gioco sono quasi infinite, e ci sarà spesso un elemento che nn avrete considerato.
Tuttavia se terrete a mente il mantra che spero sia venuto a galla dalle mie parole - uccidere l'avversario il più in fretta possibile - avrete le idee più chiare nel costruire il vostro mazzo, nel giocarlo e nel sidare.
Alla prossima!
James
Legenda:
Opening Draw: le spell che potrete giocare nei primi 3 turni di gioco.
Curva del Mana: rapporto che vige tra i casting cost delle vostre spell. Solitamente 50% drop a 2 , 40% drop a 1 , 10% drop a 3.
Game Plan: letteralmente, piano di gioco, ovvero come progettiamo di vincere la partita.
Starters: le carte che vorremmo giocare di primo turno. In un aggro è bene che stiano in numero compreso tra 8 e 12.
Race: definizione del danno potenziale in campo. Per un giocatore di aggro è essenziale avere una buona conoscenza e un ottimo controllo della race. Se non si controlla la race sul board, è impossibile vincere.
Beaters: le creature destinate ad attaccare, generalmente identificate per avere forza > casting cost
Body: la costituzione della creatura
Meta-Game: percentuale di tipologie di mazzi presenti in un determinato torneo. Riuscire a valutarla con buona approssimazione vi darà informazioni importanti sulla side-building.
Mirror Match: Partita giocata contro un mazzo uguale (o quasi) al nostro.