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MessaggioInviato: gio 25 feb 2010, 18:15 
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Legendary Creature

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Alcuni slot della side sono altamente customizzabili mentre altri sono dei must.

nel core rientrano

2 blood moon
1/2 relic
1 tormod
3 reb

il resto è a scelta tra

crogiolo
beb
firespout
ago
fulmine (vivamente consigliato)
piroclasma
tech varie personalizzate
EE

Per chiarire posto la lista che sto giocando al momento e che mi sta dando grosse soddisfazioni, testatela se vi piace e fatemi sapere come vi trovate.


4 phyrexian dreadnought
3 trinket mage

4 stifle
2 trickbind

4 force
3 daze
3 snare

3 counterbalance
3 cappa

4 brainstorm
4 standstill

2 firespout
1 EE


3 isola vulcanica
1 tropical island
4 island
6 fetch
4 mishra's
3 wasteland

tot: 61 per far quadrare i conti potete togliere uno standstill e scendere a 3.

La lista senza firespout MD è la stessa cambiando una tropical con un'isola e inserendo il secondo EE MD, tornando così a 60 carte.


La side è ancora in fase di test, ma al momento la sto giocando così:

2 blood moon
1 relic
1 tormod
3 reb
3 fulmine
1 RR
3 spell pierce
1 firespout

per un meta abbastanza vario

altre side che mi piacerebbe testare sono:

2 blood moon
1 relic
1 tormod
1 crogiolo
1 EE
3 fulmine
3 reb
3 pierce

settata contro control e aggro control

oppure

2 blood moon
1 firespout
1 piroclasma
2 beb
3 reb
1 EE
3 fulmine
1 EE
1 pithing needle

settata contro aggro, tribal e aggro control.

ci sono molte scelte importanti da fare in base al meta checi si aspetta, per esempio inserire rimbalzi se ci aspettano enchantress o landstill, stax, DS o mighty quinn, insomma un meta controlloso. Il mazzo ha infatti difficoltare a rimuovere permanenti noncreatura che riescono a passare tra i nostri counter, vedi moat che fa gg da solo in g1 se non counterato.

pierce è una scelta personale visto che il mazzo sta già bene da control - combo. Alcuni preferiscono carte che interagiscano coi permanenti.


Per la tropical MD si tratta di test, voglio vedere quanto influisca fare spout sui volanti o EE da 3.


Pareri/consigli sul side?


EDIT:

@coma: ho appena letto il tuo post e sul fatto che perdere krosan e goyf si senta sono abbastanza d'accordo, mentre per trygon ti dirò che non l'ho mai giocato e quindi non ne sento la mancanza :-D

Il modo di giocare di questa particolare versione di dreadstill però varia un po' rispetto alla ugr per il maggior numero di counter e quindi controlla molto di più, e 3 snare fanno veramente la differenza. Il deck tende a stare open molto + spesso per lokkare l'oppo nei primi turni e counterare pressochè tutto o fare denial, per poi chiudersi in countertop o standstill, pescare bene o di qualità e solo allora calare gambero ben protetto.
Grazie alle waste e ai 6 stifle togliere il verde all'oppo non è difficilissimo.

Ti dirò che stavo giocando contro zama junior con supreme blue ed è andata così:

lui gioca fetche passa
nella mia eot sfetcha e sio stifle , lui force io force.
non trova landa per 1 turno, poi trova fetch, io stifle, lui force io altro stifle.
terza sua fetch io trickbind
lui dual io waste.

La partita finisce 3 turni dopo con gambero e lui con isola base.
questo forse è un esempio nun po' esagerato, però lascia intendere la forza dei 6 stifle.


Per EE a 3 come accennato da james22 puoi vedere da te che gioco la monotropical, che all'occasione si sfetcha.

Il bello di giocare UR è che si è praticamente immuni al manadenial e si può fare gambero veloce molto + spesso, cosa che torna utile contro diversi MU. Contro canadian in g1 è sempre gg a meno di eventuali rimbalzi, al contrario della versione ugr che soffra decisamente di + il manadenial e si affida anche a goyf, che è infinitamente + gestibile di gambero.

Spero di essere stato utile!


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Il Leggendario ha scritto:
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Ultima modifica di spartan117 il gio 25 feb 2010, 18:28, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: gio 25 feb 2010, 18:20 
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spartan117 ha scritto:
scondo me sarà qualcosa del genere:
Se riesci a contenere le sue prime spell e i motori di pesca, entri in cb con drop a 3 in cima e vinci isi. Anche una race di nought è gg, ti basta counterare un paio di enchantment fastidiosi al nought.


- Se passa [card]Incantatrice[/card], continua a pescare anche se counteri tutto di [card]Counterbalance[/card]
- Se vede [card]Sigil of the Empty Throne[/card] è finita anche con [card]Counterbalance[/card] in gioco
- Se entra [card]Moat[/card] è finita, a meno di Trigone o Krosan
- Senza contare che 'sti mazzi hanno la pessima abitudine di montare mono-palo tutorabile di main stile [card]City of Solitude[/card], [card]Runed Halo[/card] etc.

Non ho fatto un'analisi diretta dei match-up, ma Enchantress lo giochicchio da anni e direi che l'unica è puntare su Trigone ed Esplosivi, anche se lui tipicamente risponderà con 2 [card]Replenish[/card] di main, che diventeranno subito 3 in g2.


"Se qualcosa può andare storto, sicuramente lo farà." - Legge di Murphy
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MessaggioInviato: gio 25 feb 2010, 18:20 
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Non è che 4 dreadnought siano troppo fragili in un meta popolato da qasali, krosan, trygon, spighe, sentieri dell'esilio?
Non sempre riesci a coprirlo e non sempre CB è abbastanza veloce...o mi sbaglio?


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MessaggioInviato: gio 25 feb 2010, 18:43 
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@enchantress: guarda, io ho scritto chiaramente di non avere testato il MU, però siccome so per certo che il mazzo soffre partenze a strappo di nought dalla versione ugr, posso logicamente dedurre che la versione ur, che gioca 4 gamberi e 6 stifle lo calerà in fretta statistacamente un numero maggiore di volte dalla versione splashata.

So bene che i peschini triggerano ugualmente, però vorrei farti notare che prima di tutto devi riuscire a farli entrare, ma soprattutto l'incantatriche non è assolutamente un problema visti spout ed EE. Semmai moat è il palo per eccellenza, li si concede punto e basta. Vorrei però farti anche notare che il reparto counter di dreadstill non è secondo a nessuno, specialmente post side.

Cmq ripeto, sono solo impressioni senza alcun fondamento, escluso il discorso nought veloce. Contro landstill mi è capitato di forzare moat e vedermene calare un altro, ringrazio di aver visto force di cappa sennò ciaociao e GG per l'oppo. però non è che moat sia così giocato, e lo stesso vale per enchantress, che cmq mi pare un MU abbastanza equilibrato, certo la vrsione ugr se la gioca nettamente meglio, però per 2 mazzi in tutta la sala sinceramente faccio a meno di preoccuparmi di moat, senza offesa ma sono + occupato a tenere bant e zoo in considerazione, dato che spopolano e vanno tenuti sotto controllo.

@lanzorg

riguardo alla fragilità del dreadnought ho editato il post precedente rispondendo a coma. Questo è un mazzo molto + controlloso, ma con la possibilità di resettare il board da ogni minaccia, purchè con costituzione =< 3, e qui rientrano trygon e qasali. Per spiga ci sono CB e force, e per prendere il tempo necessario a calarle basta un semplice standstill, e ne giochiamo 4, quindi no problem.

Contro zoo al momento sono 50-50 contando vinte e perse. Si sta nettamente meglio preside a causa delle sue grip e delle reb che entrano post side.
Se ti aspetti un meta aggro-aggrocontrol prova la sideboard dedicata che ho postato prima e ti troverai bene.

Però perderai da enchantress :-p :-D

EDITATO IL POST PRECEDENTE per rispondere a coma.


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Il Leggendario ha scritto:
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MessaggioInviato: gio 25 feb 2010, 18:46 
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ma restando sulla versione Ur, inserire 3 fulmini e 3 f/i maindeck togliendo completamente standstill :-( e levare mishra per rendere un pò piu solida la manabase inserendo altrettante isole per poter riuscire senza problemi a giocare sotto moon-effect, è una cosa possibile?

ovviamente con questa configurazione il mazzo diventa più simile ad un muc:

2x dreadnought
3x trinket

4x fow
3x daze
4x branza
4x stifle
1x trickbind
3x fulmine
3x f/i
3x snare
1x fabbricate
1x r.r.

3x cb
2x cappa
1x ago
1x e.e.
2x catene vedalken

7x fetch
3x waste
3x vulcanica
1x academy
5x isola
1x tropical

tot 61

2x bloodmoon
1x ago
3x tormod/relic
2x firespout
3x reb
1x e.e.
3x pierce


Morgothian ha scritto:
Dire che chiude sempre di terzo è una minchiata pari al dire che Dellutri è un brav'uomo.
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A mio modo di concepire il mazzo, giocarlo senza standstill significa snaturarlo. Non puoi togliere il motore di pesca ad un mazzo che ha un disperato bisogno di risorse per giocare in modo efficace. La lista che hai postato tu è destinata a sukkiare da bant e aggro perchè manca di un modo efficace per stallare e proteggere gambero da spighe, mentre in compenso ti difendi bene da qasali, che tuttavia è meno giocato di spiga.

Mishra è irrinunciabile perchè stoppa qualsiasi attacco da parte di 2/3 molesti, vedi kird, loam lion, manguste varie, carte random eventuali. E sotto standstill ti fa vincere.

Ci sono delle versioni più morientate verso la tua idea, che però giocano solo 3-4 bolt MD senza fire//ice, troppo lento.

E poi ti manca firespout MD! :-D Ormai per questo mazzo è un must, occupa meno slot di tutti quei botti ed è + efficace.


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Il Leggendario ha scritto:
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spartan117 ha scritto:
@enchantress: guarda, io ho scritto chiaramente di non avere testato il MU...


Non era per contraddirti, ma piuttosto per integrare quello che avevi detto tu.
Dal tuo discorso sembrava non fosse chiaro che per attivare Incantatrice e Sigillo bastava lanciarlo, l'incantesimo, non risolverlo.
Se lo sapevi già scusami, prendila come una precisazione per chi legge. :-p

In genere, se non è in grado di fare Incantatrice di secondo-terzo, possibilmente accompagnata da paletto stile [card]Elephant Grass[/card] o rimozione stile [card]Oblivion Ring[/card], mulliga direttamente.
Vero è che se tu forzi Incantatrice e risolvi Gambero lui può pure ammucchiare, questo è indubbio.
Volevo solo precisare che di [card]Counterbalance[/card] non fai poi molto e che sono decisamente meglio Esplosivi, Trigone ed effettivamente pure Firespout, anche se con quest'ultimo, se lui ha già apparecchiato, non è che risolvi molto.


"Se qualcosa può andare storto, sicuramente lo farà." - Legge di Murphy


Ultima modifica di crimsonking il gio 25 feb 2010, 23:28, modificato 1 volta in totale.
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Legendary Creature

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Sul fatto che CB qui non serva a molto mi trovi d'accordissimo.

Sono contento che ci siamo capiti sulla questione enchantress-pescare :-D

Cmq ogni mazzo ha la sua giocata broken, la tua è moat la mia è gambero. Chi riesce a farle prima bloccando l'oppo vince. tutto qua :-D


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Il Leggendario ha scritto:
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 Oggetto del messaggio: dark depths / dreadstill
MessaggioInviato: lun 12 apr 2010, 15:03 
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salve...io gioco dreadstill da almeno un anno...e vorrei postare una lista del dreadstill se cosi si puo dire modificata con la combo dark dephts e vampira fattucchiera.....vorrei sapere cosa ne pensate e accetto consigli per eventuali modifiche!!!!! grazie a tutti
LISTA
60 cards
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Stifle
1 Trickbind
4 Dark Confidant
3 Thoughtseize
4 Vampire Hexmage
4 Standstill
3 Aether vial
4 Phyrexian Dreadnought
4 Dark Depths
2 Misty rainforest
4 Polluted Delta
3 Underground Sea
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
3 Fabbrica di mishra
2 verdant catacomb
1 Island
1 Swamp

la side è ancora da fare!

@ coma : siamo in competitive , lista + nulla = nulla . Motiva please .
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MessaggioInviato: gio 20 mag 2010, 15:25 
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Ebbene signori, il legacy di annecy si è concluso e in top2 troviamo un mazzo che in molti da noi hanno abbandonato, alcuni perfino disprezzato: dreadstill UR.

Proprio così: niente verde, niente goyf, niente grip.
Se leggete i miei 2-3 post precedenti vi renderete conto che il mazzo ne sa veramente a pacchi.

Undefeated al day1 del gpmadrid, vincitore di un trial per il gp stesso, top2 ad un trial da 144 anime per il BoM, top2 al bom da 498, più n-mila top8 in germania, dove è molto giocato.

Un mazzo che ha sbaragliato qualsiasi avversario meno di un anno fa sta tornando a dire la sua in maniera prepotente.

Se masticate un po' di inglese vi linko di seguito il report del trial e del bom da parte del pilota del mazzo, simon ritzka, noto ai più come forte giocatore di solidarity.

http://www.mtgthesource.com/forums/show ... r-of-Moxen


La sua lista differisce da quell di hausmann del gp madrid di sole 3 carte: 1x di mare sotterraneo MD al posto di un'isola e 2 perish in side, scelt sulla quale non potrebbe trovarmi più d'accordo. Perish risolve alcuni dei problemi del mazzo: qasali, trygon e una race troppo veloce dell'oppo, oltre che levare enchantress varie, manguste e progenitus, quest'ultimo specialmente.

La lista perde poco o nulla in solidità e guadagna ulteriori drop a 3 per counterbalance contro le krosan di zoo e bant, unendo a questo la forza di perish contro questi 2 archetipi.

Il monomare non tange minimamente la solidità della manabase, che rimane inattaccbile data la presenza di 4 isole e al fatto che il mazzo sfetcha per dual solo se serve o se l'oppo non slanda, giocando di fatto come monoblu, tant'è che la versione UR senza splash gioca blood moon in side al posto dei perish. Monomare dà inoltre la possibilità di settare esplosivi a 3 o a 2 pagandolo 3 per uscire da snare o balance se serve.

La side è quella classica di dreadstill UR, una delle side migliori del formato perchè ha risposte praticamente a tutto, oltre a essere molto versatile e in linea con la strategia del mazzo (es. trinket tools, firespout che ci sega solo trinket).

Posto la lista per maggiore chiarezza:

3 Volcanic Island
1 Underground Sea
4 Island
1 Polluted Delta
1 Flooded Strand
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Mishra's Factory
3 Wasteland

4 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage

4 Stifle
2 Trickbind
4 Spell Snare
3 Daze
4 Force of Will
3 Counterbalance
4 Brainstorm
4 Standstill
3 Sensei's Divining Top
1 Engineered Explosives

SB:
1 Engineered Explosives
2 Relic of Progenitus
1 Tormod's Crypt
1 Crucible of Worlds
3 Lightning Bolt
2 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
2 Firespout
2 Perish


La lista è compatta al massimo e vi sorprenderete della quantità di volte in cui avrete dreadnought a terra protetto nei primi 4 turni, non di rado di 2°-3°.

Io è già da un po' di mesi che testo dreadstill ur e vi garantisco che è veramente forte, provatelo seriamente perchè ne vale la pena, non ve pentirete :-D


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Il Leggendario ha scritto:
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Buongiorno a tutti.
Uppo questo topic per scambiare qualche parere, dopo mesi, coi pochi stiflatori di gambero rimasti (Lucio anyone?)

Cosa ne pensate del MU con bant e fatine?

Riguardo al primo ritengo sia abbastanza problematico, ma anche pensando alle possibili soluzioni da adottare rimango dubbioso: il denial è una strategia attuabile o no?

Per quanto riguarda il secondo l'ho sempre considerato positivo ma gli ultimi risultati mi fanno ricredere: con tutti quei counter stargli dietro è un bel problema.

Concludo chiedendovi cosa ne pensate del nuovo jace. Io continuo a preferirgli sower, ma riconosco che il pw sia molto più duttile, anche se meno incisivo.

Ascolto :-D
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Andr3a ha scritto:
Concludo chiedendovi cosa ne pensate del nuovo jace. Io continuo a preferirgli sower, ma riconosco che il pw sia molto più duttile, anche se meno incisivo.

IMHO meglio Jace, sotto Standstill si rimbalza e si è tranquilli, muore solo da spari fatti appena entra in gioco, non schiatta sotto Firespout, cerca iù velocemente la chiusura, permette di fare un po' più di controllo, e magari ti fa anche vincere.
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Andr3a ha scritto:
Buongiorno a tutti.
Uppo questo topic per scambiare qualche parere, dopo mesi, coi pochi stiflatori di gambero rimasti (Lucio anyone?)

Cosa ne pensate del MU con bant e fatine?

Riguardo al primo ritengo sia abbastanza problematico, ma anche pensando alle possibili soluzioni da adottare rimango dubbioso: il denial è una strategia attuabile o no?

Per quanto riguarda il secondo l'ho sempre considerato positivo ma gli ultimi risultati mi fanno ricredere: con tutti quei counter stargli dietro è un bel problema.

Concludo chiedendovi cosa ne pensate del nuovo jace. Io continuo a preferirgli sower, ma riconosco che il pw sia molto più duttile, anche se meno incisivo.

Ascolto :-D

Ma ... discorso jace devi testarlo bene , perchè dall'esterno non posso dirti sicuro cosa sia meglio .
Sicuro è che se lo giochi , va come drop a 4 al posto di sower.

Vs fate è un discorso un pò delicato perchè è come un mirror quasi ... per la struttura dei mazzi ... e quindi va molto , a parte sfighe clamorose da una parte o dall'altra , alla pescata migliore .

Non è comunque un mu agile per entrambi ,

...anche se fate obbiettivamente ha qualche risposta in più .
cià :-)


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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scusate una cosa.. anke se potrebbe non centrare.... voi dite ke sia meglio giocorli i 4 tarmo dentro il dreadstill??? potete spiegarmi i xkè delle rispote?? grazie a tutti
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diavolo d'oro ha scritto:
scusate una cosa.. anke se potrebbe non centrare.... voi dite ke sia meglio giocorli i 4 tarmo dentro il dreadstill??? potete spiegarmi i xkè delle rispote?? grazie a tutti


Decisamente si.

Innanzitutto, la scelta può essere associata al playstyle, al metagame, e così via. In realtà, però, il fattore che conta davvero è l'essere preparati a qualsiasi minaccia avversaria, quindi a tutte le tipologie di deck che ti trovi davanti.

Quando iniziai a giocare Dreadstill, il primo tentativo fu proprio Ur, mi misi in contatto con Rodney e parlammo del deck in questione. Sicuramente, a livello di esplosività, Ur è una bestia: fare Gambero di secondo protetto non è certo un'utopia. Cià senza contare le Blood Moon di side che sono FANTASTICHE (checchè ne dicano in molti) contro molti deck BolloneControlloso.like.

Poi, vai a testare e ti accorgi che:

1) Contro Bant tra Qasali e Trigoni non chiudi più
2) Gli Stifle li puoi usare solo per la combo (4 Gamberi)
3) Contro Landstill e Controlloni ti fanno 2x1 costante (STP, Vindicate, Pernice)
4) Ti ritrovi mano iniziali spesso piene di chiodi ingiocabili

Inoltre, senza il supporto dei Goyf contro Goblin e Aggro in generale non puoi opporre un muro nei turni iniziali per riuscire a calare gambero più protezione (perchè, a meno di Balance, se non sei protetto è quasi sempre 2x1 per loro).

E, ancora, ti ritrovi delle mani iniziali molto più tenibili per concentrazione più bassa di chiodi, nonchè stupende carte da side-in (Krosan anyone?)


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