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 Oggetto del messaggio: [Primer] MeanDeck Gift
MessaggioInviato: mer 2 mag 2007, 17:28 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 23:22
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MeanDeck Gift


Salve a tutti

Mi cimento nell'impresa di descrivere uno dei mazzi che definisce il formato da ormai più di 2 anni... non è affatto semplice svelare ai profani il funzionamento di questo archetipo e al tempo stesso curare tutte le sue sfaccettature senza scrivere 1000 pagine, ma ci proviamo! :)


{0} Introduzione :)

Mean Deck Gifts è un combo-control a base blu, ovvero un mazzo in grado di procedere come un combo puro (di goldfishare quasi) ma anche di aspettare l'avversario, modellando la sua strategia a seconda di chi ha di fronte, controllando eventualmente il board, prima di sferrare la "scombata" conclusiva. Il nome deriva da [card]Gifts Ungiven[/card]: splendida protagonista di 1000 sinergie e carta che insieme a [card]Mana Drain[/card] e [card]Recoup[/card] caratterizza questo mazzo.

{1} C'era una volta... :)

Il 1° Ottobre 2004 esce Champions of Kamigawa, tra le sue 350 carte il gioiello [card]Gifts Ungiven[/card] non può passare inosservato, persino in un formato statico come il vintage. In molti si scervellano su come sfruttarlo, è instant, è blu, è forte... la cosa che salta subito all'occhio è che Gifts è un doppio tutore per bombe, ne mette 2 nel cimitero dove sono recuperabili teoricamente solo di Yawgmoth, e in un metagame di controllo questo fa storcere il naso...
Ma Gifts Ungiven è ben altro... le incredibili potenzialità della carta non possono rimanere inespresse ancora a lungo, presto i test imboccano la direzione giusta: da una parte nasce sia in Italia che oltreoceano (qui da noi grazie soprattutto a Siral aka Giuseppe di Luca) "Gifts from the Deep" che inserisce su uno scheletro classico di TPS (o splashato di verde per [card]Regrowth[/card]) 2 copie di Gifts, perchè in fin dei conti nessun mazzo più di TPS può permettersi di forzare le giocate. Da un'altra parte invece... beh leggete quest'articolo di Carsten Kotter risalente al 7 Gennaio 2005:
http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=8671
Leggete le liste proposte, soprattutto la prima! Potremmo considerarla la primissima lista di Gift-deck:

CAB - Gifted (first tested build)
Disruption (12)
4 [card]Duress[/card]
4 [card]Mana Drain[/card]
4 [card]Force of Will[/card]

Draw&Search (13)
1 [card]Ancestral Recall[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Fact or Fiction[/card]
4 [card]Gifts Ungiven[/card]
1 [card]Mystical Tutor[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]

Utility (5)
2 [card]Recoup[/card]
1 [card]Burning Wish[/card]
1 [card]Goblin Charbelcher[/card]
1 [card]Mana Severance[/card]

Broken (3)
1 [card]Yawgmoth's Will[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
1 [card]Tinker[/card]

Backup (1)
1 [card]Darksteel Colossus[/card]

Speed (9)
1 [card]Mana Vault[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
5 Moxen

Lands (17)
1 [card]Tolarian Academy[/card]
4 [card]Polluted Delta[/card]
2 [card]Flooded Strand[/card]
3 [card]Volcanic Island[/card]
3 [card]Underground Sea[/card]
3 [card]Island[/card]
1 [card]Swamp[/card]

The odd Burning Wish and back-up Recoup were nice utility in testing. Burning Wish just had insane synergy with removing your own sorceries from the game. Over all, the deck played well and felt really powerful.

We than decided to construct the sideboard in a way to compliment the Gifts Ungiven toolbox, at least where practical (a Gifts-toolbox vs. Belcher i.e. seems not very helpful, because when you can cast Gifts vs. them, you're usually either winning or dead anyway).

Sideboard (15)
1 [card]Echoing Truth[/card]
1 [card]Lava Dart[/card]
1 [card]Chainer's Edict[/card]
1 [card]Primitive Justice[/card]
2 [card]Rack and Ruin[/card]
1 [card]Engineered Plague[/card]
2 [card]Chalice of the Void[/card]
1 [card]Null Rod[/card]
1 [card]Blood Moon[/card]
1 [card]Gorilla Shaman[/card]
1 [card]Chains of Mephistopheles[/card]
1 [card]Blue Elemental Blast[/card]
1 [card]Red Elemental Blast[/card]

Solo Recoup può riuscire, in un unica carta, ad essere tutte le sorceries che vogliamo; se lo abbiamo in mano, o anche nel cimitero, la singola giocata di un Gifts ci dà accesso a 4 giocate differenti, creando un vantaggio enorme, proprio quel vantaggio che vogliamo, inoltre ci dà accesso immediato alla bomba più potente presente in Vintage: Yawgmoth's Will. La chiusura di Belcher è di tipo combo, ed è tra le più efficenti per l'epoca. Un 3color con le idee chiare ma con una build migliorabile.
Nelle 2 liste successive che trovate nell'articolo guardate come viene inserito [card]Decree of Justice[/card] come closer accessibile via [card]Burning Wish[/card] da affiancare a TpC e a Belcher+Mana Severance.. inoltre lo scheletro di partenza diventa quello di un Keeper, inevitabilmente più controlloso.

Poi leggete lo scarno thread su TheAbyss:
http://www.theabyss.biz/forum/viewtopic.php?t=5417

Leggete i commenti!
Cita:
Nelle prime versioni il mazzo in questione non è AFFATTO un keeper. Keeper è puro controllo e non sara di certo tinker + colosso a farlo sembrare lontanamente un combo. Qui invece siamo in presenza di un mazzo che è si meno combo di TPS ma questo aspetto tuttavia rimane preponderante.

In definitiva è un combo-control stile t1t.

Trovo GENIALE il recoup e la sua sinergia, con gift si presenta devastante.


Cita:
Signori, l'idead proposta è semplicemente geniale. Adesso stò testando una mia versione del mazzo (che però chiude di tendrils)... madonna! Gioca 4 duress, 4 FoW, 4 Drain, 3 wish (1 burning, 2 cunning), 1 EE eppure VINCE DI TERZO-QUARTO! Il tutto in controllo totale! Splendido!


Il mazzo nato dal team CAB ha una fisionomia ben precisa, come ho detto è ancora legato all'idea iniziale di evoluzione del Keeper e moltissimi elementi di controllo sono lì a dimostrarlo, ma scomba quasi quanto un TPS... un control-combo insomma :)

A Gennaio abbiamo già una build molto buona, ma manca quel qualcosa, forse anche qualche giocatore forte che abbia voglia di portare avanti il progetto del control-combo, per farlo diventare davvero competitivo, forse il difficile da accettare è come l'engine Gifts+Recoup non sia un DRAW engine, e si continua a preferirgli Intuition+AK... Passano i mesi, siamo ormai a Marzo 2005 quando Andy Probasco, proprio lui Brassman, cerca di sfruttare le potenzialità di Gifts+Recoup nello scheletro già competitivo (sicuramente più di keeper) di Control-Slaver, un mazzo che con le Thirst of Knowledge può vantare un motore di pesca efficente, leggero e sinergico. Qui avete il link dove spiega il suo progetto
http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=9130
la lista è la seguente:

Gifts Belcher:

4 [card]Force of Will[/card]
4 [card]Mana Drain[/card]
3 [card]Duress[/card]
4 [card]Thirst for Knowledge[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
3 [card]Gifts Ungiven[/card]
1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
1 [card]Yawgmoth's Will[/card]
1 [card]Tinker[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Mystical Tutor[/card]
1 [card]Recoup[/card]
1 [card]Deep Analysis[/card]
1 [card]Triskelion[/card]
3 [card]Goblin Welder[/card]
1 [card]Goblin Charbelcher[/card]
1 [card]Mana Severance[/card]

4 [card]Polluted Delta[/card]
3 [card]Underground Sea[/card]
2 [card]Volcanic Island[/card]
3 [card]Island[/card]
1 [card]Tolarian Academy[/card]
1 [card]Library of Alexandria[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
5 Moxen
1 [card]Mana Crypt[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]
1 [card]Mana Vault[/card]
1 [card]Lotus Petal[/card]

Sideboard
3 [card]Chalice of the Void[/card]
3 [card]Rack and Ruin[/card]
3 [card]Red Elemental Blast[/card]
2 [card]Tormod's Crypt[/card]
2 [card]Lava Dart[/card]
1 [card]Echoing Truth[/card]
1 [card]Darksteel Colossus[/card]

L'iterazione col cimitero viene migliorata inserendo Deep Analysis, le chiusure sono dettate anche dal fatto che è un Control-Slaver (e nei mesi successivi anche alcune modifiche ricorderanno la sua origine, ad esempio l'inserimento di Pentavo e Mindslaver), ma non è questo l'importante: guardate come mana base e motore siano così simili alle liste odierne.

Passano altri mesi e in Italia si rimane indietro... infatti a parte il "Gifts from the Deep", appare incredibile che l'unico a proporre (quasi for fun) un deck che si basa su Gifts+Recoup sia MaxxMatt con una lista UNSPOILERED :-u :-u :-u , recuperabile nel link seguente:
http://www.theabyss.biz/forum/viewtopic.php?t=8157
dove si legge come con il proseguire dei test ci si sia accorti che l'accoppiata di sopra è in grado da sola di reggere un deck menomato.

Proseguiamo un po' alla svelta, saltando alcune build intermedie e curiose: siamo ormai a Giugno 2005, al SCGP9 di Rochester arriva una nuova versione di Gift deck che si piazza al secondo posto:

Belcherless Gifts Belcher (aka Gifts.fr)

Disruption(13)
4x [card]Force of Will[/card]
4x [card]Mana Drain[/card]
3x [card]Duress[/card]
2x [card]Phyrexian Furnace[/card]

Card drawing/search (13)
4x [card]Brainstorm[/card]
3x [card]Thirst for Knowledge[/card]
1x [card]Fact or Fiction[/card]
1x [card]Ancestral Recall[/card]
3x [card]Gifts Ungiven[/card]
1x [card]Skeletal Scrying[/card]

Tutoring (5)
1x [card]Mystical Tutor[/card]
1x [card]Vampiric Tutor[/card]
1x [card]Demonic Tutor[/card]
1x [card]Cunning Wish[/card]
1x [card]Burning Wish[/card]

Broken (4)
1x [card]Time Walk[/card]
1x [card]Tinker[/card]
1x [card]Yawgmoth’s Will[/card]
1x [card]Recoup[/card]

The kill (1)
1x [card]Darksteel Colossus[/card]

Mana (25)
1x [card]Black Lotus[/card]
1x [card]Mox Jet[/card]
1x [card]Mox Sapphire[/card]
1x [card]Mox Pearl[/card]
1x [card]Mox Ruby[/card]
1x [card]Mox Emerald[/card]
1x [card]Sol Ring[/card]
1x [card]Mana Crypt[/card]

4x [card]Island[/card]
1x [card]Swamp[/card]
4x [card]Polluted Delta[/card]
3x [card]Underground Sea[/card]
3x [card]Volcanic Island[/card]
1x [card]Tolarian Academy[/card]
1x [card]Library of Alexandria[/card]


Sideboard (15)
3x [card]Old Man of the Sea[/card]
1x [card]Lava Dart[/card]
1x [card]Pyroclasm[/card]
2x [card]Red Elemental Blast[/card]
2x [card]Engineered Explosives[/card]
2x [card]Rack and Ruin[/card]
1x [card]Rebuild[/card]
1x [card]Tendrils of Agony[/card]
1x [card]Mind Twist[/card]
1x [card]Boseiju Who Shelters All[/card]

In pratica un control-Gift: un mazzo che può sfruttare combo molto efficaci ma che non ha il coraggio di affidarsi ad esse completamente. Da notare come ci sia ancora un motore di pesca, una mana-base da controllo, chiusure efficenti come TpC di main e ToA come piano B (almeno secondo il suo builder, l'articolo è il seguente, comprensivo di varie considerazioni: http://www.themanadrain.com/index.php?topic=23467.0) e soprattutto l'alto numero di tutori.

Anche Smemmen (al secolo Stephen Menendian) si dedica a questo nuovo archetipito, tra tutte le versioni che vi ho proposto ed altre concepite dallo stesso smemmen spicca la sua ultima creazione...
Ecco il link dell'articolo del 28 Giugno,: http://www.starcitygames.com/php/news/article/9963.html, ed ecco la lista:

Maindeck:

Artifacts
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Lotus Petal[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
1 [card]Mana Vault[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]

Artifact Creatures
1 [card]Darksteel Colossus[/card]

Instants
1 [card]Ancestral Recall[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Fact Or Fiction[/card]
4 [card]Force Of Will[/card]
4 [card]Gifts Ungiven[/card]
4 [card]Mana Drain[/card]
3 [card]Misdirection[/card]
1 [card]Mystical Tutor[/card]
1 [card]Rebuild[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]


Sorceries
1 [card]Burning Wish[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]
4 [card]Merchant Scroll[/card]
1 [card]Recoup[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
1 [card]Tinker[/card]
1 [card]Yawgmoth's Will[/card]

Basic Lands
3 [card]Island[/card]

Basic Snow Lands
1 [card]Snow-covered Island[/card]

Lands
2 [card]Flooded Strand[/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]
3 [card]Underground Sea[/card]
3 [card]Volcanic Island[/card]

Legendary Lands
1 [card]Tolarian Academy[/card]

Sì, è proprio lei: la lista di MeanDeck Gift... quoto le parti più importanti dell'articolo, anche se merita davvero di essere letto tutto, in particolare le spiegazioni sulle variazioni apportate:

Cita:
Tinker for Colossus is always a powerful play. By itself, Belcher too frequently is more a pest than a win condition, especially when raw-dogging it for a few points of damage a turn. It requires Mana Severance as a combo component instead of Time Walk. All things equal, I'd just rather have Time Walk than a dead card.


Cita:
The primary problem with Thirst, in my view, is the requirement that you discard an artifact. To take full advantage of it, you need to go the Slaver route and run Pentavus, Slaver, and the like. This fills the deck up with cards that you really don't need. It's so much easier to just win with Colossus and Time Walk. That leaves us with a dilemma. We can run a tried and true draw engine or we can sacrifice the draw engine for a more elegant and suitable win condition.


Cita:
The card that struck me was Merchant Scroll. [...]The moment of clarity I had was when I decided to Merchant Scroll for Force of Will to protect my Gifts Ungiven in a game against a teammate.

At that moment I realized something critical. I realized that I wanted Misdirections


Cita:
I was wrong. I think it has to do with the fact that I was disappointed in the draw engines I was testing. As I increased my count of Merchant Scrolls, I found Duress just got in the way. It would push back my Gifts a turn. It wouldn't synergize with the Scroll -> Ancestral Recall play very well. So I added Misdirections instead. They helped protect the Gifts combo and my Merchant Scroll for Ancestral Recall play. It really focuses the deck on doing one thing: winning. The deck can be quite effectively at trading board position for tempo. The play of Gifts Ungiven is so inherently powerful that it almost requires your opponent to stop you in order to win. Misdirection is a free way of protecting yourself.


Cita:
It is true that I'm not running a traditional draw engine. But the more I've played this deck, the more I've discovered the fallacy in the notion that I need a traditional draw engine.[...]But moreover, the real game plan is simple:

1) Merchant Scroll for Ancestral and get it to resolve
2) Play Gifts and get it to resolve
3) Win the Game

You don't actually need to go into the midgame that far before you just win. That's the beauty of Gifts. Gifts Ungiven is card advantage and an auto-win combo. Although it isn't strictly a draw spell - this configuration I've designed has made me rethink the meaning of what a draw spell is and how it functions.


Il 6 Luglio, uno tra i più attenti giocatori italiani, Valerio Pisoni aka Vale, inizia a testare la lista di smemmen e il 31 Luglio lo fa esordire al TAL di Alessandria sfiorando la qualificazione al top8.
Qui c'è il report (divertente :) ): http://www.theabyss.biz/forum/viewtopic.php?t=11468 da cui spiccano le considerazioni sul mazzo:
Cita:
Infine una piccola considerazione sul mazzo. Il maideck è perfetto secondo me,anche senza thirst. Il side sicuramente va aggiustato. Mi è piaciuto molto il titano da sidare vs tog,tps al posto del colosso x non avere tinker completamente inutile. Mi fa schifo ogni burning target che non sia tendrils.Mi piacciono molto gli aghetti e l'assetto dei rimbalzi (echoing e rebuild main,hurkyl rushing e rack di side). Mi fa schifo una sola duress di side, ne voglio 2. In ogni caso è difficile trovare carte da togliere nella seconda e la terza,a parte le misdi vs artefattoso e i rimbalzi vs atog e tps. Ah...boseju mai usato, se ne andrà subito!! In singola copia è come non averlo..

La lista usata da Vale è identica a quella di smemmen. Nel mentre compaiono da noi anche le altre versioni più "controllose" di Gift, ne cito 2:

2° Ellena Marco - Gifts Control - 2°place Savona - 07/08/05

4 Brainstorm
4 Mana Drain
4 Force of Will
3 Duress
2 Deep Analysis
1 Mystical Tutor
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Tinker
1 Recoup
1 Demonic Tutor
1 Yawgmoth's Will
1 Darksteel Colossus
3 Thirst for Knowledge
3 Gifts Ungiven
3 Cunning Wish
1 Burning Wish
4 Underground Sea
3 Volcanic Island
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
1 Library of Alexandria
1 Snow-covered Island
3 Island
7 SoLoMoxen
1 Mana Crypt
1 Lotus Petal

Sideboard

1 Fact or Fiction
1 Blue Elemental Blast
2 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
2 Rack & Ruin
1 Lava Dart
1 Rushing River
1 Misdirection
1 Hurkyl's Recall
1 Snuff Out
1 Tendrils of Agony
1 Time Twister
1 Mind Twist


E Massimo Mattioli - Sexy Gift - Bologna 23/10/05

(25)
3 Island
3 Volcanic
2 Undeground
2 Polluted
2 Flooded
1 Snow Covered Island
1 Stripmine
1 Library of Alexandria
1 Tolarian Academy
1 Mox Sapphire
1 Mox Pearl
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt

(10)
4 Mana Drain
4 Force of Will
2 Duress

(13)
4 Brainstorm
3 Gifts Ungiven
2 Thirst for Knowledge
1 Fact or Fiction
1 Skeletal Scrying
1 Ancestral Recall
1 Time Walk

(6)
3 Cunning Wish
1 Mystical Tutor
1 Demonic Tutor
1 Tinker

(7)
2 Phyrexian Furnaces
2 Gorilla Shaman
1 Darksteel Colossus
1 Yawgmoth's Will
1 Recoup

(15) - Sideboard
2 Rack & Ruin
1 Brainfreeze
1 Vampiric Tutor
1 Duress
1 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
1 Rapid Decay
1 Gush
1 Hurkyll's Recall
1 Rushing River
1 Rebuild
1 Diabolic Edict
1 Fire/Ice
1 Crucible of the World

Ciò nonostante la versione MeanDeck si rivela più competitiva, il progetto viene portato avanti da Vale e dal suo team (gli "Ovinomanti"), che iniziano ad inanellare una lunga serie di successi. Riporto una delle tante liste giocate da Pietro Cavalletti aka Elric:

Pietro Cavalletti – Meandeck Gifts - 1° place Piacenza 16-10-2005

7 SoLoMoxen
1 Mana Crypt
1 Lotus Petal
1 Mana Vault
1 tolarian Academy
2 Flooded Strand
3 Polluted Delta
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
5 Island
4 Force of Will
4 Mana Drain
3 Misdirection
3 Gifts Ungiven
4 Brainstorm
4 Merchant Scroll
1 Rebuild
1 Chain of Vapor
1 Tinker
1 Ancestral Recall
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Burning Wish
1 Recoup
1 Darksteel Colossus
1 Yawgmoth’s Will
1 Fire/Ice
1 Time Walk
1 Fact or Fiction

Sideboard

1 Tendrils of Agony
1 Pyroclasm
1 Blue Elemental Blast
1 Rushing River
1 Hurkyl’s Recall
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Deep Analysis
1 Sundering Titan
2 Duress
2 Pithing Needle
1 Rack and Ruin
1 Skeletal Scrying

Nelle varie apparizioni fanno capolino piccole variazioni al main, come la mono [card]Duress[/card], [card]Fire/ice[/card], [card]Cunning Wish[/card], [card]Deep Analysis[/card] ed [card]Echoing Truth[/card], ma diciamo che la lista resta immutata a lungo, soprattutto perchè porta vittorie a chiunque si dimostri in grado di giocarlo: Giani vince il Lucca comics&games 2005, e MD Gifts compare nei top8 della finale TAL 2005 guidato da ben 3 giocatori: 3° classificato Cavalletti, il finalista Enea Salvaderi aka Fantaman e il vincitore Marco Ardoino aka Sauron.
Le ultime liste che vi propongo sono quelle di Francesco Giani (aka soffio) vincitore di Lucca 2005, Marco Ardoino, finalista il 05/11 al Lucca Comics & Games 2006 sconfitto dal Control-Gift di Mattia Benabbi aka matmat, e di Andrea Garella vincitore della finale TAL tenuta l' 08/12/06 a Milano.

Francesco Giani 1° place Lucca comix&games 2005 29/10/05

4 Mana Drain
4 Force of Will
4 Gifts Ungiven
4 Merchant Scroll
4 Brainstorm
3 Misdirection
1 Thirst for Knowledge
1 Fact or Fiction
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Yawgmoth's Will
1 Recoup
1 Burning Wish
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Tinker
1 Darksteel Colossus
1 Chain of Vapor
1 Rebuild
1 Black Lotus
5 Moxes
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Lotus Petal
1 Sol Ring
5 Fetch
1 Snowcovered Island
4 Island
2 Volcanic Island
2 Underground Sea
1 Tolarian Academy

si sono 61

Side-Board:

2 Rack and Ruin
1 Reb
1 Pyroblast
1 Pyroclasm
2 Ago Spinale
1 Sundering Titan
2 Duress
1 Tendrils of Agony
1 Echoing Truth
1 Hurkyl's Recall
1 Deep Analysis
1 Fire-Ice


Marco Ardoino Lucca Comics & Games 2006 05/11/06

Protections
4 Force of Will
4 Mana Drain
2 Misdirection
1 Duress

Tutors
3 Gifts Ungiven
4 Merchant Scroll
1 Tinker
1 Mystical Tutor
1 Demonic Tutor

Drawers
4 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Deep Analysis

Control-Combo Elements
1 Time Walk
1 Rebuild
1 Chain of Vapor
1 Recoup

Winners
1 Yawgmoth's Will
1 Tendrils of Agony
1 Darksteel Colossus

Mana
3 Island
3 Underground Sea
2 Volcanic Island
2 Flooded Strand
3 Polluted Delta
1 Tolarian Academy
1 Snow Covered Island
1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Mox Pearl
1 Sol Ring
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Lotus Petal

Sideboard:
1 Chain of Vapor
1 Darkblast
2 Rack and Ruin
2 Pyroclasm
1 Hurkyll's Recall
2 Pithing Needle
1 Rushing River
3 Duress
1 Sundering Titan
1 Massacre

Sconfitto da matmat che giocava una lista simile a quella del suo avversario se non per:

-2 Misdirection
-1 Merchant Scroll
-1 Deep Analysis
+2 Duress
+2 Fire/Ice

E per il seguente side:

2 Tormod's Crypt
1 Deep Analysis
1 Rebuild
2 Red Elemental Blast
1 Chain of Vapor
2 Rack and Ruin
1 Pyroclasm
1 Hurkyll's Recall
2 Pithing Needle
1 Massacre
1 Sundering Titan


Andrea Garella finale TAL 08/12/06, lista identica a quella di Marco a Lucca con le seguenti differenze:

- 2 Merchant Scroll
+ 1 Thirst of Knowledge
+ 1 Burning Wish

E per il seguente sideboard:

1 Tormod's Crypt
1 Deep Analysis
1 Rebuild
1 Red Elemental Blast
1 Shattering Spree
1 Rack and Ruin
1 Pyroclasm
1 Hurkyll's Recall
2 Pithing Needle
1 Massacre
2 Duress
1 Sundering Titan
1 Night of Souls Betrayal


Il meta intanto si assesta, allontanandosi sempre più dal concetto di controllo, MDGift se la cava ancora molto bene anche ai giorni nostri, ma alcune cose sono cambiate, tanto che la prima build, almeno qui in Italia, non è più quella ottimale. Chiudo questo lungo flashback con l'ultimo articolo di Vale su MDGift, datato 11/10/2006:
http://www.theeyeofsauron.com/2006/10/11/gift-autunno-2006/
Mentre delle ultime versioni di Gift non propriamente Meandeck ne parlerò più avanti, nel capitolo dedicato alle evoluzioni del mazzo.



{2} Descrizione :'(

Se non avete mai visto all'opera un Gift ecco in 2 parole come funziona.
Il mazzo si prefigge di risolvere in breve tempo una serie di giocate che lo portano in vantaggio di risorse: carte in mano, quantità di fonti di mana in tavola o un ricco cimitero. La giocata definitiva in genere è Yawgmoth's Will, ma il mazzo permette una notevole flessibilità, in modo da poter sempre sorprendere l'avversario ed schivare abilmente le sue contromosse.

Le giocate tipo sono:

Step 1: Giocare [card]Merchant Scroll[/card] per [card]Ancestral Recall[/card] e risolverlo.

Step 2: Giocare [card]Gifts Ungiven[/card] e risolverlo.

Step 3: Giocare [card]Yawgmoth's Will[/card] e vincere :)

Ovviamente le giocate sono molto più varie, inoltre essendo [card]Gifts Ungiven[/card] una carta estremamente versatile essa è multivalente, risolverlo in genere ci avvicina alla chiusura, ci aiuta ad uscire da una situazione difficile e che richiede attenzione urgente, o semplicemente ci porta in vantaggio, anche se è MOLTO importante avere le idee ben chiare su cosa si sta facendo.

Come tutti sapete [card]Recoup[/card] ci dà accesso, tramite [card]Gifts Ungiven[/card] ma non solo, a qualunque sorcery vogliamo.

Attualmente la chiusura principale è quella di storm: [card]Tendrils of Agony[/card] è la più efficace perchè immediata, per lo più incounterabile e abbastanza facile da realizzare, affiancata a volte da [card]Empty the Warrens[/card] efficace anche non in chiusura e con storm-count bassi, oppure da [card]Tinker[/card] per [card]Darksteel Colossus[/card] (chiamata TpC), giocata "stand alone", realizzabile nei primissimi turni, efficace da sola, indifferente all'hate che tende a contrastare il nostro gioco...un ottimo "piano-B".

Più rapidamente si realizzerà tale game-plan, più esso sarà efficace, ciononostante come detto sopra il mazzo ha i mezzi per andare "in controllo" e chiudere poi con tutta calma, protetto dalle migliori contromagie che il formato ha da offrire. Un'infinità di tutori ci darà la velocità, la flessibilità ed l'efficenza necessarie. I [card]Mana Drain[/card] sono una carta particolare in questo mazzo: essi sono la componente di controllo più forte che abbiamo a disposizione, e il "boost" che danno porta spesso dei capovolgimenti di fronte risolutivi a nostro vantaggio, questa eventualità incute agli avversari un certo "timore" nel giocare le loro spell se abbiamo il doppio blu open. Ma sebbene ottimi quando affrontiamo controllo o combo, rischiano di essere lenti o superflui in molte occasioni. Ricordo ancora che Gift è un combo, quindi appollaiarsi o semplicemente affidarsi troppo ad essi, specie quando possiamo correre molto più dell'avversario, rischia spesso di essere un errore.


{3} Assembliamo la Lista

Dopo aver letto come nel lontano 2005 i pionieri assemblavano le prime liste, adesso sfruttiamo avidamente il loro lavoro per trovare una build che sia competitiva nel meta attuale.
Non proporrò un'unica lista bensì uno scheletro pressochè intoccabile e le possibili modifiche: ognuno ha un suo stile di gioco e un metagame con cui confrontarsi, quindi diverse esigenze.


Motore: 7 X-D
3x [card]Gifts Ungiven[/card]
1x [card]Recoup[/card]
1x [card]Yawgmoth's Will[/card]
1x [card]Tendrils of Agony[/card]
1x [card]Time Walk[/card]

Tenere il Tendrils di main lo rende più facilmente accessibile rispetto a giocarlo esclusivamente di side, si può scegliere la ridondanza inserendo il 4° Gift, ma ricordate che è una spell particolare, onerosa in termini di mana e di difficile utilizzo quando si è in affanno.

Peschini e manipolazioni: 6 ^_^
1x [card]Ancestral Recall[/card]
4x [card]Brainstorm[/card]
1x [card]Fact or Fiction[/card]

Nella versione MeanDeck tutto irrinunciabile. Si può pensare di inserire un ulteriore bersaglio per le Merchant, magari una [card]Thirst of Knowledge[/card] che è tra i migliori peschini rimasti, tuttavia non è una scelta eccezionale.

Tutori: 6 ;)
1x [card]Demonic Tutor[/card]
1x [card]Mystical Tutor[/card]
4x [card]Merchant Scroll[/card]

Le Merchant prendono quasi tutto... peschini, counter, rimbalzi, Gifts, eventualmente Mistico, sono tutori blu che danno la carta in mano... Tuttavia la 4° copia può essere sostituita (e perchè no, anche affiancata, se trovate posto) da un [card]Vampiric Tutor[/card]: è un tutore off-color e che causa card-disadvantage, ma d'altra parte prende anche Time Walk, Black Lotus, Yawgmoth's Will, Tendrils che invece con Merchant non sono accessibili.

Protezioni e Risposte: 12 XD
4x [card]Force of Will[/card]
4x [card]Mana Drain[/card]
2x [card]Misdirection[/card]
1x [card]Rebuild[/card]
1x [card]Chain of Vapor[/card]

Molta libertà qui: a seconda del proprio stile e del metagame si può aggiungere una 3° Misdirection come nelle prime versioni oppure tagliare anche la 2° e giocarne una sola, si possono inserire ulteriori risposte, come 1/2 copie di [card]Repeal[/card], ottimi perchè restituiscono la pescata, soprattutto per tenere a bada nei primi turni un'avversario troppo insistente, per avere ulteriori boncers qual'ora la Chain ci lasci prematuramente o al limite per facilitare la stormata. Si può pensare a 1/2 Duress, inferiori a misdi nell'ottica della strategia primaria, ma spesso preziose contro combo o control-combo (difatti faranno comparsa nella side).
A proposito delle Misdirection, sebbene possano non piacere esse sono un elemento piuttosto importante: il nostro game plan porta in genere a risolvere spell onerose, e non c'è niente di meglio di uno Sviare per proteggerle, senza dimenticare come portano dalla nostra parte le counter wars o gli Ancestral avversari... Insomma, nell'ottica di un nostro ruolo attivo Sviare si rivela eccellente. Quando invece si rincorrono le minacce dell'avversario vengono alla luce i limiti della carta: praticamente tutte le bombe che ci possono essere giocate contro non sono neutralizzabili via Misdi, alcune possono essere invece rimbalzate più tardi, altre invece possono essere prevenite solo da Duress.
Il Rebuild può essere sostituito con [card]Hurkyl'd Recall[/card]: quando si ha veramente necessità di giocare il rimbalzo globale per gli artefatti altrui, rimbalzare anche i nostri spesso è un "di più", ne risulta che quel mana in meno per castare il richiamo più di una volta ci salva; anche in caso di un nostro [card]Darksteel Colossus[/card] o [card]Sundering Titan[/card] in gioco Hurkyl's si rivela migliore. D'altro canto l'abilità ciclo del Rebuild lo rende preferibile in tutte le situazioni in cui potremmo non volerlo giocare o in generale quando abbiamo assolutamente bisogno di rimbalzare ANCHE la nostra roba per stormare.

Accelerazioni: 10 7-)
1x [card]Mox Sapphire[/card]
1x [card]Mox Jet[/card]
1x [card]Mox Ruby[/card]
1x [card]Mox Pearl[/card]
1x [card]Mox Emerald[/card]
1x [card]Black Lotus[/card]
1x [card]Lotus Petal[/card]
1x [card]Sol Ring[/card]
1x [card]Mana Vault[/card]
1x [card]Mana Crypt[/card]

TUTTE le accelerazioni decenti giocabili... C'è l'eventualità di giocare il mono [card]Dark Ritual[/card] al posto del [card]Mana Vault[/card], ma personalmente non mi esalta questa scelta: Rito è superiore SOLO per castare Tendrils, Yawgmoth's Will o per sfuggire a [card]Null Rod[/card], mentre l'artefatto è eccellente contro artefattoso, dà mana a Tolaria, e sembra essere fatto apposta per castare Gitfs.

Terre: 15 :sbav:
1x [card]Tolarian Academy[/card]
1x [card]Library of Alexandria[/card]
2x [card]Underground Sea[/card]
2x [card]Volcanic Island[/card]
3x [card]Island[/card]
1x [card]Snow-covered Island[/card]
5x Fetch-land con il blu: un mix equilibrato (3 e 2) tra [card]Polluted Delta[/card] e [card]Flooded Strand[/card] ci rende immuni da carte come [card]Ago Spinale[/card] o [card]Extirpate[/card]

Poco da dire: il mazzo con la lista proposta sopra può girare tranquillamente da mono-blu, e sfecciare per duals solo in fase di chiusura, quindi mana base molto solida con ben 4 terre base. Se tuttavia si sente la necessità (anche in vista del 2° o del 3° game per l'utilizzo del side, o per soluzioni off-color già nel main) di più mana colorato, si può sacrificare la [card]Library of Alexandria[/card] per una duals in più.
Library inoltre viene spesso tagliata perchè porta a rallentare troppo il nostro gioco: se la si ha in prima mano in genere la si gioca rinunciando ad una più utile terra colorata, quando la si gioca il nostro avversario non ci penserà 2 volte a sparare tutte le sue cartucce, ben consapevole che accelerando le giocate o otterrà la vittoria o al limite ci obbligherà a ricorrere ad un'eventuale [card]Force of Will[/card] facendoci perdere carte in mano e quindi la possibilità di utilizzare la Library.
La mono isola innevata è nell'eventualità in cui giochiamo un Gifts sulle terre: prendendo Delta-Spiaggia-Isola-Isola Innevata abbiamo accesso a 2 terre potenzialmente base e quindi "sicure".


{4} Personalizziamo :puppy:

In totale la lista presenta 25 fonti di mana e 31 magie, mancano ancora 4 slot. Ho già parlato di alcune soluzioni valide come:

{T} Il 4° [card]Gifts Ungiven[/card]
{T} Una [card]Thirst of Knowledge[/card] o al limite un [card]Impulse[/card] come ulteriore target per le Merchant.
{T} Il [card]Vampiric Tutor[/card] per la sua versatilità.
{T} Il numero di [card]Misdirection[/card].
{T} 1 o più [card]Repeal[/card] oppure un ulteriore rimbalzo globale.
{T} 1 o più [card]Duress[/card]

Oltre a queste ci sono moltissime altre scelte:

{T} [card]Empty the Warrens[/card]: il fattore che porta a scelte tipo questa è che il funzionamento di MDGift è ormai ben conosciuto, così come lo sono i modi per metterlo in difficoltà e contrastarne le chiusure, soprattutto da parte degli aggro/aggro-control. EtW vale sia come chiusura sia come broken: al pari di TpC ci permette random win contro artefattoso, aggro e aggro-control, ma al tempo stesso è molto più "maneggevole" di ToA , risulta quindi un'ottima carta sia per "prendere tempo" sia per vincere la race contro aggro. Con mazzi come WU-Tang dalla debole componente aggro, EtW arriva ad avere un'efficacia di tutto rispetto. La carta merita sicuramente un posto, di main oppure di side.

{T} [card]Tinker[/card] + [card]Darksteel Colossus[/card]: ovvero TpC. Nonostante tutto l'hate che può attirarsi dietro, la "caffettiera" resta ancora una giocata estremamente redditizia, non solo per il clock di 2 turni che crea, non solo per le "random win" che può fruttare, ma, come dissi più sopra, anche per il fatto che non necessita di preparazione ed è del tutto immune all'hate che mina il nostro game plan. Ovviamente non è tutto oro quello che luccica: rispetto alla chiusura di storm, "Gundam" è più lento e soffre parecchie contromisure.
Tinker dà accesso anche a TpT, ovvero [card]Tinker[/card] per [card]Sundering Titan[/card], non solo chiusura, ma in generale giocata devastante nei MU dove invece EtW e TpC lasciano spazio (turni) ad un avversario potenzialmente in grado di ribaltare la situazione. L'effetto "Armageddon" di Titano toglie proprio le risorse per qualsiasi "ribaltone", compensando ampiamente il clock leggermente più alto. Sebbene contro artefattoso e aggro Colosso sia decisamente migliore di Titano, qual'ora ci si aspettasse un metagame ricco di control e combo, si può optare per avere di main il 7/10, che altrimenti troverebbe posto in side.

{T} [card]Burning Wish[/card]: è una carta estremamente versatile... ci dà accesso già in game 1 a utilities da side come [card]Deep Analysis[/card], [card]Duress[/card], [card]Pyroclasm[/card] o [card]Massacre[/card], a chiusure come il già discusso EtW o una seconda copia di ToA, a Merchant Scroll pitchati a FoW o Sviare, e non solo... soprattutto dà accesso a multipli [card]Time Walk[/card], elimitati dal gioco tramite [card]Recoup[/card] o giocati sotto [card]Yawgmoth's Will[/card], o ad una seconda Yawgmoth's Will, giocate che spostano da sole gli equilibri della partita. Di contro è una spell rossa, ovvero off-color, sorcery e teoricamente superflua.

{T} [card]Cunning Wish[/card]: quando MDGift ha iniziato a spopolare anche qui da noi, il suo più acerrimo nemico era T1Tevo che aveva una delle sue armi migliori nel Cunning. Anche in Gift è stato provato: è una carta davvero molto versatile e utile MA ha due difetti... Richiede un side con una gamma di instants tali da rendere il Wish sempre utile (removal, draw, buoncers), e soprattutto fare wish per soluzione può rivelarsi lento.. E' un forte elemento di controllo, un accessorio che può dare soddisfazioni, ma anch'esso, come il Burning, è del tutto superfluo e legato ad un concetto di controllo sul board che a volte non si rivela la scelta giusta.

{T} [card]Skeletal Scrying[/card]: è il miglior peschino che possiamo inserire, ma presenta anche delle pecche che meritano due parole. Skeletal è off-color e intacca due risorse come life points e cimitero, i life possono scarseggiare, le carte nel cimitero pure. Badate bene, il vero problema non è essere costretti a eliminare carte importanti, perchè tra fetchland, Brainstorm, Gifts Ungiven e counters la roba di solito c'è... il punto è quando il nostro cimitero è vuoto: in prima mano o con mani molto controllose è infatti carta morta.

{T} [card]Deep Analisys[/card]: ottimo peschino, sinergico al massimo con Gifts Ungiven e Fact or Fiction e in più blu. I contro sono che è sorcery, che costa 4 (difficilemente l'avversario risolvendo Gifts ci lascerà Deep nel cimitero) e che il fashback ci porta via 3 life points... ma non si può avere tutto..

{T} Utilities come [card]Tormod'd Crypt[/card], [card]Ago Spinale[/card], [card]Gorilla Shaman[/card]: queste sono tutte scelte che aumentano la componente controllo di questo mazzo, personalmente non credo che sia una buona strategia, soprattutto in un meta dove se non si corre si viene sommersi da mestizie. L'unica carta che in meta particolari può trovare un posticino è [card]Tormod's Crypt[/card], visto che può avere un impatto importante sul game. In ogni caso le ritengo tutte scelte eventualmente da sideboard.


{5} Sideboard 8-)

Parliamo quindi di sideboard: come col maindeck non darò una lista unica ma le scelte migliori da cui ognuno può attingere. La side in particolar modo dipende strettamente dal metagame che ci si aspetta di incontrare.
In ogni caso passiamo ad esaminare velocemente i Match-up più probabili.

4x [card]Duress[/card]
2x [card]Tormod's Crypt[/card]

Contro controllo e combo le Duress ci permettono sia di andare più facilmente in controllo sia di liberare la strada alla nostra scombata. In tali Match-Up si punta ad aumentare la solidità senza però intaccare la "scombosità". Possono essere affiancate o in parte sostituite da 1-2x [card]Red Elemental Blast[/card], che sono superiori vs control-combo e in parte utili vs aggro-control a base blu, ma che risultano sub-ottimali contro combo. Tormod è una carta particolare, impedisce la giocata più importante che la maggior parte dei tier1 possono fare: Yawgmoth's Will, crea problemi a Oath, a WGD, a Ichorid. Tuttavia può benissimo non avere il minimo impatto sulla partita se l'avversario attua una strategia che non interessa il cimitero.

Xx [card]Rack and Ruin[/card]
Xx [card]Rebuild[/card]
Xx [card]Hurkyl's Recall[/card]

Contro artefattoso necessitiamo 2-3 slots sia per alleggerire il lock e poter quindi giocare, sia per aumentare le probabilità di trovare il rimbalzo globale che in genere porta la partita dalla nostra, anche solo perchè permette di giocare Empty the Warrens e andare in vantaggio sul board. Attenzione solo ai costi di lancio, per non perdere miseramente da [card]Chalice of the Void[/card] e per non piangere nel caso ci mancasse un mana per castare Rebuild quando invece un Hurkyl's Recall ci avrebbe salvato.

2x [card]Ago Spinale[/card]
1-2x [card]Empty the Warrens[/card]

Queste due carte sono utilities a cui è difficile rinunciare. Ago ci aiuta ad arginare tutto ciò (a parte Oath) che è entrato in gioco perchè non siamo riusciti a neutralizzarlo ([card]Karn, Silver Golem[/card], [card]Powder Keg[/card], [card]Stormscape Apprendice[/card], [card]Goblin Welder[/card], [card]Gorilla Shaman[/card], [card]Fiala Eterea[/card]) oppure che non è proprio possibile neutralizzare ([card]Strip Mine[/card], [card]Wasteland[/card], [card]Mishra's Factory[/card], [card]Bazaar of Bagdad[/card])... A cc1 può quindi alleggerire il mana denial o la race e inibire il motore di diversi mazzi. Di EtW ne ho già parlato abbondantemente prima, diciamo che entrambe queste scelte possono rivelarsi ottime sia contro artefattoso che contro aggro/aggro-control.

1x [card]Rushing River[/card]
1x [card]Chain of Vapor[/card]

Sono altre 2 carte che possono entrare di side per la loro versatilità: esse possono risultare utili contro artefattoso, aggro e aggro-control, Oath e WGD.

Che altro dire? Se abbiamo optato per TpC di main uno slot di side va per il fratello intelligente della caffettiera:
1x [card]Sundering Titan[/card]

Se abbiamo optato diversamente ma non vogliamo comunque rinunciare a TpT, un ulteriore slot viene occupato da [card]Tinker[/card].

Se abbiamo optato per il [card]Burning Wish[/card] di main, dobbiamo pensare che a volte prendere Duress o EtW non ci serve a molto, quindi per renderlo ancor più versatile è bene inserire delle sorceries possibilmente utili anche quando sidate direttamente, quindi dentro

1x [card]Deep Analysis[/card]

da sidare vs combo e control-combo, ed eventualmente contro aggro e aggro-control

1x [card]Pyroclasm[/card] oppure
1x [card]Massacre[/card] ottimo contro WU-Tang.

Voglio spendere due parole anche su [card]Extirpate[/card]: la carta oggi dev'essere ancora del tutto "assimilata" dal formato (notoriamente statico), ma si può provare ad inserirla in 2-3 copie al posto delle Tormod. Extirpate è inferiore alla Cripta nel graveyard hate, ma di contro è più versatile, specialmente accompaganta da Duress, perchè previene molte più minaccie. Intacca le carte in mano, toglie chiusure, counters o manipolazioni e contro alcuni mazzi rischia di essere decisiva.

Attenzione all'assetto che si dà al sideboard, non esagerare contro un singolo MU perchè diventa difficile sidare 6-7-8 carte senza sbilanciare il mazzo.

{6} Analisi Match-Up :-u

Il thread è troppo lungo, non ci sta tutto... sono costretto a mettere l'analisi dei MU a parte, in pagina 2

{7} Le evoluzioni di MDGift :sweat:

Sulla carta ogni mazzo è perfetto, specie MDGift che ha una strategia così forte, in realtà le cose stanno un po' diversamente. Non sto neppure dicendo che la versione meandeck non sia competitiva, tutt'altro, solo che è giusto vedere come le cose sono cambiate rispetto a 2 anni fa, quando il mazzo era nettamente una spanna sopra a tutti gli altri.
Facciamo il seguente ragionamento: se ho un ruolo attivo e gioco da combo, grazie alle 3 misdi, alle 4 Merchant e a 4 Gift posso correre più degli altri, perchè non pesco ma tutoro direttamente, ma se trovo qualcuno più veloce o che rallenta il mio gioco? Diversamente dall'America (dove la versione meandeck con 4gift, 4 Merchant e 2-3 Misdi è ancora al top) qui in Italia ci sono molti più aggro/aggro-control, artifact differenti come impostazione, e in generale combo diversi. Insomma, mazzi che nei primi 2-3 turni propongono una notevole quantità di minacce a cui noi potremmo non riuscire a rispondere, potremmo perdere 1-2 turni, durante i quali ci arriveranno sulla testa ulteriori mestizie... Il concetto di non-pesco-ma-tutoro risulta avere dei difetti, diciamo che il gioco se si sa dove colpire può impantanarsi.
E poi c'è Oath, che contro di noi è in grado di fare suo il game in meno tempo e con meno risorse, e i combo attuali che giocano praticamente solo nella loro main phase proponendo una serie di tutori (Grim o in maniera diversa Confidant) e bombe contro le quali Misdi è inutile...

Le soluzioni a questo problema sono principalmente 2: inserisco delle risposte differenti, rinunciando a Misdi, che guardano di più al gioco altrui (non più così inferiore al nostro), e che mi permettano di sgattaiolare fuori dalle mestizie, ad esempio inserendo rimbalzi o prevenendo il tutto grazie a Duress, oppure inserisco un motore di pesca, che dia solidità al mazzo.

Nascono da questo ragionamento 2 varianti di Gift: Dark Gift e Repeal Gift. Li tratterò solo parzialmente perchè ci sono i rispettivi primer a discuterli in maniera approfondita.

{T} Dark Gift:
Dark Gift ha un motore di pesca autonomo e molto "leggero", che non vuol dire poco efficace bensì che occupa pochi slots, affidato ai [card]Dark Confidant[/card]. Confidant è uno dei migliori motori di pesca perchè non richiede risorse se non il giocarli nella nostra main phase, e i life delle pescate che sono la nostra risorsa più sacrificabile. Nel nostro upkeep ci regaleranno una carta senza dover far nulla. Le liste attuali sostituiscono anche le protezioni: Duress anzichè Misdi, spostando la manabase sul nero. Qual'è il concetto più importante da considerare con questo mazzo? Il timing: Confidant (Bob) è un diesel, ovvero è lento... quando lo si gioca non ci dà nulla, il turno dopo, se è ancora dove l'abbiamo lasciato, ci restituisce la sua pescata, solo il turno dopo ancora inizia a darci vantaggio carte. E nel mentre in nostro oppo, se parte a tutta birra, rischia di vincere oppure di prendere un vantaggio ben più ampio di una pescata... Bob però funziona senza fare nulla, abbiamo quindi la possibilità di giocare mentre aspettiamo che il draw-engine ingrani, ecco che le Duress, così come un eventuale rimbalzo addizionale, servono a rallentare l'oppo guadagnando quel turno che con Bob in gioco vale come l'oro. Duress che tra l'altro hanno un c.c. di molto inferiore a misdi. Altre considerazioni: Bob è un 2/1 che attira peggio di un parafulmine tutto l'astio dell'oppo (removal e rimbalzi), cercare di tenerlo in vita spesso è una vera impresa, tuttavia l'innesto delle 3 creature intacca ben poco lo scheletro del tutto auto-sufficente di Gift, e quindi perfettamente in grado di andare avanti da solo senza Bob: cercare ad ogni costo di tenerlo in gioco secondo me è sbagliato, l'oppo può divertirsi a rimbalzartelo più volte o tentare di rimuoverlo solo per farti abboccare... ricordatelo: Gift va avanti anche senza Bob. Gli slot dedicati alla creatura in genere sono 3, questo perchè non è affatto consigliabile tenerne due in gioco.
Vi lascio con una domanda: se si riuscisse a sostituire i Bob con dei peschini più "immediati"?
Se vi incuriosisce questa versione vi rimando al topic del buon Riccardo Biava aka bb155lm al seguente link: http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=497

{T} Repeal Gift:
Abbiamo visto come Dark Gift, inserendo un motore di pesca serio e le Duress, punta leggermente verso la componente controllo. Ma se noi vogliamo una build che viceversa punti un poco di più verso il combo? Ecco che Brassman (sì, ancora lui ^_^ ) quest'inverno partorisce una versione di Gift caratterizzata da un gran numero di rimbalzi e da una serie di scelte inusuali. Sono stato tra i primi a portarlo ad un torneo da noi: Repeal Gift si affida molto alla scombata, essendo la prima versione (poi imitata da altri) a non ricorrere a TpC/TpT grazie al pieno utilizzo di EtW. I Repeal ci rendono "sguscianti", ci permettono di districarsi tra le molteplici mestizie che l'oppo può proporci allo scopo di rallentarci, e al tempo stesso rallentano un oppo troppo veloce rimbalzando l'eventuale Welder/Oath/Bob. La carta sembra fatta apposta per noi: ad un effetto tangibile (il rimbalzare) aggiunge anche il draw effect, facendoci recuperare la pescata... se non si guarda al mana è un rimbalzo gratuito, e a volte si traduce addirittura in un Time Walk... Oltre a questo ci sono delle scelte particolare, in primis [card]Timetwister[/card] e Skeletal Scrying, delle bombe che risolte possono fornirci una quantità di risorse sufficiente ad avere la meglio dell'avversario, bombe dal facile utilizzo e quindi che forniscono delle vie alternative e "lineari" per scombare, bombe simili a quelle di un TPS per capirci.
Se vi intriga quest'altra versione ecco il primer di mr. Slight [url][/url]

Un ultima considerazione: in un meta di altissimo livello o ancor meglio in un confronto diretto tra le varie versioni, MDGift (magari con una lista un attimino rimodernata, non usiamo liste vecchie di 2 anni) risulta ancora le scelta migliore, di poco superiore sia a Dark Gift che a Repeal Gift, le misdi, la ridondanza di Merchant e Gift dimostrano come la versione base sia molto più determinata a raggiungere il suo obiettivo. Peccato che in Italia è difficile trovare un meta simile, e a volteil giocatore di Gift finisce per odiare la rigidità della versione meandeck.
Spero abbiato capito i ragionamenti che stanno dietro alle scelte di build, ora non vi resta che trovare la versione che più rispecchia il vostro modo di giocare, magari qualche versione ibrida... buon divertimento!

{8} Conclusioni :-u


Ultima modifica di SUGHETTO il mer 16 mag 2007, 19:29, modificato 14 volte in totale.
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Attenti ai calici: contrariamente a quanto molti possano pensare, il calice più dannoso è quello a 1


Sicuri?
Ok se guardiamo le carte di Gift effettivamente cotv a 1 colpisce molte cose, post side diciamo + o -:

4 Brainstorm
4 Duress (o 4 solt tra Duress e REB)
1 Sol Ring
1 Ancestral Recall
1 Mystical Tutor
1 Chain of Vapor
1 Mana Vault


+ o - 13

Ora guardiamo che carte, io giocatore di Oath, mi sego (è un esempio variano da lista a lista):

4 Brainstorm
3 Duress
1 Sol ring
1 Ancestral Recall
1 Extirpate
+ i tutori in side (Mistico che vorrei saidarlo fuori e Vampirico)

+ o - 10 + la possibilità di tutorare con Wish


certo se 50% volesse dire che un evento succede 50 volte su cento allora ok al giocatore di Tyrant conviene fare cotv a 1...

dato che la probabilità non è esattamente così fare cotv a 1 per Tyrant vs Gift non è sempre un'ottima mossa, è davvero troppo simmetrico..

per questo i cotv giocando Gift probabilmente ve li troverete solo se parte Tyrant e zero perchè in un mirror di Control-Combo vince anche chi sviluppa più mana e ho più possibilità di vittoria se invece di partire terra Mox cotv a 1 parto terra Mox cotv a zero e faccio la mia Duress/Brainstorm

ovvimanete potrebbe esserci il caso in cui non ho in mano spell a 1 e li la scelta non è ovvia ma è abbastanza raro giocandone 10 (e cmq è rischioso)

questo forse è un consiglio più ai giocatori di Oath ma era per dire che fare cotv a 1 o saidare i cotv quando non partiamo vs Gift non è il massimo! :P


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Ciao krimine!

Sì, riguardo al numero di carte a cc 1, calice a 1 sembrerebbe una scelta un po' così, e hai ragione anche nel dire che pure ad Oath dà fastidio, credo che a 0 di primo sia la scelta migliore...
Nel mio giudizio ho guardato esclusivamente al Gift... pensiamo ad una partenza con...

-duress di primo
-eventuale duress+reb oppure una tutorata di Ancestral/Fow di 2°

la ritengo comunque molto buona... calice a 0 è fastidioso perchè mi toglie esplosività, Calice a 1 invece mi toglie proprio le giocate... senza Duress devo affidarmi solo a Drain e FoW per evitare Oath, su cosa faccio Merchant se Ancestral viene neutralizzato? Niente Mistico/Vampirico x Yaggy o Tinker. Non posso usare Chain, Brainstorm, e qual'ora volessi togliere quel palo per poter finalmente giocare non posso usare neppure gli eventuali Repeal, posso solo girarci attorno (e senza Yaggy è un po' laborioso) o ricorrere ad un eventuale Rushing visto che i mass-bouncers vengono sidati out.

Spero tu abbia capito il punto di vista di un giocatore di Gift, storm-deck XD XD


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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Infatti l'inserimento , oltre a chain e rebuild, di un repeal e' infatti dettata anche per avere una risposta in piu' contro i calici ;)
E contrariamente oltre al fatto che puoi fare un mini storm , non e' mai una carta morta , al limite la usi per pescare.


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Certo cotv a 1 è in generale più dannoso per Gift ma mettiamo che io giocatore di Oath parto terra Mox cotv a 1, questo implica (o dovrebbe) che non ho spell a 1.. ora ci sono due casi:
- anche il giocatore di Gift non ha in mano spell a 1
- le ha

se ne ha ovviamente una Fow ce la butterei, altrimenti penso che sia più importante un contrasto attivo in più (e una carta blu in più) che neutralizzare una carta che potrebbe fare lo stesso male all'uno o all'altro giocatore..
è vero che gift dopo non fa più merchant x Ancestral (ma gli rimangono cmq targhet buoni, contrasti/gift/rimbalzo etc) ma è anche vero che Oath non fa più wish.. dato che saido dentro Misdi il mio wish lo posso buttare solo su tutore post side o al limite rimbalzo

insomma dato che la partita si gioca sui contrasti sulle carte in mano etc se dovessi scegliere preferirei un rischio come il pescare più spell a 1 dell'altro che una certezza come una fow e una carta blu in meno, almeno io la vedo così


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MessaggioInviato: mar 8 mag 2007, 23:23 
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Messaggi: 986
@pela: Purtroppo Calice a 1 non lo togli con Repeal, giocando Repeal-Gift mi sono accorto come sia fastidioso, idem con MDGift.

@krimine: capiamoci :) , non ho scritto che Calice a 1 Oath lo mette volentieri, ma solo che tra a 0 e a 1, quelle che A GIFT taglia più le gambe è quello a 1, tutto qui.
Per Calice a 0 se non ho una mano con 2 o + cc0 io una force non ce la butterei... ;)


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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OK è giusto dire che calice ad 1 sia un bel chiodazzo vs gift visto che l'unico rimbalzo disponibile risulta essere il rebuild, ma se parte l'oppo e mi fa terra mox calice ad 1, penso di essere + contento rispetto ad un calice settato a 0, anche perché posso cmq apparecchiare e sviluppare mana, giocare merchant x rebuild, sparare un gift....... :P

Certo è che al giorno d'oggi visto la presenza dei repeal in alcune evoluzioni, soffriamo sempre meno il calice settato a 0, che anzi diventa quasi un modo figo x farci pescare (di repeal), quindi alla fine calice ad 1 risulta alla fine + fastidioso solo x il discorso che abbiamo 1 solo modo x toglierlo, dunque in quest'ottica penso: "perché non inserire al giorno d'oggi un rimbalzo come la [card]echoing truth[/card] visto la presenza sempre + massiccia degli empty the warrens?
Analizzando la lista di repeal gift (lista che gioco attualmente che vede 3 repeal di main) toglierei perciò 1 repeal x far posto proprio a quest'ultima :)


Passi? Passi? Passi? Passi? Passi? Ora passi?
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MessaggioInviato: mer 9 mag 2007, 9:40 
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Parlando di calice in senso generico posso agilmente dire che da sempre fastidio a Gift sia che sia giocato a 0, a 1 o a 2.
Nel primo caso ci blocca la partenza esplosiva con gioielleria e affini rallentandoci non poco. per fortuna come dice bene il buon Sengiro di risposte ne abbiamo eccome anche se a 3 repeal di main preferisco i 2 repeal + il mono rebuild (all'occorrenza fa pescare uguale ciclandolo).
Calice a 1 ci fa molto più male soprattutto se si gioca mono chain e 3 repeal come soluzioni per il rimbalzo, in quel caso non si toglie e si gioca con il deck menomato.
Calice a 2 è allo stesso tempo estremamente deleterio in quanto ci toglie tutori, difesa e chiusura al tempo stesso (via demonico, burning, recoup, confidant, merchant e drain). C'è da dire che con questa soluzione abbiamo la possibilità di utilizzare tutti i nostri rimbalzi ma siamo obbligati a tutorarli di gift (bisogna quindi averli in mano). Come unica consolazione abbiamo il fatto che calice a 2 lo può giocare agilmente solo artifact anche perchè aggro-control e Oath difficilmente possono permettersi tale dispendio di mana (se non dopo un bel drain nel caso di oath).


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Chalice è un problema solo se settato a 2...

a 0 si sviluppa mana con lande (se abbiamo tempo) o lo rimbalziamo agile se abbiamo fretta. a 1 ci giriamo intorno. Ok, avremmo qlc pescata morta ma le bombe ke voglio giocare costano 2 o 4, quindi mi ne frego se nn posso fare branza.

Poi dipende tutto da ki fà il chalice e a quanto. Chalice a 0 fatto da artifact me lo aspetto e tengo una mano con molte basike. Chalice a 0 da gobbo magari lo fowwo se ho tenuto una mano molto accelerata x correre + di lui. Aggro control sò ke cmq nn può darmi un clock esagerato. Chalice a 1 fatto da unspo vari me ne frego bellamente dato ke le mie bombe hanno cc diversi da quelli e lui x fare quel chalice ha perso risorse (anke il turno è una risorsa). Chalice a 2 è molto fastidioso ma cmq abbiamo tanti rimbalzi con cc diversi da quello propio x arginarlo (chain, repeal, rebuild). chalice a 3 è difficile da veder castato e cmq abbiamo qlc rimbalzo e qlc contrasto anke noi...

se poi l'oppo fà chalice a 0, 1, 2, 3 senza ke noi abbiamo fatto niente x ostacolarlo...bhe, è meglio ke iniziamo a giocare a yu gi ho... (classica affermazione ke mi farà beccare sta sequenza x 5 game al prssimo torneo ke faccio)


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MessaggioInviato: mer 9 mag 2007, 11:21 
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Il problema di artifact è che il calice settato a zero gli permette di avere il tempo anche per tirare gli altri elementi di lock andando in significativo vantaggio di permanenti. Da solo non è un problema ma se viene supportato da sfere e cavi o peggio Smokestack la cosa si fa molto atroce. Negli altri casi non è proprio un gran casino arginare a tale palo. Solo con gobbo come dice bene Edi bisogna avere un certo occhio di riguardo anche perchè con l'uscita dei simian il deck in questione è diventato talmente veloce da non permetterci rallentamenti di sorta.


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artifact fà chalice a 0 e bomba sulla quale andrà il nostro counter. diciamo ke il chalice nn è propio la prima delle nostre preoccupazioni...

Poi dipende ovviamente da ke mano decidiamo di tenere: tante lande, molte lande e qlc counter, molti cc0 fow e bombe, tinker veloce...

diciamo ke in linea di massima merchant su rebuild e tante lande è una situazione di vantaggio x il giocatore di gift, ma il tutto dipende anke da cosa propone (e di quanto abbia sculato) artifact. Se artifact gira come deve girare, parte x primo, ha 6 mana di 1 e 3 pali must counter...bhe, credo ke nn c'è nulla ke noi possiamo fare x vincere quella partita (come all'ovinogeddon dove il mago Nym mi fà di 1 trini (fow) worker canna con titano il turno dopo...)


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MessaggioInviato: mer 9 mag 2007, 15:17 
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Condivido le vostre opinioni, dico solo alcune ultime impressioni sulla questione Calice...

- A 2 e a 3 lo piazza quasi esclusivamente artifact
- A 0 e a 1 anche aggro, aggro-control e post side Oath

Lo so bene (e anche Guido :) ) che calice dà fastidio a prescindere... di solito (ma non sempre, chiaro :) ) a meno di TpC abbiamo necessità di toglierlo in fase di storm, a 0 (Loto e 7 accelerazioni), a 1 (spell per lo storm-count, tutori instant), a 2 (recoup, Burning), o a 3 (Yaggy).
Il fatto è che a 2 lo si vede poco, a 0 ho 1000 modi per toglierlo, e a 1 se ho bisogno di cercare il rimbalzo o la Merchant non posso usare i Repeal, la Chain, nè manipolare con Brainstorm e tutori instant, tutto qui.

Testando con Inj-stacker mi accorgevo che mettere calice a 1 (soprattutto se accompagnato da sfera) anzichè a 2 il più delle volte pagava moltissimo, ma questo non metto in dubbio fosse dettato dal fatto che contro la gioielleria giocavo 3 Polveriere e 3 Karn...

p.s. ho finito la parte storica del primer... che lavoraccio!! :-u


maveri ha scritto:
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L' idea dell echoing truth mi piace molto perche' evita anche etw e possiamo rimbalzare anke due calici contemporaneamente o creaturine fastidiose in piu' copie , pero' stavo anche pensando all' idea di inserire il richiamo di hurkill di main , si partirebbe con una marcia in piu' vs artifact , rimbalziamo qualsiasi artefatto fastidioso in piu' si puo' usare anche per stormare ;)


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Come rimbalzino per stormare preferisco 1000 volte Chain soprattutto se in relazione a Y.will e repeal perchè ci fa pescare ed è sinergico con mistico. Hurkyl non mi piace troppo di main per il semplice fatto che i mazzi artefattosi non sono più diffusissimi come in passato, ce ne sono sempre di meno e il rimbalzino in questione è poco utile contro tutti gli altri archetipi di deck (contro gobbo rimbalza fiala e calice ma anche repeal lo fa egregiamente).
Di side invece ci sta benone come l'echoing che è la soluzione ideale per EtW e pali fastidiosi che spesso vengono giocati in più copie contemporaneamente (meddling mage, sfere ecc.).


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Ragazzi, perdonate la domanda da novizio di questo mazzo...
che ci andiamo a prendere con Gift di solito?
Cioè, ovvio che dipende dalla situazione, ma un Gift giocato in maniera rapida, per chiudere di primo o secondo come ho letto, cosa ci conviene prendere?
Qualcuno puo' descrivermi una giocata tipica fino alla vittoria?
Grazie a chi risponderà!
p.s. E dei mitici Dark Confidant...ne vogliamo parlare?


Guido Lombardi - Foilman
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